Expéditions de guilde
I- C'est quoi une expédition ?Les expéditions sont arrivées en jeu sous la forme d'un premier événement en octobre 2022, puis d'un second en avril 2024.
Dans ces événements il s'agissait de redécouvrir une vingtaine de donjons sous une autre forme durant quelques mois.
Ces anciens événements qui étaient temporaires reviennent désormais dans les expéditions de guilde en tant que missions de guilde.
Vous aurez donc pas moins de 60 expéditions différentes sur 40 boss différents. On distingue donc de ces anciens événements en 3 types d'expéditions :
Les expéditions de l'Audace et de la Bravoure sont au nombre de 20 sur 20 boss différents (chaque boss a donc deux expéditions) et elles correspondent à l'événement de l'édition 1. Les expéditions normales, elles sont disponibles pour 20 autres boss mais uniques. Elles correspondent aux expéditions de l'édition 2. Afin de monter la jauge d'activité de votre guilde, il peut vous être demandé de réaliser une expédition de guilde parmi les différentes missions. Dans ce cas les récompenses n'auront rien à voir avec celles des événements précédents mais vous gagnerez des Points d'activité de guilde pour votre guilde et des Guildatons. Pour savoir quoi faire des ces deux choses et à quoi ça sert, reportez vous plutôt à notre guide sur les guildes. NOTE : Il se peut qu'une édition 3 des expéditions voit le jour en tant qu'événement et qu'elle soit ajoutée plus tard une fois finie à la liste des expéditions de guildes.
Une expédition sera toujours composée de une à deux salles.
Pas besoin de se rendre devant le donjon pour lancer une expédition, on va voir ça dans la prochaine partie. II- Comment lancer une expédition de guildeSi vous décidez de réaliser une mission d'expédition de guilde, il faudra se rendre dans votre Hall de guilde, dans la salle où se trouve Homer Cenaire et lui parler afin qu'il vous téléporte directement dans l'expédition que vous souhaitez faire.
Quelques rappels sur les expéditions de guilde :
Vous pouvez drop des ressources sur les monstres et boss comme dans un vrai donjon mais uniquement une fois par expédition par semaine. Étant donné que vous pouvez refaire l'expédition en boucle tant que vous l'avez en mission de guilde, les autres fois vous ne droperez plus rien. Les succès de donjon du Boss ne sont cependant pas disponibles durant les expéditions. III- Liste et explication de chaque expéditionToutes nos explications sur les expéditions sont disponibles en bas de page de chaque donjon avec une expédition ou directement ci-dessous.
Il vous suffit de choisir le Boss d'expédition et de retrouver nos conseils, tactiques et surtout les changements apportés au Boss de ces expéditions. Blop Multicolore Royal
Bouftou Royal
Bworker
Bworkette
Capitaine Meno
Chafer Rōnin
Chêne Mou
Coffre des Forgerons
Comte Harebourg
Craqueleur Légendaire
Crocabulia
Dantinéa
Dazak Martegel
Dragon Cochon
Grolloum
Guerre
Ilyzaelle
Kanigroula
Klime
Koulosse
Larve de Koutoulou
Maître Corbac
Merkator
Meulou
Minotoror
Minotot
Missiz Frizz
Mob l'Éponge
Moon
Ombre
Phossile
Protozorreur
Rat Blanc
Rat Noir
Scarabosse Doré
Solar
Tofu Royal
Tournesol Affamé
Toxoliath
XLII
Expédition du Blop Multicolore RoyalFonctionnement de l'expédition
Le Blop Multicolore a 100% de résistances dans tous les éléments.
Pour retirer ses résistances dans un élément, il faut tuer le Blop Royal correspondant. Exemple : Si je tue le Blop Royal Reinette, le Blop Multicolore perdra 100% de résistances terre. Dans ce combat, il y a 5 boss : Le Blop Multicolore et les 4 Blops Royaux, ce qui fait une énorme quantité de PV.
De plus, les Blop Royaux peuvent taper 2 personnages à 1 000 par tour. Et le Blop Multicolore peut les booster de 300 puissance pendant 2 tours et ce tous les 3 tours. Il faut également noter que chaque Blop Royal peut donner 100% de résistances dans son élément à un de ses alliés pouvant ainsi ralentir votre focus.
Ce dernier applique également à tous les personnages un poison tous les 3 tours qui non seulement fait des dégâts pendant 2 tours mais en plus, il applique l’état insoignable pendant 1 tour réduisant ainsi à néant votre capacité de soin.
Les Blop invoqués peuvent également faire mal mais ils ne peuvent taper que jusqu’à 3PO.
Faites bien attention cependant à ne pas finir votre tour dans leur glyphe blanc qui serait alors synonyme de mort immédiate. En résumé, si vous ne faites pas attention, vous allez probablement prendre beaucoup plus de dégâts que vous pouvez en encaisser. Pour la stratégie, il est donc conseillé de rester à distance, les Blops Royaux pouvant taper jusqu’à 6PO, il faudra se placer suffisamment loin pour éviter de trop prendre de dommages. Du retrait PM et du retrait PO peuvent vous aider à tenir cette distance mais ce n’est clairement pas obligatoire. Tout comme des classes de protection (Zobal, Féca etc …) vous permettront de tanker les coups des ennemis. À noter que le Gloutoblop (s'il est présent dans le combat) peut OS un personnage ou une invocation en mêlée. Pour chaque personnage ou invocation tué, il gagne 1 000 de vitalité et 2PM pour le reste du combat. NOTE : Contrairement au donjon original, le Gloutoblop ne peut pas OS ses alliés. Conseils
Sorts
Blop Multicolore Royal
Blop Coco Royal
Blop Griotte Royal
Blop Indigo Royal
Blop Reinette Royal
Blopignon
Tronkoblop
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20000
14
6
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101
101
0
9999
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0
0
0
0
100%
100%
100%
100%
100%
Blopoutrage Royal : Inflige 250 de dégâts dans chaque élément en vol de vie. Si le Blop Multicolore a perdu ses résistances dans un ou plusieurs éléments, les dégâts du sort dans cet/ces éléments sont légèrement augmentés. Le sort vole également 2PM à sa cible pour un tour. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Blopagation : Applique l’état insoignable pour un tour et un poison qui inflige 160 de dégâts dans chaque élément pendant 2 tours à tous les personnages et invocations sur le terrain. (relance de 3 tours) Blopacification : Donne 300 puissance à tous les Blop Royaux alliés pour 2 tours. (relance de 3 tours)![]()
13000
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71
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0
0
0
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0
0
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15%
15%
100%
Blovocation : Invoque un Blop Coco. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue. Le Blop Coco pose un glyphe blanc d’une case jusqu’à 16PO qui retire 2PM pour un tour et OS un personnage qui termine son tour dedans. Il inflige également 800 de dégâts air et vole 1PM (2 en critique) à la cible jusqu’à 3PO uniquement en ligne et sans ligne de vue. NOTE : Les Blop invoqués ne peuvent pas invoquer de Biblop. Bloputinition Royal : Inflige 1000 de dégâts air en vol de vie et vole 2 pour un tour à la cible. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Blotection : Donne 100% de résistances air pour un tour au monstre allié ciblé. Se lance jusqu’à 4PO. (lançable 1 fois par tour) ![]()
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-30%
15%
Blovocation : Invoque un Blop Griotte. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue. Le Blop Griotte pose un glyphe blanc d’une case jusqu’à 16PO qui retire 2PM pour un tour et OS un personnage qui termine son tour dedans. Il inflige également 800 de dégâts feu et vole 1PM (2 en critique) à la cible jusqu’à 3PO uniquement en ligne et sans ligne de vue. NOTE : Les Blop invoqués ne peuvent pas invoquer de Biblop. Bloputinition Royal : Inflige 1000 de dégâts feu en vol de vie et vole 2 pour un tour à la cible. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Blotection : Donne 100% de résistances feu pour un tour au monstre allié ciblé. Se lance jusqu’à 4PO. (lançable 1 fois par tour)![]()
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71
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15%
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100%
15%
Blovocation : Invoque un Blop Indigo. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue. Le Blop Indigo pose un glyphe blanc d’une case jusqu’à 16PO qui retire 2PM pour un tour et OS un personnage qui termine son tour dedans. Il inflige également 800 de dégâts eau et vole 1PM (2 en critique) à la cible jusqu’à 3PO uniquement en ligne et sans ligne de vue. NOTE : Les Blop invoqués ne peuvent pas invoquer de Biblop. Bloputinition Royal : Inflige 1000 de dégâts eau en vol de vie et vole 2 pour un tour à la cible. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Blotection : Donne 100% de résistances eau pour un tour au monstre allié ciblé. Se lance jusqu’à 4PO. (lançable 1 fois par tour)![]()
13000
14
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71
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0
0
0
0
0
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100%
15%
15%
-30%
Blovocation : Invoque un Blop Reinette. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue. Le Blop Reinette pose un glyphe blanc d’une case jusqu’à 16PO qui retire 2PM pour un tour et OS un personnage qui termine son tour dedans. Il inflige également 800 de dégâts terre et vole 1PM (2 en critique) à la cible jusqu’à 3PO uniquement en ligne et sans ligne de vue. NOTE : Les Blop invoqués ne peuvent pas invoquer de Biblop. Bloputinition Royal : Inflige 1000 de dégâts terre en vol de vie et vole 2 pour un tour à la cible. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Blotection : Donne 100% de résistances terre pour un tour au monstre allié ciblé. Se lance jusqu’à 4PO. (lançable 1 fois par tour)![]()
4900
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51
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0
0
0
0
0
0
25%
-15%
-10%
0%
30%
Bloblo : Inflige 600 de dégâts air et vole 1PM pour un tour dans une zone croix de taille 1. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour) Bloprojection : Inflige 450 de dégâts terre dans une zone anneau de taille 2 autour du Blopignon. (lançable 1 fois par tour) Blopiction : Inflige 500 de dégâts eau et retire 5PO pour un tour dans une zone croix de taille 1. Se lance jusqu’à 12PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)![]()
5500
12
5
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0
0
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0
0
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45%
35%
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-20%
Blopium : Le Tronkoblop et les monstres alliés dans une zone cercle de taille 3 autour du Tronkoblop gagnent 2PM et 10 esquive PM pour un tour (relance de 2 tours) Blopzone : Le Tronkoblop attire les personnages et invocations autour de lui dans une zone croix de taille 6 de 3 cases puis inflige 850 de dégâts feu dans une zone cercle de taille 3. (lançable 2 fois par tour) Blopsoin : Soigne le Tronkoblop et les monstres alliés dans une zone cercle de taille 3 autour du Tronkoblop de 10% de leurs PV maximum. (lançable 1 fois par tour)Expédition du Bouftou RoyalFonctionnement de l'expédition
Le Bouftou Royal se soin de 100% de ses PV à chaque début de tour, il gagne 1 000 puissance (infini) s’il est mit dans l’état insoignable et retire l’insoignable.
Le plus simple est donc de l’éroder ou de le tuer en un tour. Il peut échanger de place avec un allié et il tape feu en mêlée en volant des PM. Le Bouftou Royal et ses acolytes ne sont pas très dangereux. Ils ont cependant un effet qui s’appelle « Frisette ». Cet effet est appliqué sur tous les monstres et personnages du combat. A chaque début de tour, le monstre ou le personnage gagne 20% de dégâts par ennemi en ligne avec lui mais il perd 20% de dégâts par allié en ligne avec lui. Conseils
Sorts
Bouftou Royal
Boufton Blanc
Boufton Noir
Bouftou
Bouftou Noir
Chef de Guerre Bouftou
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16000
12
6
64
201
201
0
0
0
0
0
0
0
55%
40%
40%
45%
25%
Morsure du Bouftou Royal : Inflige 400 de dégâts feu, vole 3PM à la cible et lui applique l’état « Morsure du Bouftou Royal ». Si la cible est dans cet état, elle subit une ligne de dégâts supplémentaires : 400 de dégâts feu. Se lance uniquement en mêlée. Transposition Bouftou : Echange de position avec l'entité allié ou ennemi ciblé. Se lance jusqu’à 6PO. Cuirasse Laineuse : Réduit les dommages de l’allié ciblé de 30% et lui applique l’état indéplaçable. Se lance jusqu’à 7PO.![]()
5500
12
6
64
51
51
0
0
0
0
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21%
36%
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6%
21%
Il retire des PA à courte portée, peut boost en puissance ses alliés. Il inflige des dommages air et retire de la PO en mêlée.
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5500
12
6
64
51
101
0
0
0
0
0
0
0
21%
6%
31%
36%
11%
Il retire des PM à courte portée, peut boost en puissance ses alliés. Il inflige des dommages air et retire de la PO en mêlée.
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6000
11
6
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56
56
0
0
0
0
0
0
0
21%
31%
6%
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36%
Il tape neutre en mêlée, vole des PM et applique l’état Insoignable.
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6600
12
6
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51
51
0
0
0
0
0
0
0
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11%
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31%
6%
Il augmente les dommages subis dans une cercle de taille 2. Il peut également taper terre jusqu’à 6PO.
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6000
12
6
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71
71
0
0
0
0
0
0
0
31%
20%
20%
11%
31%
Vole de la vie en dégâts eau en mêlée et donne du bouclier à ses alliés.
Expédition du Bworker Expédition de l'AudaceModificateur
Le bworker n’a qu’un seul PM mais lorsque vous l’attaquez à distance, il se téléporte au contact du personnage qui l’attaque et se boost de 20 tacle.
Pour ce combat, la stratégie est de laisser le Bworker bouger dans tous les sens mais de bien le repousser à une distance de 2PO minimum de vos personnages avant qu’il ne joue son tour. Le dernier personnage à jouer avant le Bworker doit donc placer le Bworker de façon à ce qu’il n’ai accès à la mêlée d’aucun de vos personnages.
Pas de difficulté particulière pour ce succès, vous pouvez l’éliminer en premier si vous avez suffisamment de dégâts pour qu’il ne joue pas son tour 2. Cependant, s’occuper des monstres en premier et ignorer le bworker est la meilleure stratégie pour réussir ce combat. Expédition de la BravoureModificateur
Le Bworker a un seuil de PV à la moitié de ses PV :
Dans combat, il est préférable de vaincre le Bworker en premier. Laissez-le venir à votre mêlée dès le premier tour, retirez-lui la moitié de ses PV pour lui faire atteindre son seuil.
Il n’est alors plus possible de le descendre en dessous de 50% pour 1 tour, repoussez-le donc loin de vos personnages et retirez-lui des PM le temps qu’il passe Invulnérable en mêlée. Une fois qu’il est vulnérable uniquement à distance, finissez-le en tapant à distance. NOTE : Il risque de tuer un de vos personnage quand il a passé son seuil car il gagne 4PM quand il est invulnérable en mêlée. Cependant si vous avez suffisamment de dégâts pour lui retirer ses PV restants, la suite du combat ne devrait pas être un problème ! Expédition de la BworketteFonctionnement de l'expédition
Tous les ennemis ont un effet « Durakuir » qui évolue tout au long du combat permettant aux ennemis de gagner des résistances et des dommages.
Les bonus de résistances sont communs à tous les ennemis, cependant les bonus de dommages dépendent du monstre :
Il y a 5 différentes évolutions qui dépendent du pourcentage de PV du monstre :
Certains monstres peuvent avoir 2 fois le bonus ci-dessus. Cependant il est possible de retirer le second bonus en infligeant des dégâts de poussée à l’entité qui a les deux bonus.
Pour vous aider dans ce combat, il y a l’état « Kopin ? » qui est obtenu en tuant un monstre ennemi. Cet état donne un effet qui dure 2 tours et qui vous boost énormément selon le monstre que vous tuez.
Quand vous tuez un monstre, le personnage qui le tue gagne 42% de résistances, 60 résistances fixes et un bonus de dégâts qui dépend du monstre tué :
NOTE : Ces bonus sont cumulables.
Stratégie : Cette expédition est probablement la plus difficile. Cependant elle est gérable en faisant attention à ne pas focus plusieurs monstres en même temps. En effet, il faudra focus les monstres 1 par 1 sans taper les autres monstres car sinon vous allez les booster inutilement. Les sorts de zone sont donc à proscrire dans cette expédition. Le Bwork est relativement peu dangereux et sera focus en dernier avant la Bworkette. Il est préférable de focus le Bwork Archer et le Bwork Mage qui peuvent faire d’énormes dommages en zone et à distance notamment s’ils sont boost. Il est également conseillé de garder les monstres qui ne sont pas votre focus à distance soit en leur retirant des PM (leurs esquives PM étant assez faibles) soit en les bloquant avec un personnage tank. Si vous en avez la possibilité, vous pouvez OS les monstres afin qu'ils ne bénéficient pas des bonus de l’effet « Durakuir ». Un combo Eliotrope + Colère de Iop sera parfait pour ce donjon. La seule présence d’un Iop et sa Colère pourra également suffire à se défaire des ennemis en un coup ! Quand vous tuez un monstre, profitez des boost de l’état « Kopin » pour enchaîner rapidement sur le monstre suivant et ainsi de suite. La Bworkette n’est pas très dangereuse tant qu’elle est à 100% PV, mais elle gagne énormément de dommages fixe au fur et à mesure de l’évolution de son effet « Durakuir », ce qui boost énormément ces sorts de dégâts qui sont multilignes. Il est donc conseillé de la focus en dernier, une fois que tous les monstres sont morts pour réussir cette expédition qui est la plus difficile jusqu’à présent !
NOTE : Les monstres et la Bworkette n’ont pas de résistances de poussée, il est donc possible d’ignorer leurs résistances et de juste les taper avec des sorts de poussée en équipant un ou plusieurs personnages de votre équipe avec des stuff optimisant les dommages de poussée. Conseils
Sorts
Bworkette
Bwork
Bwork Archer
Bwork Mage
![]()
13000
20
5
80
74
74
0
0
0
0
0
0
0
6%
10%
-8%
-14%
4%
Descente de Koudhach : Inflige 300 de dégâts terre et 300 de dégâts eau en vol de vie. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 2 fois par cible, 4 fois par tour) Matriarchiclake : Inflige 250 de dégâts dans tous les éléments (sauf neutre) et retire 4PM à la cible pour 2 tours. Se lance jusqu’à 2PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Katapultage : Téléporte la cible symétriquement par rapport à la Bworkette puis lui inflige 375 de dégâts terre et 375 de dégâts feu. Applique également un bouclier de 300% de leur niveau sur les alliés dans une zone cercle de taille 4 autour de la Bworkette. Se lance jusqu’à 3PO. (lançable 1 fois par tour) Koudpiéoku : Soigne l’allié ciblé de 50% de ses PV maximum et donne 30% de critique pour un tour à tous les monstres alliés. Si un allié est dans l’état « Kopin ? », il est soigné de 15% de ses PV maximum et gagne également 30% de critique pour un tour. Se lance jusqu’à 6PO. (relance de 4 tours)![]()
7100
12
5
64
55
48
0
0
0
0
0
0
0
9%
10%
13%
-4%
-6%
Éventration : Inflige 500 de dégâts feu en vol de vie et applique 5% d’érosion pour 2 tours à la cible. Se lance jusqu’à 2PO. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Kasskrane : Inflige 700 de dégâts terre. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Rage : Le Bwork se boost de 3PM, 25% de critique et 400% de de son niveau en bouclier pour 2 tours. (relance de 4 tours)![]()
6000
12
4
64
53
52
0
0
0
0
0
0
0
2%
-5%
6%
3%
-8%
Danlmile : Inflige 1200 de dégâts terre si la cible 51% de ses PV ou plus. Inflige 750 de dégâts terre si la cible a 50% de ses PV ou moins. Se lance jusqu’à 8PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Flèche Trouveuse : Inflige 500 de dégâts et applique 5% d’érosion pour 2 tours dans une zone cercle de taille 2. Se lance jusqu’à 10PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Oeil de Bwork : Le Bwork Archer se boost de 6PO, 20% de critique et 200 puissance pour 2 tours. (relance de 4 tours) ![]()
5200
12
5
64
53
55
0
0
0
0
0
0
0
-4%
-2%
6%
2%
10%
Éclair en Série : Inflige 700 de dégâts eau dans une zone cercle de taille 2. Une rune est posée sur la cellule ciblée et inflige 800 de dégâts eau dans une zone cercle de taille 4 autour d’elle si elle est déclenchée. Se lance de 3 à 6PO. (lançable 1 fois par tour) Tornade : Inflige 1000 de dégâts air et repousse de 4 cases dans une zone rectangulaire de taille 3x6. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour) Abrakadabrra : Invoque un Tofu Maléfique. Se lance uniquement à 1PO. (relance de 3 tours) Le Tofu Maléfique inflige 400 de dégâts air et retire 25 de tacle jusqu’à 3PO, il possède un sort de Dérobade 1 tour sur 2 et tous les deux tours, il applique 20% d’érosion et l’état insoignable pour un tour jusqu’à 2PO. Expédition du Capitaine Meno Expédition de l'AudaceModificateur
Meno retire les effets de son sort Mutation Instable pour le remplacer par un autre fonctionnement :
Pour ce combat, les monstres ont donc les effets de « Mutation instable II » dès qu’ils commencent leurs tours.
Ils passeront au tour suivant dans l’état « Mutation III » puis mourront au tour d’après. Les 4PM supplémentaires les rendent assez dangereux sur leur premier tour de jeu car les invocations jouent juste après le Méno et vont venir proche de vous directement. Le retrait PM est moins efficace car il n’est profitable que durant le 2ème tour de jeu des invocations mais les monstres auront déjà bien avancé au tour précédent et vous ne pourrez pas légumiser autant les monstres en PM que quand ils n’ont pas le boost PM (au final les monstres ont déjà avancé + même en faisant du ret PM ils auront toujours beaucoup de PM). Cependant, ce combat n’est pas vraiment difficile car dès le 3ème tour, les monstres accompagnant le Capitaine Méno au début du combat ne feront déjà plus partie du combat ! Les invocations suivantes de monstres sont également limitées car elles meurent à chaque fois au bout de 2 tours. Il n’y aura donc que 4 monstres en permanence (en butin 4 et 5) dans le combat. NOTE : En butin 6 et 7, il y aura 6 monstres en permanence et en butin 8, il y en aura 8. La stratégie globale du Méno peut être appliquée, du retrait PM et/ou des classes qui peuvent repousser sont tout de même conseillées, pour réduire l’impact du second tour des invocations sous « Mutation III ». Conseil : Placez-vous assez loin du milieu de la map, de préférence dans un coin afin d’être éloigné le plus possible de l’endroit où spawnent les monstres. Tapez le Méno tout au long du combat afin qu’il meurt le plus rapidement possible. NOTE : Si vous en avez les moyens, érodez-le à chaque tour, car vous ne pourrez pas éviter tous les dégâts ennemis qui auront pour impact de soigner le Capitaine Méno. De plus, l’érosion est doublement efficace sur lui et ça réduira grandement la durée de votre combat. Expédition de la BravoureModificateur
Meno retire les effets de son sort Mutation instable. De ce fait, les monstres qu’il invoque n’ont pas d’état Invulnérable, ne perdent pas de PV chaque tour.
Les monstres ne meurent pas automatiquement c’est à vous de les éliminer. Dans ce combat, les monstres seront donc un danger constant et cela empirera au fil des tours. Il est également à noter que contrairement au donjon normal, il faut obligatoirement tuer les monstres qui accompagnent le Méno au début du combat (ce ne sont pas des invocations et ils ne disparaissent pas si vous éliminez le Meno).
NOTE : Aucun monstre n’aura d’effets de « Mutation Instable » dans ce combat. Il n’est donc pas nécessaire de faire attention au pourcentage de PV des monstres. Deux stratégies sont possibles : Meno en premier. Tuez le Méno en premier, en utilisant la stratégie globale et en gardant à distance les monstres. Le problème de cette stratégie réside dans le fait que vous allez être très vite submergé, il faudra ainsi tuer le Méno rapidement. Notes :
Les monstres en premier et Meno au fur et à mesure. Tuez les monstres et tapez le Méno au fur et à mesure que vous gagnez des dégâts. Le problème de cette stratégie est qu’au début du combat, il sera difficile d’avoir les dégâts pour tuer tous les monstres. Il faudra attendre et temporiser quelques tours avant de pouvoir se débarrasser facilement des monstres qu’il va invoquer. C’est pourquoi il est préférable d’avoir du retrait PM et/ou des classes pouvant repousser les ennemis pour temporiser les premier tours. Notes :
Expédition du Chafer RōninFonctionnement de l'expédition
Le fonctionnement de ce « Tas d’Os » est différent si c’est un monstre ou un personnage :
Au début du combat, des glyphes noirs de la taille d’une case sont posés sur toute la map. NOTE : Il y a 8 glyphes au total dans le combat. Les positions des glyphes sont fixes et sont les mêmes à chaque tentative. La mécanique est également présente dans la salle 1 de l’expédition.
Ces glyphes ont des effets uniquement sur les « Tas d’Os » et sur le Chafer Rönin et l’effet est différent selon l’entité qui s’y trouve :
NOTE : Les « Tas d’Os » gardent leur valeur de tacle et peuvent ainsi bloquer vos déplacements.
Le but de ce combat étant d’atteindre le seuil de PV de tous les adversaires puis de les placer dans les glyphes noirs quand ils sont sous la forme « Tas d’Os ». Quand tous les adversaires sont dans la forme « Tas d’Os » et dans un glyphe, le combat se termine par votre victoire. NOTE : Pour chaque attaque effectuée sur un « Tas d’Os », ce dernier est attiré d’une case vers son attaquant. Globalement, les monstres ne sont pas dangereux et il faut juste les taper jusqu’à leur seuil de PV puis placer les « Tas d’Os » dans les glyphes dès qu’ils entrent dans cet état. Tout comme le Chafer Rönin de niveau 40, à la fin de chaque tour à partir du tour 2, il crée des illusions de lui-même et il faudra le trouver en tapant ses illusions pour les faire disparaître. Si vous tapez le bon, toutes les illusions disparaissent. Attention au Rib qui peut vous passer directement dans l’état « Tas d’Os » s’il vous inflige des dégâts de poussée. Pour rappel, il pousse d’une seule case uniquement en mêlée. Conseils
Sorts
Chafer Rōnin
Chafer Draugr
Chafer Fantassin
Chafer Invisible
Chafer Primitif
Rib
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Bushido : Inflige 500 de dégâts terre en vol de vie et retire 1PM pour 2 tours dans une zone ligne de taille 2. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 2 fois par cible, 4 fois par tour) Kikoha : Echange de position avec l’allié dans l’état « Tas d’Os » ciblé et lui applique l’état indéplaçable pour un tour. Le Chafer Rönin gagne 25% de ses PV en bouclier et 500 puissance pour 2 tours. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par tour) Ostracisme : Applique 30% d’érosion pour deux tours et Inflige 1 000 de dégâts terre dans une zone croix de taille 1 autour des monstres dans l’état « Tas d’Os » puis repousse les entités de 2 cases. (relance de 2 tours, lançable uniquement à partir du tour 2) Bunshin : Le Chafer Rönin crée 4 illusions de lui-même. Ce sort lui fait automatiquement passer son tour. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)![]()
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Mjölnir : Inflige 600 de dégâts air, retire 50% de critique (75 en critique) et repousse de 2 cases dans une zone cercle de taille 4. Se lance jusqu’à 2PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Do Fus Rah ! : Inflige 450 de dégâts eau et repousse la cible de 5 cases. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Hel : Applique 10% d’érosion pour 2 tours, inflige 800 de dégâts terre à la cible. Le Chafer Draugr gagne 150 dommages de poussée (175 en critique) pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 5PO uniquement en ligne et en diagonale. (lançable 1 fois par tour)![]()
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Fantassassinat : Inflige 600 de dégâts feu. Les dégâts sont augmentés à 900 si la cible a moins de 50% de ses PV. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Coup du Chafer : Inflige 500 de dégâts terre. Inflige une ligne supplémentaire de 500 de dégâts terre dans 20% des cas. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Ossatorture : Retire 200 puissance, 4 PM et applique 20% d’érosion pour 2 tours dans une zone cercle de taille 2. Se lance jusqu’à 4PO. (relance de 2 tours) ![]()
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Coup du Chafer Invisible :
Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Camouflage : Le Chafer Invisible se soigne de 10% de ses PV maximum et devient invisible pendant 2 tours. (relance de 4 tours) Pantalonnade : Echange de position avec le monstre allié ciblé. Si ce dernier est dans l’état « Tas d’Os », inflige 750 de dégâts eau dans une zone cercle de taille 2 autour du Chafer Invisible. Se lance de 2 à 3PO sans ligne de vue. (relance de 2 tours)![]()
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Élancé de Couteau : Inflige 550 de dégâts air et retire 40 (60 en critique) de fuite pendant 1 tour à la cible. Pendant 2 tours, si la cible reçoit des dégâts de poussée, elle subit 600 de dégâts air et perd 20% de résistances pendant un tour. Se lance de 4 à 7PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour) Curare : Applique un poison qui inflige 650 de dégâts eau pendant 2 tours et applique l’état insoignable à la cible pendant la durée de l’effet. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue. (relance de 2 tours) Robustesse : Le Chafer Primitif réduit les dégâts subis de 50% pendant un tour.![]()
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Rip : Inflige 1 000 de dégâts feu et repousse la cible d’une case. Si la cible subit des dégâts de poussée de ce sort, elle perd 99% de ses PV et passe dans l’état « Tas d’Os ». Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour) Expédition du Chêne MouFonctionnement de l'expédition
Le Chêne Mou a énormément de résistances et les branches qui l’accompagnent sont invulnérables.
NOTE : Si la Branche Invocatrice invoque une Branche, cette dernière sera également invulnérable. Pour pouvoir retirer l’invulnérabilité des branches, il faut tuer le Chêne Mou. Pour la stratégie, il est conseillé de tuer les monstres qui accompagnent le Chêne Mou jusqu’à ce qu’il ne reste que les Branches et le Boss. Il faudra ensuite focus le Chêne Mou jusqu’à sa mort pour pouvoir taper et tuer les branches et ainsi gagner le combat. Le Chêne Mou n’est pas extrêmement dangereux. L’Abrakne Sombre Irascible de son côté peut retirer des résistances et peut désenvoûter, elle peut taper plusieurs fois et si vous avez subi son malus de résistances, elle peut vous faire beaucoup de dégâts. La Branche Invocatrice peut invoquer un monstre tous les deux tours, ce qui peut être problématique si vous n’arrivez pas à venir à bout du Chêne Mou rapidement. NOTE : Si vous en avez la possibilité et que vous n’avez pas assez de dégâts pour tuer rapidement le Chêne Mou, il est peut être intéressant de gérer les invocations de la Branche Invocatrice dès qu’elles apparaissent afin de ne pas être submergées sur le long terme. Le Chêne Mou retire des PM et la Branche Invocatrice peut vous retirer 2PA pour deux tours à longue distance, ce qui limitera vos actions. La Branche Soignante peut appliquer un envoûtement à un personnage qui a pour effet de soigner le monstre le plus proche quand ce personnage utilise des PM. En résumé, la difficulté de ce combat est dûe à la Branche Invocatrice qui invoque tous les deux tours et qui est invulnérable tant que le Chêne Mou est en vie. La Branche Soignante quant à elle ralentit votre focus sur le Chêne Mou notamment si vous ne faites pas attention à ses sorts de soins (voir conseils). Conseils
NOTE : Le soin est effectué uniquement à la fin du déplacement, pas à chaque PM. L’important n’est pas le nombre de PM utilisé mais le nombre de déplacement. Exemple : Vous utilisez 4PM d’un coup, vous soignerez une seule fois. Cependant si vous utilisez 4 fois 1PM, vous soignerez alors 4 fois.
Sorts
Chêne Mou
Branche Invocatrice
Branche Soignante
Abrakne Sombre Irascible
Araknotron Irascible
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Tornade de Branches : Inflige 400 de dégâts air et repousse de 2 cases dans une zone cercle de taille 2 autour du Chêne Mou. Écorçage : Inflige 450 de dégâts eau et vole 2PM à la cible pour un tour. Se lance jusqu’à 10PO. Branchele-Bas : Échange de positions avec un allié.![]()
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Invoque un monstre du donjon aléatoirement tous les deux tours à partir du tour 1 et tape neutre jusqu’à 10PO en retirant 2PA pour deux tours.
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Soigne du 700 jusqu’à 4 monstres alliés par tour. Elle inflige également des dégâts feu jusqu’à 10PO et applique un effet qui soigne l’allié le plus proche pour chaque déplacement du personnage qui a l’effet.
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Se téléporte sur le personnage ciblé, retire 25% de résistances pour 2 tours et inflige des dégâts eau en zone croix de taille 1 autour d’elle. Elle tape également terre à courte portée et retire 10 tours d’envoûtements au personnage ciblé.
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Donne de la puissance ou des critiques à ses alliés. Inflige des dégâts air dans une zone étoile de taille 3. Il inflige également des dégâts air à longue distance dans une zone croix de taille 4. Et il peut se téléporter en mêlée avec un personnage ennemi et lui appliquer l’état Pesanteur tout en lui infligeant des dégâts.
Expédition du Coffre des ForgeronsFonctionnement de l'expédition
Le Coffre des Forgerons est invulnérable.
Pour retirer son invulnérabilité, il faut tuer tous les monstres. NOTE : Le Coffre des Forgerons perd son invulnérabilité à la fin de son prochain tour une fois que tous les monstres sont éliminés. Attention : Quand vous tuez un monstre, le Coffre des Forgerons se téléporte sur vous et vous OS. Il existe une mécanique pour éviter ce OS : En effet, si un monstre a 10% de PV ou moins quand le Coffre des Forgerons commence son tour, alors ce monstre est tué par le Coffre des Forgerons et aucun personnage ne mourra. NOTE : Il tue tous les monstres qui ont 10% de PV ou moins qu’importe la PO à laquelle il se trouve des monstres. Quand il tue un monstre, il gagne 1PM, 5% de dommages et sa taille augmente de 10%. (cumulable pour chaque ennemi qu’il tue) Si un personnage tue un monstre, le Coffre des Forgerons ne gagne pas ce bonus mais votre personnage sera OS. Conseils
Sorts
Coffre des Forgerons
Boulanger Sombre
Forgeron Sombre
Mineur Sombre
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Avidité : Inflige 600 de dégâts terre en vol de vie et retire 2PA pour un tour. Se lance jusqu’à 2PO. Escroquerie : Attire la cible de 4 cases et lui vole 2PA. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO. Tchaiste : Inflige 550 de dégâts terre à tous les ennemis, retire 100 de puissance pour un tour à tous personnages et invocations et donne 100 de puissance à chaque monstre allié pour chaque personnage ou invocation ennemi présente sur le terrain. (lançable 1 fois par tour)![]()
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Éventration : Inflige 750 de dégâts neutre uniquement en mêlée. Moulage : Donne 40 Retrait PA pour 2 tours à toutes les entités sur la map. (relance de 4 tours) Lancer de Pain : Inflige 450 de dégât feu et retire 40 d’esquive PA à la cible pour un tour. Se lance jusqu’à 8PO. ![]()
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21%
-2%
-2%
Embrochement : Inflige 600 de dégâts neutre et repousse la cible de 2 cases. Se lance uniquement en mêlée. Protection Magique : Le Forgeron Sombre réduit les dégâts de 115 pendant 2 tours. (relance de 4 tours) Coud’marto : Inflige 900 de dégâts neutre dans une zone croix de taille 1. Se lance uniquement en mêlée.![]()
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Coup de Pioche : Inflige 1300 de dégâts neutre en mêlée uniquement. Rage : Le Mineur Sombre gagne 30 dommages pour 2 tours. Gaucherie de Masse : Retire 2PA pour 2 tours à tous les personnages dans une zone cercle de taille 4. (relance de 4 tours)Expédition du Comte Harebourg Expédition de l'AudaceModificateur
Lorsqu’un ennemi subit des dommages, l’ennemi le plus proche de l’attaquant est téléporté symétriquement par rapport à ce dernier.
Pour ce combat, il est conseillé de focus les monstres en premier.
L’une des tactiques possibles est de mettre en état Pesanteur, Indéplaçable ou Enraciné le monstre le plus proche du personnage qui tape afin que le monstre ne bouge pas. Si vous n’avez pas la possibilité de le faire, il suffit de taper avec un nombre de lignes de dégâts pair pour qu’à la fin de votre tour, le monstre revienne sur la case où il était (si vous n’avez pas bougé à partir du moment que vous avez tapé bien sûr). Utilisez cet effet à votre avantage pour placer les monstres comme vous le voulez. Une fois qu’il ne reste que le Comte Harebourg, le combat ne change que très légèrement car l’effet de l’idole est le même que lorsqu’on tape le Comte Harebourg en tour pair. Ce qui a pour effet de faire un double déplacement sur le Comte quand on le frappe en tour pair, il revient donc à sa place après avoir été tapé. NOTE : Si la case d’arrivée d’un monstre est située dans un obstacle, ce dernier n’est pas téléporté. Expédition de la BravoureModificateur
Tous les monstres sont invulnérables, tant que le Comte Harebourg est en vie. Déplacer un monstre soigne Harebourg de 20% de sa vie et lui donne 20% dommages finaux.
Il n’y a qu’une seule stratégie possible : achever le Comte Harebourg en premier.
L’idéal pour gagner ce combat est de le finir au tour 2 en vous boostant au maximum au tour 1. Un pandawa avec l’initiative permettra de placer et d’enlever l’état invulnérable au tour 2 assez facilement. NOTE : Utiliser le sort Stabilisation sur le Comte après lui avoir retiré son invulnérabilité l’empêchera de changer de position quand vous le tapez. Ce qui peut être très utile si vous n’êtes pas à l’aise avec les confusions horaires ! Rappel : On peut rendre le Comte vulnérable uniquement pendant les tours pairs. Si vous avez un Iop et que vous n’avez pas les dégâts pour le tuer au tour 2. Vous pouvez charger une Colère au tour 1 afin de tuer le Comte au tour 4. NOTE : Si vous êtes en butin 5, vous pouvez taper le Strigide à distance grâce à son sort « Stridicule » avant de focus le Comte car il retire 25% des PV à tous ses alliés en zone cercle inversé de taille 5. Attention cependant car les personnages dans la zone d’effet perdront également 50% de leur PV momentanément. Ce conseil est surtout utile si vous comptez tuer le Comte au tour 2, car au tour 4, il faudra attendre que le Strigide rejoue afin qu’il relance son sort « Stridicule ». Si vous n’avez pas les dégâts pour le tuer en 1 tour, il faudra alors le commencer au tour 2 puis lui retirer une seconde fois son état invulnérable au tour 4 afin de le finir une bonne fois pour toutes. Cependant il faudra déplacer aucun monstre durant les tours 3 et 4 afin de ne pas soigner ni booster en dommage le Comte Harebourg. NOTE : Le Cycloïde sera certainement votre pire ennemi pour ce succès, si vous en avez la possibilité, bloquez-le avec une invocation (Pandawasta, Bloqueuse, etc..) ou retirez-lui des PM afin qu’il n’arrive pas à votre contact. NOTE : Les effets de déplacements des monstres comme l’échange de place du Strigide, du Cycloïde et du Granduk et le rush du Nocturlabe soigne et boost le Comte Harebourg. Conseils :
Expédition du Craqueleur LégendaireFonctionnement de l'expédition
Le Craqueleur Légendaire et les monstres du combat ont un effet « Couche Rocailleuse » qui leur permet de gagner des résistances et énormément d’esquive PA et PM.
A la fin de leur tour, chaque monstre ennemi pose un glyphe noir sur sa case. Si un personnage entre dans ce glyphe, il entre dans l’état « Craqueboulisation » et gagne 30% de ses PV en bouclier mais perd 100PM et subit 100% de dommages supplémentaires pour toute la durée du combat.
NOTE : Ces effets sont retirables soit en infligeant des dégâts en mêlée au personnage qui a le malus, soit en lui faisant des dommages de poussée. Les dégâts doivent être infligés par un personnage allié.
Cela permet également d’enlever l’état « Couche Rocailleuse » des ennemis via 2 effets :
Le Craqueleur Légendaire gagne également 1PA à chaque tour pendant 5 tours. NOTE : Cet effet est débuffable.
Son sort « Pierre Etourdissante » se lance quand il a 20PA (il en a 16 de base). Ce sort permet de retirer 6PA à tous les personnages pendant 1 tour. Ce sort tape également du 1 000 sur toute la map et applique l’effet « Craqueboulisation » à tous les personnages. Ce sort est lançable à chaque tour tant qu’il a 20PA. Il y a également un effet dans le combat quand vous tapez dans l’élément neutre le Craqueleur Légendaire, tous ses alliés gagnent 3 000 points de bouclier pendant 2 tours.
Il peut invoquer un Craqueleur aléatoire tous les 3 tours à partir du tour 1.
Stratégie : Il est fortement conseillé d’avoir des sorts de débuff pour ce combat car le Craqueleur Légendaire ne doit impérativement pas être à 20PA. Sinon il fera d’énormes dommages sur toute la map, vous retira 6PA et vous retirera également 100PM via l’état « Craqueboulisation ». Il faudra donc constamment le désenvouter afin qu’il n’atteigne pas les 20PA. Et il peut le refaire à tous les tours tant qu’il a 20PA. Le retrait PA n’est pas une stratégie viable à cause des 500 esquives PA qu’il gagne via l’effet « Couche Rocailleuse ». Si vous passez dans un glyphe noir, infligez des dommages de poussée à ce personnage afin qu’il perde les effets du sort « Craqueboulisation » et qu’il retire les résistances de l’effet « Couche Rocailleuse » des ennemis autour de lui dans une zone carré de taille 3. Il est conseillé de tuer les monstres en premier. Notamment le Craqueboule qui est très dangereux en mêlée.
Attention de ne pas taper le Craqueleur Légendaire dans l’élément neutre afin que ses alliés ne gagnent pas de bouclier. Une fois que les monstres sont morts, il ne vous reste plus qu’à vous attaquer au Craqueleur Légendaire. L’idéal étant de tuer ses invocations au fur et à mesure du combat mais ce n’est pas obligatoire. Pour le tuer, 2 méthodes s’offrent à vous :
Qu’importe la méthode que vous choisissez, n’oubliez pas de le débuff pour ne pas qu’il arrive à 20PA. NOTE : Si vous n’avez pas de sort de débuff, il faudra tuer le Craqueleur Légendaire avant son tour 4 et pour celà, il faudra lui retirer sa Couche Rocailleuse et le focus très rapidement en ignorant les monstres. Conseils
Sorts
Craqueleur Légendaire
Craqueboule
Craqueleur
Craqueleur des Plaines
Craquelope
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16
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Frappe du Craqueleur Légendaire : Inflige 1 000 de dégâts terre dans une zone cercle de taille 4. Se lance jusqu'à 1PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Pierre Étourdissante : Inflige 2 000 de dégâts feu et retire 6PA pour un tour à tous les personnages et invocations sur la map. Le Craqueleur Légendaire entre également dans l’état « Craqueboulisation » pendant 1 tour. (lançable 1 fois par tour) NOTE : Pour lancer ce sort, le Craqueleur Légendaire doit avoir 20PA. Il commence le combat avec 16 et gagne 1PA tous les tours pendant 5 tours (débuffable). Il lancera donc normalement ce sort uniquement à partir du tour 4. Peau de Topaze : Réduit les dégâts subis du monstre allié ciblé de 1 000 pendant 3 tours (débuffable). Se lance jusqu’à 4PO. (relance de 5 tours) Invocation Montagnarde : Invoque un Craqueleur aléatoire de l’expédition. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (relance de 3 tours) ![]()
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Martèlement : Vole 150 de chance à la cible pour 2 tours, inflige 800 de dégâts eau et lui retire 1PA pour 2 tours. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Manteau Tellurique : Le Craqueboule gagne l’effet « Manteau Tellurique » pendant 2 tours. Quand il subit des dommages, il renvoie 200% des dommages subis sous forme de dégâts terre dans une zone anneau de taille 2 autour de lui. (relance de 3 tours) Motivation Tellurique : Donne 3PM pour un tour au Craqueboule. Au tour suivant, il gagne 4PA et le nombre de lancer maximum de son sort « Martèlement » est augmenté de 2 par cible. (relance de 3 tours)![]()
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Gratin de Gravier : Applique 10% des PV en bouclier au Craqueleur et aux monstres alliés pendant 2 tours dans une zone cercle de taille 5 autour de lui. (relance de 4 tours) Craqueboulement : Inflige 400 de dégâts terre et applique l’état indéplaçable à la cible pour un tour. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Pierrekiroul : Inflige 600 de dégâts eau et attire la cible de 4 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)![]()
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Frappe Sismique : Retire 2PA pendant 4 tours aux ennemis dans une zone cercle de taille 5 autour du Craqueleur des Plaines et applique un effet aux monstres alliés dans la même zone qui soigne de 10% de leurs PV maximum à chaque tour pendant 4 tours. Les effets de ce sort sont débuffables. (relance de 3 tours) Écrasement Handicapant : Retire 2PA à la cible (3 en critique) pour un tour et lui inflige 1 000 de dégâts terre. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour) Jet de pierre : Retire 2PM à la cible pour un tour et lui inflige 600 de dégâts air. Se lance jusqu’à 10PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)![]()
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Plainitude : (Passif) Le Craquelope gagne 1PM et 1PA pour un tour pour chaque monstre allié en vie au début de son tour. Caillassage : Inflige 400 de dégâts terre à la cible et lui retire 2PO (3 en critique) pendant un tour. Se lance de 2 à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Pierrade : Inflige 250 de dégâts feu à la cible et lui applique un poison de fin de tour qui inflige 250 de dégâts feu pendant 1 tour. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour) Percussion : Le Craquelope se téléporte sur le personnage ciblé, lui inflige 650 de dégâts air et le repousse de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 4PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)Expédition de la CrocabuliaFonctionnement de l'expédition
La Crocabulia est invulnérable.
Elle invoque une Coquille à chaque début de tour jusqu’à 10PO. Cette Coquille a 55 000PV et 8PM mais il n’est pas nécessaire de la tuer. En effet, à chacun de ses débuts de tour, la Crocabulia OS toutes les Coquilles en ligne et en diagonale avec elle à une portée infini. De plus, si une Coquille se trouve à 3PO ou moins d’une autre Coquille quand elle explose, elle explose également.
Pour retirer l’invulnérabilité de la Crocabulia, il faut qu’elle OS 3 Coquilles qui sont en ligne ou en diagonale avec elle. Les Coquilles qui explosent via une autre Coquille ne sont pas prises en compte. NOTE : Il n’est pas nécessaire que les 3 Coquilles soit OS par la Crocabulia le même tour. Il faut juste qu’elle en tue 3 dans le combat.
Conseils
Sorts
Crocabulia
Dragacé
Dragmatique
Dragnarok
Dragueuse
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11000
12
6
64
56
61
0
0
0
0
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0
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33%
35%
41%
38%
29%
Crokenjambe : Repousse la cible de 3 cases et inflige 500 de dégâts air dans une zone croix de taille 2. Se lance jusqu’à 3PO. Crokabriole : Echange de place avec une entité et lui inflige 500 de dégâts terrre si c’est un personnage ou une invocation. Se lance jusqu’à 4PO. Crokabossage : Invoque une coquille explosive. Se lance de 2 à 10PO. (lançable 1 fois par tour)![]()
5500
12
6
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Mort d’illement : Inflige 700 de dégâts air dans une zone croix de taille 2. Se lance jusqu’à 8PO sans ligne de vue. Passifagressif : Inflige 350 de dégâts feu et téléporte la cible à sa position précédente. Se lance jusqu’à 8PO. Bourrascasse : Inflige 450 de dégâts air en vole de vie. Se lance jusqu’à 8PO.![]()
7700
12
6
64
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0
0
0
0
0
0
0
37%
13%
44%
35%
3%
Magmorsure : Inflige 500 de dégâts feu et augmente la puissance du Dragmatique de 150 (200 en critique) pendant 2 tours. Se lance uniquement en mêlée. Lavomatik : Inflige 600 de dégâts feu dans une zone cône de taille 2. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO. Dragmaturge : Inflige 350 de dégâts terre et attire les entités en ligne avec la cible de 2 cases. Se lance jusqu’à 8PO sans ligne de vue.![]()
6600
12
6
64
51
51
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Cuit Rasse : Applique un bouclier de 300% du niveau du Dragnarok à l’allié ciblé et au Dragnarok. Se lance jusqu’à 5PO. (lançable 1 fois par tour) Steune : Inflige 600 de dégâts terre et augmente le tacle du Dragnarok de 100 (150 en critique) pendant 2 tours. Se lance uniquement en mêlée. Dragtaïe : Inflige 450 de dégât terre et vole 1PM à la cible pour un tour. Se lance jusqu’à 5PO.![]()
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Coup de Foudre : Inflige 450 de dégâts eau et soigne les monstres alliés de 100PV dans une zone cercle de taille 2. Se lance jusqu’à 6PO. Tohu-bohu : La Dragueuse gagne 1PM pour 3 tours, échange de place avec la cible. Si la cible est un monstre allié, il est soigné de 400PV. Se lance jusqu’à 6PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour) Drague : Attire la cible de 4 cases, lui inflige 450 de dégâts eau et lui applique l’état insoignable pendant 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par tour)Expédition de Dantinéa Expédition de l'AudaceModificateur
Les Grokillages sont invulnérables. Pour les éliminer, chaque personnage doit finir son tour au contact du Grokillage qui lui est désigné.
Les Grokillages réinvoqués à partir du tour 6 par Dantinéa ne sont plus Invulnérables mais peuvent toujours être éliminés en finissant à leur contact. Pour ce combat, des personnages avec du placement et de la mobilité sont conseillés.
Il faudra que chaque personnage aille se débarrasser de son Grokillage en allant se placer en mêlée avec ce dernier à la fin de son tour (le personnage n°I devra éliminer le Grokillage n°I, le personnage n°II devra éliminer le Grokillage n°II et ainsi de suite). Pour cela, vous pouvez soit rush le Grokillage avec vos PM et vos sorts de déplacements, soit ramener le Grokillage vers vous avec des sorts de poussés/d’attirance etc … afin qu’il soit plus proche de vous et ainsi finir votre tour plus facilement à son contact. Vous perdez un PM à chaque tour quand le Grokillage lié à votre personnage est toujours en vie donc il sera de plus en plus difficile au fil des tours de finir à son contact. De plus, pour ce succès, le Tryde peut être un véritable poison car il peut vous empêcher de bouger avec sa « Prison Aqueuse » et ainsi compromettre vos chances d’éliminer votre Grokillage si vous n’avez pas de sort pour vous téléporter. Il est donc conseillé de le repérer rapidement et de le garder à distance en le repoussant ou en lui retirant des PM. Si vous en avez la possibilité, l’idéal étant de le focus et de le vaincre rapidement. Si vous jouez en Butin 5 ou plus, il faut également faire attention à ne pas finir 2 tours d’affilés en ligne de vue avec la Poulpée car elle vous retirera 100PM. Dantinéa peut également tous les deux tours (à partir du tour 2) échanger de place avec un Grokillage, ce qui peut vous aider comme vous porter préjudice. Il peut être judicieux de la garder à distance des Grokillages ou de la placer de sorte à ce que l’échange de place ne vous embête pas. Pour la stratégie du combat, il est conseillé de vaincre tous les monstres avant de s’attaquer à Dantinéa tout en la gardant à distance car elle a beaucoup de PV et elle ne représente un danger qu’à faible portée. Le Tryde doit être focus rapidement, l’ordre des monstres suivant importe peu, cependant le Rilur sera souvent le deuxième à être éliminé à cause de ses 6PM et de sa capacité à rush. Si le combat n’est pas terminé au tour 6, Dantinéa OS les personnages qui ont encore leur Grokillage liés et réinvoquera ses Grokillages mais ils ne seront cette fois plus invulnérables, vous pourrez donc facilement les éliminer en les tapant. NOTE : Malgré le fait qu’ils soient invulnérable, il est toujours possible de vaincre les Grokillages en terminant son tour en mêlée avec le personnage correspondant. Il ne vous restera plus qu’à éliminer Dantinéa pour réussir ce combat ! Expédition de la BravoureModificateur
Les Grokillages ont 50% de vitalité en plus et partagent leurs dégâts entre eux. De plus, Dantinéa gagne 100 de puissance (infini) à chaque début de tour.
Ce combat est plus facile que le combat avec l’idole de l’Audace.
L’idéal pour réussir ce combat est de créer des zones avec les différents Grokillages pour les tuer rapidement. Cependant ce n’est clairement pas nécessaire, et il est possible de tous les éliminer en vous attaquant à un seul et unique Grokillage. Attention : Étant donné que tous les Grokillages partagent les dommages entre eux, si un Grokillage est en vie au tour 6, tous les autres le seront aussi, et Dantinéa pourra OS tous vos personnages. NOTE : En solo, il n’y a qu’un seul Grokillage et donc pas de partage de dommage, seul le bonus de 50% vitalité sur ce Grokillage et le bonus puissance de Dantinéa seront effectifs. À l’inverse, plus vous avez de personnages dans le combat, plus les dégâts sont partagés entre un grand nombre d’entités (par exemple si vous êtes 8 il y aura alors 8 Grokillages et chaque sort de dégâts sera divisé par 8 sur tous les Grokillages). Cependant, étant donné que plus vous avez de personnages, plus vous avez de force de frappe, cela ne devrait pas poser de soucis. Une fois tous les Grokillages éliminés, il faudra vous attaquer aux monstres (en commençant par le Tryde qu’il faudra si possible ne pas perdre de vue) avant de focus Dantinéa. Attention : Dantinéa gagne 100 de puissance (infini) à chaque début de tour, plus le combat est long, plus elle va faire mal, c’est pourquoi il est préférable de la garder à distance pendant toute la durée du combat. Si, au tour 6, le combat n’est pas fini, Dantinéa réinvoquera ses Grokillages et il faudra les éliminer de nouveau avant de s’attaquer à Dantinéa. Il faudra également faire attention à ne pas être en ligne avec un Grokillage pour ne pas qu’elle vous tape grâce à son sort « Pacte Maléfique » (sort qui tape les personnages en ligne avec les Grokillages) car elle aura déjà accumulé 600 de puissance. La dernière chose à faire attention est son sort qui lui permet d’échanger de place avec un Grokillage jusqu’à 6PO sans ligne de vue si ces derniers sont en vie lui permettant de se rapprocher plus facilement de vos personnages. Une fois tous ces éléments pris en compte, il ne vous restera plus qu’à finir tranquillement Dantinéa pour réussir ce combat ! Expédition de Dazak Martegel Expédition de l'AudaceModificateur
Quand un ennemi incrémente son état de Nimpatience il gagne un bonus pour un tour :
Quand un personnage inflige des dégâts à un monstre, il gagne également le bonus lié à l’état de Nimpatience du monstre qu’il attaque pour un tour. Les bonus ne sont pas cumulables et on ne peut en avoir qu’un seul. NOTE : Les effets de l’idole de l’Audace sur les monstres semblent ne pas fonctionner comme prévu, car ils gagnent le bonus en fin de tour et ils le perdent avant de jouer leur prochain tour (en résumé, l’idole n’a aucun impact négatif sur le combat pour le moment). Étant donné que l’idole ne semble pas fonctionner sur les monstres (pour le moment), le donjon est juste plus facile qu’à l’ordinaire car vous obtiendrez divers bonus sur votre personnage quand vous vous attaquez aux monstres sans aucune contrepartie.
Il suffit donc de reprendre la stratégie globale pour réussir ce combat en profitant au maximum des boosts que vous récupérez en tapant les monstres. Si un correctif est appliqué et que les monstres peuvent utiliser les bonus liés à l’idole, il faudra faire surtout attention au boost PM de l’état Nimpatience I qui sera le plus dérangeant. Les ennemis gagnent le bonus uniquement si leur état de Nimpatience change, s’ils restent dans le même état, ils ne regagnent pas le bonus qu’ils ont précédemment obtenu. Il pourra donc être intéressant de se laisser taper par un monstre pour qu’il n’incrémente pas son état de Nimpatience et ainsi qu’il garde un bonus qui vous arrange. Expédition de la BravoureModificateur
À chaque fois qu’un monstre subit des dégâts, le Dazak échange de place avec ce monstre.
Tout d’abord, il faut noter que l’état « Pesanteur » n’empêche pas l’échange de place. Il en est de même pour l’état « Enraciné ».
Ce combat n’est pas particulièrement difficile. Cependant, les effets de l’idole peuvent vous déranger lors du focus d’un monstre. Dans l’idéal, il est préférable de garder le Dazak dans votre ligne de vue afin de pouvoir continuer de taper le monstre que vous êtes en train de focus une fois que le Dazak aura pris sa place. À la fin de chaque tour, votre personnage qui joue en dernier en initiative pourra taper le monstre le plus éloigné, afin d’éloigner le Dazak juste avant qu’il joue son tour. Vous pouvez également utiliser les effets de l’idole à votre avantage afin de placer les monstres comme bon vous semble. Rappel : Pour éliminer rapidement le Tanklume, il est préférable de le laisser utiliser son sort « Ninrmure » sur ses alliés. Ainsi il interceptera les dommages à leur place et vous pourrez taper sans avoir la réduction de dégâts du Tanklume mais également utiliser des sorts de zone pour le tomber encore plus rapidement. Il est préférable de focus les monstres avant de s’attaquer au Dazak, car une fois que ce dernier sera seul, l’idole n’aura absolument plus aucun impact et le combat sera alors identique à celui contre un Dazak normal. Expédition du Dragon CochonFonctionnement de l'expédition
Il n’y a pas de salles dans cette expédition.
Cette expédition est la plus fun de toutes. Elle ressemble un peu à l’expédition du XLII sous idole Audace de la saison 1. Pour la première fois de la saison, cette expédition est un combat à vagues. Pour rappel : Une nouvelle vague apparaît quand le dernier monstre sur le terrain est mort ou que le temps défini par vague est écoulé. Le combat se gagne quand le dernier monstre de la dernière vague a été achevé. Ce combat est composé de 2 vagues :
La vague n°2 apparaît au tour 10, vous avez donc le temps de tuer les 3 Gorgouilles avant que la deuxième vague apparaisse.
Les 3 Gorgouilles sont les suivantes :
NOTE : Toutes les Gorgouilles invoquent un Cochon de Farle à leur contact à la fin de chacun de leur tour.
Il faudra faire attention au Cochon de Farle qui pourra se tuer pour infliger 50% de ses PV en dégâts terre à tous les personnages dans le combat. Il ne peut cependant lancer ce sort qu’en mêlée et uniquement 3 tours après son invocation. Quand on tue une Gorgouille, on gagne 1PA, 1PM et 2PO à chaque Gorgouille qui meurt en plus de gagner les statistiques associées à la Gorgouille :
Note : Les invocations que vous posez gagnent également les bonus. Quand on a tué les 3 Gorgouilles, on a donc 3PA, 3PM et 6PO en plus des boosts de chaque Gorgouille. NOTE : Actuellement, il y a un bug dans ce combat : après avoir tué une ou plusieurs Gorgouilles, à chaque fois qu’on invoque on regagne le bonus PA/PM/PO et ce à l’infini. On peut donc se retrouver avec énormément de PA et de PM. Cela n’a cependant pas vraiment d’importance car les boosts de base sont tellement violents qu’ils suffisent amplement pour gagner le combat. Il est conseillé, si possible, de tuer la Gorgouille Gloutonne en premier. Elle triplera vos dommages et vos PV. À partir de ce moment-là, vous devenez incroyablement fort et le combat est déjà gagné.
Cependant, la Gorgouille Gloutonne a énormément de PV (entre 25 000 et 36 000) et elle peut être assez longue à tuer. Elle a des faiblesses dans les éléments Terre et Neutre, il est donc préférable de taper dans ces éléments.
NOTE : En plus d’être la plus résistante, la Gorgouille Gloutonne a 12PM, ce qui la rend difficile à garder à distance. Une fois qu’elle est morte, vous n’avez plus qu’à dérouler en tuant les deux autres Gorgouilles et en enchaînant sur la vague suivante constituée du Dragon Cochon qui apparaîtra dès la mort de la dernière Gorgouille. Il peut être plus facile pour vous (en fonction de vos personnages et des éléments que vous jouez) de tuer une autre Gorgouille car elles sont moins résistantes que la Gloutonne et vous permettront tout de même de gagner des boosts vous permettant de gérer plus tranquillement les deux autres Gorgouilles. Exemple : La Gorgouille Boueuse a des faiblesses Eau et Feu et elle a relativement peu de PV. En la tuant, vous gagnerez des résistances et des boucliers qui vont vous permettre de tanker facilement les deux autres le temps de les tuer. Le Dragon Cochon a énormément de PV et il fait très mal mais vous êtes overboost grâce aux 3 Gorgouilles. Les dégâts qu’il inflige paraîtront ridicules et ses PV diminuent à vitesse grand V dès que vous le tapez.
NOTE : Quand une vague apparaît, les ennemis sont invulnérables jusqu’à la fin de leur premier tour. En contrepartie, ils ont un malus de 25% PV.
Profitez de vos dégâts ahurissant sur le Dragon Cochon et ses acolytes pour finir cette dernière expédition dans la joie et la bonne humeur !
Conseils
La Gorgouille Gloutonne procure les meilleurs boosts mais elle est plus compliqué à tuer que les deux autres. Choisissez judicieusement la Gorgouille à focus en fonction de votre équipe.
La Gorgouille Gloutonne a 12PM et il est difficile de la garder à distance, c’est pourquoi si vous souhaitez limiter ses déplacements, il est préférable de la bloquer.
Sorts
Dragon Cochon
Gorgouille Boueuse
Gorgouille Gloutonne
Gorgouille Paresseuse
Cochon de Farle
Don Dorgan
Don Duss Ang
Porsalu
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Écrasement Handicapant : Réduit les résistances de 30% pendant un tour de tous les personnages et invocations sur le terrain puis leur Inflige 2200 de dégâts terre. Tous les monstres alliés gagnent 500% de leur niveau en bouclier pour 3 tours. (relance de 2 tours) Croutage : Inflige 1 000 de dégâts terre, repousse la cible de 16 cases et lui applique l’état pesanteur pendant 2 tours. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Étourderie Mortelle : Inflige 750 de dégâts air et 750 de dégâts terre et applique l’état « Étourderie Mortelle » à la cible pendant 3 tours. Au bout de 2 tours, la cible meurt et est remplacé par un Cochon de Farle. Se lance uniquement en mêlée. (relance de 2 tours) Porkorosouffle : Applique 10% d’érosion pendant 2 tours et inflige 1200 de dégâts feu dans une zone cône de taille 4. Applique également un poison aux personnages dans la zone qui inflige 750 de dégâts feu pendant 2 tours. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour) Cochonnerie : Inflige 900 de dégâts eau à la cible et pose un glyphe en zone cercle de taille 3 autour d’elle qui applique l’état insoignable aux personnages et invocations qui sont dedans. De plus, ce glyphe inflige 1400 de dégâts eau aux personnages et invocations qui commencent leur tour dedans. Se lance jusqu’à 5PO sans ligne de vue. (relance de 2 tours) Grointimidation : Donne 4PM (6 en critique), 400 puissance (600 en critique) et 40 de tacle (60 en critique) pour un tour à l’allié ciblé. Se lance jusqu’à 10PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)![]()
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Oshi-Zumô : Inflige 200 de dégâts eau. Pour chaque utilisation, les dommages de base du sort augmentent de 40 pour le reste du combat (cumulable 4 fois). Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Yotsu-Zûmo : Téléporte la cible symétriquement par rapport à la Gorgouille et lui inflige 850 de dégâts air. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Invasion de Farle : Invoque un Cochon de Farle. Se lance uniquement à 1PO. (lançable 1 fois par tour)![]()
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Oshi-Zumô : Inflige 800 de dégâts eau en vol de vie dans une zone carré de taille 2 autour de la Gorgouille. (lançable 1 fois par tour) Yotsu-Zûmo : Inflige 500 de dégâts feu et vole 1PM à la cible pour un tour. La Gorgouille gagne 20 de fuite pour un tour et se soigne de 5% de ses PV maximum. Se lance jusqu’à 8PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Invasion de Farle : Invoque un Cochon de Farle. Se lance uniquement à 1PO. (lançable 1 fois par tour)![]()
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Oshi-Zumô : Inflige 600 de dégâts terre et retire 2PM à la cible pour 2 tours. Se lance de 2 à 10PO (modifiable) sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Yotsu-Zûmo : Inflige 1100 de dégâts air et repousse de 10 cases dans une zone croix de taille 1 autour de la Gorgouille. (lançable 1 fois par tour) Invasion de Farle : Invoque un Cochon de Farle. Se lance uniquement à 1PO. (lançable 1 fois par tour)![]()
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Morfale (passif) : Le Cochon de Farle gagne 5% de vitalité (infini) à chaque début de tour. Suçotement Porcin : Inflige 750 de dégâts feu et soigne tous ses alliés de 2% de leurs PV maximum. Se lance jusqu’à 2PO. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Parasite de Farle : Le Cochon de Farle se suicide pour appliquer au personnage ciblé au tour suivant 40% d’érosion pendant 2 tours et lui infliger 50% de ses PV en dommages terre. Se lance uniquement en mêlée. (lançable uniquement à partir de son 4ème tour de jeu) ![]()
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Rejet : Inflige 1200 de dégâts feu à la cible et invoque un Cochon de Farle. Se lance jusqu’à 8PO sans ligne de vue. (relance de 2 tours) Menottage : Inflige 1200 de dégâts terre à la cible et lui applique l’état « Menottage » pour un tour qui lui retire 5PM au début de son tour pour un tour. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Charge Sanguinaire : Inflige 900 de dégâts air à la cible. Le Don Dorgan s’attire sur la cible de 5 cases, gagne 30 de tacle et 25% de critique pour 2 tours. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) ![]()
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Tire-Bouffon : Inflige 1000 de dégâts eau en vol de vie à la cible et l’attire de 2 cases. Se lance uniquement en ligne de 2 à 5PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Vampirisation Porcine : Inflige 850 de dégâts feu en vol de vie et retire 4PO pour un tour dans une zone croix de taille 1. Se lance de 2 à 10PO. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Perfusion : Donne 20% de sa vie aux monstres alliés dans une zone carré de taille 2 et leur donne 3PM pour un tour. Se lance de 2 à 3PO. (relance de 2 tours)![]()
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Flèche Douloureuse : Inflige 1100 de dégâts eau à la cible et lui applique l’état « Flèche Douloureuse » qui inflige 350 de dégâts eau au début de son prochain tour. Se lance jusqu’à 10PO (modifiable) sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour) Flèche Renifleuse : Inflige 900 de dégâts air et attire la cible de 4 cases. Se lance jusqu’à 15PO (modifiable). (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Exhalation Porcine : Donne 4PO et 80 dommages pour 2 tours au Porsalu et à ses alliés dans une zone carré de taille 2 autour de lui (non débuffable). (relance de 4 tours)Expédition de Grolloum Expédition de l'AudaceModificateur
À chaque début de tour d’un de vos personnages, il invoque un Gobus piégé à exactement 2PO de lui en ligne (sens horaire). Le Gobus est indéplaçable.
Le Gobus joue son tour juste après votre personnage et explose si il a un ennemi ou un allié en ligne avec lui. Si un de vos personnages est en ligne il l’OS si c’est un monstre il lui retire 20% Résistance (infini) sans tuer le monstre. Tuer un des Gobus lui fait appliquer ses deux effets directement à sa mort (OS et malus résistance). Le combat s’apparente à une Reine des voleurs, les Gobus sont invoqués de la même manière que dans le Trône de la cour sombre, à la différence qu’ils peuvent exploser dès leur premier tour de jeu.
NOTE : La connaissance des placements utilisés en Reine des voleurs si vous connaissez le donjon peut vous aider à bien vous placer. Ce combat est plus compliqué qu’il en a l’air, et il le devient encore plus si vous avez beaucoup de personnages. Si possible faites le à 4 maximum. Vous devez faire attention à ce que le personnage qui joue après vous ne soit pas sur la ligne d’invocation de votre Gobus. Ne restez pas non plus en ligne avec le Gobus que vous invoquez. N'hésitez pas à invoquer ou à faire en sorte qu’un monstre soit en ligne avec votre Gobus afin qu’il soit directement éliminé. Vous pouvez aussi directement éliminer votre Gobus à son invocation en le tapant mais ne restez pas en ligne avec avant sa mort. Attention si vous tuez un Gobus, ne le faites pas si un personnage est en ligne avec celui-ci sinon il l’entraînera dans sa mort. NOTE : Le gobus est indéplaçable mais si vous invoquez un Gobus en ligne avec un autre personnage, vous pouvez déplacer ce personnage afin qu’il ne soit pas dans la ligne. Si le Grolloum meurt, vos personnages n’invoquent plus de Gobus, il peut être intéressant de le focus rapidement et de le tuer dès le deuxième tour ! Expédition de la BravoureModificateur
Lorsque vous achevez un monstre (même un monstre ressuscité), Grolloum se boost de 50% de vitalité, augmente ses dommages finaux occasionnés de 20% et se boost de 2PM (infini et cumulable).
De plus, lorsqu’un monstre meurt (même ceux Zombi), tous les personnages en ligne avec lui sont OS ! Vous allez devoir absolument vaincre Grolloum en un seul tour et avec un boost de 100% de Vitalité. Prévoyez de quoi faire des dommages !
Vous êtes obligé de tuer un monstre pour qu’il le reinvoque en Zombi, il sera alors déjà boost de 50% de Vitalité. Ensuite il faudra retuer ce monstre Zombi pour rendre Grolloum vulnérable ce qui fera que Grolloum aura 100% de Vitalité en plus lorsqu’il sera vulnérable. Il faudra donc prévoir de quoi descendre tous ces PV en 1 tour pour éviter d’avoir à retuer un monstre et de le reboost une fois de plus pour rien ! [Bug] Après la première fois où il ressuscite un monstre, les bonus semblent se décupler à l’infini. Il faut donc tuer le Grolloum en premier et sur le premier délock. Il faudra donc tomber le double de ses PV de début de combat pour le tuer. Un Pandawa avec l’initiative est fortement conseillé pour ce combat. Pour cela selon votre composition, il est conseillé de se préparer pour avoir le maximum de dégâts pour le finir en un tour. Si vous jouez un Iop, il est préférable d’attendre le tour 4 avec une colère chargée. Si vous jouez Eliotrope + Iop, il est très certainement préférable de le tuer dès le tour 2. Adaptez votre stratégie en fonction de vos dégâts. Pour se faire, gardez les monstres à distance, choisissez en un (le gobus par exemple) que vous tuerez pour délock le Grolloum. Il est préférable de le tuer au tour 3 afin qu’il le ressuscite directement et qu’il lui applique l’état gelée blanche. Attention à ne pas avoir d’alliés en ligne quand vous tuez le monstre. Laissez le Grolloum proche de vous, afin qu’il puisse facilement appliquer l’état gelée blanche. Au tour 4, une fois le monstre ressuscité et sous l’état gelée blanche, il faut faire attention au placement du Grolloum afin que le monstre zombie soit au contact de grolloum mais en ligne avec aucun de vos personnages. Il ne vous reste plus qu’à retirer l’invulnérabilité de Grolloum en tuant l’invocation et tuer Grolloum avant le début de son tour. Expédition de Guerre Expédition de l'AudaceModificateur
Les armes de Guerre sont Invulnérables pour un tour à partir du moment où elles sont invoquées. À chaque fin de tour d’un personnage, ce dernier échange sa place avec l’arme de Guerre la plus proche.
La première phase du combat ne diffère pas de la stratégie globale, il faut éliminer tous les monstres du combat avant que Guerre ne monte sur son destrier.
Les effets de l’idole ont un impact que lorsque la première arme est invoquée. Une fois que Guerre a invoqué une arme, chaque personnage va échanger de place avec celle qui est la plus proche à la fin de chacun de leur tour. Quand une arme est invoquée :
Les Armes de Guerre étant déplaçables vous pouvez les déplacer à divers coins de la map soit en utilisant des sorts soit en vous servant de l’échange de place de fin de tour à votre avantage afin de réduire leur utilité. Malgré le fait que les Armes deviennent vulnérables au bout d’un tour, il n’est pas nécessaire de les tuer car ça donnerait des boost à Guerre pendant tout le reste du combat. Si vous ne tuez pas les armes, la stratégie ressemble énormément à la stratégie utilisée pour le succès « Bravoure » ci-dessous. Vous pouvez également vous référer à la méthode n°2 de la stratégie globale de l’article. Cependant, le fait de prendre le temps d’éliminer les Armes à chaque fois qu’elles sont invoqués peut simplifier le combat mais cela va également le rallonger. Si vous décidez de vous débarrasser des armes, il faudra faire attention au seul tour où Guerre pourra les utiliser s’il n’est pas dans l’état Brave. Essayez d'invoquer les armes le tour où Guerre passe dans l'état brave, vous pourrez alors ainsi la tuer avant qu'il ne puisse l'utiliser avec son sort « Celérité » :
Pour rappel, Guerre ne peut utiliser les armes qu’un seul tour sur 3 correspondant au délai de relance de son état « Brave ». Expédition de la BravoureModificateur
Les armes de Guerre sont Indéplaçables et Invulnérables pour tout le combat.
La première phase du combat ne diffère pas de la stratégie globale, il faut tuer tous les monstres. L’idole n’interfère dans le combat qu’une fois que Guerre monte sur sa monture et qu’il a été descendu à son premier seuil de PV pour invoquer sa première arme.
Malgré le fait que les armes soient indéplaçables Guerre peut tout de même échanger de place avec. À partir du moment où une Arme est invoquée, si Guerre n’est pas en état Brave, il peut échanger de place (grâce au sort Célérité) avec les ennemis et les armes jusqu’à 2 fois par tour (1 fois avec une arme et 1 fois avec un personnage). NOTE : Comme Guerre peut utiliser son sort « Célérité » que lorsqu’il n’est pas dans l’état Brave, il peut en théorie l’utiliser qu’un seul tour sur 3 (il peut donc échanger de place que durant un tour sur 3). Il faudra également faire attention avant de passer chaque seuil de PV de Guerre à pouvoir éviter les dégâts de zone infligés par les armes. Pour éviter de prendre trop de dégâts quand Guerre n’est pas en état « Brave », il est préférable de dispatcher ses personnages sur la map les tours où il peut utiliser son sort « Célérité » qui échange de place avec les ennemis et les armes. Si vous en avez la possibilité, avant d’éliminer le dernier monstre, assurez-vous que Guerre ne puisse pas vous toucher avec son sort Bravoure pour avoir un tour en plus afin de lui infliger le maximum de dégâts possible. Pour celà, vous pouvez lui retirer des PM ou tout simplement fuir hors de sa portée. Rappel : Son sort Bravoure est lançable jusqu’à 3PO sans ligne de vue. NOTE : Si vous en avez également la possibilité, vous pouvez préparer un gros tour de dégâts pour lui passer plusieurs seuils de PV en un seul tour, mais pour celà, il faudra le tenir à distance le temps de vous préparer. Une fois qu’il aura utilisé son sort Bravoure, seul le personnage qui a l’état brave pourra taper Guerre plusieurs fois. Les autres personnages deviendront pacifistes après avoir tapé une fois. Privilégiez donc des sorts avec une seule grosse ligne de dégâts pour le taper. NOTE : Même si vous êtes pacifiste, vous pouvez utiliser des invocations pour taper (elles seront cependant elles aussi limitées à une attaque par tour) ou des explosions de bombes si vous avez un roublard. NOTE 2 : Avec les armes en vie, au fur et à mesure du combat, Guerre va gagner des bonus pendant un tour à chaque début de tour en fonction de la dernière arme invoquée :
Expédition d'Ilyzaelle Expédition de l'AudaceModificateur
À chaque fois qu’un ennemi commence son tour, il gagne 300 puissance pour 2 tours. De plus, si cet ennemi utilise un sort de déplacement (« Vers les ténèbres » d’Ilyzaelle ou « Revenant » du Feutôme) il gagne également 150 de puissance pour 2 tours.
Si un de vos personnage déplace un ennemi, le personnage gagne 150 de puissance pour 2 tours (cumulable) et l’ennemi qui a été déplacé ne gagnera pas les 300 puissance au début de son prochain tour. Dans ce combat, il faut faire attention car les monstres gagnent 300 de puissance au début de leur tour et cela peut être très dangereux avec les monstres Crâme et Ectorche car le premier peut avoir beaucoup de PM et le deuxième tape à distance en zone en gagnant des PM. S’ils peuvent vous toucher il est préférable de les déplacer afin qu’ils ne gagnent pas le bonus de puissance au début du tour suivant.
NOTE : Ces monstres commencent uniquement à être dangereux à partir du tour 2. Si vous êtes restreint au niveau des dégâts pour atteindre le premier quart de PV d’Ilyzaelle qui la fait venir dans votre camp, vous pouvez également pousser des monstres afin de gagner le bonus de 150 de puissance et ainsi infliger plus de dégâts rapidement. Il en est de même pour son deuxième quart de PV une fois qu’elle sera repassée du côté des ennemis. Utilisez le boost de puissance lorsque vous poussez un monstre à votre avantage. Cependant, faites attention à l’état « Brûlure » qui vous sera appliqué pour chaque ennemi que vous allez déplacer. Il faudra notamment faire extrêmement attention au sort « Combustion Spontanée » du Ectorche qui peut vous taper à une PO infini. Pour cela, il faudra jamais finir à 3PO ou moins en ligne d’un autre allié qui a l’état « Brûlure ». Quand Ilyzaelle est dans votre camp, il est conseillé d’éliminer les monstres présents sur le terrain grâce aux 400% de dommages finaux donnés par le glyphe lorsqu’un de vos personnages est dedans. Les monstres gagnent 2PM quand Ilyzaelle est dans votre camp, il faut donc faire attention à leur bonus de puissance si vous ne pouvez pas les tuer avant qu’ils jouent. Il peut être préférable de les déplacer avant qu’ils ne puissent vous toucher afin de leur retirer au moins le bonus de 300 puissance. Il faut focus en priorité les Crâmes et les Ectorches puis les Chauses qui pourraient utiliser leur sort de partage de dommage sur Ilyzaelle dans la deuxième phase du combat. Cela simplifiera votre combat et permettra notamment d’aborder plus sereinement la deuxième phase d’Ilyzaelle s’il n’y a pas ou peu de monstres sur le terrain. Rappel : Les monstres prennent également 15 000 de dommages neutre (une fois par tour) quand ils entrent dans le glyphe. NOTE : La puissance gagnée par Ilyzaelle quand elle est dans votre camp n’augmente pas les dégâts du glyphe. ATTENTION : Quand Ilyzaelle est dans votre camp pour la seconde fois, elle élimine tous les monstres dans le combat au bout de 2 tours vous permettant ainsi de le remporter. Cependant il faut faire attention à ce qu’il reste au moins un monstre sur le terrain à ce moment-là car si il n’y a aucun monstre, elle n’utilise pas son sort qui finit le combat et il continue jusqu’à ce que vous tuez Ilyzaelle. Expédition de la BravoureModificateur
Quand un monstre entre dans le glyphe d’Ilyzaelle qu'elle pose lorsqu’elle est dans notre camp, il passe dans l’état « Invulnérable » et « Indéplaçable » pendant 1 tour (non désenvoutable).
Cependant il prend tout de même les dégâts du glyphe d’Ilyzaelle avant de passer en état « Invulnérable ». De plus, quand un monstre inflige des dégâts à un personnage, il lui applique l’état « Brûlure ». Pour ce combat, dès qu’Ilyzaelle est dans notre camp et qu’un monstre entre dans son glyphe, il subit les 15 000 de dégâts neutre du glyphe puis devient « Invulnérable » et « Indéplaçable » pour un tour.
La méthode la plus simple consiste à taper les monstres normalement pour les éliminer en utilisant les 400% de dommages finaux du glyphe en faisant en sorte qu’ils ne rentrent dans le glyphe que si les dommages que celui-ci feront au monstre participeront à son élimination. Il faudra donc utiliser des sorts de placement ou de retrait PM afin d’empêcher les monstres d’entrer dans le glyphe si le glyphe d’Ilyzaelle ne peut pas les finir. Rappel : Quand Ilyzaelle est dans notre camp, tous les monstres gagnent 2PM. Il faut focus en priorité les Crâmes et les Ectorches puis les Chauses qui pourraient utiliser leur sort de partage de dommage sur Ilyzaelle dans la deuxième phase du combat. NOTE : Attention aux résistances des monstres qui ont un impact sur les dégâts d’Ilyzaelle quand un monstre entre dans le glyphe. Exemple : Si le Crâme a 10% de résistance neutre, il ne subira que 13 500 de dégâts. Cette méthode simplifiera votre combat et permettra notamment d’aborder plus sereinement la deuxième phase d’Ilyzaelle s’il n’y a pas ou peu de monstres sur le terrain. NOTE : Si, par mégarde, un monstre arrive à entrer dans le glyphe et n’en meurt pas, il faudra attendre un tour complet avant de pouvoir le déplacer ou lui infliger de nouveau des dégâts. ATTENTION : Quand Ilyzaelle est dans votre camp la seconde fois, elle élimine tous les monstres dans le combat au bout de 2 tours vous permettant ainsi de le remporter. Cependant il faut faire attention à ce qu’il reste au moins un monstre sur le terrain à ce moment-là car si il n’y a aucun monstre, elle n’utilise pas son sort qui finit le combat et il continue jusqu’à ce que vous tuez Ilyzaelle. Autre méthode : Vous pouvez également ne pas éliminer les monstres et juste les repousser et/ou retirer leur PM jusqu’à la fin du combat (une tactique semblable au succès focus ou score 200). Cependant, nous ne vous conseillons pas d’utiliser cette méthode car elle rendra le combat juste plus compliqué. Vous risquez d’être submergé par les monstres ce qui compliquera non seulement les phases de focus d’Ilyzaelle mais augmentera également les dégâts que vous allez subir. Expédition de Kanigroula Expédition de l'AudaceModificateur
Tous les monstres du combat ont 3PM supplémentaires.
À chaque début de tour de Kanigroula, elle boost tous ses ennemis (vos personnages) en zone cercle de rayon 2 autour d’elle de 10% Critique et 100 Puissance pour 1 tour. Dans ce combat, les monstres et Kanigroula auront beaucoup de PM il sera donc assez difficile d’éviter leur mêlée et il va donc falloir faire avec. Cependant si vous êtes autour de Kanigroula lorsqu’elle commence son tour, elle va boost vos personnages en critique et en puissance. Il est donc conseillé de placer Kanigroula proche de vos personnages avant qu’elle ne débute son tour pour vous boost au maximum chaque tour.
Reprenez la stratégie globale du donjon, éliminez rapidement les monstres (Orphélin > Kaniblou > Kanihilan) puis attaquez-vous à Kanigroula. Expédition de la BravoureModificateur
Tous les ennemis sont boost de 100 de caractéristiques à chaque début de tour d’un personnage.
Kanigroula gagne 1PM à chaque fois qu’un monstre meurt. Pour ce combat, il va falloir vaincre les monstres et Kanigroula le plus rapidement possible, car plus le combat va durer plus les monstres vont se boost en caractéristiques et plus ils vont vous taper fort et devenir dangereux.
Des classes pouvant infliger de gros dégâts rapidement sont conseillées. Un dofus Nébuleux peut également vous aider à tuer un maximum de monstre au tour 1 mais ce n’est clairement pas obligatoire. Reprenez la stratégie globale du donjon, éliminez rapidement les monstres (Orphélin > Kaniblou > Kanihilan) puis attaquez-vous à Kanigroula. Expédition du Klime Expédition de l'AudaceModificateur
Quand un ennemi subit des dégâts, il échange de place avec son attaquant et cet ennemi gagne 5% de dommages finaux pour toute la durée du combat.
NOTE : Cet effet n’est possible que 10 fois par tour par ennemi. Étant donné que les monstres gagnent 5% de dommages pour chaque ligne de dégâts subis, il est préférable de les éliminer rapidement avant qu’ils ne puissent jouer. Se débarrasser de tous les ennemis en respectant le challenge « Blitzkrieg » est conseillé mais pas du tout obligatoire.
En effet, malgré les boosts en dommages, les monstres de ce donjon sont assez faibles et même avec des % de dommages supplémentaires, leurs dégâts sont tout à fait encaissables. L’échange de place n’a guère d’utilité mais peut vous permettre de placer des monstres où vous voulez ou de vous placer plus facilement sur les glyphes. NOTE : L’échange de place a lieu même si les entités sont en état « Indéplaçable » ou « Pesanteur ». Pour réussir ce succès, vous pouvez utiliser la stratégie globale décrite dans l’article du donjon en commençant par les monstres avant de vous attaquer au Klime. Une fois qu’il ne reste plus que le Klime, il est conseillé de l'éliminer en un tour pour éviter qu’il puisse profiter des pourcentages de dommages que vous allez lui donner en le tapant. NOTE : L’effet de l’idole est limité à 10 fois par tour. C’est à dire qu’une fois qu’une entité ennemi a subi 10 lignes de dégâts, elle n’échange plus de place avec son attaquant et elle ne gagne plus de pourcentages de dommages (maximum : 50% de dommages finaux). Expédition de la BravoureModificateur
À partir du tour 3, si vous ne finissez pas sur un glyphe blanc, le Klime vous OS au tour suivant.
Pour ceux qui ont connu, c’est la même chose que le Klime avant la MAJ 2.43 qui a simplifié tous les donjons niveau 200 du jeu. Le système qui vous rend pacifiste avec l’effet « Carcassetagne » est remplacé par un OS.
À partir du tour 3, il faut impérativement finir dans un glyphe blanc posé par le Klime ou par les monstres en début de tour sinon vous serez OS au tour suivant du Klime. Pour réussir ce succès, vous pouvez utiliser la stratégie globale décrite dans l’article du donjon en commençant par les monstres avant de vous attaquer au Klime. Il faudra cependant faire attention, car une fois le Klime seul en vie, il n’y a plus que 2 glyphes sur la map au maximum. Quand les deux premiers personnages occuperont les glyphes, il faudra alors les déplacer pour faire de la place afin que vos autres personnages puissent finir leur tour sur un glyphe. NOTE : Si le Klime termine son tour sur un glyphe, il faudra le déplacer sur une case non glyphée sinon au tour suivant il n’y aura plus qu’un seul glyphe de disponible sur la map pour vos personnages. Expédition du KoulosseFonctionnement de l'expédition
Il n’y a qu’une seule salle dans cette expédition, celle du Koulosse !
Le Koulosse a 100% de résistances dans tous les éléments. Il n’est accompagné que de Bouftous des cavernes qui ne sont pas très dangereux s’ils ne sont pas boost. En effet, le Koulosse peut transformer les entités alliés ou ennemis en Boufcool pour un tour en les faisant entrer dans l’état « Kewlitude » quand il subit des dégâts :
Si le Koulosse subit de nouveau des dégâts et que l’entité en ligne (tour pair) ou en diagonale (tour impair) est déjà dans l’état « Kewlitude », cette entité passe dans l’état « Kewlitude Maximale ». Si un personnage ou une invocation entre dans l’état « Kewlitude Maximale », il meurt directement. En effet, seuls les Bouftou des Cavernes peuvent supporter la « Kewlitude Maximale ». En résumé : Si un de vos alliés se trouve en diagonale (tour impair) ou en ligne (tour pair) du Koulosse, vous pouvez taper le Koulosse 1 seule fois car si vous tapez une deuxième fois, votre allié sera OS. Un Bouftou des Cavernes qui entre dans l’état « Kewlitude » gagne les bonus suivants :
Si un Bouftou des Cavernes entre dans l’état « Kewlitude Maximale », il gagne un nouveau sort et l’intervalle de relance du sort d’invocation du Koulosse est réduit d’un tour.
Quand un personnage ou une invocation est transformé en Boufcool :
NOTE : Les effets durent un tour. Si un Boufcool (que ce soit un personnage, une invocation ou un Bouftou des cavernes) commence son tour à 2PO ou moins d’une entité, cette entité perd 20% de résistances pendant 2 tours.
C’est de cette manière qu’il faut retirer les résistances du Koulosse, en plaçant des entités transformées en Boufcool à 2 cases ou moins de lui avant qu’elles ne jouent leur tour.
Cependant, il faut faire très attention car si vous retapez le Koulosse et qu’un de vos alliés en Boufcool se trouve en ligne (lors des tours pairs) ou en diagonale (lors des tours impairs) il sera alors OS. Il faut également noter que le Koulosse peut se rendre invisible pendant 1 tour tous les 4 tours. Pour retirer les résistances du Koulosse, le plus simple étant d’utiliser des invocations avec un faible coût en PA et de les placer en ligne ou en diagonale à 2PO ou moins du Koulosse selon si c’est un tour pair ou impair puis de taper le Koulosse pour les transformer. Les invocations joueront ensuite leur tour et pour chaque invocation qui commence son tour à 2PO ou moins, il perdra 20% de résistances pour 2 tours.
Personnellement j’utilisais le sort Bambouseraie du Pandawa qui me permettait pour 2PA de placer tous les deux tours énormément d’invocation en ligne avec lui, et il perdait plus de 100% de résistances à chaque fois.
Sur le screen ci-dessus, le Koulosse est invisible. Je l'ai entouré de Bambou grâce au sort Bambouseraie du Panda puis je l'ai tapé en utilisant un sort de zone. Etant donné qu'on était en tour pair, tous les bambous en ligne ont été transformés en Boufcool. Puis à la fin de mon tour, tous les bambous ont joué, lui retirant 20% de résistances par bambou transformé.
NOTE : Il est préférable d’utiliser ce sort les tours pairs car il y a plus de place pour des entités en ligne qu’en diagonale.
NOTE 2 : Le Koulosse a 0 résistance poussée, il est donc possible de le tuer en ignorant sa mécanique et en lui infligeant uniquement des dommages de poussée. Conseils
Sorts
Koulosse
Bouftou des Cavernes
![]()
13000
20
6
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
14%
14%
14%
14%
14%
Calumet de la guerre : Inflige 1 000 de dégâts dans un élément aléatoire. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Souffle du Koulosse : Echange de position avec l’allié ciblé et lui applique l’état indéplaçable pour un tour. Soigné également ce monstre de 10% de ses PV maximum. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour, uniquement à partir du tour 2) Appel du Koulosse : Inflige 1200 de dégâts terre, attire la cible de 4 cases et lui vole 2PM pour un tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 8PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Invocation de Bouftou des cavernes : Invoque un Bouftou des cavernes. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (relance de 3 tours, lançable uniquement à partir du tour 2) Sans Filtre : Le Koulosse devient invisible pour un tour. (relance de 4 tours, lançable uniquement à partir du tour 2) ![]()
5500
12
5
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
10%
-9%
-9%
10%
50%
Morsure de Bouftou des cavernes :
Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Bavouille des cavernes : Applique 10% d’érosion pour un tour et inflige 500 de dégâts feu dans une zone carré de taille 1 autour de lui. Si le Bouftou des cavernes est dans l’état « Kewlitude », il gagne également 300% de son niveau en bouclier par ennemi touché. (lançable 1 fois par tour) Crachouille des cavernes : Applique un poison qui inflige 500 de dégâts eau à la cible pendant 2 tours. Durant la durée de l’effet, la cible perd également 100 puissance, 20 de fuite et est dans l’état affaibli (cumulable 3 fois). Se lance jusqu’à 4PO. (lançable 1 fois par cible) Allégorie de la caverne : Ce sort ne se lance que si le Bouftou des cavernes est dans l’état « Kewlitude maximale ». Inflige 500 de dégâts air, réduit de 25% les soins reçus par la cible, lui retire 50% de ses PM et lui applique l’état indéplaçable pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 4PO. (relance de 2 tour, lançable uniquement à partir du tour 3) Expédition de la Larve de Koutoulou Expédition de l'AudaceModificateur
Quand un personnage échange de place avec une entité à cause de l’effet « Horreur Cosmique » (échange de place avec l’entité la plus proche quand un personnage inflige des dégâts à un ennemi), il gagne 1PA et 1PM pour un tour mais perd 5% de ses PV maximum pour 2 tours.
Si l’entité avec qui il échange de place est un allié alors ce dernier gagne également 1PA, 1PM pour un tour et perd 5% de ses PV maximum pour 2 tours. Tous les bonus et malus obtenus sont cumulables. Ce combat n’est presque pas différent d’un Koutoulou normal.
Le gain de PA/PM vous permet de faire d'énormes tours de dégâts et de vous placer facilement hors des lignes de vue cependant le malus de PV peut rapidement être un problème si vous en abusez trop. Il peut être préférable de ne pas taper ou d’utiliser des sources de dégâts indirects (comme les poisons et les invocations) afin que votre personnage n’échange pas de place et ne subissent pas de malus de PV. Cependant, si vous n’utilisez des sorts de dégâts qu’une ou deux fois par tour, le malus de PV est tout à fait gérable. Pour le déroulement du combat, cela se passe comme un Koutoulou normal :
Rappel : Si vous échangez de place avec le même ennemi pendant le même tour d’un personnage, cet ennemi deviendra invulnérable pour un tour. Une fois qu’il ne reste que le Koutoulou, il ne vous reste plus qu’à le gérer tranquillement en plaçant à chaque fin de tour une invocation devant lui afin qu’il n’ait aucun personnage dans sa ligne de vue au début de son tour et ce jusqu’à la fin du combat. NOTE : Un personnage en solo peut facilement gagner contre le Koutoulou en 1 contre 1 car s’il reste derrière un obstacle ou une invocation et a plus de 6 cases du Koutoulou, il ne pourra jamais être touché. Cependant, il ne pourra utiliser qu’une seule ligne de dégâts par tour sinon le Koutoulou deviendra invulnérable pour un tour. Rappel : Si vous appliquez des poisons au Koutoulou, il n’y a pas d’échange de place et le Koutoulou ne deviendra pas invulnérable, ce qui vous permet d’utiliser des poisons en plus d’une attaque à dégâts directs par tour. Expédition de la BravoureModificateur
Au début de son tour, si un ennemi se trouve dans l’état « Hallucination », il gagne 20% de ses PV en bouclier pour un tour. Sinon il gagne 50% de dommages finaux pour un tour.
Rappel : Un ennemi gagne l’état « Hallucination » quand un personnage échange de place avec lui à cause de l’effet « Horreur Cosmique » qui lui permet un échange de place avec l’entité la plus proche quand un personnage inflige des dégâts à un ennemi. Dans ce donjon, vous risquez de prendre plus de dégâts que lors d’un Koutoulou normal car beaucoup d’ennemis auront un bonus de 50% aux dommages finaux pendant leur tour.
Pour éviter cela, il faut essayer d’échanger de place avec les ennemis les plus dangereux (notamment le Klutiste et le Koutoulou). Le gain de points de bouclier étant relativement faible (environ 1 300 pour les monstres), ce bonus est beaucoup plus anecdotique que le bonus de dégâts. Cependant si vous avez peu de dégâts et que vous êtes en train de focus un monstre, il est préférable de ne pas le faire entrer dans l’état « Hallucination » afin de ne pas lui donner de points de bouclier supplémentaires. Le Li-fo ne pouvant pas infliger de dégâts direct, il est conseillé de ne pas le mettre dans l’état Hallucination en échangeant de place avec afin qu’il ne gagne pas de bouclier car il sera l’un de vos principaux focus. Le Koutoulou peut être géré à distance en le plaçant dans un coin de la map et en plaçant les monstres à l’opposé, il ne pourra alors pas échanger de place avec et venir vous taper. Il ne sera alors pas nécessaire de lui appliquer l’état « Hallucination » pour lui retirer ses 50% de dommages finaux. NOTE : N’oubliez pas de placer une invocation devant le Koutoulou afin de ne pas être en ligne de vue avec lui quand il commence son tour et qu’il ne puisse pas vous téléporter en mêlée. Les monstres restants, Shokkoth, N’yalg et Grofond, sont moins dangereux et peuvent être facilement gardés à distance, il n’est donc pas nécessaire de leur appliquer l’état « Hallucination » s’ils ne sont pas proche de vous. Pour le déroulement du combat, cela se passe comme un Koutoulou normal :
Rappel : Si vous échangez de place avec le même ennemi pendant le même tour d’un personnage, cet ennemi deviendra invulnérable pour un tour. Une fois tous les monstres morts, il ne vous reste plus qu'à vous attaquer au Koutoulou. Il est facile de ne pas se faire toucher quand il est seul, car il vous suffit juste de rester à plus de 6 cases de lui et de rester hors de sa ligne de vue. Il est conseillé de ne pas lui appliquer l’état « Hallucination » en échangeant de place avec sinon il va gagner 4 000 points de bouclier au tour suivant. Tapez le donc au maximum en plaçant toujours une invocation devant lui en fin de tour jusqu’à sa mort ! NOTE : Un personnage en solo peut facilement gagner contre le Koutoulou en 1 contre 1 car s’il reste derrière un obstacle ou une invocation et a plus de 6 cases du Koutoulou, il ne pourra jamais être touché. Il pourra cependant uniquement taper un tour sur deux car dès qu’il infligera des dégâts, le Koutoulou gagnera 4 000 points de bouclier pour un tour au tour suivant. De plus, il ne pourra utiliser qu’une seule ligne de dégâts par tour sinon le Koutoulou deviendra invulnérable pour un tour, ce qui rendra le combat très long mais vous êtes sûr de gagner ! Rappel : Si vous appliquez des poisons au Koutoulou, il n’y a pas d’échange de place et le Koutoulou ne gagnera pas de points de bouclier. Le combat sera alors beaucoup plus rapide notamment si vous êtes en solo. Expédition du Maître CorbacFonctionnement de l'expédition
Le Maître Corbac donne 50% de résistance à tous ses alliés au début du combat.
Le sort est relancé tous les tours mais ne se cumule pas. Les Corbacs invoqués qui sont en vie au début du tour du Maître Corbac gagnent donc les résistances. NOTE : Le Maître Corbac ne gagne pas les 50% de résistances. Tous les ennemis peuvent poser des runes via l’effet « Répétempête » qui est un effet qui se déclenche à chaque fois qu’un ennemi utilise un sort. La rune est posée sous la case ciblée par le monstre ennemi et une fois posée, elle reste pour toute la durée du combat.
Cette rune inflige 400 de dégâts air quand elle est déclenchée sur un personnage et elle soigne de 25% des PV maximum quand elle déclenchée sur un monstre.
Les runes se déclenchent à chaque début de tour d’un monstre. Cependant il faut noter qu’un monstre ne déclenche que ses propres runes tandis que le Maître Corbac peut déclencher toutes les runes du combat.
Exemple : Le Renarbo commence son tour :
NOTE : Il ne peut pas y avoir plusieurs runes sur une même case, si un monstre pose une rune sur une case qui possède déjà une rune alors cette dernière est remplacée par la plus récente. En raison des résistances que le Maître Corbac donne à ses alliés et des soins procurés par les runes, il est conseillé d’éroder les adversaires même si ce n’est pas obligatoire. Le Maître Corbac ne gagnant pas les 50% de résistances, il est préférable de le focus en premier. Une fois mort, le bonus de résistances sur les monstres alliés disparaîtra. A noter également que certains monstres ont des résistances de base assez basses dans certains éléments et que malgré les 50% de résistances supplémentaires, ils peuvent tout à fait être focus avant le Maître Corbac si vous avez la possibilité de taper dans l’élément correspondant. Cependant le Maître Corbac a énormément de résistances et il est conseillé d’avoir des personnages pouvant taper fort dans l’élément terre pour pouvoir le tuer rapidement. En effet, l’élément terre est celui où il a le moins de résistances (45%). Le Maître Corbac n’est pas très dangereux, il tape uniquement en mêlée et invoque des Corbacs. Cependant les Corbacs en eux même sont assez dangereux. Ils tapent assez fort et il peut y en avoir jusqu’à 2 simultanément sur le terrain. Le danger vient également des monstres :
Conseils
Sorts
Maître Corbac
Buveur
Corbac
Corbac Apprivoisé
Renarbo
![]()
14000
12
6
64
76
81
0
0
0
0
0
0
0
45%
45%
65%
75%
75%
Sanction Ténébreuse : Inflige 700 de dégâts air. Se lance à 1PO modifiable. (lançable 1 fois par cible) Carapace d’Ailes : Le Maître Corbac se transforme en Carapace d’Ailes pour 2 tours, pendant ce temps, il perd 5PM et 12PA mais il renvoie 400 de dégâts (800 en critique) et il inflige 300 de dégâts air en vol de vie à tous les personnages et invocation à chacun de ses débuts de tour. Se lance uniquement à partir du tour 3. (relance de 4 tours) Invocation de Corbac : Invoque un Corbac. (lançable 1 fois par tour)![]()
5500
10
5
64
57
57
0
0
0
0
0
0
0
21%
11%
11%
86%
11%
Parchotage : Inflige 500 de dégâts eau en vol de vie dans une zone croix de taille 1 autour de lui et repousse les entités touchées de 5 cases. (lançable 1 fois par tour) Daudoh : Retire 2 à 4 PM et PA pour un tour à tous les personnages et invocations dans une zone cercle de taille 5. Les monstres alliés présents dans la zone sont soignés de 350PV. (relance de 4 tours) Buvette : Le Buveur et ses alliés dans une zone croix de taille 1 autour de lui gagne 75% de résistances pour 3 tours (4 en critique). Les effets sont désenvoûtables. (relance de 5 tours)![]()
5500
10
10
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
46%
46%
46%
1%
1%
Dilacération : Inflige 500 de dégâts terre. En critique le sort passe en vol de vie. Se lance uniquement en mêlée. (relance de 2 tours) Lancer d'œuf : Inflige 500 de dégâts terre. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 8PO. (lançable 1 fois par cible) Cri Déstabilisateur : Inflige 500 de dégâts air et retire tous les envoûtements de la cible. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par tour)![]()
6600
10
5
64
57
57
0
0
0
0
0
0
0
41%
6%
46%
46%
-9%
Bousculade plumeuse : Inflige 300 de dégâts eau et 300 de dégâts feu en vol de vie, attire la cible jusqu’au contact du Corbac Apprivoisé puis la repousse de 12 cases pendant. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 12PO. (lançable 1 fois par cible) Plumeau Déstabilisant : Le Corbac apprivoisé et les monstres alliés dans une zone croix de taille 1 se désenvoûtent. (lançable 1 fois par tour) Plumette : Retire 60 d’esquive PA et PM (90 en critique) pour 3 tours à la cible. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 8PO. (relance de 3 tours)![]()
5500
10
10
64
57
57
0
0
0
0
0
0
0
6%
41%
11%
-4%
86%
Croassement : Applique 100% de faiblesse (150 en critique) à la cible dans un élément aléatoire (Terre, Feu, Eau, Air) pour 2 tours. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible) Déplumage : Inflige 500 de dégâts air, retire 60 d’esquive PA (90 en critique) puis vole 1 à 3PA à la cible pour un tour. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible) Ramage : Le Renarbo et ses alliés dans une zone croix de taille 1 gagnent 4PO (6 en critique) pour 3 tours. (relance de 4 tours)Expédition de Merkator Expédition de l'AudaceModificateur
Tous les monstres du combat partagent leurs dommages (Merkator exclus).
À chaque fois qu’un monstre subit des dommages ce monstre et le personnage qui lui a infligé des dégâts gagnent 2% de dommages finaux (infini). Pour ce combat, il est conseillé d’éliminer les monstres en premier afin de se booster au maximum avant de se confronter à Merkator.
En effet, à chaque ligne de dégâts que vous allez infliger, votre personnage gagnera 2% de dommages finaux pour le reste du combat. Vous pouvez en abuser afin de vous booster au maximum. Attention cependant car les monstres gagnent aussi 2% de dommages quand vous les frappez. NOTE : Le boost de dommages finaux et les effets déclenchés des monstres ne sont activés que par la cible des dégâts. Les ennemis touchés par le partage de dommage ne déclenchent par leurs effets ni le boost de dommages. Privilégiez les sorts de zone pour infliger plus de dégâts aux monstres et ainsi les éliminer plus rapidement. Il est également préférable de taper les monstres qui ont des faiblesses dans votre élément d’attaque car ce sont ces dernières qui sont prises en compte pour le partage de dommages. Exemple : Un personnage terre préfèrera taper le Cyclophandre qui a des faiblesses terre pour infliger un maximum de dégâts à tous les monstres. Une fois les monstres morts, le combat se déroule comme un Merkator normal en plus simple car vos personnages gardent les dommages finaux supplémentaires acquis en tapant les monstres. Expédition de la BravoureModificateur
Merkator est invulnérable pour toute la durée du combat. À chaque fois qu’il devient vulnérable il gagne 1PM (infini).
Pour retirer son état invulnérable jusqu’au début de son prochain tour, il faut le déplacer via l’effet « Mer Cure » : Merkator doit être dans une zone croix diagonale de taille 3 autour d’un personnage qui subit des dégâts d’une attaque d’arme ou dans une zone croix de taille 3 autour d’un monstre qui subit une attaque en mêlée. Pour ce combat, il est préférable de se débarrasser des monstres en premier.
C’est pourquoi, il est conseillé de ne pas utiliser le délock de Merkator via un monstre car ils seront morts quand vous vous attaquerez à ce dernier. Il est possible d’utiliser les résurrection de Merkator pour profiter de cet effet mais il commence à ressusciter à partir du tour 7 et le combat sera normalement déjà fini depuis longtemps. De plus, cet effet dépend du placement des monstres qui sont indéplaçables. NOTE : Vous pouvez utiliser cet effet si vous voulez tuer Merkator en premier, cependant nous vous conseillons de privilégier la méthode où vous finissez tous les monstres avant de vous attaquer à Merkator. Une fois que Merkator est seul dans le combat, il faut placer un personnage (de préférence celui qui joue en premier en initiative) en diagonale à 3PO ou moins de Merkator. Votre deuxième personnage en initiative, tapera alors le personnage placé précédemment proche de Merkator afin d’appliquer l’effet « Mer Cure » et de déplacer Merkator pour lui retirer son état Invulnérable 1 tour et lui donner 1PM pour tout le reste du combat. Merkator devient alors vulnérable jusqu’au début du tour suivant ! C’est pourquoi il est important de lui retirer l’état invulnérable le plus tôt possible dans le tour. Attention, plus vous mettrez de tours à éliminer Merkator, plus il aura de PM et deviendra ainsi de plus en plus dangereux. Il est donc conseillé de le finir rapidement avec des classes pouvant taper fort en mêlée (car pour rappel Merkator réduit les dégâts à distance de 50%). Expédition du MeulouFonctionnement de l'expédition
Cette expédition n’a pas de salle, quand on entre dedans on est directement face au Meulou qui est tout seul dans le combat.
Le Meulou a 30 000PV et il a les mêmes résistances que sa version originelle. Il a 10PM et environ 200 d’esquive PM. Il n’a pas d’état invulnérable. Le Meulou a plusieurs effets dans ce combat :
NOTE : Cet effet est déclenché au début de son tour, il ne peut pas invoquer un Mulou puis le tuer directement, donc si vous tuez tous les Mulou à chaque tour, il ne pourra pas se soigner ni gagner de dommages et il perdra forcément 30% de résistances.
Stratégie Autowin : Pour ceux qui connaissent, c’est la même stratégie de blocage que Misère. Le Meulou OS les invocations en mêlée au début de son tour et les transforme en Mulou.
NOTE : Il n’invoque pas de Mulou supplémentaires si vos personnages sont assez loin de lui (environ 10PO et +)
Stratégie Classique :
Globalement, c’est un monstre, il tape extrêmement fort en zone et il applique l’état insoignable. Grâce à ses 10PM, il peut facilement vous atteindre en mêlée. Cependant, tous ses sorts sont à courte portée, il est donc inoffensif à distance.
Il n’est pas possible de le tacler car il OS tous les personnages en mêlée au début de son tour. Il est conseillé de tuer les Mulou invoqués à tous les tours car il ne pourra pas les utiliser pour se soigner et les Mulou n’ont pas beaucoup de PV (entre 3 300 et 3 600). De plus si vous tuez les Mulou, tous les 3 tours, il perdra 30% de résistances pendant 2 tours.
Essayez de garder le Meulou à distance pour qu’il ne puisse pas vous toucher ou faites en sorte qu’il ne puisse taper qu’un seul personnage. Il est compliqué de lui retirer beaucoup de PM à cause de ses 200 d’esquives mais il est tout à fait possible de lui en retirer quelques uns afin de limiter sa mobilité.
Étant donné qu’il n’a pas d’état Invulnérable, il est assez simple de le taper et de faire baisser ses PV. Attention : Quand il arrive à son seuil de PV, il gagne 2PM et 30% de dommages finaux, le rendant encore plus dangereux. Il lui suffira d’un seul tour pour tuer un de vos personnages. Il faudra alors continuer de le garder à distance jusqu’à sa mort.
NOTE : Le Meulou appliquant l’état Insoignable en zone, il est difficile de le tanker, cependant, si vous avez des classes de protection (Zobal, Féca), il est possible de le garder proche de soi et d’essayer de le tuer le plus rapidement possible avant qu’il ne vous tue. Conseils
Sorts
Meulou
Mulou
![]()
30000
30
10
100
180
180
0
0
0
0
0
0
0
20%
30%
-5%
40%
40%
Étripage : Inflige 600 de dégâts neutre, repousse la cible de 2 cases puis s'attire sur la cible. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 4 fois par tour, 2 fois par cible) Rage du Meulou : Inflige 1000 de dégâts terre et applique 40% d’érosion pendant 2 tours dans une zone cercle de taille 2 autour du Meulou. (lançable 2 fois par tour) Koudgueule : Applique l’état insoignable pendant 2 tours et attire les ennemis de 4 cases dans une zone croix de taille 4 autour du Meulou. (lançable 1 fois par tour) Appel du Mulou : Invoque un Mulou. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue. (lançable 2 fois par tour)![]()
3300
12
5
64
61
61
0
0
0
0
0
0
0
26%
-14%
21%
6%
-9%
Césarienne : Inflige 550 de dégâts terre et retire 20 de tacle et de fuite à la cible pour un tour. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Cri du Mulou : Donne 150 de puissance pendant 2 tours à toutes les entités alliées sur le terrain et applique l’état pesanteur à tous les personnages et invocations ennemis pour un tour. (relance de 2 tours)Expédition du MinotororFonctionnement de l'expédition
Le Minotoror a 100% de résistance dans tous les éléments.
Pour retirer ses résistances, il faut le taper tout en étant en ligne avec lui. Quand un personnage tape le Minotoror en étant en ligne, ce dernier s’attire sur son attaquant, inflige environ 900 de dégâts neutre et repousse les cibles de 2 cases, il perd également 10% de résistances mais gagne 10% de dommages finaux pour 2 tours. NOTE : Cet effet ne peut se produire que 10 fois par tour et si vous tapez le Minotoror sans être en ligne, cela compte pour une fois.
Exemple : Vous tapez 5 fois sans être en ligne avec le Minotoror, vous ne pourrez donc lui retirer qu’au maximum 50% de résistances. Quand vous retirez les résistances du Minotoror, vous allez donc prendre beaucoup de dégâts. Il est donc conseillé de se débarrasser de tous les monstres avant de commencer à retirer les résistances du Minotoror. Les monstres accompagnant le Minotoror ont beaucoup de résistances, de vitalité (11 000 + pour le Déminoboule et le Mominotor) et peuvent taper assez fort. Le Déminoboule est probablement le monstre le plus fort, à cause de sa téléportation tous les tours jusqu’à 10PO et le malus de résistance qu’il applique. Les autres monstres peuvent également être dangereux notamment s’ils sont boostés par le sort « Toromachine » du Minotoror. Vous pouvez retrouver tous les sorts des monstres dans la section « Sorts ».
Rappel : Le Minotoror se boost de 300 puissance et de 2 000 vitalité pour deux tours à chaque tour. Et il applique ce bonus aux alliés dans un carré de taille 2 autour de lui. N’importe quel monstre boosté peut donc devenir très dangereux. Il est conseillé de séparer le Minotoror de ses alliés afin qu’il ne puissent pas leur donner ces bonus.
NOTE : Le bonus de 300 puissance et 2 000 vitalité est débuffable et cumulable. Une fois que vous avez réussi à gérer et éliminer tous les monstres, il ne vous reste plus qu’à retirer les résistances du Minotoror en le tapant en ligne.
Attention : Car même si le Minotoror est seul, vous allez subir d’énormes dommages neutres à chaque fois que vous allez l’attaquer en ligne. Notamment s’il est boosté par son sort « Toromachine ». De plus, à chaque fois qu’il est tapé en ligne, il gagne 10% de dommages finaux pendant 2 tours, le rendant encore plus dangereux. C’est pourquoi, il est préférable de ne pas créer de zone avec vos autres personnages quand vous lui retirer ses résistances (croix de taille 1 autour de sa case d’arrivée), et d’éviter de le taper en ligne une fois qu’il a perdu suffisamment de résistances.
Conseils
Attention : Le nombre de déclenchement maximum étant de 10 par tour, il est préférable que le personnage Tank joue juste après le Minotoror. Sorts
Minotoror
Déminoboule
Mominotor
Gamino
Scaratos
![]()
11000
12
6
64
51
51
0
9999
0
0
0
0
0
100%
100%
100%
100%
100%
Emplafonnage : Quand le Minotoror est attaqué par un personnage en ligne avec lui, le Minotoror attire les entités en ligne avec lui puis il inflige 400 de dégâts neutre et repousse de deux cases les personnages et invocations dans une zone carré de taille 1 autour de lui. Il perd 10% de résistances et gagne 10% de dommages finaux pour 2 tours quand il est attaqué en ligne. Toromachine : Donne 300 puissance et 2 000 vitalité pour deux tours au Minotoror et à ses alliés dans une zone carré de taille 2 autour du Minotoror. (lançable 1 fois par tour) Thésévou : Inflige 300 de dégâts eau et retire 100 résistances de poussée à la cible pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 10PO. (lançable 1 fois par tour) Ruade : Inflige 500 de dégâts feu et repousse la cible de 4 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO. (lançable 2 fois par tour)![]()
11000
12
6
64
51
61
0
0
0
0
0
0
0
50%
50%
7%
7%
50%
Boulet Magique : Le Déminoboule se téléporte sur la case ciblée, inflige 500 de dégâts air et retire 10% de résistances (15 en critique) dans une zone cercle de taille 2 autour de lui. Se lance jusqu’à 10PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour) Minorage : Inflige 450 de dégâts air à la cible. Le Déminoboule gagne 10% de critique (15 en critique) pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 2PO. (lançable 2 fois par tour) Déboulonage : Inflige 300 de dégâts feu, applique 10% d’érosion à la cible pendant 1 tour et la téléporte symétriquement par rapport au Déminoboule. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO. (lançable 1 fois par tour)![]()
11000
12
6
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
50%
30%
50%
50%
7%
En bandelette organisée : Inflige 450 de dégâts air et retire 4PO pour un tour dans une zone croix de taille 1 autour du Mominotor et de tous ses alliés. (lançable 1 fois par tour) Emberlificote : Inflige 300 de dégâts air et attire la cible de 4 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO. (lançable 1 fois par tour) Embaumement : Inflige 450 de dégâts feu et vole 2PM (3 en critique) à la cible pendant 1 tour. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 2 fois par tour)![]()
5500
12
6
64
52
51
0
0
0
0
0
0
0
40%
70%
25%
11%
-10%
Minitoror : Inflige 250 de dégâts terre et donne 20% de critique (25 en critique) pendant 2 tours aux monstres alliés dans une zone croix de taille 1 autour de la cible. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 2 fois par tour) Torokiri : Inflige 500 de dégâts terre et vole 2PA à la cible pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par tour) Gaminerie : Repousse la cible d’une case et la soigne de 300PV. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO sans ligne de vue. (lançable 3 fois par tour)![]()
5500
12
6
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
30%
25%
29%
11%
11%
Scaracornos : Inflige 300 de dégâts eau et téléporte la cible symétriquement par rapport au Scaratos. Si la cible est une invocation, elle subit une ligne de 300 de dégâts eau supplémentaire. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour) Cuticule Scintillante : Le Scaratos renvoie 400 de dommages et se soigne de 20% de ses PV maximum pendant 2 tours. Il gagne également un effet pendant la durée du sort : quand le Scaratos subit des dégâts, il réduit la PO de son attaquant de 2 pendant 1 tour. (relance de 4 tours) Recueillement : Inflige 500 de dégâts terre en vol de vie. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 3 fois par tour) Expédition du Minotot Expédition de l'AudaceModificateur
Les invocations de Tofu lancé du Minotot sont intaclables et invulnérables pour tout le combat.
À chaque fin de tour d’un de vos personnages, celui-ci échange de position avec le Tofu lancé du Minotot le plus proche. Essayez de placer le Minotot loin de ses Tofus pour éviter de vous retrouver trop proche de lui lorsque vous allez terminer votre tour (à cause de l'échange de place avec ses tofus). Et éliminez le Minotot en premier le plus rapidement possible.
Vous pouvez également utiliser les tofus à votre avantage en les plaçant loin des monstres, afin de pouvoir vous avancer sans risque vers les monstres et terminer votre tour à leur contact puisque au final vous échangerez de place avec le Tofu le plus proche et serez donc finalement éloigné des monstres. Expédition de la BravoureModificateur
Les tofus lancés du Minotot sont remplacés par des tofus zombie qui explosent quand ils meurent en infligeant 200 de dégâts neutre en zone cercle de rayon 2 autour du lanceur. Les tofus zombi soignent leurs alliés présents dans la zone d'explosion de 10% de leurs PV.
Pas de difficulté particulière, ignorez les tofu, ne les tuez pas et tuez le Minotot en premier.
Expédition de Missiz Frizz Expédition de l'AudaceModificateur
Après avoir été déplacé, un monstre rentre dans l’état indéplaçable pour 1 tour, Missiz n’est pas impactée par le modificateur, de plus le fait qu’un monstre soit indéplaçable ne l’empêche de perdre son état invulnérable.
Le succès est plus simple ou en tout cas ne fait aucune différence avec un donjon normal. Reprenez la stratégie globale du donjon pour réussir cette expédition !
Expédition de la BravoureModificateur
Dès qu’un allié subit des dommages de poussée, il est OS.
Pour ceux qui ont connu, vous avez à faire à la Missiz Frizz avant le nerf de la 2.43.
Étant donné que n’importe quel dommage de poussée OS, il faut faire attention au Verglasseur qui a 2 sorts de poussée ainsi qu’aux congères. Lorsque vous marchez dans une congère faites attention à ne pas pousser un allié contre un obstacle via votre déplacement. Il est donc conseillé de focus le Verglasseur en premier et de faire attention à votre placement de fin de tour. Rappel : Quand un personnage entre dans une congère, il est poussé d’une case dans la même direction que la congère empruntée et il pousse toutes les entités dans une zone étoile de taille 6 autour de la case d’arrivée.. (en ligne à 6PO et en croix diagonale de 6PO). Si vous êtes dans une impasse et que vous tuez forcément un de vos personnages en vous déplaçant, il peut être intéressant d’utiliser un sort qui soit vous applique l’état indéplaçable inébranlable ou enraciné. Vous pouvez également utiliser un sort de téléportation ou tout simplement ne pas déclencher la congère. Expédition de Mob l'ÉpongeFonctionnement de l'expédition
Si vous tuez le Mob l’éponge, le combat se termine par votre victoire, il n’est pas nécessaire de tuer les monstres.
NOTE : Même si vous faites l’expédition en butin 4, il y aura quand même 5 ennemis afin qu’il y ait un Pichon de chaque couleur dans le combat. Comment retirer les résistances du Mob l’éponge : Quand on tape un Pichon ennemi, le Mob l’éponge perd 1% de résistance (infini) pour chaque ligne de dégâts et il subit 100% des dégâts infligés à ce Pichon dans l’élément du Pichon :
L’élément dans lequel vous tapez n’a aucune importance car c’est le Pichon qui inflige des dégâts au Mob l’éponge. NOTE : Le Mob l’éponge perd des résistances qu’importe la distance à laquelle il se trouve des Pichons. C’est pourquoi il est préférable de le bloquer entre ses alliés ou de le maintenir à distance.
Vous l’aurez compris, l’idéal étant de taper les Pichons en zone avec le maximum de ligne de dégâts. NOTE : Il n’est pas nécessaire de taper le Mob l’éponge, vous pouvez le tuer uniquement via les renvoi de dégâts.
Le Mob l’éponge invoque un Pichon Kloune qui se rend invisible pour un tour quand il subit des dégâts. Il est également repoussé de 2 à 6 cases la première fois qu’il subit des dégâts. Quand on tue un Pichon Kloune il est réinvoqué dans notre camp par le personnage qui l’a tué. Ce personnage en prend le contrôle et peut l’utiliser contre les monstres. Si le Pichon Kloune est retué par un monstre, ce monstre en prend le contrôle et le Mob l’éponge en invoque un autre. Il est donc important de protéger le premier Pichon Kloune que vous contrôlez afin qu’il ne meurt pas.
Le Pichon Kloune a 3 sorts et il n’est pas obligatoire pour gagner le combat :
Les Pichons tapent assez fort mais le principal danger vient de leurs glyphes. En particulier le glyphe rouge du Pichon Orange qui retire 10PM(esquivables), applique l’état pesanteur et fait d’énormes dégâts aux personnages qui finissent leur tour dessus.
Mais également du glyphe vert du Pichon Blanc qui rend tous ses alliés invisible pendant 2 tours dans une zone carré de taille 3. Le Mob l’éponge de son côté applique un poison feu qui dure 2 tours à 3 personnages par tour. Ce poison ne se cumule pas mais il applique un état « Dégraissage » qui permet au Mob l’éponge de taper très fort le personnage qui a l’état jusqu’à 2PO. Il est donc préférable de garder le Mob l’éponge à distance.
Son poison feu qui applique l’état « Dégraissage » se lance à 3PO minimum, vous pouvez donc le tacler pour l’empêcher de l’appliquer. Cependant attention au Pichon Bleu qui peut mettre votre personnage dans l’état « intacleur ». NOTE : Une fois de plus, le Mob l’éponge a 0 résistance de poussée, il est donc possible d’ignorer la mécanique de l’expédition et de juste le tuer avec des dégâts de poussée. Attention cependant car il peut se soigner tous les 4 tours, il est donc préférable de l’éroder si vous choisissez cette méthode.
Conseils
Si vous ne pouvez pas le bloquer, essayez de vous placer derrière des obstacles afin qu’il ne puisse pas avoir de ligne de vue sur vos personnages.
Sorts
Mob l'Éponge
Pichon Blanc
Pichon Bleu
Pichon Kloune
Pichon Orange
Pichon Vert
![]()
13000
20
6
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
14%
14%
14%
14%
14%
Dégraissage : Applique un poison qui inflige 900 de dégâts feu pendant 2 tours et applique l’état Dégraissé à la cible pendant 2 tours (non cumulable). Se lance de 3 à 16PO (modifiable). (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Rinçage : Inflige 600 de dégâts eau et réduit les soins reçus de la cible de 70% pendant 1 tour. Si la cible est dans l’état Dégraissé, elle perd tous ses envoûtements, est repoussé de 20 cases et subit 1 100 de dégâts terre supplémentaires, Se lance jusqu’à 2PO. (lançable 1 fois par tour) Régénération Spontanée : Soigne le Mob l’éponge de 10% (12 en critique) de ses PV maximum puis au tour suivant il se soignera de 10% de ses PV maximum par monstre allié en vie. (relance de 4 tours) (relance de 4 tours)![]()
5500
12
5
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
10%
-9%
-9%
10%
50%
Bouffée d’Air : Inflige 400 de dégâts air et retire 120 d’esquive PM à la cible pendant 3 tours. Se lance jusqu’à 20PO. (lançable 1 fois par cible, 5 fois par tour) Bélougaz : Pose un glyphe en zone carré de taille 3 autour du Pichon Blanc qui dure 2 tours qui rend invisible les monstres alliés qui sont dedans et retire 4PO à tous les personnages et invocations qui sont dedans. Le glyphe inflige également 1 000 de dégâts air aux personnages et invocations qui commencent leur tour dedans. (relance de 4 tours) Nage Terrestre : Retire 150 d’agilité (200 en critique) pendant 2 tours aux personnages et invocations dans une zone carré de taille 4 autour du Pichon Blanc. Les monstres alliés dans la zone gagnent 150 de tacle et de fuite (200 en critique) pour 2 tours. (relance de 3 tours)![]()
5500
12
5
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
10%
-9%
-9%
10%
50%
Espadon : Inflige 1 000 de dégâts eau et donne 20% de critique au Pichon Bleu pour 3 tours. En critique, le sort inflige 2 000 de dégâts eau et rend la cible insoignable pendant 1 tour mais ne donne pas de critique au Pichon Bleu. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour) Vaguelette : Inflige 600 de dégâts eau, retire 3PM pour un tour et applique l’état intacleur à la cible pendant 1 tour. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Résistivité : Retire 150 de chance (200 en critique) aux personnages pendant 2 tours et donne 150% de critique (200 en critique) aux monstres alliés dans une zone rectangle de taille 3x11. Se lance uniquement en ligne jusqu’à PO infinie sans ligne de vue. (relance de 2 tours) ![]()
5500
12
5
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
10%
-9%
-9%
10%
50%
Poissirque (passif) : Permet au Pichon Kloune de se rendre invisible quand il est tapé. Il recule également aléatoirement entre 2 et 6 cases quand il devient invisible. Poti Blagueur : Applique 10% d’érosion pour un tour, inflige 550 de dégâts neutre et réduit les soins reçus de la cible de 50% pendant un tour dans une zone croix de taille 1. Se lance jusqu’à 10PO. (lançable 2 fois par cible, 4 fois par tour) Blag : Repousse la cible de 6 cases et lui inflige 300 de dégâts dans tous les éléments dans un cercle de taille 4 autour de la cible (sauf neutre) si elle subit des dégâts de poussée. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Klounerie : Applique un effet qui double les dégâts subis du mob l’éponge par le renvoi dans une zone cercle de taille 2. Se lance jusqu’à 4PO sans ligne de vue. (relance de 4 tours)![]()
5500
12
5
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
10%
-9%
-9%
10%
50%
Sable Brûlant : Inflige 500 de dégâts feu à la cible et lui applique un effet qui inflige 650 de dégâts feu dans une zone cercle de taille 2 autour de la cible au début de son prochain tour. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Montée Hydrothermale : Pose un glyphe autour de chaque personnage en zone croix de taille 1 qui dure 2 tours. Ce glyphe retire 10PM et applique l’état pesanteur aux personnages dedans. De plus, les personnages qui finissent leur tour dedans subissent 30% d’érosion pendant 2 tours et 1 150 de dégâts feu. (relance de 4 tours) Sel Marin : Retire 150 d’intelligence (200 en critique) pendant 2 tours à tous les personnages et invocations sur le terrain tandis que tous les monstres alliés gagnent 150 de dommages (200 en critique) pendant 2 tours. (relance de 3 tours)![]()
5500
12
5
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
10%
-9%
-9%
10%
50%
Reflux : Inflige 550 de dégâts terre et retire 3PA à la cible pendant 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Poison Lanterne : Applique un poison qui inflige 350 de dégâts terre pendant 2 tours dans une zone croix de taille 1 (cumulable 4 fois). Se lance de 2 à 10PO (modifiable). (lançable 1 fois par cible, 5 fois par tour) Onde Enrageante : Retire 150 de force (200 en critique) pendant 2 tours à tous les personnages et invocations dans une zone cercle de taille 3 autour du Pichon Vert. Les monstres alliés dans la zone gagnent 150 de puissance (200 en critique) pendant 2 tours. (relance de 4 tours)Expédition du MoonFonctionnement de l'expédition
Le Moon a 200% de résistances dans tous les éléments.
Il invoque 4 totems à son premier tour de jeu dans différents recoins de la map. Il invoque également un Darkli Moon invulnérable qui échange de place une fois par tour avec un personnage ou une invocation. De plus, quand vous tapez le Darkli Moon, vous échangez de place avec lui, ce qui est très pratique afin de gagner en mobilité. Chaque totem correspond à un élément (comme dans le donjon original), ces totems ont 100% de résistances dans leur élément et 0% dans les autres. Ils n’ont que 500PV. Quand le Moon invoque les totems, il pose également aléatoirement 4 glyphes d’une case sur le terrain. Chaque glyphe a une couleur qui correspond à un des totems :
Pour retirer les résistances du Moon, il faudra placer ces 4 totems dans les 4 glyphes correspondantes. NOTE : Les cases sur lesquelles les totems sont invoqués sont fixes. Ils seront toujours invoqués au même endroit. Les glyphes de leur côté sont invoqués aléatoirement mais ils semblent être invoqués à au moins 9 cases de distance du Totem correspondant.
Attention, il y a plusieurs problématiques à connaître :
Exemple : Je veux déplacer le Totem du Feu : Je dois me placer en ligne avec lui et utiliser un sort feu pour l’attirer jusqu’à moi. Vous l’aurez compris, la map va très vite être remplie de cases noires qui OS et si vous ne déplacez pas les Totems, vos personnages vont rapidement se retrouver sur ces cases et il faudra absolument les déplacer avant le début de leur prochain tour.
Attention : Quand vous attirez un Totem via une attaque élémentaire, le Totem pose également un glyphe noir sur sa cellule de départ. NOTE : Quand un Totem meurt, les glyphes noirs qui lui sont associés disparaissent.
Attention : Car il est toujours possible de déplacer ce Totem via une attaque en ligne et un personnage qui finit son tour échangera tout de même de placer avec un Totem qui n’est pas dans son Glyphe même si le Totem indéplaçable est le plus proche du personnage.
Dans ce combat, il faut également faire attention au Gloutovore qui OS en mêlée. Avec les échanges de place constant avec les Totems, on peut vite se retrouver dans une situation où le Gloutovore peut nous gober. Il est donc l’un des monstres à focus rapidement. Cependant, le meilleur conseil que je peux vous donner est de tuer les 4 totems dès le tour 1. En effet, de cette manière, il n’y aura plus d’échanges de place ni de glyphes noir qui OS jusqu’au tour 6. Vous pourrez alors facilement tuer les monstres et attendre le tour 6 pour que le Moon réinvoque ses totems. Au tour 6, vous aurez 5 tours pour placer les Totems dans leur glyphe. Utilisez toute votre mobilité et n’hésitez pas à taper le Darkli Moon pour échanger de place avec lui et ainsi faciliter votre placement. Prenez votre temps et souvenez-vous qu’à chaque fin de tour, vous échangerez de place avec le Totem le plus proche. La meilleure stratégie à adopter est d’attirer un Totem en le tapant en ligne de sorte à ce qu’il soit le Totem le plus proche de son glyphe puis il ne vous restera plus qu’à placer un personnage dans le glyphe qui échangera de place avec le Totem à la fin de son tour et ainsi de suite pour chaque Totem. Quand il ne reste qu’un seul Totem, vous avez juste à vous placer dans le glyphe restant car les autres Totems sont dans l’état indéplaçable et vous échangerez forcément de place avec celui qui reste. Une fois les 4 Totems placés, le Moon perdra ses 200% de résistances au début de son tour suivant et vous n’aurez plus qu’à le taper jusqu’à sa mort pour réussir cette expédition !
NOTE : Tant que les 4 Totems sont placés dans leur glyphe, le Moon perd les 200% de résistances à chaque tour. Cependant, tous les 5 tours, il détruit tous les totems et les réinvoque à leur position de départ. Si vous ne l’avez pas tué à ce moment-là, il faudra replacer chaque totem dans leur glyphe pour lui retirer à nouveau ses résistances.
Conseils
Si vous avez tué les totems au tour 1, les monstres ne pourront pas vous mettre dans les glyphes noirs et seul le Moon et le Darkli pourront être un danger à partir du tour 6. Sorts
Moon
Domoizelle
Dostrogo
Fourbasse
Gloutovore
Trukikol
![]()
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12
6
80
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64
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0
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200%
200%
200%
200%
Marteau de Moon : Inflige 500 de dégâts neutre, retire 3PM, 3PA et 1PO à la cible pendant un tour. Se lance jusqu’à 8PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Choc Sismique : Inflige 500 de dégâts neutre et téléporte symétriquement les personnages par rapport au Moon dans une zone cercle de taille 3 autour de lui. Se lance uniquement à 1PO. (lançable 1 fois par tour) Face Cachée : Invoque un Darkli Moon. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. Sorts du Darkli Moon : Puissance Obscure : Rend le Darkli Moon invulnérable. Obscure Singerie : Echange de position avec un personnage ou une invocation. Quand il échange de place, le Moon gagne 300 puissance pour un tour.![]()
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0%
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4%
42%
Protection Maternelle : Inflige 400 de dégâts neutre et repousse la cible de 2 cases. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Poussée Dormone : La Domoizelle et ses invocations gagnent 2PM et 200 dommages de poussée pour un tour. (relance de 2 tours) Invocation de Dodoune : Invoque aléatoirement un Dokachu, un Dolbinos ou un Dolivar. Se lance uniquement en ligne à 2PO sans ligne de vue. (relance de 2 tours) Sorts du Dokachu : Dorage : Inflige 400 de dégâts neutre, retire 50% des PV de la cible pour un tour et lui applique l’état affaibli pour un tour. Se lance jusqu’à 4PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour) Donnerre : Inflige 400 de dégâts neutre et repousse la cible de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 4PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour) Sorts du Dolbinos : Coup de Bec Affaiblissant : Inflige 400 de dégâts neutre, minimise les effets aléatoire de la cible et lui retire 200 puissance pour un tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO. (lançable 1 fois par tour) Dotite : Inflige 400 de dégâts neutre et repousse la cible de 2 cases. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour) Sorts du Dolivar : Dorémi : Inflige 250 de dégâts neutre en vol de vie et repousse de 2 cases dans une zone cercle de taille 4 autour du Dolivar. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) ![]()
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Coup de Bec Dominant : Inflige 400 de dégâts neutre et repousse la cible de 4 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Dochirure : Inflige 450 de dégâts neutre dans une zone ligne de 3 cases. Applique un effet aux cibles touchées qui inflige 450 de dégâts neutre quand elle subit des dégâts de poussée. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour)![]()
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24%
L’Attaque du Chasseur : Inflige 450 de dégâts neutre et pose un glyphe noir en zone cercle de taille 2 autour de la cible pendant 2 tours. Les personnages présents dans le glyphe perdent 99PO et entre dans l’état « Chassé » tant qu’ils restent dedans. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (relance de 2 tours) Tir Embarqué : Inflige 450 de dégâts neutre et retire 2PA pour un tour à la cible. Si la cible est dans l’état « Chassé », elle subit 800 de dégâts neutre et perd 6PA pour un tour.. Se lance jusqu’à 8PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) ![]()
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20%
20%
Corps Gluant (passif) : Applique un effet sur le Gloutovore et sur tous les monstres du combat qui soigne les alliés de 15% de leur PV à chaque fois qu’ils subissent une tentative de retrait PM. De plus, si le Gloutovore (et uniquement le Gloutovore) subit une tentative de retrait PA, il gagne 1PM pour le reste du combat. Ces effets sont actifs pour toute la durée du combat tant qu’un Gloutovore est en vie. Crasse Piration : Attire la cible de 3 cases et lui inflige 450 de dégâts neutre en vol de vie. Se lance uniquement en ligne jusqu’à PO infinie sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Gobage : OS le personnage ou l’invocation ciblée. Le Gloutovore regagne 100% de ses PV et gagne 1PM pour le reste du combat pour chaque ennemi qu’il gobe. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 2 fois par tour)![]()
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2%
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36%
Électromagnétisme : Inflige 450 de dégâts terre dans une zone cercle de taille 4 autour du Trukikol. Applique l’effet « Électromagnétisme » sur les personnages touchés qui permet aux monstres de s’attirer de 3 cases vers leur cible si le monstre se trouve à 4PO ou moins de cette dernière. (lançable 1 fois par tour) Virevoltage Collant : Inflige 500 de dégâts neutre à la cible et pose un glyphe rose d’une durée d’un tour en zone anneau de taille 3 autour d’elle qui fait perdre 100PM pour un tour aux personnages et invocations qui se trouvent dedans. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour) Expédition d'Ombre Expédition de l'AudaceModificateur
Si vous terminez votre tour en ligne avec la Silhouette, vous échangez de place avec elle.
Rien de spécial à dire, juste que le combat est rendu beaucoup plus simple. Placez un personnage dans le glyphe blanc et faites le terminer son tour en ligne avec la silhouette pour qu’elle soit téléportée dans le glyphe et ainsi rendre Ombre vulnérable.
NOTE : Vous pouvez échanger de place avec la Silhouette plusieurs fois dans le même tour. Expédition de la BravoureModificateur
Tant que Ombre est dans l’état Invulnérable, à chacun de ses débuts de tour, il met les malus suivants à vos personnages :
Pour ce combat sous cette idole, il est conseillé de rendre Ombre le plus rapidement vulnérable afin de l’éliminer en premier.
L’idéal étant de le tuer dès le premier ou le deuxième tour. Le tuer en un tour est également conseillé car le bonus Puissance et PM est beaucoup plus dangereux que le Malus PA et érosion sur vos personnages. NOTE : Si vous n’arrivez pas à le tuer en un tour, il est conseillé si possible (si vous ne l’avez pas déjà déplacé dans le tour) de le sortir du glyphe afin qu’Ombre et les monstres ne gagnent pas 4PM et 400 puissance. De plus, il sera beaucoup plus de placer la Silhouette dans le glyphe si tous les ennemis ont 4PM supplémentaires. Il est également possible de le tuer en dernier et de s’occuper des monstres avant de s’attaquer à Ombre (notamment si le placement de la silhouette ne permet pas de lui retirer son état invulnérable) mais vous risquez de subir beaucoup d’érosion et cela peut compliquer le combat. Expédition du Phossile Expédition de l'AudaceModificateur
Le Phossile a 900% de vitalité en plus (77 400 PV de plus à 4) mais un malus de 20% de résistances (infini).
Lorsque le Phossile commence son tour en mêlée avec un autre monstre, il subit 5% de ses PV en dommages neutre par monstre à son contact. Il inflige également une ligne de dommages supplémentaire de 5% de ses PV en dommages neutre lorsqu’il attaque un personnage. Le Phossile a énormément de PV mais en utilisant les monstres à votre avantage vous pouvez lui retirer beaucoup de PV rapidement. Placez un maximum de monstres en mêlée avec le Phossile avant qu’il ne joue son tour. Ainsi à son début de tour il se tapera tout seul.
Essayez de ne jamais vous faire toucher par le Phossile qui peut faire très mal avec sa ligne de dommages supplémentaire. Restez donc à plus de 4PO de sa portée. Attention au sort de la Mère Veilleuse qui soigne de 10% des PV maximum. NOTE : Le Phossile s’inflige des dégâts en fonction du nombre de monstres en mêlée avec lui au début de son tour, il faut donc placer les monstres après qu’ils aient joué ou leur retirer tous leurs PM afin qu’ils ne bougent pas. Un Pandawa jouant en dernier en Initiative peut fortement aider à le tuer rapidement. N’hésitez pas à lui infliger des dommages directs, notamment quand il est bas en PV car les dommages qu’il s’effectue tout seul étant en % de PV actuel, moins il aura de PV moins il s’infligera de dégâts en étant en mêlée avec d’autres monstres. Expédition de la BravoureModificateur
Au début du combat et à chaque début de tour, le Phossile se boost de 20 tacle (infini et cumulable) et de 1PM pour 1 tour par monstre en vie dans le combat.
Le Phossile est aussi Invulnérable pour tout le combat. Pour retirer l’état Invulnérable du Phossile, tous les monstres dans le combat doivent avoir été éliminés, il ne doit rester plus que lui sur le terrain. Il reste vulnérable jusqu’à ce qu’une nouvelle vague arrive. Lorsqu’il devient vulnérable, il perd également son bonus de tacle, et il ne gagne plus aucun PM. Le Phossile avec l’idole Bravoure est invulnérable et peut se boost en PM pour chaque monstre présent avec lui. Pour lui retirer son Invulnérabilité, il faut juste tuer les monstres qui l’accompagnent puis une fois les monstres éliminés, il deviendra vulnérable au début de son prochain tour et ce jusqu’à la prochaine vague.
Sachant que le Boss se boost en PM, vous devrez faire très attention aux tours de « Abîme » où il OS tous les personnages dans un rayon de 3 autour de lui tous les 4 tours (T5, T9, T13 etc…). Vous l’aurez compris, il faut tuer les monstres le plus rapidement possible afin de pouvoir le tuer avant que la Vague 2 arrive. Il faut faire attention à ses nombreux PM et son sort Abîme. Si au tour 6, quand la vague 2 arrive, le Phossile n’est pas mort, il deviendra de nouveau invulnérable et il faudra de nouveau tuer tous les monstres de cette nouvelle vague afin de le rendre vulnérable. Et ainsi de suite... Expédition du Protozorreur Expédition de l'AudaceModificateur
Le Protozorreur n’est pas dans l’état indéplaçable quand il n’est pas dans l’état infection, vous pouvez donc le pousser, attirer, porter/jeter, etc …
De plus, le Protozorreur peut-être attiré autant de fois que voulu en lui infligeant des dégâts en ligne (contre une fois par tour normalement), cependant à chaque fois qu’on le déplace, le Protozorreur applique un poison air de début de tour pendant un tour (cumulable) qui inflige 250 de dégâts au personnage qui l’a déplacé. Cet idole rend le combat plus simple qu’un donjon normal, en effet vous pouvez déplacer le Protozorreur à votre aise tant qu’il n’est pas dans l’état infection.
NOTE : Attention lorsque vous tapez le Protozorreur en ligne car quoi qu’il arrive il sera attiré jusqu’à vous. Le combat se passe comme un Protozorreur normal, éliminez tous les monstres avant de commencer à vous attaquer au Protozorreur. Une fois tous les monstres éliminés, vous pouvez placer le Protozorreur dans le glyphe soit en utilisant la mécanique du donjon, soit en le plaçant directement dans un glyphe avec par exemple un Pandawa qui le porte/jette. Quand le Protozorreur est dans le glyphe, il passe en état Infection et devient indéplaçable. Le combat se déroule alors comme un Protozorreur normal (voir stratégie globale du donjon) à la différence que vous pouvez l’attirer autant de fois que vous voulez par tour en le tapant quand vous êtes en ligne avec lui. Ce qui vous évite d’être obligé de le placer dans le glyphe avec le premier personnage en initiative. Cependant, pour chaque déplacement du Protozorreur, le personnage qui l’aura déplacé subira un poison air (250 de dégâts environ) de début de tour (cumulable). Faites donc attention à ne pas trop abuser de cette mécanique ! Comme pour un Protozorreur normal, vous devez tenir 10 tours en l’attirant dans un glyphe au moins une fois tous les deux tours quand il est dans l’état infection ! Expédition de la BravoureModificateur
La Malamibe a le double de PV (4 000 PV par personnage dans le combat), son invocateur gagne quant à lui 2PM et l’état intaclable tant que la Malamibe est en vie.
Avoir au moins une classe de retrait PM est conseillé pour ce succès (un Enutrof avec l’initiative étant l’idéal).
Pour réussir ce succès, vous pouvez utiliser 2 stratégie différentes : Stratégie n°1 : Protozorreur en dernier (retrait PM fortement conseillé) : Comme pour la stratégie globale, il faut vaincre tous les monstres en retirant un maximum de PM pour garder les monstres et le Protozorreur à distance. Il faudra taper également 2 fois plus que lors d’un donjon normal, profitez donc des attaques de zones pour infliger un maximum de dégâts à la Malamibe. NOTE : Si vous avez des sorts pour augmenter les dommages subis (tel que Vulnérabilité), utilisez-les sur la Malamibe afin de l’éliminer plus rapidement. Faites également attention au monstre qui va invoquer la Malamibe car il gagnera 2PM et l’état intaclable. NOTE : Au début du combat, c’est le Protozorreur qui invoquera forcément la Malamibe. Une fois tous les monstres éliminés, il faudra vous attaquer au Protozorreur. Comme dans la stratégie globale l’idéal étant d’avoir un Enutrof qui a l’initiative et qui peut s’infliger des dégâts avec le lancer de pièce, puis attirer le Protozorreur dans le glyphe en lui retirant un maximum de PM. Le Protozorreur aura 9PM à tous les tours dès qu’il sera dans l’état Infection, il faudra donc un retrait PM efficace et se mettre hors de sa portée à chaque tour. Si vous n’avez pas d’Enutrof, vous pouvez jouer avec un Pandawa qui a l’initiative, et placer le second personnage qui a l’initiative en ligne avec le Protozorreur, puis taper ce personnage afin qu’un glyphe soit invoqué et il ne vous restera plus qu’à taper le Protozorreur en ligne avec ce personnage (ou avec le Pandawa si c’est possible) pour attirer le Protozorreur dans le glyphe. NOTE : Il n’est pas possible de faire cette technique quand le Protozorreur utilise son sort Infection (relance de 3 tours à partir du tour 3) car aucun glyphe n'apparaîtra si vous tapez un allié pendant ce tour. Pour contrer ceci, il faut impérativement attirer le Protozorreur dans un glyphe au tour précédent l’utilisation de son sort Infection. L’effet d’infection dure 2 tours, ainsi vous n’aurez pas besoin de mettre le Protozorreur dans le glyphe quand il lance son sort Infection. Attention : Cette technique peut rendre le combat un peu plus difficile car cela empêche votre Pandawa de taper le Protozorreur et il faudra faire les dégâts sur un Malamibe qui a le double de PV avec un personnage de moins. De plus, une fois qu’il ne reste que le Protozorreur, vous ne pouvez plus taper en zone et il faudra infliger beaucoup de dégâts à chaque tour pour éliminer la Malamibe ce qui réduit assez fortement votre marge d’erreur. NOTE : Si certains de vos personnages sont inutiles et ne tapent pas très fort, vous pouvez les laisser mourir afin de retirer 4 000 PV à la malamibe ! Si vous n’avez pas de classe avec du retrait PM, il est conseillé d’utiliser une autre stratégie, car le Protozorreur ne peut pas être taclé lorsque la Malamibe est en vie à cause de l’idole Bravoure. Stratégie n°2 : Ne pas éliminer le Protozorreur en dernier en gardant un monstre en vie (personnage qui tacle avec l’initiative fortement conseillé) : NOTE : Il est conseillé d’avoir au moins 80 de fuite pour détacler partiellement le Protozorreur afin de le mettre facilement dans le glyphe. Pour un Pandawa il n’est pas forcément nécessaire d’avoir cette valeur de fuite car il peut se libérer en portant une entité à chaque fin de tour et en utilisant le sort Cascade (voir stratégie globale : Tanker le Protozorreur dans l’article du donjon). NOTE 2 : Votre personnage tacleur devra avoir une bonne valeur de tacle (160 +) ou une ceinture de Dame Jhessica afin de retirer la fuite du Protozorreur. Pour cette stratégie, on fera en sorte durant tout le combat que le Protozorreur n’invoque jamais la Malamibe hormis celle qu’il invoque à son premier tour de jeu (et que ce soit ensuite les monstres qui l’invoque). Pour faire cela, il faut qu'il y ait toujours un monstre qui joue après le personnage qui tue la Malamibe. Vous avez donc plusieurs choix : soit vous éliminez le Protozorreur en premier mais il peut être difficile de tenir tous les monstres à distance ou de les tanker. Soit vous gardez un seul monstre en vie qui joue de préférence loin en initiative (comme le Tabacille ou le Verminocule) afin de pouvoir éliminer la Malamibe le plus tard possible dans le tour. Je conseille plutôt de garder un seul monstre qui invoquera toujours la Malamibe plutôt que de tous les garder en vie. Le début du combat se passe normalement, vous vous débarrassez des monstres que vous ne voulez pas garder en utilisant au maximum des attaques de zones pour taper efficacement la Malamibe. Une fois qu’il ne reste plus que le Protozorreur et le monstre que vous avez souhaité garder (Tabacille ou Verminocule), votre personnage qui tacle avec l’initiative pourra alors mettre le Protozorreur dans le glyphe en ayant été tapé au préalable par un allié ou par le Protozorreur pour faire apparaître ce glyphe. Il peut également utiliser n’importe quel glyphe déjà présent sur la map en ligne avec le Protozorreur. NOTE : Si vous gardez la Tabacille en vie, il faudra utiliser des sorts de soin afin qu’elle ne meurt pas d’elle-même au bout de 5 tours. Il faudra alors de préférence reculer d’une case à chaque tour afin de replacer le Protozorreur dans le glyphe qui apparaît car ce dernier vous tape à chaque tour. NOTE : Ici, une marge d’erreur est possible car il est nécessaire de mettre le Protozorreur dans le glyphe qu’une fois tous les deux tours. Le mettre tous les tours dans le glyphe si on a rien à faire permet d’assurer pour le tour suivant au cas où il ne serait pas possible de placer le Protozorreur dans le glyphe. Les autres personnages du combat taperont alors le Protozorreur ou le monstre qui reste en vie (ou bien les deux) en faisant attention de finir la Malamibe avec un personnage qui joue entre le Protozorreur et le monstre restant. Si vous faites une erreur et que c’est le Protozorreur qui réinvoque la Malamibe, il deviendra Intaclable et vous perdrez très probablement le combat. Il faudra également repousser et garder à distance au maximum le monstre que vous gardez afin de ne pas subir de dommages supplémentaires de sa part. Votre personnage qui tacle le Protozorreur aura peut être aussi besoin de soin ou de protection afin de survivre pendant les 10 tours. Une fois les 10 tours d’infection du Protozorreur passés, il mourra et vous n’aurez plus qu’à finir le dernier monstre en vie tout en faisant assez de dégâts pour finir la Malamibe. Expédition du Rat BlancFonctionnement de l'expédition
Au début du combat, le Rat Blanc possède les état « Renvoi » et « En Garde ! ».
Avec l’état « Renvoi », il renvoie 100% des dégâts qu’il subit pour toute la durée du combat. Avec l’état « En Garde ! », il réduit également les dommages subis de 100%. Pour retirer son renvoi et sa réduction de dégâts :
Son renvoi de dégâts et sa réduction de dégâts sont liés à 3 états qui fonctionnent comme un compteur qui s’incrémente :
es états permettent donc de retirer son renvoi et sa réduction de dégâts. Chaque état remplace le précédent et quand il n’a plus d’état, son renvoi de dégâts disparaît. Il faut donc que le Rat Blanc se fasse taper 3 fois par les monstres alliés.
En effet, quand le combat commence, le Rat Blanc entre dans l’état « Parade d’Arat’mis », quand il se fait taper par un monstre allié une première fois, il entre dans l’état « Contre de Rathos » puis la deuxième fois qu’il se fait taper par un monstre allié, il entre dans l’état « Exécution d’Artrat’gnan » et la troisième fois, il perd cet état et n’a plus son renvoi de dégâts. Pour que les monstres alliés tapent le Rat Blanc, il faut qu’ils utilisent leurs sorts de zone (voir section « sorts ») car ils ne peuvent pas le taper directement. Je vous conseille d’utiliser le Chak Rat, qui tape en zone croix de taille 1 autour de lui quand il commence son tour. Placez le au contact du Rat Blanc avant le début de son tour et il le tapera alors forcément. Vous n’aurez qu’à répéter cet action pendant 3 tours d’affilés pour retirer le renvoi de dégâts du Rat Blanc jusqu’à la fin du combat. En ce qui concerne la stratégie, le Rat Blanc et ses acolytes ne représentent aucun danger car ils ne tapent pas très fort.
Ne tuez surtout pas tous les monstres avant d’avoir retirer le renvoi du Rat Blanc, sinon vous ne pourrez plus le faire. Concentrez vous sur le fait de retirer le renvoi du Rat Blanc tout en commençant à entamer les monstres sans finir le(s) Chak Rat. Une fois que le renvoi du Rat Blanc a été retiré, il ne vous reste plus qu’à taper et à tuer les ennemis un à un pour gagner ce combat. NOTE : Le Rat Blanc n’a pas de résistance poussée et il est possible de le tuer en lui faisant uniquement des Do Pou sans lui retirer son renvoi de dégâts. Cependant, il est beaucoup plus simple de le retirer pour le taper. Conseils
Sorts
Rat Blanc
Aloevée Rat
Capoei Rat
Chak Rat
Scélée Rat
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20%
20%
20%
20%
20%
Rascasse : Pendant 2 tours, pour chaque attaque qu’il subit, le montre allié ciblé gagne 50% de résistances dans l’élément correspondant (débuffable). Se lance jusqu’à 6PO sans ligne de vue. (relance de 2 tours) Rapierre : Inflige 700 de dégâts feu en vol de vie à la cible et lui retire tpute la fuite du lanceur pendant 1 tour. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour) Ravage : Inflige 500 de dégâts terre et vole 3PM pour un tour dans une zone ligne de taille 3. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 2 fois par tour)![]()
6000
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0
0
0
0
0
0
0
22%
23%
15%
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17%
Soignerat : Soigne 20% des PV max (30% en critique) les alliés dans une zone cercle de rayon 2. Les ennemis dans la zone entre dans l’état insoignable pendant 2 tours (3 en critique). Se lance jusqu’à 6PO (modifiable) sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour) Drainerat : Inflige 400 de dégâts eau en vol de vie à la cible. Se lance de 2 à 8PO (modifiable). (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible) Pousserat : Repousse la cible de 2 cases et soigne de 10% de leurs PV maximum les monstres alliés en ligne avec la cible. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible)![]()
6900
12
6
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0
0
0
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0
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22%
13%
22%
20%
23%
Stabiliserat : Inflige 350 de dégâts terre et applique l’état pesanteur à la cible pendant 1 tour. Se lance jusqu’à 5PO. (lançable 1 fois par tour) Confinerat : Pose un glyphe en zone croix de taille 1 qui inflige 550 de dégâts terre et renvoie le personnage à sa position précédente. Se lance de 2 à 5PO. (relance de 2 tours) Déchiquetterat : Inflige 500 de dégâts dans une zone ligne de taille infinie. Se lance uniquement en ligne de 2 à 7PO sans ligne de vue. (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible)![]()
11000
12
6
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51
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0
0
0
0
0
0
24%
15%
23%
22%
16%
Préciserat : Le lanceur et l’allié ciblé gagnent 2PM pour un tour. Se lance jusqu’à 5PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour) Assoifferat : Inflige 350 dégâts air et le Chak Rat gagne un bouclier équivalent à 150% de son niveau pendant 3 tours. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 2 fois par tour) Affinerat : Inflige 350 de dégâts terre dans une zone croix de taille 1 autour du Chak Rat. Le Chak Rat gagne également 5% de critique (10 en critique) pour le reste du combat. (lançable 1 fois par tour)![]()
8200
12
6
64
51
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0
0
0
0
0
0
0
14%
24%
22%
21%
23%
Collapserat : Inflige 450 de dégâts eau et retire 2PA (3 en critique) pendant 2 tours dans une zone croix diagonale de taille 1. Se lance jusqu’à 5PO (modifiable) sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Affaiblirat :. Retire 20% de critique (30 en critique) et 20% de résistances (30 en critique) à la cible pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 5PO (modifiable) en ligne. (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible, non cumulable) Freinerait : Inflige 350 de dégâts feu, retire 1 tour d'envoûtement (2 en critique) à la cible. Se lance jusqu’à 3PO (modifiable). (lançable 1 fois par tour)Expédition du Rat NoirFonctionnement de l'expédition
NOTE : Il n’y a pas de salle dans cette expédition, on arrive directement au boss après avoir donné la clef.
Pas d’état invulnérable ni d’effets contraignants dans cette expédition. Le danger de cette expédition vient de la quantité astronomique de dégâts que les ennemis peuvent infliger. Le Rat Noir peut appliquer à chaque tour 2 poisons Air pendant 3 tours à 2 ennemis. Le poison est cumulable et il inflige très rapidement beaucoup de dégâts. NOTE : Les effets du poison sont retirés si la cible reçoit des soins. Il peut se téléporter sur une cible dans l’état « Rappel de la mort » et lui appliquer l’état Insoignable pendant 2 tours (non débuffable).
Tous ses sorts infligent également beaucoup de dégâts direct et appliquent des malus qui peuvent être contraignant (voir sorts).
En ce qui concerne les monstres, il faut faire attention à plusieurs choses :
Étant donné que le Rat Noir n’a pas d’état invulnérable, peu de PV et de résistances, il peut être tué rapidement en étant focus en premier notamment si le Rat Plapla a diminué ses résistances. C’est probablement la meilleure stratégie à adopter car le Rat Noir est très dangereux et une fois mort, il ne vous restera plus qu’à focus tranquillement les monstres. Conseils
Vous pouvez également retirer la PO du Rate Atinée ou lui bloquer sa ligne de vue en le taclant avec un personnage tank.
Sorts
Rat Noir
Rate Atinée
Rate Iboisée
Rat Li
Rat Plapla
Rat Sio
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Peste Noire : Applique un poison qui inflige 300 de dégâts air pendant 3 tours. Le poison est cumulable jusqu’à 6 fois. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 2 fois par cible, 4 fois par tour) Rafale : Applique 20% d’érosion et inflige 750 de dégâts terre dans une zone croix de taille 1 autour du Rat Noir. Au tour suivant, le Rat Noir OS les invocations, retire 50% des PA aux personnages et inflige 1400 de dégâts neutre en vol de vie dans la même zone croix de taille. (relance de 3 tours) Kackitu : Inflige 500 de dégâts air en vol de vie et applique l’état « Rappel de la mort » à la cible. Au tour suivant, le Rat Noir se téléporte sur la cible, repousse les personnages de 2 cases dans une zone cercle de taille 4, inflige 900 de dégâts terre à la cible et lui applique l’état insoignable pendant 2 tours. Se lance de 3 à 8PO sans ligne de vue. (relance de 3 tours) Krade-griffe : Pose un piège sur la cellule ciblée qui inflige 1100 de dégâts, augmente les dégâts subis, retire 50% des PM et applique l’état indéplaçable pendant 2 tours au personnage qui déclenche le piège. Quand le piège est déclenché, une glyphe en zone cercle de taille 2 apparaît pendant 2 tours et attire les personnages qui commencent dedans de 2 cases vers le centre. Se lance uniquement en ligne de 2 à 8PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)![]()
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Rapiat : Inflige 600 de dégâts feu dans une zone carré de taille 1 et soigne les monstres alliés dans la zone de 8% de leurs PV maximum. Se lance de 2 à 8PO. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Radotage : Inflige 800 de dégâts air et invoque un Rat Molo qui se rend invisible, applique 5% d’érosion et inflige 500 de dégâts dans un élément aléatoire en mêlée. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour) Ratatouille : Donne 3PM et 200% du niveau en bouclier pour un tour à toutes les invocations alliés sur le terrain. (lançable 1 fois par tour)![]()
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Raviner : Inflige 1000 de dégâts terre dans une zone ligne de taille 3 et retire 20 de fuite (25 en critique) pour un tour à la cible. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour) Rapprochement : Le Rate Iboisée se téléporte sur la case ciblée et devient indéplaçable pendant un tour. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (relance de 2 tours) Raffinage : Pose un glyphe en zone croix de taille 1 autour de la cible qui dure 2 tours et qui augmente de 30% les dommages en mêlée des entités qui sont dedans. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue. (relance de 3 tours)![]()
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Rapia : Inflige 500 de dégâts feu et retire 2PA pour un tour dans une zone cercle de taille 3. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Rappel à l’ordre : Inflige 500 de dégâts feu, attire la cible de 3 cases et lui applique l’état pesanteur pendant 1 tour. Se lance uniquement en ligne de 3 à 6PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour) Rapport : Le Rat Li se téléporte derrière la cible et il inflige 600 de dégâts terre et repousse de 3 cases les ennemis dans une zone croix de taille 1 autour de sa case d’arrivée. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)![]()
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Radioactivité : Applique un poison qui inflige 600 de dégâts air et retire 3PO pendant un tour dans une zone cercle de taille 2. Au tour suivant, applique sur les cibles un poison qui inflige 600 de dégâts neutre pour un tour. Se lance uniquement en ligne de 3 à 6PO. (relance de 2 tours) Raclage : Inflige 800 de dégâts terre à la cible et lui applique l’état insoignable pour 2 tours. Applique également un effet sur la cible qui inflige 150 de dégâts air aux alliés à son contact quand elle commence son tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour) Radar : Réduit les résistances de tous les monstres alliés de 5% (2% en critique) mais augmente leurs dommages finaux de 10% (13 en critique) pendant 2 tours. (lançable 3 fois par tour)![]()
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Rançon : Ce sort est lancé au début du combat, à chaque tour le Rat Sio gagne un état de Rançon jusqu’à atteindre 3 puis il revient à 1. Le Rat Sio perd 10% de résistance par état de Rançon. Ratissage : Inflige des 1100(1)/900(2)/700(3) de dégâts neutre en fonction de l’état de Rançon et retire 2PM (esquivable) pour 2 tours dans une zone croix de taille 1 autour du lanceur. De plus, il met l’état Rançon aux cibles touchées qui perdront 10% de résistances par tour pendant 3 tours avant de perdre l’état Rançon. (lançable 1 fois par tour) Rapace : Retire 3(1)/2(2)/1(3)PO pour 1 tour en fonction de l’état de Rançon en zone croix de taille 1. Se lance de 2 à 8PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour) Rayonnage : Inflige 350(1)/250(2)/200(3) de dégâts feu et 350(1)/250(2)/200(3) de dégâts air en fonction de l’état de Rançon et retire 2PA (esquivable) pendant 1 tour. Se lance de 2 à 8PO. (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible)Expédition du Scarabosse DoréFonctionnement de l'expédition
Il n’y a pas de salles dans cette expédition. En entrant, vous vous retrouvez directement devant le Scarabosse Doré.
Vous affronterez au moins 5 monstres car le Scarabosse Doré est accompagné au minimum des 4 Scarafeuilles de base (Blanc / Vert / Bleu / Rouge) Au début du combat, le Scarabosse Doré gagne 51% de résistances dans tous les éléments sauf neutre. Le Scarabosse Doré a 100% de résistances dans tous les éléments sauf neutre (49%). Il a également 99 résistances fixes dans tous les éléments. Comment retirer les résistances du Scarabosse Doré : Pour retirer les résistances dans un élément du Scarabosse Doré, il faut tuer le Scarafeuille correspondant à cet élément. Quand un Scarafeuille meurt, le Scarabosse Doré perd 50% de résistance dans l’élément du Scarafeuille mort.
NOTE : En butin 6 et plus, il y a un Scarafeuille Noir, ce qui a pour effet d’augmenter les résistances fixes du Scarabosse Doré de 151 (sauf en neutre). Quand le Scarafeuille Noir meurt, le Scarabosse Doré perd 150 résistances fixe dans tous les éléments sauf neutre. Cependant, on verra un peu plus loin dans cet article qu’il peut être dangereux de le tuer. NOTE 2 : Il y a parfois un bug, dans certains cas le Scarabosse Doré ne gagne pas les résistances dans certains éléments au début du combat. Dans ce cas, il n’est pas nécessaire de tuer de Scarafeuille pour retirer les résistances de ce dernier et vous pouvez tout simplement taper le Scarabosse Doré. Ce bug semble se produire uniquement en butin 5.
Le Scarabosse Doré invoque un Scarafeuille Immature au tour 1 puis tous les 5 tours. Au bout de 2 tours, le Scarafeuille Immature se transforme en un Scarafeuille aléatoire. S’il se transforme en un Scarafeuille déjà mort, le Scarabosse Doré regagne les résistances qu’il avait perdues dans cet élément. S’il se transforme en Scarafeuille Noir alors qu’il n’y en a pas dans le combat, le Scarabosse Doré gagne 151 de résistances fixes dans tous les éléments sauf neutre. Exemple : Vous tuez le Scarafeuille Vert, le Scarabosse Doré se retrouve à 50% de résistance terre. Si le Scarafeuille Immature invoqué se transforme en Scarafeuille Vert, le Scarabosse Doré regagne les 50% de résistance terre et se retrouve de nouveau à 100%.
Quand un Scarafeuille meurt, le Scarabosse Doré invoque une Flammèche, à la place du Scarafeuille, du même élément, qui a 1 100PV et qui tape très fort en mêlée en zone croix de taille 1 autour d’elle. Il est donc préférable de tuer la Flammèche juste après avoir tué le Scarafeuille avant qu’elle ne joue son tour.
NOTE : Le Scarabosse Doré n’invoque pas de Flammèche quand le Scarafeuille Noir meurt. En plus de retirer les résistances du Scarabosse Doré, un Scarafeuille qui meurt lui octroie des boosts en fonction de son élément : De plus, quand un Scarafeuille meurt, il ajoute une ligne de dégâts sur le sort « Brouillard Empoisonné » du Scarabosse Doré dans son élément.
Exemple : Je tue les Scarafeuilles Vert et Blanc, le sort « Brouillard Empoisonné » infligera des dégâts Terre et Air en plus des retrait PM/PO/PA. En prenant en compte les boosts et les lignes de dommages supplémentaires, ce sort, qui est un poison qui dure 3 tours, peut faire extrêmement mal notamment si vous tuez le Scarafeuille Noir qui donne au Scarabosse Doré 250 de dommages s’il meurt.
Stratégie : Avant de commencer le combat, choisissez 1 ou 2 éléments dans lesquels vous voulez taper. Tuez les Scarafeuilles correspondant à ces 2 éléments et laissez les autres en vie. Si vous faites le combat en butin 6 et plus, il faudra ne jamais tuer le Scarafeuille Noir car il donne 250 de dommages au Scarabosse Doré quand il meurt. Une fois les 2 Scarafeuilles correspondant à vos éléments sont morts, attaquez vous au Scarabosse Doré qui ne bénéficiera donc que d’un boost de 400 statistiques dans ces 2 éléments et son Brouillard Empoisonné ne fera que 2 lignes de dégâts. Une fois que le Scarabosse Doré a été achevé, il ne vous reste plus qu’à finir tranquillement le combat ! NOTE : Le Scarabosse Doré n’a pas de résistance de poussée et il est, une fois de plus, possible de le tuer en ne lui infligeant que des dommages de poussée. NOTE 2 : Il est également possible de ne tuer aucun Scarafeuille et de l’éroder jusqu’à 1PV max et de le terminer avec un dommage de poussée. Conseils
Sorts
Scarabosse Doré
Scarafeuille Blanc
Scarafeuille Bleu
Scarafeuille Immature
Scarafeuille Noir
Scarafeuille Rouge
Scarafeuille Vert
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Libération : Inflige 300 de dégâts dans tous les éléments (sauf neutre) et repousse de 4 cases (6 en critique) dans une zone croix de taille 1 autour du Scarabosse Doré. (lançable 1 fois par tour) Brouillard Empoisonné : Retire 4PO, 3PM et 3PA pour 3 tours à tous les personnages et invocations. Applique également un poison pour 3 tours qui inflige 400 de dégâts dans les éléments des Scarafeuille morts. (relance de 3 tours) Picoti : Inflige 1 000 de dégâts en vol de vie dans le meilleur élément d’attaque du Scarabosse Doré. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO (modifiable). (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Naissance : Invoque un Scarafeuille Immature. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO (modifiable). (relance de 5 tours) ![]()
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Scararmeute (passif) : Applique l’état Scarafeuille Air au Scarabosse Doré. Quand le Scarafeuille Blanc meurt, il invoque une Flammèche Air qui inflige 150% de ses PV en dégâts air dans une zone carré de taille 1 autour d’elle. Cette dernière peut également attirer un personnage ou une invocation d’une case uniquement en ligne jusqu’à 4PO. Scaraforce : Inflige 250 de dégâts dans tous les éléments (sauf neutre) et retire 15% de résistance terre à la cible pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 2PO. (relance de 2 tours)![]()
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Scararmeute (passif) : Applique l’état Scarafeuille Eau au Scarabosse Doré. Quand le Scarafeuille Bleu meurt, il invoque une Flammèche Eau qui inflige 150% de ses PV en dégâts eau dans une zone carré de taille 1 autour d’elle. Cette dernière peut également attirer un personnage ou une invocation d’une case uniquement en ligne jusqu’à 4PO. Scaraforce : Inflige 250 de dégâts dans tous les éléments (sauf neutre) et retire 15% de résistance feu à la cible pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 2PO. (relance de 2 tours) Elemental Dispersion : Inflige 450 de dégâts eau en vol de vie et vole 100 de chance à la cible pour 2 tours. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)![]()
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Élematuration (passif) : Au bout de 2 tours, le Scarafeuille Immature se transforme en un Scarafeuille aléatoire. Empoisonnement : Applique un poison qui inflige 450 de dégâts neutre pour 2 tours et retire 50 résistances de poussée à la cible pendant 2 tours (cumulable 4 fois). Se lance jusqu’à 3PO (modifiable). (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Guigne : Soigne l’allié ciblé de 7% de ses PV maximum et lui applique un bonus de 20% critique pour un tour. Se lance jusqu’à 6PO. (relance de 2 tours, lançable uniquement à partir du tour 2) Envolupté : Donne 4PM et applique l’état intaclable pour un tour à l’allié ciblé. Se lance jusqu’à 4PO. (relance de 2 tours) ![]()
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Immobilisation : Retire 3PM pour 1 tour à la cible et l’attire de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 8PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Scaraforce : Inflige 250 de dégâts dans tous les éléments (sauf neutre). Se lance jusqu’à 2PO. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Elemental Dispersion : Inflige 450 de dégâts neutre en vol de vie et vole 100 de force à la cible pour 2 tours. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Disparition groupée : Le Scarafeuille Noir et ses alliés dans une zone cercle de taille 2 autour de lui deviennent invisibles pendant 2 tours. (relance de 4 tours, lançable uniquement à partir du tour 2) ![]()
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Scararmeute (passif) : Applique l’état Scarafeuille Feu au Scarabosse Doré. Quand le Scarafeuille Rouge meurt, il invoque une Flammèche Feu qui inflige 150% de ses PV en dégâts feu dans une zone carré de taille 1 autour d’elle. Cette dernière peut également attirer un personnage ou une invocation d’une case uniquement en ligne jusqu’à 4PO. Scaraforce : Inflige 250 de dégâts dans tous les éléments (sauf neutre) et retire 15% de résistance eau à la cible pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 2PO. (relance de 2 tours) Elemental Dispersion : Inflige 450 de dégâts feu en vol de vie et vole 100 d’intelligence à la cible pour 2 tours. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)![]()
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Scararmeute (passif) : Applique l’état Scarafeuille Terre au Scarabosse Doré. Quand le Scarafeuille Vert meurt, il invoque une Flammèche Terre qui inflige 150% de ses PV en dégâts terre dans une zone carré de taille 1 autour d’elle. Cette dernière peut également attirer un personnage ou une invocation d’une case uniquement en ligne jusqu’à 4PO. Scaraforce : Inflige 250 de dégâts dans tous les éléments (sauf neutre) et retire 15% de résistance air à la cible pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 2PO. (relance de 2 tours) Elemental Dispersion : Inflige 450 de dégâts terre en vol de vie et vole 100 de force à la cible pour 2 tours. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)Expédition de Solar Expédition de l'AudaceModificateur
Solar boost ses alliés et ses ennemis en fonction de son cycle solaire au début de chacun de ses tours :
Les effets ne peuvent pas être désenvoûtés. Quand Solar change de cycle solaire, le boost appliqué sera celui avant son changement de cycle solaire et non pas celui du cycle solaire en cours. NOTE : Lorsque Solar change de cycle solaire il s’applique les effets du cycle solaire précédent (uniquement au changement de cycle).
Exemple : Solar est en état Aurore et va passer en état Zénith, Solar passe en état Zénith au début de son tour mais le boost appliqué à toutes les entités est celui de l’état Aurore : 1 000 points de bouclier. Le succès est presque facilité grâce à l’idole car les boosts octroyés par l’idole sont trop intéressants pour nos personnages comparés à ce qu’ils apportent aux monstres (le boost de 300 puissance est le seul qui peut être problématique). Pour ce combat, il est conseillé d’éliminer tous les monstres avant de s’attaquer à Solar en commençant par le Moribombe (à cause de son sort Grenade Collant qui peut appliquer un malus de dégâts subis de 150%). L’ordre ensuite importe peu, mais pour éliminer le Klémort s’il est sous l’effet de son sort « Magmagique » il faudra soit le taper avec une arme de corps à corps soit lui désenvoûter son effet. NOTE : Quand Solar passe en état Zénith, il est conseillé de le Nécronyx afin de lui passer cet état car c’est l’état dans lequel il est le plus dangereux, de plus c’est l’un des seuls boost de l’idole qui profite réellement aux adversaires. Une fois qu’il ne reste plus que Solar, il est conseillé de le Nécronyx quand il est dans son état « Crépuscule » et de le finir au tour suivant pour profiter du bonus de 3PA conféré par l’idole Audace. RAPPEL : N’oubliez pas de Nécronyx Solar avant de l’achever et il est préférable de le faire le plus tôt possible dans le tour afin qu’il ne renvoie pas les dégâts notamment si vous voulez taper en mêlée. Expédition de la BravoureModificateur
Au début de chacun de ses tours, Solar pose un glyphe de taille différente autour de vos personnages (invocations comprises) en fonction du cycle solaire de Solar :
Ces glyphes se cumulent et disparaissent à chaque changement de phase de Solar. Le tour où Solar change de phase, aucun glyphe n’est posé. Ce succès est plus facile si vous le faites avec peu de personnages (butin 4) plutôt qu’avec beaucoup de personnages car plus il y a de personnages dans le combat, plus il y aura de glyphes et moins vous aurez de marche de manœuvre.
NOTE : Il est également préférable de ne pas trop invoquer car Solar pose des glyphes sur les invocations et ces derniers ne disparaissent pas à la mort de l’invocation. Les glyphes posés par Solar autour de votre personnage ne font pas très mal cependant leurs effets (dégâts et malus) sont cumulables. Si vous restez en fin de tour sur une case glyphée, au tour suivant Solar posera de nouveau un glyphe sur votre personnage qui subira alors 2 fois les dégâts. Les malus des glyphes ne sont appliqués que lorsque vous êtes dedans et les dégâts ne sont subis que si vous commencez votre tour dans un glyphe. C’est pourquoi vous pouvez utiliser un personnage pour en déplacer un autre hors du glyphe afin qu’il ne subisse pas les dégâts. Cela est d’autant plus vrai pour le glyphe dans l’état Aurore qui vous applique de l’érosion quand vous êtes dedans car c’est le seul glyphe qui a un effet néfaste en dehors de vos tours. Tous les glyphes disparaissent quand Solar change de phase et il n’en pose pas le tour où il passe dans un autre état. Il est donc possible d’abuser du sort Nécronyx pour lui passer ses phases en boucle et ainsi réduire voir nullifier la mécanique de l’idole Bravoure. Cependant, lorsqu’il est en état Crépuscule, il est préférable de se préparer à le taper (et si possible le finir) quand il va passer en état Nadir. Attention : Les glyphes de l’état Crépuscule sont assez grands et retirent 2PA. Espacez vos personnages autant que possible afin de ne pas vous retrouver à 0PA. Comme pour le succès Audace, il est préférable de vaincre tous les monstres avant de s’attaquer à Solar en commençant par le Moribombe. Il en est de même pour sa phase « Zénith » qu’il est conseillé de passer grâce au Nécronyx car Solar est très dangereux dans cette phase et l’érosion appliquée par les glyphes est difficilement évitable. Une fois tous les monstres morts, vous pouvez vous attaquer à Solar en vous préparant quand il est dans l’état Crépuscule. Une fois qu’il passe dans l’état Nadir, il ne vous reste plus qu’à le finir en lui appliquant l’état Nécronyx le tour où vous êtes certain de le finir. NOTE : Utiliser Nécronyx sur Solar en début de tour permettra à vos autres personnages de pouvoir taper en mêlée sans subir de renvoie de dégâts. Expédition du Tofu RoyalFonctionnement de l'expédition
Le Tofu Royal est invulnérable.
Retirer l’invulnérabilité du Tofu Royal : Pour lui retirer son invulnérabilité pour deux tours, il faut juste que le Tofu Royal n’utilise aucun PM pendant son tour. Pour chaque dégâts que vous infligez en mêlée, la cible perd 1PM (infini) (5 fois par tour maximum). À partir du tour 2 puis tous les deux tours, le Tofu Royal et tous les monstres se boostent grâce à l’effet « Galiformation Royal ». Il y a 4 boosts différents qui apparaissent de manière cyclique :
Au tour 10, c’est de nouveau le boost du tour 2 (50% de dommages) et ainsi de suite… Le Tofu Royal pose à chaque tour un glyphe noir en zone cercle de taille 4 qui dure 2 tours. Il y aura donc 2 glyphes sur le terrain en simultané à partir du tour 2. Ce glyphe réduit les dommages à distance de 20% des monstres qui se trouvent dedans. De plus, il soigne les monstres qui finissent dedans de 8% de leurs PV maximum. Les monstres ne sont pas invulnérables. Il est donc conseillé de tous les tuer avant de s’attaquer au Tofu Royal. Tous les Tofus ont au moins une faiblesse dans un élément vous permettant de les tuer rapidement si vous les tapez dans le bon élément. Les monstres les plus dangereux sont le Tofuzmo et le Vilain Petit Tofu notamment à cause de leurs 12PM et de leurs dégâts. Il est préférable de tuer un ou plusieurs monstres avant le tour 2 car tous les ennemis gagnent 50% de dommages supplémentaires pendant ce tour. Une fois que le tour 2 est passé, les monstres auront de nouveau des dégâts normaux et ils ne gagneront ce bonus qu’au tour 10. Il est donc préférable de se protéger/soigner en prévision du tour 2 si vous ne pouvez pas tuer de monstres avant qu’ils ne jouent. NOTE : Si vous n’avez pas beaucoup de dégâts, il peut être intéressant de focus les monstres qui jouent tard en initiative afin d’avoir plus de temps pour les tuer. Il est assez difficile de rester à distance des monstres en raison de leur grand nombre de PM, cependant en les tapant en mêlée, vous leur retirez 1PM pour chaque ligne de dégâts que vous leur infligez jusqu’à la fin du combat (5 fois par tour maximum). Conseils
Sorts
Tofu Royal
Tofubine
Tofu Dodu
Tofutoflamme
Tofuzmo
Vilain Petit Tofu
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13000
20
30
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
28%
13%
8%
13%
38%
Royal Bécot : Inflige 1200 de dégâts eau en zone ligne de taille 5 et applique l’état pesanteur sur la case ciblée. Se lance jusqu’à 5PO en ligne. Nid Princier : Pose un glyphe noir en zone cercle de taille 4 qui réduit de 20% les dommages à distance subis par les monstres. Il soigne également de 8% des PV les monstres qui finissent leur tour dedans. Se lance jusqu’à 5PO. Envolée Lyrique : Inflige 500 de dégâts air, repousse la cible d’une case et lui retire 2PA. Se lance jusqu’à 12PO. ![]()
6000
12
8
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51
51
0
0
0
0
0
0
0
15%
0%
15%
30%
-15%
Ce monstre tape feu et air en mêlée et il peut créer 5 illusions de lui-même.
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8200
12
5
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51
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0
0
0
0
0
0
0
40%
-40%
10%
20%
40%
Il est spécialisé dans les dommages de poussée, il peut repousser de 6 cases, se donner des dommages de poussée et il réduit les résistances poussée des ennemis.
![]()
4900
12
10
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
45%
3%
30%
-30%
-30%
Il inflige de bons dégâts feu dans une zone cône de taille 4 et il tape terre dans une zone croix de taille 1.
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4900
12
12
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
10%
5%
-30%
-20%
30%
Il tape feu à longue distance, il peut appliquer de l’érosion et mettre un état « Plumidification » qui rajoute une grosse ligne de dégâts terre sur un de ses sorts de dégâts. Il peut également se téléporter et gagner des PM.
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6900
12
12
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
25%
15%
-15%
-30%
30%
Il tape eau jusqu'à 3PO sans ligne de vue tout en réduisant les dégâts qu'il subit de 5% (cumulable 5 fois).
Expédition du Tournesol AffaméFonctionnement de l'expédition
Le Tournesol Affamé est indéplaçable et invulnérable à distance.
Pour la première partie du combat, il faut tuer tous les monstres en restant absolument à distance de tous les ennemis.
NOTE : Chaque monstre a 100% de résistance dans un élément. Il faut cependant faire attention à plusieurs choses :
Une fois les monstres éliminés, il ne vous reste plus qu’à vous débarrasser du Tournesol. Étant invulnérable à distance, il faut absolument le taper en mêlée. Soit vous le tuez à petit feu en le tapant puis vous vous mettez hors de portée afin qu’il ne puisse pas vous atteindre en mêlée. Soit vous vous préparez pour le tuer en un tour. Qu’importe la stratégie que vous souhaitez adopter, sachez que si vous restez à distance du Tournesol Affamé, il est absolument inoffensif. NOTE : Si vous avez une bonne composition en mêlée, il est possible de se full boost au tour 1 pour le tuer au tour 2. Conseils
Attention à son sort d’invocation qu’il lance pendant les tours pairs et sur laquelle il peut également se téléporter.
Sorts
Tournesol Affamé
Épouvanteur
Gardienne Champêtre
Pissenlit Diabolique
Rose Démoniaque
![]()
13000
12
2
64
54
151
0
0
0
0
0
0
0
-5%
20%
14%
28%
32%
Ecodigestion : Le Tournesol Affamé perd son état indéplaçable, se téléporte ou échange de place avec allié ciblé puis regagne son état indéplaçable. Se lance à PO infinie sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour) Goinfrage : Le Tournesol Affamé OS la cible et gagne 20% de ses PV en bouclier ainsi que 4PM pendant 4 tours si la cible est une invocation. (lançable 2 fois par tour) Soin Feuillu : Le Tournesol Affamé soigne ses alliés et lui-même de 10% de leurs PV maximum (20% en critique) et donne 4PM pour un tour dans une zone cercle de taille 4 autour du lanceur. (relance de 2 tours) Appel des Champs : Invoque un monstre aléatoire des champs (uniquement ceux présents dans l’expédition). Se lance uniquement en ligne jusqu’à 4PO à partir du tour 2. (relance de 2 tours) ![]()
6600
12
4
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
-14%
100%
24%
-9%
7%
Protection des Champs : Inflige 500 de dégâts terre et attire la cible de 5 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO. (lançable 2 fois par tour) Fuyez ! Pauvres fous ! : Inflige 550 de dégâts feu dans une zone croix de taille autour de l’Épouvanteur, retire 100 de puissance (150 en critique) et téléporte symétriquement les cibles par rapport à l’Épouvanteur. (lançable 1 fois par tour)![]()
5200
12
5
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
-10%
5%
-16%
100%
21%
Désherbant : Inflige 750 de dégâts eau en vol de vie dans une zone croix de taille 1. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO. (lançable 1 fois par tour) Engrais : Soigne ses alliés de 8% de leurs PV maximum (12% en critique) et leur donne 200 puissance (400 en critique) pour un tour dans une zone cercle de taille 3 autour de la Gardienne Champêtre. (lançable 1 fois par tour)![]()
5500
12
6
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
18%
-9%
6%
-12%
100%
Zizou : Inflige 500 de dégâts eau et retire 50 de fuite à la cible (75 en critique) pour 2 tours. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Herbe Sauvage : Inflige 450 de dégâts air et retire 4PM (6 en critique) pour 2 tours dans une zone cercle de taille 2. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 8PO. (lançable 1 fois par tour) ![]()
5800
12
5
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
8%
-15%
100%
26%
-13%
Rose Épineuse : Inflige 500 de dégâts terre et retire 2PA et 2PM à la cible pour un tour. Se lance uniquement mêlée. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Pétale Empoisonné : Applique un poison de début de tour qui inflige 700 de dégâts feu pendant 3 tours (désenvoûtable, cumulable 5 fois). Se lance jusqu’à 5PO. (relance de 2 tours) Expédition du Toxoliath Expédition de l'AudaceModificateur
À chaque fois qu’on attaque un ennemi, on subit les effets du sort Toxmose comme si on tapait le Toxoliath (poison de fin de tour qui nous inflige 700 de dégâts eau par PM consommé).
De plus, quand on inflige des dégâts, on retourne à notre position précédente et on gagne 5% de dommage finaux pour 2 tours (cumulable à l’infini). Le combat se passe comme un Toxoliath classique mais il faut également faire attention quand on tape les monstres. Le sort Toxmose étant débuffable et durant 2 tours, si vous possédez des classes ayant la possibilité de se désenvoûter de 2 tours directement, cela peut être un avantage.
En effet à la fin de votre tour, après avoir tapé, vous n’aurez qu’à vous désenvoutez afin de ne pas subir les dégâts du poison de Toxmose. Le poison étant débuffable celà indique également que si la cible à qui vous infligez des dégâts meurt, le poison disparaît. Vous pouvez donc utiliser sereinement tous vos PM si vous êtes certain de tuer votre cible. NOTE : Les monstres étant niveau 180 et ceux à partir de la vague 2 ayant 25% de PV en moins, il est assez facile de tuer un monstre par personnage notamment avec le boost de dommage procuré par l’idole. Profitez également de ce boost pour finir le Toxoliath rapidement. Si vous ne pouvez ni vous désenvoûter ni tuer la cible de vos attaques, il faut alors utiliser le moins de PM possible car chaque PM utilisé vous fera perdre 700PV. Expédition de la BravoureModificateur
À chaque début de tour, les personnages posent un glyphe en zone croix de taille 1 autour d’eux. Ce glyphe OS en début et en fin de tour.
Ce glyphe reste également sur le terrain pour toute la durée du combat. NOTE : Ce combat est plus facile en butin 4 (voir moins) car plus vous avez de personnages plus il y aura de glyphes et plus le combat sera compliqué.
Tout d’abord, pour ce combat, il faut faire attention à votre placement de départ : Il ne faut pas coller vos personnages dans la phase de préparation. Si vous faites le combat en butin 6 +, il faudra forcément coller certains de vos personnage, et le personnage qui aura l’initiative devra placer les autres afin qu’ils ne soient pas tués par le glyphe en début de tour. Vous l’aurez compris, dans ce combat, il faut faire le succès Anachorète (ne jamais finir son tour collé à un allié) car si vous vous collez à un allié, il posera un glyphe au début de son prochain tour, et quand vous commencerez votre tour, vous serez OS par ce glyphe. NOTE : Il est toujours possible de déplacer les personnages avant qu’ils jouent à condition que le personnage dans le glyphe ne joue pas juste après celui qui vient de le poser. Cependant, préférez ne jamais vous coller à un allié en fin de tour afin de vous éviter des complications inutiles. Ce n’est cependant pas le seul problème de ce combat ! En effet, chaque personnage pose un glyphe en début de tour, et il ne faut pas finir dessus donc quand vous tapez le Toxoliath, il faut vous déplacer au moins de 2 cases pour ne pas être OS, et si vous utilisez 2PM, vous subissez 1 400 de dégâts de poison à cause de son sort « Toxmose ». Cependant, le sort Toxmose étant débuffable et durant 2 tours, si vous possédez des classes ayant la possibilité de se désenvoûter de 2 tours directement, cela peut être un avantage pour ce combat. De plus, il est possible d’utiliser des sorts qui vous déplacent sans utiliser de PM afin de pouvoir taper et ne pas rester sur le glyphe comme des sorts de téléportation ou de rush. Il est également possible de tuer le Toxoliath avec des poisons ou des explosions de bombes qui n'activent pas les effets de Toxmose. Vous pouvez aussi utiliser des invocations pour taper car elles prendront le poison à votre place. La dernière chose à faire attention est l’occupation du terrain. En effet, à chaque tour d‘un personnage, un glyphe qui prend 5 cases sera posé et restera jusqu’à la fin du combat. Il faut donc faire attention à ne pas s’éparpiller et, soit avancer soit reculer méthodiquement afin de ne pas miner tout le terrain trop rapidement. Faites également attention à ne pas être bloqué et à toujours avoir la possibilité de vous poser sur une case libre. NOTE : Si vous êtes en Butin 4 voir moins, il est moins important de faire attention, car vous remplissez la map moins vite et les monstres étant de niveau 180 et assez facile à tuer, le combat n’est pas très long vous permettant d’avoir suffisamment d’espace pour terminer le combat avant d’avoir à vous inquiétez ! Cependant, en Butin 8, l’espace dont vous disposez sera certainement votre plus gros problème, notamment pour les dernières vagues. Expédition de XLII Expédition de l'AudaceModificateur
Plus l’Auroraire avance sur le cadran plus les ennemis sont boost en puissance et plus vos personnages uniquement sont boost en PA :
Lorsque XLII est vaincu, l’auroraire meurt avec lui et les boost en PA de vos personnages disparaissent aussi. L’idole de l’audace rend le combat plus simple qu’il ne l’est déjà.
Pour ce combat, plus l’auroraire a une valeur importante plus les monstres seront boost en puissance, il est conseillé de rester au maximum à distance pour la première vague et d’éliminer tous les monstres (boss compris) avant la fin du premier tour de l’auroraire. Arrangez-vous pour éliminer XLII vers l’auroraire 10 ou 12 quand vous aurez le plus de boost. Expédition de la BravoureModificateur
XLII met l’état Pacifiste au personnage qui l’attaque pour 1 tour à chaque fois qu’il subit une ligne de dommages.
Dans ce combat vous ne pourrez taper XLII qu’une seule fois par tour avec chaque personnage étant donné qu’à chaque frappe qu’il va subir il vous mettra Pacifiste jusqu’à votre prochain tour. Évitez donc de frapper avec des armes à plusieurs lignes de dégâts car seule la première sera prise en compte. De plus, préférez frapper avec le sort qui fait le plus de dégâts chaque tour.
N’attaquez pas tout de suite XLII, commencez par attaquer les monstres et gardez assez de PA pour placer votre plus gros sort de dégâts sur XLII à la fin de votre tour (si vous attaquez XLII directement vous vous retrouvez Pacifiste et vos PA restants ne vous seront d’aucune utilité). Restez à distance de XLII car il peut aussi vous mettre Pacifiste avec son sort Souffle démoniaque. Commenter |
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Expédition de l'Audace
Expédition de la Bravoure