Présentation de la màj 3.1
I- Refonte des interfacesAvec l’arrivée de la 3.1, Ankama nous avait promis une amélioration des interfaces, qui à la sortie de la version 3 faisaient trop interfaces de « logiciel » et étaient parfois dans certains cas pas très intuitifs.
On va vous présenter ici les changements apportés à ceux-ci mais malheureusement les changements sont loins de ceux qui étaient attendus :
Dans la grande majorité, les améliorations sont des améliorations invisibles car des améliorations sur la performance et la consommation de RAM des interfaces. Mais également beaucoup de debug. La plupart des interfaces types « Modules » visibles constamment sur votre écran pour jouer (barre de sorts, barre de PV, menus, etc…) n’ont pas du tout changés alors que c’était la chose surement la plus attendue. Seul le module fin de tour a évolué. Un autre point négatif toujours non présent en 3.1, qui aurait pourtant dû être corrigé dès le lancement de la 3.0, est l'absence de placement optimisé des modules d'interface lors de la première connexion. Le placement proposé n'est pas optimal, obligeant ainsi le joueur à tout réorganiser lui-même avant de pouvoir commencer à jouer. Attention : Il est important de comprendre qu’en réalité cette mise à jour est une première phase dans l’amélioration des interfaces du jeu et une suite devrait venir plus tard pour finaliser tout ça (modules, bulles de dialogues uniques, etc…) Afin de découvrir d’autres améliorations d’interfaces à venir dans les prochaines mises à jour mais pas dans la 3.1 (modules) on vous invite à jeter un œil au devblog Dofus des interfaces : https://www.dofus.com/fr/forum/1971-devblog/2435776-ameliorations-elements-interfaces Les thèmesTrois nouveaux thèmes font leur apparition et le thème « Sour Green » a été renommé « Belladone ». Les trois nouveaux quant à eux sont basées sur deux cités bien connues :
Il y a donc désormais un total de 11 thèmes : Les en-têtes d’interface ont également un peu changé avec des formes en overlay mais rien d’exceptionnel.
Le thème par défaut, avec lequel on commence le jeu, est toujours le même : un thème bleu. Je trouve que c’est un choix assez peu judicieux, car il faut vraiment l'apprécier, et il peut décourager certains joueurs dès le début. Il aurait probablement été plus pertinent de choisir un thème sobre et sombre.
Amélioration des bulles de dialoguesLes dialogues avec les PNJ (personnages non joueurs) ont été améliorés graphiquement. Globalement la forme reste la même mais les cadres sont ornés d’un contour et d’une sorte d’ornement pour le nom du PNJ.
Cela rend les bulles globalement plus jolies mais prend beaucoup plus de place notamment en ce qui concerne la réponse. Par exemple ici, juste avec une ligne de réponse, l’encadré est déjà très gros. Il serait peut-être plus intéressant de retirer le nom de notre personnage dans les réponses du dialogue, qui n’a pas vraiment d’intérêt et de mettre uniquement les choix de réponses.
Il existera différentes types de bulles en fonction de la nature du PNJ :
NOTE : Visiblement à la sortie de la mise à jour 3.1 toutes les bulles seront des bulles de personnages lambda (sauf peut-être quelques unes) et les bulles uniques arriveront plus tard. Globalement voici un exemple de ce à quoi on peut s’attendre comme bulles uniques sur des personnages importants en jeu (ici dragons, dieux et personnages importants). IMPORTANT : Ces visuels ne seront probablement pas disponibles avec la 3.1 mais dans une future màj. Les dialogues avec les objets inanimés ont désormais une apparence différente des dialogues avec un PNJ. Il en existe quatre différents :
De plus, il est possible d’afficher une animation, ainsi les bulles de discussion apparaissent avec un effet. Cet effet peut être activé ou désactivé à votre préférence.
À terme, ce système devrait devenir plus étoffé avec des bulles de dialogue de plus en plus personnalisées notamment pour les personnages importants. Mais on espère aussi pour des groupes de personnages ayant quelque chose en commun par exemple de notre côté on aimerait voir des bulles spéciales pour :
Module de fin de tourBien que la majorité des modules d’interfaces n’ont pas subi de transformation, il y en a un qui sort du lot, c’est le module de fin de tour. Il a été complètement refait et s'intègre désormais plus facilement à votre configuration.
Cependant d'autres améliorations auraient pu y être ajoutées comme le fait d'y intégrer le passage en mode créature qui aurait permis de supprimer le module en haut à gauche de l'écran lors d’un combat.
Affichage des succèsL’interface des succès a un peu évolué au niveau de son affichage. Auparavant pour afficher le contenu d’un succès (les quêtes à faire par exemple) il fallait cliquer dessus pour qu’un menu déroulant s’affiche.
Désormais les objectifs du succès s’affichent sur la droite après avoir sélectionné un succès. De cette manière on se retrouve avec deux colonnes :
Même si c’est un changement minime, le fait de réduire la taille en largeur de la liste d’objectif force l’affichage de certains objectifs sur plusieurs lignes (par exemple les noms de quêtes trop longs), alors qu’il serait plus intéressant d’avoir un objectif pour une ligne pour une meilleure compréhension. Cependant, ce changement a principalement été guidé par un objectif d’optimisation et de performance.
Affichage du bestiaireLe bestiaire qui avait beaucoup de bugs depuis la 3.0 est amélioré. Auparavant pour afficher toutes les informations d’un monstre, il fallait cliquer pour ouvrir un menu déroulant. Il y avait d’ailleurs des bugs avec la liste du butin d’un monstre qui ne s’affichait pas toujours complètement.
Désormais, tous les butins d’un monstre sont visibles directement sans action supplémentaire de votre part. Par contre, afin de voir les caractéristiques d’un monstre, il faut maintenant survoler l’image du monstre dans le bestiaire. Cette méthode est assez peu intuitive et sans la connaître, on peut mettre un peu de temps a trouver comment voir les caractéristiques d’un monstre.
Bien que le fait de ne plus avoir à cliquer pour afficher le reste du butin d’un monstre est une bonne évolution, il y a beaucoup de points qui devraient être améliorés :
Affichage des métiersL’interface des métiers qui était depuis la 3.0 divisée en deux onglets (un premier pour la progression du niveau et un second pour les recettes) va changer et ressemblera plus à celui de la version 2 du jeu.
Il n’y a plus d’onglets, que ce soit la progression ou les recettes tout sera désormais affiché au même endroit :
Simple, efficace et plus intuitif, rien de plus à dire ! ChatLe module d’interface du chat en jeu reste le même pour le moment mais le contenu de celui-ci a été amélioré en lisibilité et certains bugs corrigés.
Tout d’abord, le canal « Promotion » a été supprimé et des groupes de couleurs également. C’est le cas pour la couleur des Promotions, des Débutants et des Administrateurs qui ne sont plus configurables dans les paramètres. Par contre un autre groupe de couleur le « Fabrication » en orange de base semble avoir été ajouté mais après des tests en Bêta ne semble pour le moment pas fonctionnel. La couleur de base des informations a été également changée du blanc vers le jaune (mais la couleur reste modifiable à votre convenance). En combat, de nombreuses améliorations rendent le chat plus compréhensible :
Globalement, ce sont des modifications utiles comme le saut de ligne qui permet de facilement remonter l’historique pour retrouver quand un monstre a lancé un sort avec un cooldown précis. Et n’oublions pas le clou des améliorations du chat, le bug de défilement qui était présent depuis longtemps (même en 2.0) a été corrigé !
Petit bémol, pour mon cas je trouve dommage que les objets link via un canal (par exemple en mp) ne prennent pas la couleur du canal comme c’était le cas en 2.0. Nouvelles mapmondesDe nouvelles maps sont disponibles pour certains lieux clos souterrains :
Les maps sont très jolies et c’est une bonne idée de les avoir ajoutées. Cependant les maps d’intérieurs ont toujours eu un énorme point négatif qu’il serait bien de voir corrigé un jour. En effet, elles sont toujours beaucoup trop zoomées ou du moins on ne peut pas assez dézoomer la map :
II- Amélioration du déplacementLe déplacement en jeu va être facilité dans les zones les plus compliquées avec :
De nouveaux zaapsPour faciliter l’accès à certaines zones un total de trois zaaps ont été ajoutés :
Le Kart de SatanusseUn nouveau système de déplacement rapide est également présent dans les landes de Sidimote, le Kart de Satanusse.
Il permet de se déplacer uniquement dans un sens pour 100 kamas. Le sens dans lequel de kart va est indiqué sur l’icône présente sur la map via une flèche vers le haut ou vers le bas.
Nouvelles transitions de mapsDans certaines zones, les déplacements étaient plutôt incapacitants, forçant le joueur à se confronter à des obstacles et à devoir faire un détour pour rejoindre une map adjacente. Il est désormais plus facile de se déplacer grâce à de nouvelles transitions entre deux cartes dans les zones suivantes :
Pour ce qui est de Sufokia ce n’est pas moins de 11 transitions de maps qui ont été ajoutées dont la plus importe est celle en dessous du quai de la voie du temple qui permet de rejoindre les abysses sans faire le détour habituel. Pour Frigost, on a le droit à une nouvelle ouverture dans la muraille Est entre [-72,-40] et [-71,-40].
Et enfin dans le cimetière primitif il y a deux nouvelles sorties en plus de celle existante en [-13,19] et en [-9,21]. Attention, il s’agit bien là de sortie et il est de ce fait impossible de rentrer dans le cimetière primitif par là (heureusement le nouveau zaap est là pour ça). La première transition vous fait économiser 18 maps.
La seconde transition vous fait économiser 11 maps (à condition de prendre la transition qui va sur la droite).
Sufokia, Frigost et PandalaComme on l’a vu précédemment des améliorations de transitions de map ont déjà eu lieu à Sufokia et Frigost mais d’autres améliorations ont été ajoutées afin de fluidifier vos déplacements dans les cités de Sufokia, Frigost et Pandala.
Pour Sufokia en plus des transitions de maps, un quai a été ajouté et un a été déplacé d’une map. Ainsi, le quai des gelées est plus proche de la zone des gelées et un quai a été ajouté à proximité du bateau vers l’île d’Otomaï.
Pour continuer sur les déplacements au sein des villes, on a Frigost qui a elle subit le plus gros changement sur ses zaapis. Contre 6 zaapis auparavant, Frigost en compte désormais 9. Beaucoup d’anciens zaapis ont été déplacés mais parmi les nouveaux à Frigost on notera les plus importants qui sont :
Des barques ont également été ajoutées pour rendre l’accès à certains lieux un peu reclus plus facile.
Autopilotage et Havre-SacL’autopilotage a visiblement été debug et les erreurs comme les arrêts en cours d’autopilotage semblent avoir été corrigés (il doit tout de même en rester car en parcourant la bêta j’en ai rencontré une entre [27,-27] et [27,-26]).
De plus, un très gros changement voit le jour. Certaines zones interdites à l’autopilotage l’acceptent désormais, facilitant grandement vos déplacements. C’est le cas pour :
Et enfin tout comme l’autopilotage, certaines zones dans lesquelles il n’était pas possible de se téléporter dans son Havre-Sac ont changées et autorisent désormais son utilisation :
III- Ajout des ÉklâmesDepuis quelques années, les pierres d’âme pour capturer des monstres (peu importe sa puissance) demandent toutes 1 x Artefact Pandawushu [de chaque type]. Cependant ces artefacts demandaient beaucoup d’investissement pour en regrouper plusieurs.
Il n’était donc pas si facile de se faire un stock de pierre d’âme, mais cette mise à jour va corriger le tir avec l’introduction d’un nouveau type de ressources, les Éklâmes. Il existe 5 types d’Éklâme de puissance différente. Chacune d’entre elles se dropent sur tous les monstres d’une tranche de niveau précise à un taux variant généralement entre 1 et 4% (4% fixe pour les plus puissantes). Le drop est aussi bien possible dans les zones tout comme dans les donjons.
Ces Éklâmes remplaceront les artefacts pandawushu dans les recettes des pierres d’âmes qui ont pour l’occasion toutes été revues. Mais ils seront aussi utiles pour d’autres recettes (potions de rappel, brâkmar, bonta, recycleurs, potions de perco, quintessence).
Voici les nouvelles recettes des pierres d’âmes.
En regardant les recettes vous avez pu voir que pour la Gigantesque, il vous faudra des Artefacts Padawushu mais ce nom ne vous dit rien et pour cause, c’est une nouvelle ressource craftable par un Mineur niveau 150 ou plus et la recette suivante :
Donc non, finalement toutes les recettes de pierre ne perdent pas leur artefact seule celle de la pda la plus puissante conserve une demande en artefact pandawushu de chaque type. IV- Avis de recherches et ArchimonstresLes avis de recherche et les Archimonstres sont un sujet épineux notamment sur les serveurs pionniers où les joueurs sont très nombreux et ont besoin de l’un comme de l’autre.
Bien que la modification sur les Archimonstres ne va pas drastiquement changer les choses, les modifications sur les avis de recherche permettront de les capturer plus facilement et de perdre moins de temps à les rechercher. Temps de respawnLe temps de respawn des Archimonstres et des avis de recherche a été uniformisé :
Indication sur la présence des avis de rechercheLes PNJ geôlier de chaque milice peuvent désormais vous indiquer si un avis de recherche est présent dans sa zone afin de vous éviter des recherches fortuites (chaque information sur un avis de recherche vous coûtera 500 Kamas) :
NOTE : Vous ne pouvez avoir l’information sur la présence d’un avis de recherche uniquement si vous avez la quête de l’avis en question en cours.
V- Équilibrages de quêtes/monstresAvec cette mise à jour, quelques quêtes ont été revues afin de les rendre moins frustrantes et beaucoup de monstres (notamment dans la tranche de niveau 120 à 190) ont été ajustés pour mieux correspondre à leur niveau.
QuêtesDeux souffles, une inspiration (combat contre Wukirigi).
Ce combat était très frustrant pour les joueurs en raison de son aléatoire, de l’IA parfois douteuse de Wulan et de certains effets qui ne fonctionnaient pas comme voulu. Pour ces raisons, Ankama a décidé de simplifier ce combat de plusieurs manières :
Avec ces nombreuses améliorations, le combat devrait être réalisable assez facilement. Wukirigi devrait tomber beaucoup plus vite et Wulan ne devrait pas focus Wukirigi si des Shinobi sont encore en vie. Yonkwa : Voie du sabre (recettes).
Les recettes des Katana ont été simplifiés :
De plus, les conditions pour équiper les Katana ont été retirées et il est possible de craft le Katana (de l’élément qu’on a choisi dans la quête) autant de fois qu’on veut à l’atelier des forgerons de Terrdala une fois la quête terminée.
Shodanwa : Perfection Martiale (recette).
La recette de Musamune a changé et il est désormais possible de la craft autant de fois qu’on veut une fois la quête terminée. La condition qui demandait d’avoir fini la quête (ou de l’avoir en cours) pour l’équiper a été retirée. Qui dit Baume (récompense).
La quête donne désormais 2 x Noyau de Protozorreur et 2 x Peau de Pataugerme au lieu de 5. Le réceptacle des Dofus (combat contre le Feu Prophétique).
Vous ne perdez plus d’énergie et vous restez sur la même carte en cas de défaite contre le Feu Prophétique. De plus, le Feu Prophétique sera toujours placé sur la même case d’une tentative à une autre afin de réduire l’aléatoire.
Almanax 24 décembre : Offrande à Milivar (taux de loot).
Les bons points de Milivar s’obtiennent désormais à 100% dans les coffres tant que le joueur n’en possède pas 5. Ces bons points permettent d’obtenir le titre « Chevalier de l’Ordre du Mérite » et ils ne peuvent être obtenus que le 24 décembre. MonstresLe niveau de tous les boss de frigost 1 et 2 (et des monstres qui les accompagnent) ont été revus pour être en adéquation avec le niveau de leur donjon. Leurs statistiques ont été modifiées en conséquence. Les niveaux et les PV de tous les monstres d’une même famille sont désormais identiques.
La valeur d’expérience donnée par ces monstres a également été légèrement revue. Gardien de donjons.
Les statistiques des boss ont également été modifiées, ce qui a pour conséquence une différence en dégâts par rapport à la 3.0. Ci-dessous un tableau qui répertorie la différence de vitalité et de dégâts des différents boss de Frigost entre la 3.0 et la 3.1. La première valeur correspond aux PV du boss en butin 4 et la deuxième en butin 8.
On peut noter que les boss de niveau 160 et moins perdent des dégâts tandis que les boss de niveau 170 et plus en gagnent. Mais ce n’est pas tout car les dégâts des monstres qui les accompagnent ont également été modifiés (voir partie suivante).
Familles de monstres.
Les statistiques des monstres ont également été modifiées, ce qui a pour conséquence une différence en dégâts par rapport à la 3.0. Ci-dessous un tableau qui répertorie la différence de vitalité et de dégâts des différentes familles de monstres de Frigost entre la 3.0 et la 3.1. La première valeur correspond au monstre avec le niveau le plus bas et la deuxième valeur au monstre avec le niveau le plus haut. Exemple : Pour les Boufmouths, en 3.0, le Bouftonmouth était le monstre avec le moins de vitalité (1 500PV pour le plus bas niveau) et le Boufmouth Légendaire était le monstre avec le plus de PV (2 700 pour le plus haut niveau). En 3.1, tous les monstres de chaque famille ont le même nombre de PV (2 100 à 2 400 pour tous les Boufmouths en fonction de leur niveau).
NOTE : Les valeurs de dégâts ci-dessus sont une moyenne entre tous les sorts de dégâts d’une même famille. En général, tous les monstres d’une même famille ont gagné le même montant de dégâts sur leurs sorts.
On notera que tous les monstres de Frigost ont gagné des dégâts. Mention spéciale à l’équipage du Grolandais et aux Sulfurieux qui, pour des monstres de niveau 150/160, vont faire extrêmement mal. Pour les Bléros et les Gloursons, non seulement ils ont gagné des dommages mais en plus leur gardien de donjon en ont également gagné. Autres gardiens de donjon/familles de monstres impactés par ces changements. Bien que les monstres de Frigost soient les plus impactés par ces changements, d’autres monstres du monde des douze ont subi quelques changements dans leurs niveaux.
Équilibrage de Boss et de monstres. Barbéryl Clochecuivre et Marteaux-Aigris. Les PA de Barbéryl Clochecuivre et des monstres de la famille des Marteaux-Aigris ont été réduits :
De plus, l’état « Clochecuivre » de Barbéryl a été nerf :
Ces nerfs vont rendre le donjon plus abordable pour des personnages de niveau 190. En effet, Barbéryl était un donjon compliqué pour son niveau et ces nerfs sont les bienvenus. Peuple de l’Arbre (famille de monstre du Kimbo). Le niveau de l’Abrakleur Clair et du Kaskargo a été modifié pour ne pas dépasser le niveau 160 :
Leur PV ont également été légèrement modifié :
Le Poolay et le Kaskargo ont eu également quelques modifications sur leurs sorts :
Nouveau fonctionnement : Inflige 250 de dégâts air et attire la cible de 2 cases. Se lance de 3 à 5PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par cible). Haleine de vers : Le sort est lançable qu’une seule fois par cible et les effets ne sont pas cumulables.
Coopération Baveuse : Le sort se lance désormais à 8PO maximum (contre 10 auparavant) et il se lance uniquement à partir du tour 2. C’est un gros nerf du Kaskargo car il ne pourra désormais plus OS un personnage au premier tour. Mucus : Le sort peut être utilisé par le Kaskargo dans l’état « Enraciné », « Indéplaçable » ou « Déplacé » (état qu’il gagne après avoir utilisé son sort « Coopération Baveuse ». Auparavant, il ne pouvait l’utiliser que s’il était dans l’état « Pesanteur ». Truches. Toutes les Truches sauf la Haute Truche peuvent désormais être portées par un Pandawa.
Monstres bas niveau.
Dimensions Divines. Modificateurs de combat : Déplacements incapacitants et Invocation incapacitantes Le débuff est remplacé par un malus PA (-1PA pour un tour cumulable 4 fois). Corrections de bugs.
VI- Modification sur les recettes des équipementsLes recettes de la majorité des équipements du jeu ont été modifiées :
Voici quelques exemples de recettes d’items qui ont été modifiées : Voici un tableau qui récapitule l’utilisation des ressources « spéciales » (Corne de Volkorne, Ambre Gris, Étoffe Mystérieuse, Pépite, Trame Dimensionnelle, Tourmaline, Andésite, Galets, Fragment d’anomalie) dans les recettes entre la 3.0 et la 3.1.
On remarque une énorme baisse de la demande en galets et une forte augmentation des ressources « Fragment d’anomalie» , « Ambre gris » et « Étoffe Mystérieuse ».
VI- Équilibrage + nouveaux équipementsSur cette mise à jour, il y a également eu beaucoup d’équilibrage d’item. On espère que ces équilibrages seront les derniers avant un bon moment car le jeu a besoin de stabilité.
On va revenir sur ces équilibrages en 5 points :
Nouveaux équipements et panopliesDeux nouveaux items ont été implantés avec cette mise à jour :
La Perruque du Poolay n’est pas très intéressante bien qu’elle fasse partie d’une nouvelle panoplie.
La Lame Usicke est une bonne arme chance avec du retrait PM (notamment pour un Enutrof) cependant elle risque de souffrir du fait qu’elle n’appartient pas à une panoplie. De plus, sa recette la rend difficilement accessible à des joueurs peu expérimentés. En plus de ces deux nouveaux items, de nouvelles panoplies ont été ajoutées en regroupant des items existants, permettant ainsi d’obtenir des bonus panoplie sur ces items.
Panoplies Up en 3.1Pour cette mise à jour des panoplies existantes ont également subi un UP et nous allons dans un premier temps voir les panoplies 200 ayant eu la chance d’être améliorées.
Voici maintenant la liste des panoplies de niveau 151 à 199 ayant eu le droit à un UP.
Puis on passe au panoplies un peu plus bas niveau avec la tranche de niveau 101 à 150 des panoplies ayant été UP.
Et enfin on fini sur les panoplies bas niveau 1 à 100 ayant été UP.
Panoplies Nerf en 3.1Bon de nombreuses panoplies on été UP comme on a pu le voir avant mais qui dit UP dit aussi son lot de nerf. Ainsi voici les panoplies 200 ayant subi un nerf.
Voici également quelques panoplies de niveau 101 à 150 ayant eu le droit à leur nerf.
Modification de certaines armes.Pour les armes de niveau 200.
Pour les armes de niveau 150 à 199.
Pour les armes de niveau 1 à 120.
Up du Dofus Forgelave
VIII- Équilibrage de classesTradition oblige, qui dit nouvelle mise à jour dit également équilibrage de classe.
Au programme pour la 3.1 :
Voyons tout cela en détails classe par classe. NOTE : Certaines classes peuvent encore être modifiées avant la fin de la BETA, nous modifierons cet article au fur et à mesure. ÉliotropeL’Éliotrope a le droit à une petite refonte de sa classe en 3.1.
Les plus gros changements de l’Éliotrope se situent sur les portails et sur les sorts utilitaires. Les voies élémentaires subissent quelques changements mais restent globalement similaires. Portails Tout d’abord, l’Éliotrope possède un passif sur ses portails. Quand l’Éliotrope lance un sort à travers un portail, il gagne 2% de dommages finaux et 2% de soins finaux pendant 3 tours (cumulable 10 fois). Il peut donc gagner 20% de dommages en permanence s’il lance suffisamment de sort dans ses portails durant ses tours. Ensuite les portails ont été uniformisés, ils ne donnent plus de bonus de dommages de base mais le bonus de dommages par case d’éloignement passe à 2%. Ce qui change entre les deux variantes de portail sont les conditions de lancer et la portée.
Sorts utilitaires Il y a beaucoup de changements sur les sorts utilitaires de l’Éliotrope. On peut noter la disparition des sorts de « Vulnérabilité » : Diffusion et Conjuration.
L’effet du sort Focus est désormais fusionné au sort Cabale. La plupart des sorts utilitaires de l’Éliotrope lui procure de la mobilité tout en lui permettant de poser des portails :
Il y a également eu quelques modifications concernant les sorts de soins :
Sorts élémentaires La voie feu est la voie de l’Éliotrope axée sur le soin. Elle subit quelques modifications :
La voie terre de l’Éliotrope subit également quelques ajustements :
La voie eau n’a quasiment aucune modification et la voie air subit de très légers changements :
L’Éliotrope était déjà dans un très bon état en 3.0 (n’en déplaise aux joueurs de la classe) mais avec ces modifications, l’Éliotrope risque d’être encore plus fort. En PVM, les 2% de dommages par case d’éloignement rendent la classe beaucoup trop forte en raison des grosses redirections qui sont faciles à faire et peuvent rester en place pendant tout le combat. Bien que certains de ses sorts utilitaires aient disparus (Diffusion, Conjuration) et que les portails ne donnent plus de bonus de dommages de base, la classe restera une classe God-tier en PVM. De plus, avec son énorme gain en mobilité, le up de ses sorts élémentaires et son nouveau passif, l’Éliotrope excellera encore plus dans un domaine où il était déjà surpuissant : les solotages et les duotages ! SadidaLes modifications sur le Sadida sont ciblées sur sa capacité d’infection pour réduire son efficacité et sa facilité à mettre en place.
En 3.0, il était possible d’appliquer jusqu’à 4 fois l’infection sur une même cible en changeant de cible à chaque sort. Pour rappel : L’infection est limitée à 3 fois par tour. Exemple : 3 monstres sont infectés. On va les appeler monstre A, monstre B et monstre C. Si j’utilise un sort de dégâts sur le monstre A, le compteur du monstre B et du monstre C va décrémenter de 3 à 2 mais celui du monstre A restera à 3. Je peux donc taper encore 3 fois le monstre A en tapant le monstre B ou C. En 3.1, ce n’est plus possible car si j’utilise un sort de dégâts sur le monstre A, le compteur de tous les monstres (y compris du monstre A) va décrémenter de 3 à 2. Ce qui a pour effet qu’il est désormais impossible de taper plus de 3 fois un monstre par tour via l’état Infecté. De plus, certains sorts qui appliquent l’infection ont été nerf :
Certains de ses sorts ont également subis une perte de dommages, les sorts concernés sont :
En contrepartie, les sorts qui ne profitent pas (ou peu) de l’infection ont été up :
Au niveau des sorts utilitaires :
Pour finir on va parler des items de classes avec 2 gros nerfs :
Le nerf de Contagion est amplement mérité, le sort est beaucoup trop fort. Cependant le nerf des dommages des sorts et notamment de Ronces Agressives affaiblissent encore plus la classe en monocible. Ce n’est pas forcément un problème car la classe n’est pas faite pour ça mais je pense qu’il y a moyen de faire autre chose plutôt que de nerf les dégâts de base des sorts. Le Up des sorts sans infection de retrait PM vont ouvrir de nouvelles voies au Sadida qui va pouvoir jouer sur ces sorts de zone sans devoir profiter obligatoirement de l’infection. Cependant, cela sera surtout viable pour des modes retrait PM plutôt que pour des modes axés sur les dégâts. Petit point sur les items de classes, je trouve que c’est une bonne chose qu’ils soient nerf car c’est censé être des items situationnels et ils étaient trop utilisés ces derniers temps. SteamerLe Steamer a notamment subi un nerf au niveau de ses tourelles :
Les soins et les boucliers sont également réduits, cela concerne les sorts :
Les dommages de poussée ont également été nerf :
EcaflipDu côté de l’Écaflip, c’est sa capacité de soin et de protection qui a été revue à la baisse. Les invocations de Chaton ont également été nerf.
NOTE : N’étant pas des grands connaisseurs de la classe, on a ciblé ici les changements les plus importants. On vous conseille d’aller voir le changelog pour plus d’informations. ForgelanceLe Forgelance a subi plusieurs nerfs notamment sur sa voie Feu qui était beaucoup trop puissante en PVM.
La portée de la plupart de ces sorts a également été réduite, c’est le cas des sorts suivants :
Épilogue a également subi des changements :
Pour finir, quelques sorts de zone du Forgelance ont désormais une relance globale :
XélorLe Xélor qui a eu une refonte pour la 3.0 subit quelques modifications afin de nerf sa voie eau et d’équilibrer son gameplay.
Voie eau :
Voie terre :
Autres sorts de dégâts :
Utilitaires :
CrâLe Crâ se fait nerf sur sa capacité de farm en « Team Cra » et ses sorts sans ligne de vue en ont désormais une.
EnutrofLa classe subit des nerfs sur ses sorts à déclenchements et sur sa capacité de soins. En contrepartie, elle gagne de la souplesse sur les conditions de lancer de certains de ses sorts.
La portée minimale des sorts suivant est désormais de 0 (contre 1 auparavant) :
La portée minimale de Corruption passe de 5 à 4. SramQuelques petites améliorations pour le Sram :
Les pièges suivants sont désormais utilisables 2 fois par tour :
EniripsaL’Eniripsa subit quelques up au niveau de la portée de ses sorts et de sa fiole.
Voie terre :
Voie eau :
Voie feu :
Autres :
RoublardToutes les invocations du Roublard (Bombes, Roublabot, Mégabombe, Bombe Ambulante) ont désormais 10% de résistances dans tous les éléments.
La Mégabombe avait 20% de résistances en 3.0. Par conséquent, ces PV ont été augmentés pour compenser (+ 165PV au niveau 200). Le Roublard a également eu quelques améliorations sur ses sorts :
Iop
Pandawa
OuginakL’Ouginak se fait légèrement nerf sa voie eau jugé trop forte par rapport aux autres.
Sacrieur
Féca
Panoplies de classeToutes les panoplies de classe ont été nerf. La plus grosse modification se situe sur la réduction du coût en PA des sorts qui a été retiré de tous les sorts qui sont lançables plusieurs fois par tour.
Parmi ces modifications, on peut notamment noter :
Tous les items de classe ont subi des modifications et vous pouvez les retrouver sur le changelog de la mise à jour 3.1. IX- Divers (ou autre)Beaucoup d’améliorations ont vu le jour avec cette MàJ, voici quelques points importants dont on a pas pu parlé précédemment dans ce récapitulatif.
CompagnonsLes animations des compagnons s'enchaînent désormais correctement et ils jouent ainsi plus rapidement.
Ces modifications vont permettre à des compagnons assez faibles comme Skale et Scoreur de pouvoir être mieux utilisés notamment à bas niveau. Mention spéciale pour Masse qui était déjà très fort en 3.0 et qui devient encore plus puissant. Le point le plus important concerne les animations des compagnons qui vont enfin s'enchaîner car certains compagnons étaient horribles à jouer à cause de ça (Hectaupe par exemple). Agencement des villesDes HDV et ateliers ont été ajoutés aux villes de Sufokia, Pandala, Astrub et Frigost pour les rendre aussi attractives que Brâkmar et Bonta. De plus, certains HDV ont été déplacés pour fluidifier les déplacements dans ces villes.
Pandala :
Frigost :
Sufokia :
Astrub :
Toutes les villes :
SuccèsCertaines récompenses des succès Frigost ont été revues pour limiter la génération :
Des améliorations ont été apportées aux succès spéciaux :
Les monstres uniques suivants ne font plus partie des succès associés :
Cela devrait simplifier l’accès à ces succès notamment sur les serveurs pionniers. De plus, leurs niveaux étaient parfois contradictoires avec le niveau du succès en question. Le Wabbit GM et la Gardienne des Égouts sont encore utiles pour la quête de l’Ocre. Le Dopeul Dark Vlad, de son côté, ne sert plus à rien. Monstres et DonjonsIl est désormais possible de téléporter les personnages au donjon Laboratoire de Brumen Tinctorias (Nelween) même s’ils n’ont pas la quête Où est passée la 7e compagnie ? en cours.
La répartition des ressources sur la famille de monstre « Gang de Sphincter Cell » a été améliorée :
Les clefs des donjon de l’île d’Otomaï ne sont plus droppable sur les boss de l’île et ont désormais une recette.
Les Muldos sont désormais seuls dans leur groupe dans les Abysses de Sufokia simplifiant ainsi leur capture.
La réapparition des monstres a été améliorée :
Ce point est assez important car il permettra aux joueurs de ne plus avoir à faire repop les maps pour trouver les monstres dont ils ont besoin. Ils pourront juste attendre que les monstres despawn puis respawn d'eux même. Exemples :
Familiers
ForgemagieLes runes de forgemagie génèrent moins de pépites lorsqu’elles sont détruites.
Forgemagie des armes :
Nouvelle option « Vider la barre »Objets supprimésCertains objets sont supprimés du jeu avec cette mise à jour :
X- L'avis de la rédaction sur la màj 3.1Quelques mois après la sortie de Dofus 3.0 sur Unity, cette première mise à jour de l’année, définie comme une màj de QoL (Quality of Life), a pour but d’améliorer les interfaces et de corriger les nombreux bugs qui parasitent l’expérience de jeu des joueurs.
La mise à jour 3.1 marque le premier pas de la refonte des interfaces. Si la communauté pouvait s’attendre à une refonte totale, la réalité est bien différente. Ankama compte faire les choses pas à pas en améliorant les interfaces tout au long de l’année avec notamment l’amélioration du module de vitalité et l’apparition des pages persos en jeu prévue pour la mise à jour de juin. Sur cette mise à jour, le focus a été porté sur le chat, les bulles de dialogue et le bouton de fin de tour. Sur ces nouvelles interfaces, on ressent la différence que ce soit dans la lisibilité du chat, l’immersion grâce aux bulles de dialogues ou la mise en avant du bouton de fin de tour. On pouvait cependant en espérer plus avec le recrutement d’Eternaris qui avait conquis le cœur de la communauté avec ses propositions d’interface mais nul doute que de nombreuses améliorations sur ce sujet vont voir le jour cette année. On peut aussi saluer une amélioration des performances car le jeu consommait parfois beaucoup trop, notamment lors de la consultation de certaines interfaces. Ces améliorations vont permettre de réduire une partie des lags que l’on rencontre depuis Décembre. Dofus était censé passer sur la version 6 d’Unity avec cette mise à jour mais en raison de quelques problèmes, le jeu restera sur la version Unity 2022 pendant encore quelques semaines. Une BETA sans contenu ouvrira ses portes une fois que la 3.1 sera mise en ligne sur les serveurs officiels. Outre les interfaces, la navigation dans le Monde des Douze a été améliorée grâce à de nouvelles méthodes de déplacements :
Du côté des recettes, Ankama a écouté les joueurs et a réduit le nombre de recettes nécessitant des galets. Toutes les recettes ont été uniformisées pour redonner de la valeur à des zones et des ressources qui étaient beaucoup moins convoitées. La nouvelle ressource ajoutée en jeu, les Éklâmes, va permettre de plus facilement craft les pierres d’âmes sans avoir à dépenser des millions dans les Artefacts Pandawushus. Il faudra cependant surveiller si la génération de ces Éklâmes est suffisante pour approvisionner tout un serveur. En parallèle, il y a eu encore beaucoup d’équilibrages de panoplies. Cela fait plus d’un an qu’à chaque mise à jour, il y a de grosses modifications dessus. Le jeu a besoin de stabilité et il serait bien de limiter ces modifications au strict nécessaire. Enfin, cette mise à jour respecte la tradition de l’équilibrage de classe avec les tant attendues modifications sur l’Éliotrope qui vont de nouveau le propulser sur le devant de la scène. Les classes qui étaient trop fortes depuis la sortie d’Unity (Sadida, Forgelance, Steamer, Ecaflip et Xélor) ont, quant à elles, subi des nerfs mérités. En résumé, cette mise à jour présente surtout des améliorations et confirme bien son nom « Opération Consolidation ». Les améliorations d’interfaces et de performances vont continuer à voir le jour pendant toute l’année et il faudra s’armer d’un peu de patience avant que Dofus 3.0 soit un jeu digne de ce nom. En attendant, les améliorations vont dans le bon sens et Ankama semble être à l’écoute de la communauté. Cette mise à jour devrait être la seule dépourvue de contenu de cette année car Ankama a déjà annoncé les grandes échéances à venir :
Entre-temps, vous pourrez vous amuser avec l’île de Pwak qui ouvre pour la première fois sur les serveurs pionniers. N’hésitez pas à consulter notre guide qui vous aidera dans la découverte des quêtes et des donjons. Pour finir, une dernière question reste en suspens : cette mise à jour répond-elle aux attentes de la communauté ? Qu’en pensez-vous ? N’hésitez pas à donner votre avis en commentaire. Commenter |
|