Boyau du Père Ver
I- Introduction
Informations complémentaires :
II- Les passifs et états non visibles des monstresDans ce donjon, certains monstres possèdent un passif (un effet lancé dès le début du combat et qui suite le monstre jusqu'à la fin du combat) ou un état spécial non visible sauf le Pikténia :
Le monstre Cycloporth a le passif « Lasccar ».
Dès le début du combat, le Cycloporth entre dans l'état Lourd pour tout le combat (l'état n'est pas visible dans les boost du monstre). Au second tour de jeu puis tous les 4 tours, le Cycloporth change d'apparence (il se met sur le dos) pour 2 tours ce qui a pour effet de :
Les monstres Masticroc et Trémorse ont les états Inébranlable et Lourd.
Bien qu'aucun passif, ni d'état spécial ne soit visible, le Masticroc et le Trésmorse sont en fait dans les états Inébranlable et Lourd c'est à dire qu'il ne peut pas être poussé, ni attiré, ni porté durant tout le combat. Le monstre Morsquale a le passif « Les Dents de la Mer de Sable » et l'état Lourd.
Dès le début du combat, le Morsquale entre dans l’état Inébranlable (infini), il ne peut donc pas être poussé ni attiré. À chaque fois qu’un personnage ennemi subit des dégâts, le Morsquale gagne 20 Puissance pour 2 tours (cumulable). Bien qu'aucun passif, ni d'état spécial ne soit visible, le Morsquale est aussi dans l'état Lourd c'est à dire qu'il ne peut pas être porté durant tout le combat. III- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon![]() Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
![]() PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
![]() Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
IV- Les sallesV- Présentation du BossSorts du BossTout comme les monstres le Père Ver a lui aussi un passif qui lui est propre, il s'agit de « Digestion Lente ».
Dès le lancement du combat, le Père Ver met un malus du 10% d'érosion à tous vos personnages, un effet qui frappe vos personnages dans l'élément eau si ils sont déplacés et à chacun de ses débuts de tour il attire tous vos personnages dans sa ligne de vue de 4 cases et révèle les entités invisibles.
À chacun de ses débuts de tours, le Père Ver frappe du 450 dans l'élément terre tous les personnages présents à sa mêlée. Si le Père Ver est éliminé, ces effets disparaissent mais vos personnages obtiennent un poison de fin de tour qui frappe dans l'élément eau (infini). Les monstres ont un effet qui se nomme « Décès Traumatisant » qui leur permet à chaque fois que l'un d'entre-eux meurt de frapper du 500 dans l'élément feu tous les personnages dans sa ligne de vue De plus, pour chaque monstre éliminé, le Père Ver perd 10% de résistances mais est soigné de 20% de ses PV max. NOTE : Le soin est anecdotique étant donné qu’on aura très souvent tendance à éliminer le Père Ver dès qu’on commence à le focus.
Quand un personnage commence son tour, il pose un glyphe marron sur sa case pour 1 tour qui soigne 15% des PV max s’il termine son tour dessus. Cet effet disparaît si le Père Ver est mort.
Principe du combat
Le fonctionnement du Père Ver va s'articuler autour de plusieurs points importants à connaître :
Les différents passifs du Père Ver.
Le Père Ver a beaucoup de passifs qui vont rendre le combat plus compliqué. Ces passifs sont gagnés grâce à l'effet principal « Digestion Lente » (effet qui lui donne aussi son invulnérabilité à distance).
Peu importe la façon dont vous décidez d'aborder le combat vous serez obligé de vous confronter aux passifs du Père Ver, que vous décidiez d'éliminer le Père Ver en premier ou en dernier, que le Père Ver soit vivant ou non etc... vous aurez toujours des effets différents qui vont apparaître. Si le Père Ver est en vie :
Si le Père Ver a été éliminé :
Effets déclenchés par les monstres :
Les sorts de dégâts directs du Père Ver.
On a déjà vu dans le premier point que le Père Ver peut facilement vous mettre de nombreux malus et même vous frapper de manière indirecte avec ses nombreux passifs. Mais ce n'est évidemment pas assez et il possède trois sorts de dégâts directs.
Globalement si le Père Ver se résumait qu'à ces trois sorts il ne serait pas trop dangereux mais ses passifs et les différents boosts qu'il possède le rendent un peu plus dangereux. Les sorts de soutien du Père Ver.
Le Père Ver possède aussi des sorts de soutien :
Le sort de partage de dommages est de loin le plus contraignant car il ralentit fortement votre focus sachant que ce partage de dommages ne peut pas être désenvouté.
Si il active le partage de dommages, les dégâts que vous effectuerez sur le monstre concerné seront réduits de moitié (le Père Ver ne subira rien de l'autre moitié étant donné qu'il est Invulnérable à distance). Conseils tactiques pour ce combatLes conseils listés ci-dessous sont tous indépendants les uns des autres et ne constituent pas une liste des choses à faire.
Ils sont là pour vous apporter des idées pour réussir le combat en fonction de votre style de jeu et n'ont pas pour but d'être tous appliqués en un combat (certains conseils pouvant être incompatibles ensemble).
Stratégie globale du donjonLa stratégie pour réussir ce donjon est assez basique, il faut dans un premier temps commencer par éliminer tous les monstres accompagnant le Père Ver avant de s’y attaquer.
Le Père Ver tout seul n’est vraiment pas dangereux, la difficulté du combat réside dans votre faculté à tanker et à vous débarrasser des monstres suffisamment rapidement avant de prendre trop de dégâts. Une fois qu’il ne reste que le Père Ver, même en étant à l’agonie, vous devriez pouvoir le vaincre. Le premier tour, restez à distance hors de portée des monstres pour éviter de prendre des dégâts inutiles. Vous pouvez soit vous boost et vous protéger soit commencer les monstres à distance. Le Trémorse a beaucoup d’initiative, il peut être intéressant de se dépêcher de le focus et de l'éliminer avant le tour 2 en le tapant au maximum une fois qu’il a joué et qu’il s’est approché de vous. Le Père Ver peut chaque tour sauf au tour 1 partager les dommages avec un des monstres du combat, ce qui a pour but de réduire les dégâts effectués sur ce monstre de moitié (étant donné que la seconde moitié sera absorbée par l'état invulnérable à distance du boss). Contrairement aux autres tours où il faudra cibler un monstre qui n'a pas ce partage, au tour 1 vous pouvez focus le monstre de votre choix en l’occurrence, le Trémorse. À chaque fois que vous éliminez un monstre, il faudra penser si possible à minimiser le nombre de personnages dans sa ligne de vue car à chaque fois qu'un monstre meurt il tape tous les personnages dans sa ligne de vue. Voici un schéma montrant un exemple de placement de vos personnages hors de la ligne de vue du monstre que vous éliminez. Une fois le Trémorse mort, il faut s’attaquer au monstre suivant, il est préférable de focus un monstre qui n’a pas été ciblé par le sort « Paternalisme » du Père Ver (sort de partage de dommages) afin de pouvoir l'éliminer rapidement.
NOTE : Si vous ne parvenez pas à éliminer le Trémorse avant le tour 2, il est conseillé d'entamer légèrement les autres monstres afin que le Père Ver puisse appliquer son sort de partage de dommage sur l'un d'eux plutôt que sur le Trémorse que vous cherchez à éliminer (car il lance le sort uniquement sur un monstre qui a perdu de la vie ou s'il peut taper autour de celui-ci). Vous aurez alorz 2 chances sur 3 pour qu'il lance le partage sur un autre monstre que sur le Trémorse (si vous êtes en butin 4). N’oubliez pas que vous pouvez finir votre tour dans le glyphe marron que vous posez à chaque tour afin de vous régénérer si vous avez subi beaucoup de dégâts. Répétez ces actions pour tous les monstres. Lorsqu'il ne restera qu’un seul monstre, le Père Ver lui appliquera le partage de dommages à tous les tours. Ce n’est pas un problème mais cela fonctionne comme si le monstre subissait des dégâts réduits de 50%. De plus, il est soigné de 10% de ses PV max au début de chaque tour. Pour chaque monstre que vous éliminez, le Père Ver perd 10% de résistances jusqu’à la fin du combat. Une fois tous les monstres morts, il ne vous reste plus qu’à vous occuper du Père Ver. Étant donné qu’il est invulnérable à distance, il faut se mettre en mêlée avec lui afin de pouvoir le taper jusqu’à sa mort. Si vous avez des personnages très bas en vie, il est conseillé de détacler le Père Ver et de ne pas rester en mêlée pour ne pas subir les dégâts terre qu’il inflige aux personnages à son contact au début de chaque tour via son passif. VI- Tactiques pour les succès![]() Tactique pour le succès Premier(Père Ver doit être achevé en premier). Comme on en a déjà beaucoup parlé dans cet article, le Père Ver n'est pas le plus dangereux se sont surtout les monstres du combat qui vont être un frein. Dans ce succès il faut éliminer le Père Ver en premier, c'est à dire qu'il va falloir laisser les monstres en vie plus longtemps, c'est ce qui rend le succès un peu compliqué.
Vous allez donc devoir avoir de quoi tanker les dégâts des monstres pour survivre le temps d'éliminer le Père Ver. Pour bien tanker les dégâts des monstres, il est donc recommandé de :
La difficulté de ce succès réside dans le sort « Paternalisme » du Père Ver qui partage les dommages avec un de ses alliés à chaque tour (si un de ses alliés a perdu des PV ou s'il peut taper autour de lui). Non seulement ce sort va réduire les dommages que vous allez effectuer au Père Ver par deux mais le monstre ciblé par le sort se prendra l'autre moitié des dégâts. Le Père Ver ayant beaucoup plus de vie que les monstres, il faut donc faire très attention à ne pas éliminer un monstre en tapant le Père Ver. Il est donc fortement conseillé de mettre un maximum de dégâts au Père Ver dès le tour 1 car il ne peut utiliser son sort « Paternalisme » qu’à partir du tour 2 (il n'y aura donc pas de partage de dommages au tour 1 et seulement à ce tour). Sachant qu'il ne lance son sort de partage de dommage que si un des monstres a besoin d'être soigné (il a perdu des PV) ou s'il peut taper un personnage autour du monstre, il est possible de retarder au maximum l'utilisation de ce partage de dommages avec du retrait PM et en évitant de taper les monstres. Cependant ça ne durera pas car le Boss peut boost les monstres en PM et la plupart ne sont pas repoussables, ils finiront par venir en mêlée avec un de vos personnages permettant au Père Ver de lancer son sort « Paternalisme » et donc de partager ses dommages avec un monstre. Le Père Ver a une position fixe assez loin du placement de base de vos personnages et le seul moyen de le taper est d'être à sa mêlée. Il vous faudra alors commencer le plus proche possible du Père Ver afin de pouvoir le rush dès le tour 1 en utilisant des sorts de déplacements/placements pour rapidement pouvoir le taper en mêlée et lui infliger un maximum de dégâts. Pour éviter que les monstres ne vous embêtent dès le tour 1, vous pouvez utiliser un personnage ou des invocations placés au préalable loin du Père Ver pour attirer les monstres et ainsi ne pas les avoir sur les côtes dès le premier tour vous économisant ainsi de précieux PV. Voici un exemple de placement avec vos personnages qui rush le Père Ver et un autre (ou une invocation) qui va à l'opposé pour attirer les monstres. À partir du tour 2 et tous les tours, le Père Ver va partager les dommages avec un des monstres et il faudra faire très attention à ne pas éliminer le monstre ciblé en tapant le Père Ver. Tapez le Père Ver en mêlée, et arrêtez-vous lorsque la vie du monstre qui a le partage de dommages devient faible. Il faudra alors attendre le prochain tour du Père Ver en espérant qu'il mette le partage de dommages sur un autre monstre qui a plus de PV afin de pouvoir continuer à le focus.
ATTENTION : Il est recommandé d’entamer très légèrement tous les monstres du combat (en leur retirant environ 100PV) afin que le Père Ver n'utilise pas son partage de dommages continuellement sur le même monstre (car il ne lancera pas son sort sur un monstre full PV sauf si il peut taper autour de lui). Si ce n’est pas le cas et qu'il repartage ses dommages avec le même monstre, pas de chance mais vous pourrez tout de même retaper un tout petit peu le Père Ver (une fois que le monstre aura rejoué son tour) car le monstre précédent va régénérer 10% de ses PV au début de son tour. NOTE : Il est absolument vital de ne pas taper les monstres en dehors du partage de dégâts avec le Père Ver pour ne pas baisser inutilement leurs PV car ils sont de potentielles cibles du partage de dommages. Il faut donc espérer qu’à chaque tour, le Père Ver change de cible en choisissant un monstre qui a beaucoup de PV. Si ce n’est pas le cas, il faudra attendre qu’il le fasse. Une fois, le Père Ver mort, il ne vous reste plus qu’à éliminer les monstres. Même si le Père Ver est mort, l’effet « Décès Traumatisant » reste actif, et les monstres infligent toujours des dégâts feu à leur mort. Et vous allez aussi obtenir un poison de fin de tour qui frappe eau obtenu automatiquement à la mort du Père ver. De plus, les glyphes marrons qui vous rendent 15% de vos PV max n’apparaissent plus une fois que le Père Ver est mort. ![]() Tactique pour le succès Zombie(Utiliser exactement un point de mouvement par tour de jeu). Ce succès ne présente pas de difficulté particulière, cependant pour le rendre plus abordable il est fortement conseillé d'avoir des classes avec des sorts de déplacements.
Si une des classes que vous prenez n'a aucun sort de placement, il faudra prévoir une trentaine de fuite afin de pouvoir détacler les monstres d’au moins 1PM et ne pas faire échouer le succès. Le combat se déroule comme un combat simple sans succès particulier comme on l'explique dans la stratégie globale il faudra simplement faire attention de n'utiliser qu'un seul PM et de se libérer du tacle des monstres soit par des sorts de déplacement soit grâce à votre fuite pour pouvoir utiliser votre PM. Étant donné que vous ne pouvez utiliser qu’un PM tour, il est conseillé de se rapprocher dès le début du Père Ver afin de ne pas avoir à traverser une grande distance PM par PM une fois que les monstres sont morts. ![]() Tactique pour le succès Spécial : On ne touche pas(Les combattants alliés doivent terminer leur tour en diagonale d'un ennemi). Ce succès n'est pas trop compliqué, il y a seulement une contrainte de placement qui vous oblige à toujours être en diagonale avec un ennemi mais c'est réalisable assez facilement. La seule difficulté sera de gérer le fait de devoir aller en mêlée avec le Père Ver et son tacle.
Comme expliqué dans la stratégie globale pour que le combat soit plus simple, commencez par éliminer les monstres. Quand il n'en reste qu'un, assurez-vous que tous vos personnages puissent se mettre en diagonale avec le Père Ver avant de l'achever. Quand il ne reste plus que le Père Ver, il vous suffit de le taper en mêlée (car il est invulnérable à distance) puis de se décaler dans sa diagonale à 2PO de lui et ainsi de suite avec chaque personnage. Pour ne pas se retrouver bêtement tacler par le Père Ver et ne pas pouvoir s'échapper de sa mêlée il vous faudra prévoir environ 30 de fuite pour pouvoir le détacler. Le Père Ver étant invulnérable à distance, il n’est bien entendu pas nécessaire d'être en diagonale lui lorsqu'il meurt. ![]() Tactique pour le succès Duo(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours). Ce Duo est assez abordable et n'a pas de grande difficulté en soit, il faudra juste faire attention à ne pas trop traîner en longueur afin de respecter les 19 tours pour achever tous les monstres et le Boss.
Pour ne pas se compliquer la tâche il faut bien évidemment reprendre la stratégie de base expliquée dans la partie stratégie globale. C'est à dire qu'on élimine les monstres en premier et une fois débarrassés de ceux-ci, il faudra s'attaquer au Père Ver. Étant donné que contrairement à un donjon de base vous ne serez que deux, il faudra être capable d'encaisser un peu mieux les dégâts des monstres et il est donc conseillé de s'équiper d'un Dofus Émeraude et d'un Dorigami. Mais il peut également être utile parmi vos deux classes d'en prendre une capable de protéger ou de soigner ce qui vous permettra d'absorber les dégâts des monstres plus facilement.
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