Antre du Dragon Cochon
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Rendez vous en [-1,33] sur l'île des Porcos :
Pour accéder au labyrinthe parlez à Fwoued :
Vous voilà dans la salles des dalles, chacune de ces dalles vous amènera dans une des salles du labyrinthe en marchant dessus.
Voici la disposition du labyrinthe, afin de rentrer dans le donjon il vous faut vous rendre au milieu de celui ci, sachant que vous pouvez rentrer que à partir des salles sur les cotés.
Pour entrer, parlez à Fwoued :
Salle 1
Vous obtenez ceci dès votre entrée dans la première salle :
Attention, ici il vous faut traverser ces deux premières salles très rapidement sinon vous obtiendrez une malédiction assez gênante : Gaz Méphitique.
Salle 2
Courez, courez, l'air est irrespirable ici !
Salle 3
Première salle relativement simple, vous y trouverez des monstres tels que les Cochons de Farle qui tapent au CAC et retirent des PA, puis vous y trouverez aussi des Porsalus qui tapent de loin dans l'élément agilité et vous mettent dans l'état affaibli, ce qui vous empêche donc d’utiliser votre CAC.
Salle 4
Rien de spécial dans cette salle continuez jusque la prochaine.
Salle 5
Dans cette salle, un nouveau monstre fait son apparition : le Don Dorgan qui frappent feu et invoquent des Cochons de Farle. Ils vous mettent aussi un malus en esquive PA. De plus, si ils vous attaquent au CAC, ils vous mettent un malus dans toutes les caractéristiques, ce qui sera très contraignant pour frapper après.
Salle 6
Encore une salle vide à traverser, on se demande qui peut bien jouer avec des boules plus grosses que les quilles !
Salle 7
Rien de nouveau pour cette salle, les mobs restent les mêmes que rencontrés précédemment.
Salle 8
Pour changer un peu, traversez encore une salle vide.
Salle 9
Dans cette salle, les Don Duss Ang font leur apparition, ceux-ci vous attirent au CAC, vous volent des PDV eau au CAC, et vous mettent un malus aux CC.
Salle 10
Ne vous inquiétez pas c'est l'avant dernière salle vide que vous croisez, vous y êtes presque !
Salle 11
Dans cette salle vous devrez affronter un mini-boss avant le boss final, c'est la Gorgouille.Celle-ci est dans l'état lourd et une glyphe se pose automatiquement au début du combat tout autour du cercle formé par votre team. La Gorgouille aura tendance à vous pousser ou vous coopérer sur ces glyphes qui vous retireront jusque 4 PA si vous commencez votre tour de jeu sur celle-ci.
Salle 12
Hop la dernière salle vide dépêchez vous de la traverser pour affronter le Dragon Cochon, à moins que vous ne préfériez prendre un bain de boue avec vos amis ?
BossVoici la bête ! A son premier tour de jeu il lancera Etourderie Mortelle qui sera comme son nom l'indique ...mortelle ! Ce sort va lancer un poison de deux tours (debuffable) sur tous les joueurs du combat qui fait que si celui-ci utilise ne serais ce que 1 PA, il perdra énormément de PDV voir se fera OS. Il ne vous restera donc plus qu'a attendre, ou bien vous désenvouter grâce à des sorts comme jouvence, lait de bambou.
Après sachez que le Dragon Cochon ne frappe que au CAC, vous pouvez donc ne jamais être touché du combat en lui retirant des PM par exemple. Cependant, il lance un sort "Immobilisation" qui vous retire des PM voir le plus souvent tous vos PM. Si le Dragon Cochon vous attaque au CAC, il peut alors faire très mal surtout en CC. Il vous poussera tout en vous tappant, s'il vous pousse contre un obstacle, vous subirez alors encore plus de dommages. ![]() Tactique pour le succès Spécial : Faut pas pousser les cochons dans la confiture d'orties(Les alliés ne doivent pas recevoir de dommages de poussée). Ce succès revient à ne jamais être en mêlée avec le Dragon Cochon car c'est le seul qui peut infliger des dommages de poussée. (Attention cependant à ne pas vous infliger vous même des dégâts de poussée ou à vos alliés) Il est donc préférable d'éliminer le Dragon Cochon en premier.
Expédition de guildeFonctionnement de l'expéditionIl n’y a pas de salles dans cette expédition.
Cette expédition est la plus fun de toutes. Elle ressemble un peu à l’expédition du XLII sous idole Audace de la saison 1. Pour la première fois de la saison, cette expédition est un combat à vagues. Pour rappel : Une nouvelle vague apparaît quand le dernier monstre sur le terrain est mort ou que le temps défini par vague est écoulé. Le combat se gagne quand le dernier monstre de la dernière vague a été achevé. Ce combat est composé de 2 vagues :
La vague n°2 apparaît au tour 10, vous avez donc le temps de tuer les 3 Gorgouilles avant que la deuxième vague apparaisse.
Les 3 Gorgouilles sont les suivantes :
NOTE : Toutes les Gorgouilles invoquent un Cochon de Farle à leur contact à la fin de chacun de leur tour.
Il faudra faire attention au Cochon de Farle qui pourra se tuer pour infliger 50% de ses PV en dégâts terre à tous les personnages dans le combat. Il ne peut cependant lancer ce sort qu’en mêlée et uniquement 3 tours après son invocation. Quand on tue une Gorgouille, on gagne 1PA, 1PM et 2PO à chaque Gorgouille qui meurt en plus de gagner les statistiques associées à la Gorgouille :
Note : Les invocations que vous posez gagnent également les bonus. Quand on a tué les 3 Gorgouilles, on a donc 3PA, 3PM et 6PO en plus des boosts de chaque Gorgouille. NOTE : Actuellement, il y a un bug dans ce combat : après avoir tué une ou plusieurs Gorgouilles, à chaque fois qu’on invoque on regagne le bonus PA/PM/PO et ce à l’infini. On peut donc se retrouver avec énormément de PA et de PM. Cela n’a cependant pas vraiment d’importance car les boosts de base sont tellement violents qu’ils suffisent amplement pour gagner le combat. Il est conseillé, si possible, de tuer la Gorgouille Gloutonne en premier. Elle triplera vos dommages et vos PV. À partir de ce moment-là, vous devenez incroyablement fort et le combat est déjà gagné.
Cependant, la Gorgouille Gloutonne a énormément de PV (entre 25 000 et 36 000) et elle peut être assez longue à tuer. Elle a des faiblesses dans les éléments Terre et Neutre, il est donc préférable de taper dans ces éléments.
NOTE : En plus d’être la plus résistante, la Gorgouille Gloutonne a 12PM, ce qui la rend difficile à garder à distance. Une fois qu’elle est morte, vous n’avez plus qu’à dérouler en tuant les deux autres Gorgouilles et en enchaînant sur la vague suivante constituée du Dragon Cochon qui apparaîtra dès la mort de la dernière Gorgouille. Il peut être plus facile pour vous (en fonction de vos personnages et des éléments que vous jouez) de tuer une autre Gorgouille car elles sont moins résistantes que la Gloutonne et vous permettront tout de même de gagner des boosts vous permettant de gérer plus tranquillement les deux autres Gorgouilles. Exemple : La Gorgouille Boueuse a des faiblesses Eau et Feu et elle a relativement peu de PV. En la tuant, vous gagnerez des résistances et des boucliers qui vont vous permettre de tanker facilement les deux autres le temps de les tuer. Le Dragon Cochon a énormément de PV et il fait très mal mais vous êtes overboost grâce aux 3 Gorgouilles. Les dégâts qu’il inflige paraîtront ridicules et ses PV diminuent à vitesse grand V dès que vous le tapez.
NOTE : Quand une vague apparaît, les ennemis sont invulnérables jusqu’à la fin de leur premier tour. En contrepartie, ils ont un malus de 25% PV.
Profitez de vos dégâts ahurissant sur le Dragon Cochon et ses acolytes pour finir cette dernière expédition dans la joie et la bonne humeur !
Conseils
La Gorgouille Gloutonne procure les meilleurs boosts mais elle est plus compliqué à tuer que les deux autres. Choisissez judicieusement la Gorgouille à focus en fonction de votre équipe.
La Gorgouille Gloutonne a 12PM et il est difficile de la garder à distance, c’est pourquoi si vous souhaitez limiter ses déplacements, il est préférable de la bloquer.
Sorts
Dragon Cochon
Gorgouille Boueuse
Gorgouille Gloutonne
Gorgouille Paresseuse
Cochon de Farle
Don Dorgan
Don Duss Ang
Porsalu
![]()
48000
20
6
64
123
93
0
0
0
0
0
0
0
12%
38%
29%
19%
26%
Écrasement Handicapant : Réduit les résistances de 30% pendant un tour de tous les personnages et invocations sur le terrain puis leur Inflige 2200 de dégâts terre. Tous les monstres alliés gagnent 500% de leur niveau en bouclier pour 3 tours. (relance de 2 tours) Croutage : Inflige 1 000 de dégâts terre, repousse la cible de 16 cases et lui applique l’état pesanteur pendant 2 tours. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Étourderie Mortelle : Inflige 750 de dégâts air et 750 de dégâts terre et applique l’état « Étourderie Mortelle » à la cible pendant 3 tours. Au bout de 2 tours, la cible meurt et est remplacé par un Cochon de Farle. Se lance uniquement en mêlée. (relance de 2 tours) Porkorosouffle : Applique 10% d’érosion pendant 2 tours et inflige 1200 de dégâts feu dans une zone cône de taille 4. Applique également un poison aux personnages dans la zone qui inflige 750 de dégâts feu pendant 2 tours. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour) Cochonnerie : Inflige 900 de dégâts eau à la cible et pose un glyphe en zone cercle de taille 3 autour d’elle qui applique l’état insoignable aux personnages et invocations qui sont dedans. De plus, ce glyphe inflige 1400 de dégâts eau aux personnages et invocations qui commencent leur tour dedans. Se lance jusqu’à 5PO sans ligne de vue. (relance de 2 tours) Grointimidation : Donne 4PM (6 en critique), 400 puissance (600 en critique) et 40 de tacle (60 en critique) pour un tour à l’allié ciblé. Se lance jusqu’à 10PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)![]()
9900
20
6
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
26%
32%
-5%
-10%
14%
Oshi-Zumô : Inflige 200 de dégâts eau. Pour chaque utilisation, les dommages de base du sort augmentent de 40 pour le reste du combat (cumulable 4 fois). Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Yotsu-Zûmo : Téléporte la cible symétriquement par rapport à la Gorgouille et lui inflige 850 de dégâts air. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Invasion de Farle : Invoque un Cochon de Farle. Se lance uniquement à 1PO. (lançable 1 fois par tour)![]()
16000
20
12
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
-5%
-10%
14%
26%
32%
Oshi-Zumô : Inflige 800 de dégâts eau en vol de vie dans une zone carré de taille 2 autour de la Gorgouille. (lançable 1 fois par tour) Yotsu-Zûmo : Inflige 500 de dégâts feu et vole 1PM à la cible pour un tour. La Gorgouille gagne 20 de fuite pour un tour et se soigne de 5% de ses PV maximum. Se lance jusqu’à 8PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Invasion de Farle : Invoque un Cochon de Farle. Se lance uniquement à 1PO. (lançable 1 fois par tour)![]()
13000
20
2
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
-10%
14%
26%
32%
-5%
Oshi-Zumô : Inflige 600 de dégâts terre et retire 2PM à la cible pour 2 tours. Se lance de 2 à 10PO (modifiable) sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Yotsu-Zûmo : Inflige 1100 de dégâts air et repousse de 10 cases dans une zone croix de taille 1 autour de la Gorgouille. (lançable 1 fois par tour) Invasion de Farle : Invoque un Cochon de Farle. Se lance uniquement à 1PO. (lançable 1 fois par tour)![]()
7700
6
2
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
26%
32%
19%
11%
-16%
Morfale (passif) : Le Cochon de Farle gagne 5% de vitalité (infini) à chaque début de tour. Suçotement Porcin : Inflige 750 de dégâts feu et soigne tous ses alliés de 2% de leurs PV maximum. Se lance jusqu’à 2PO. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Parasite de Farle : Le Cochon de Farle se suicide pour appliquer au personnage ciblé au tour suivant 40% d’érosion pendant 2 tours et lui infliger 50% de ses PV en dommages terre. Se lance uniquement en mêlée. (lançable uniquement à partir de son 4ème tour de jeu) ![]()
11000
12
5
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
10%
-8%
42%
21%
9%
Rejet : Inflige 1200 de dégâts feu à la cible et invoque un Cochon de Farle. Se lance jusqu’à 8PO sans ligne de vue. (relance de 2 tours) Menottage : Inflige 1200 de dégâts terre à la cible et lui applique l’état « Menottage » pour un tour qui lui retire 5PM au début de son tour pour un tour. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Charge Sanguinaire : Inflige 900 de dégâts air à la cible. Le Don Dorgan s’attire sur la cible de 5 cases, gagne 30 de tacle et 25% de critique pour 2 tours. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) ![]()
9900
12
4
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
12%
-21%
-18%
28%
19%
Tire-Bouffon : Inflige 1000 de dégâts eau en vol de vie à la cible et l’attire de 2 cases. Se lance uniquement en ligne de 2 à 5PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Vampirisation Porcine : Inflige 850 de dégâts feu en vol de vie et retire 4PO pour un tour dans une zone croix de taille 1. Se lance de 2 à 10PO. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Perfusion : Donne 20% de sa vie aux monstres alliés dans une zone carré de taille 2 et leur donne 3PM pour un tour. Se lance de 2 à 3PO. (relance de 2 tours)![]()
9300
12
6
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
24%
16%
-21%
-18%
37%
Flèche Douloureuse : Inflige 1100 de dégâts eau à la cible et lui applique l’état « Flèche Douloureuse » qui inflige 350 de dégâts eau au début de son prochain tour. Se lance jusqu’à 10PO (modifiable) sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour) Flèche Renifleuse : Inflige 900 de dégâts air et attire la cible de 4 cases. Se lance jusqu’à 15PO (modifiable). (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Exhalation Porcine : Donne 4PO et 80 dommages pour 2 tours au Porsalu et à ses alliés dans une zone carré de taille 2 autour de lui (non débuffable). (relance de 4 tours)Peut être aurez vous la chance de droper le fameux Dofus Turquoise (le dofus ne se drop plus sur le Dragon Cochon sur la version actuelle du jeu, dommage).
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