Breuil du Vénérable
I- Introduction
Informations complémentaires :
Mécanique des donjons de dimension : Vous devez affronter un total 5 vagues de monstres, chaque vague apparaît au bout de 5 tours (tour 1, 6, 11, 16 et 21) cependant si vous éliminez tous les monstres d'une vague avant le nombre de tours impartis, alors la prochaine vague apparaît directement. ATTENTION : Lors de l'arrivée d'une nouvelle vague, chaque monstre est invulnérable durant 1 tour jusqu'à la fin de son premier tour. En contrepartie, tous les monstres qui apparaissent à partir de la vague 2 ont 25% de PV en moins. II- Modificateur des saisonsDans la dimension Osavora, il n'y a pas de modificateur classique de dimension. Ces modificateurs sont remplacés par des modificateurs de saisons. Chaque saison a un modificateur unique.
NOTE : L'apparence des monstres de la zone et du donjon changent en fonction de la saison. De plus, chaque saison entraîne des modifications sur le gameplay des monstres, toutes ces modifications sont expliquées dans les sections « Mécanique de la zone » et « Principe du combat ». III- Mécanique de la zone : Comportement ZarbivoresNOTE IMPORTANTE : Le donjon a été modifié avec la MAJ du 29/07 et l'article est à jour avec cette nouvelle version.
Voici un résumé des modification par rapport à la sortie du donjon :
État Apathique
Influence des saisons sur les étatsAu début du combat, tous les monstres entrent dans un état qui dépend de la saison actuelle :
NOTE : Le monstre gagne les bonus même s'il est dans l'état Aphatique.
État AlertéQuand un monstre subit des dégâts, il entre dans l'état Alerté pendant 2 tours. Tous les monstres à 3PO ou moins de lui au moment où il subit les dégâts passent également dans l'état alerté. Dans l'état Alerté, les monstres récupèrent et peuvent utiliser leurs sorts.
NOTE : L'état Alerté se déclenche également lorsque qu'un monstre est éliminé. Le monstre éliminé déclenche alors l'état Alerté en zone 3PO autour de lui même s'il n'a pas été tapé directement. NOTE : Les dommages de poussée et les poisons déclenchent également l'état Alerté.
Un monstre dans l'état alerté repasse dans l'état Apathique au bout de 2 tours s'il n'a pas subit de dégâts et qu'aucun monstre a 3PO de lui ou moins n'a subit de dégâts.
Troupeau de ZarbivoresQuand un monstre termine son tour, il partage les dommages avec tous les monstres alliés à 3PO ou moins de lui. Le partage de dommages n'est pas débuffable.
NOTE : Le partage de dommage ne déclenche pas l'état Alerté, il n'y a que la cible du sort qui entrera dans l'état Alerté. De plus, à chaque fin de tour, chaque monstre gagne un bonus cumulable pendant 2 tours :
Invocation bébés et partenairesAu début du combat, chaque monstre invoque un bébé du même type que lui (un Gyrafor va invoquer un Bébé Gyrafor par exemple) sur une case adjacente (définie par la priorité horaire).
Ce bébé a entre 4 900 et 6 600 PV (en fonction du niveau du monstre), des dégâts beaucoup plus faibles (il a la moitié des statistiques de son invocateur) et 10% de résistance en moins dans tous les éléments.
Les bébés entrent dans le combat également dans l'état Apathique. Ils profitent donc de toutes les mécaniques citées plus haut. NOTE : Quand vous éliminez un monstre, son invocation disparait avec lui et elle déclenche l'état Alerté autour d'elle. Faites bien attention à ce qu'elle ne soit pas à 3PO d'un monstre à ce moment là.
III- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjonLanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
IV- Présentation du BossSorts du Boss
Principe du combatNOTE IMPORTANTE : Le donjon a été modifié avec la MAJ du 29/07 et l'article est à jour avec cette nouvelle version.
Voici un résumé des modification par rapport à la sortie du donjon :
État Endormi.
Le Vénérable Endormi commence le combat en étant … Endormi. Dans l'état Endormi, il a -100PM et se contente de passer ses tours sans rien faire. Dans cet état, il ne peut pas être déplacé et est dans l'état Intacleur.
Quand il est endormi, le Vénérable se soigne de 5% de ses PV maximum par tour.
Le Vénérable est dans l'état invulnérable tant qu'il est endormi.
Si un monstre, en subissant des dégâts, entre dans l'état alerté en étant à moins de 3PO du Vénérable Endormi, ce dernier entre également dans l'état alerté, se réveille immédiatement et devient vulnérable pendant 2 tours. Il joue alors ses tours et utilise ses tours normalement.
NOTE : Il se rendort au bout de 2 tours et redevient invulnérable s'il n'est plus dans l'état Alerté. Le Vénérable n'entre pas dans l'état Alerté s'il subit des dégâts, il ne peut entrer dans l'état Alerté que via un monstre qui subit des dégâts à 3PO de lui ou moins. Pour faire simple : Ne tapez jamais un monstre qui est à 3PO ou moins du Vénérable. ATTENTION : L'état Alerté se déclenche également lorsque qu'un monstre ou un bébé est éliminé. Le monstre éliminé déclenche alors l'état Alerté en zone 3PO autour de lui même s'il n'a pas été tapé directement. Faites donc bien attention si vous éliminez un monstre qui a encore son bébé en vie à ce que ce dernier ne soit pas à 3PO ou moins du Vénérable. Monture du Vénérable.
Au premier tour, il invoque la Monture du Vénérable qui a 10PM et une IA fuyarde. Tant qu'elle est en vie, la Monture du Vénérable augmente les dommages finaux de tous les monstres alliés de 2% à chaque tour.
NOTE : Le bonus de dommages finaux donné par la monture est capé à 20%. Si la monture est éliminée, le bonus de dommages finaux est retiré. La Monture du Vénérable ne peut pas être portée et elle est dans les états Intacleur et Intaclable.
Pour retirer définitivement l'état invulnérable du Vénérable, il faut éliminer la Monture du Vénérable. Au moment où la Monture du Vénérable est achevée, le Vénérable se réveille et devient alors vulnérable pour le reste du combat. NOTE : Vous pouvez éliminer le Vénérable sans jamais éliminer la monture mais c'est fortement déconseillé. IMPORTANT : Même quand il est réveillé et vulnérable, le Vénérable ne peut pas être porté par un Pandawa. Seuil de PV du Vénérable.
Le Vénérable Endormi a un seuil de PV qui correspond à 50% de ses PV (16 000 PV).
Quand il atteint son seuil de PV, il déclenche l'effet Gare au Gorille qui lui donne des statistiques jusqu'à la fin du combat.
NOTE : Le Vénérable Endormi et sa Monture ont le même nombre de PV que vous soyez en butin 4 ou en butin 8.
Informations diverses.
Conseils tactiquesVous pouvez temporiser à l'infini.
Tant que vous ne tapez pas les monstres, ils restent apathiques et ne font rien de leur tour hormis de se déplacer.. Vous pouvez donc temporiser autant de temps que vous voulez. Cependant une nouvelle vague apparaît tous les 5 tours et plus vous temporisez, plus vous aurez de monstres à gérer en même temps. Vous pouvez affronter les monstres un par un. Tant qu'un monstre n'a pas de monstre allié à 3PO ou moins, quand vous le tapez, il sera le seul à pouvoir utiliser ses sorts. Vous pouvez donc focus chaque monstre les uns après les autres en déclenchant l'état Alerté sur un monstre à la fois. Attention à ne jamais taper un monstre qui est à 3PO ou moins du Vénérable. Sinon le Vénérable va se réveiller et jouer, ce qui pourrait compromettre la réussite de votre combat. Ou d'éliminer un monstre qui a son bébé à 3PO ou moins du Vénérable. Dans ce cas, le bébé va alors être éliminé en même temps que son invocateur et va déclencher l'état Alerté à 3PO autour de lui et réveiller le Vénérable. Du retrait PM peuvent vous aider dans ce donjon. Les monstres sont plutôt inoffensif à distance et tapent assez fort en mêlée. C'est pourquoi il est préférable de les garder à distance avec du retrait PM. Ignorez le Vénérable Endormi et son invocation. Le Vénérable Endormi est inoffensif tant que son invocation n'a pas été éliminée. Son invocation donne 20% de dommages finaux à tous les monstres alliés tant qu'elle est en vie mais c'est moins dangereux que les dommages du Vénérable quand il est réveillé. Privilégiez des sorts de zone. Tous les monstres du donjons invoquent un bébé qui partage les dommages avec son invocateur. Les sorts de zone permettent de maximiser vos dégâts. Le Gyrafor est le monstre le plus dangereux. Il tape à distance sans ligne de vue, il retire de la PO et 50% de critique rendant ainsi les stuffs critiques moins intéressant. Il peut également taper très fort s'il arrive à 4PO de vous. Gardez-le à distance et retirez-lui de la PO si possible. NOTE : Le Gropotam retire également des critiques et des dommages critiques. Cachez-vous derrière un obstacle quand le Vénérable se réveille. Quand il se réveille, il inflige des dégâts air à toutes les entités dans sa ligne de vue. Pour éviter ces dégâts, cachez-vous derrière un obstacle. Appliquez l'état Pesanteur au Vénérable quand il se réveille. Il peut se téléporter jusqu'à 6PO (modifiable), il est donc intéressant de le mettre dans l'état Pesanteur pour l'en empêcher. Vous pouvez également lui retirer de la PO. Stratégie globaleDurant tout le combat, on va ignorer le Vénérable Endormi et son invocation jusqu'à ce qu'il soit seul.
Il faut faire très attention à ne pas taper un monstre qui se trouve à 3PO ou moins du Vénérable pour ne pas le réveiller. Il faudra donc se débarasser de tous les monstres avant de s'occuper du Vénérable.
Pour cela, vous avez 2 choix :
ATTENTION : Le Gropotam et le Gyrafor ne peuvent pas être portés par un Pandawa. Il peut donc être difficile de les placer hors de portée des autres monstres.
En fonction de la saison, les monstres n'agissent pas de la même façon, voici quelques conseils pour gérer votre combat à chaque saison :
Stratégie de l'enclos :
Une fois que les monstres sont parqués dans l'enclos, ils ne pourront plus en sortir et vous pourrez vous préparer pour leur faire un maximum de dégâts. Un personnage avec beaucoup de dégâts de zone (Iop, Sadida, Forgelance, etc ...) sera conseillé ici pour éliminer rapidement les monstres car une fois qu'ils auront perdu des PV, ils passeront dans l'état alerté et pourront utiliser leurs sorts pour s'occuper des invocations et ainsi se libérer de l'enclos.
La stratégie de l'enclos n'est clairement pas obligatoire mais elle peut vous aider à gérer le donjon selon votre composition. Il ne vous reste plus qu'à éliminer tous les monstres vague par vague. Une fois les 5 vagues éliminées, il ne reste plus qu'à vous attaquer au Vénérable Endormi.
Pour lui retirer son état invulnérable, il faut éliminer son invocation : la Monture du Vénérable. Au moment où la Monture est achevée, le Vénérable se réveille et devient vulnérable jusqu'à la fin du combat. Il est donc préférable d'achever la Monture avec le personnage qui joue juste après le Vénérable pour avoir un maximum de temps pour le taper avant qu'il ne joue. Il faudra alors lui retirer 16 000 PV afin d'atteindre son seuil. Quand il atteint son seuil de PV (50% de ses PV), il passe en phase 2 et entre dans l'état Gare au Gorille.
Il gagne alors pour le reste du combat :
Gardez donc le Vénérable à distance (vous pouvez lui retirer des PM, de la PO et le mettre dans l'état Pesanteur) jusqu'à la fin du combat.
V- Tactiques pour les succès![]() Tactique pour le succès Premier(Vénérable Endormi doit être achevé en premier). Des personnages avec beaucoup de dégâts sont conseillés ici (Roublard, Éliotrope + Iop, etc …)
Pour ce succès, vous pouvez totalement ignorer les monstres en les laissant dans l'état Apathique. Ils n'utiliseront jamais leurs sorts. Il faut faire attention de ne jamais taper les monstres. Rappel : Infliger des dégâts sur le Vénérable ou la Monture n'applique pas l'état Alerté. Toutes vos attaques devront être dirigées vers la Monture du Vénérable puis sur le Vénérable quand il sera vulnérable. Le but étant de l'éliminer le plus rapidement possible afin de ne pas être submergé par les monstres car on le rappelle, vous ne taperez pas les monstres pour ne pas déclencher l' état alerté et vous allez ainsi prendre du retard.
Il faut également faire attention aux sorts du Vénérable qui peuvent vous pousser et vous attirer. Il ne faudrait pas qu'il puisse placer un personnage en ligne de vue d'un monstre. Le Vénérable a 32 000PV et 25% de résistance dans tous les éléments, il est donc assez compliqué de l'éliminer rapidement. De plus, il faut au préalable éliminer sa monture qui a 5 500PV. L'idéal étant de se débarrasser de la Monture au tour 1 pour pouvoir taper directement le Vénérable. Il faut ensuite retirer 16 000PV du Vénérable pour atteindre son seuil. Il va alors se boost et il faudra lui infliger un maximum de dégâts pour l'éliminer le plus rapidement possible.
Pour ne pas avoir trop de retard sur les monstres, il faudrait achever le Vénérable au tour 5 au plus tard. C'est pourquoi avoir des classes qui peuvent faire énormément de dommages est conseillé. Une fois que vous aurez éliminé le Vénérable, il faudra vous occuper des monstres. Vous pouvez les vaincre un par un en déclenchant l'état alerté que sur un monstre à la fois ou en tapant en zone. NOTE : Vous pouvez également faire ce succès en tapant les monstres et en les gardant à distance pendant les tours où vous ne pouvez pas taper le Vénérable. ![]() Tactique pour le succès Hardi(Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi). Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi.
Dans un premier temps, on va se servir du bébé d'un des monstre pour le ramener proche des autres personnages du combat et ainsi pouvoir se coller à lui. ATTENTION : Le Gyrafor et son bébé ne peuvent pas être portés par un Pandawa.
C'est pourquoi, il est préférable de jouer avec un Pandawa qui a l'initiative et qui équipe une Ratrapry Iridescente. Il ira chercher un monstre dès le tour 1 pour pouvoir réaliser Hardi. NOTE : Dans la saison des naissances, vous pouvez taper un monstre pour qu'il vienne se coller à vous via sa mécanique de rush « Charge Chimérique » pour faire hardi. La suite de la stratégie est très simple : il faut juste éliminer les monstres un par un.
NOTE : Si vous avez un Roublard, vous pouvez préparer un mur de bombe, pour éliminer facilement les monstres un à un.
Faites extrêmement attention aux dégâts de zone et aux dommages de poussée pour ne pas déclencher tous les monstres ou le Vénérable par inadvertance.
NOTE : Quand vous éliminez un monstre, son invocation disparait avec lui et elle déclenche l'état Alerté autour d'elle. Faites bien attention à ce qu'elle ne soit pas à 3PO d'un monstre à ce moment là. Si vous avez une classe comme Sram ou Roublard, vous pouvez préparer un réseau ou un mur de bombes pour passer directement son seuil avant qu'il ne puisse jouer.
NOTE : Faites bien attention à éliminer la Monture avec le personnage qui joue juste après le Vénérable pour pouvoir lui infliger un maximum de dégâts avant qu'il ne joue. ![]() Tactique pour le succès Spécial : Dernier(Vénérable Endormi doit être achevé en dernier). Pour le succès dernier, il faut juste faire attention à ne jamais taper un monstre quand il est à 3PO ou moins du Vénérable. Pour le reste, reprenez la stratégie globale.
![]() Tactique pour le succès Trio(Vaincre tous les monstres avec 3 personnages maximum et en moins de 80 tours). Comme pour la stratégie globale, vous avez 2 choix en fonction de votre composition :
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