Avec l’arrivée du serveur Monocompte et des différents modes temporaires, bon nombre de joueurs se décident à commencer le jeu sur ces nouveaux serveurs. La question de la classe est donc régulièrement posée et savoir se mettre à jour sur les différentes possibilités de chacune est important, que ça soit pour jouer seul ou à plusieurs.
Les différents rôles des classes
Pour les habitués des RPG, vous connaissez sans doute cette partie. Pour les néophytes, voici un petit rappel.
Chaque classe dispose d’un certain panel de sorts capable de couvrir certains rôles. Ils ont pour but de synergiser ensemble afin de garantir l’intégrité de l’équipe et lui permettre de couvrir l’ensemble des menaces possibles. Suivant les habitudes de chaque personne, le nombre de rôle varie.
Pour ce tutoriel, nous nous arrêterons à 5 :
Tank,
Damage Dealer,
Placeur,
Protecteur,
Entraveur.
Tank
Le tank c’est la classe qui encaisse les dégâts par excellence. Son objectif est d'avoir une présence suffisamment importante pour rediriger les monstres sur lui même plutôt que ses alliés. Son jeu est avant tout basée sur la mêlée et sa robustesse. Sa capacité à encaisser est donc primordiale. Pour ce faire, il a plusieurs options : Réduction de dégâts, Vol de vie, Points de bouclier, etc… Accompagné à ceci, il aura généralement quelques outils de placement et de gestion de terrain pour s’éviter les débordements.
Un rôle très pratique à jouer seul car sa capacité à encaisser lui permet de gérer plusieurs monstres à la fois et donc augmenter graduellement l’expérience et le drop. Il a également l’avantage de synergiser avec toutes les classes qui jouent à mi distance pour éviter de rediriger l’agression. Elle a cependant besoin d’investir en vitalité, résistances et tacle au fur et à mesure des niveaux pour éviter de se faire dépasser par les dégâts effectués par les monstres.
Damage Dealer
Le Damage Dealer, littéralement le donneur de dommage, est celui qui va mettre la pression sur l’équipe adverse en les arrosant continuellement de dégâts. Il aura alors des sorts capables d’optimiser au maximum ses dommages : charge, zone, combinaisons, tout est bon pour diminuer la durée du combat et assurer la victoire. À noter que le damage dealer a généralement l’érosion en atout supplémentaire qui peut s’avérer très importante en cas de soin continu adverse.
Il s’articule selon deux axes :
Le Glass Cannon ou Canon de verre capable de faire de lourds dégâts mais sans possibilité d’en subir trop, très pratique pour gérer rapidement certains combats et exploitant son potentiel avec de la temporisation.
L’autre est ce qu’on peut qualifier de “tank léger”, une classe capable de rester un peu en mêlée pour continuellement faire des dégâts et en encaisser. Classe très appréciée en équipe, elle est extrêmement efficace en cas d’enchaînement de quêtes et succès par leur capacité à rapidement terminer les combats.
Placeur
Le placeur, comme son nom l’indique, contrôle le placement des alliés et ennemis sur la carte. Disposant d’une mobilité à toute épreuve, il permet d’éviter de se faire submerger tout comme assurer le focus sur un adversaire. Étant régulièrement en mêlée pour parer à toute éventualité, il dispose généralement d’outils pour encaisser quelques dégâts.
Très pratique pour optimiser les zones et placer un focus, elle accompagne très bien les damages dealers pour leur permettre de gérer leur focus facilement. Cependant si elle fait peu de dégâts, elle est peu conseillée en duo avec autre chose qu’un damage dealer justement. Fortement appréciée en équipe pré-construite, elle n’est cependant pas indispensable pour boucler le jeu.
Protecteur
Le rôle qui assure la survie de l’équipe. Capable de réduire les dégâts subis par le soin, les réduction brutes ou les points de bouclier, il évite de mourir dès la première embuscade. Rôle très apprécié dans la majorité des équipes, il a généralement une plus-value supplémentaire d’amplification sur ses alliés via des dons de statistiques tels que les PA, les PM ou les dégâts.
L’avantage de ce rôle est qu’il peut être utilisé partout, elle trouve toujours son utilité et complète n’importe quel tank, placeur ou damage dealer. Cependant, c’est un rôle qui manque cruellement d’options lorsqu’il joue seul et a besoin de son équipe pour exploiter pleinement son potentiel. Elle est également directement bloquée par l’érosion appliquée naturellement ou par certains sorts.
Entraveur
Dernier rôle disponible, il permet d’ajouter un effet supplémentaire de temporisation. Fonctionnant sur le même principe que la protection, c’est à dire diminuer les dégâts subis, il va agir directement sur les adversaires en limitant leurs actions disponibles, que ça soit leurs PA ou leurs PM.
Fonctionnant aussi bien seul qu’à plusieurs, les combats deviennent très simple dès lors que la carte est à distance. Cependant, les matchs sont généralement répétitifs et dépendant des valeurs retirées et peuvent donc se retourner en cas de mauvaises valeurs. Le rôle est très apprécié à plusieurs pour gérer les combats avec les challenges ou succès ou au moins se laisser le temps de préparer son équipe.
Présentation des classes
Crâ Mode de jeu principal : Damage Dealer. Mode de jeu secondaire : Entraveur. Type de sorts : Longue Portée. Atout primordial : Amplification de dégâts.
L’Archer-type des RPG. Une classe à longue voire très longue portée permettant de tuer les monstres avant qu’ils arrivent dans votre camp. Sa capacité à maintenir les monstres à distance permet d’éviter de prendre trop facilement des dégâts et donc d’éviter une mort certaine. En tant que Glass Cannon, cette classe dispose d’un large panel de sorts d’amplification que ça soit la force de frappe, le taux de critique ou encore la portée. Combinés à des sorts de zones tels que la Flèche Explosive, la Flèche Ralentissante ou encore l’Oeil de Taupe ainsi que des sorts à charge tels que la Flèche d’Expiation ou la Flèche Punitive, elle assure des dégâts constants mono ou multi cibles et grâce à ceci, elle est une excellente classe pour le farming. Ceci dit, le Crâ ne dispose pas simplement d’un panel offensif mais également d’excellents outils d’entrave. En retirant PA, PM ou portée, on assure une absence de dégâts pour le combat.
La principale difficulté de cette classe est de combiner ces deux options. Actuellement, il dispose de trois jeux principaux. L'un basé sur les dégâts constants avec la voie Feu, extrêmement efficace en mono élément, couplée avec la voie Air à haut niveau notamment à base de Dommages Critiques grâce à la Flèche Persécutrice. Elle est alors focalisée sur les dégâts et non sur l'entrave ce qui en fait un jeu solo correct mais il est nécessaire d'avoir une bonne base de statistiques. La seconde fonctionne avec les dégâts à charge avec les voies Terre et Eau. Le premier avantage étant d'assurer des dégâts plus forts sur des tours en particulier, le second est de disposer du panel complet de sorts d'entrave du crâ et donc fonctionne très bien en solo et à plusieurs. Ceci dit, une absence de ligne de vue gâche le tour car il est nécessaire de garder en charge l'Expiation/Punitive et donc d’utiliser 4 PA potentiellement dans le vide. Le dernier mode est vraiment basé sur l'entrave. Normalement basé sur du mono élément, Eau ou Feu pour le retrait PA ainsi que Terre pour le retrait PM, il change de rôle au profit du parfait petit entraveur. Il bénéficie en plus d'un sort à poison passant au travers des sacrifices/réductions de dégâts qui s’avère particulièrement efficace face à certains monstres/adversaires.
Sans doute l'une des meilleure classe en monocompte solo, elle est également extrêmement efficace à plusieurs. Ceci dit, c'est une classe fonctionnant d'elle même et donc n'apportant pas de bonus sur ses alliés en dehors de son augmentation de Portée. L'avantage reste quand même de ne pas avoir besoin d'une composition basée sur elle pour être utilisable. Vous pouvez donc prendre cette classe sans risque pour jouer seul ou à plusieurs, c'est une valeur sûre à bas niveau comme haut niveau.
Ecaflip Mode de jeu principal : Damage Dealer. Mode de jeu secondaire : Protecteur. Type de sorts : Moyenne portée. Atout primordial : Amplification de dégâts.
Le Chaton accro au Casino. Une classe de Damage Dealer à moyenne portée capable de profiter à 200% des critiques. Disposant de sorts changeant d’éléments en fonction du critique ou non, il peut manipuler son propre taux de critiques grâce au sort Trèfle lui octroyant soit 200% soit -200%, il l’empêche cependant d’exploiter correctement ses armes. Disposant de nombreux outils de protection, qu’il s’agisse de la Chance d’Ecaflip réduisant temporairement les dégâts ou encore d’outils de soin tels, il peut temporiser le combat assez facilement. Sa mythique Roulette et ses bonus aléatoires permet parfois de retourner les combats à moins de préférer sa variante, le Coup du Sort, moins dangereuse pour l’équipe.
L’Ecaflip est un damage dealer mi distance extrêmement efficace dans son rôle. Ses capacités d’amplification sont supérieures à n’importe quelle classe et la possibilité de contrôler ses critiques lui permet de profiter constamment des dommages critiques en plus des bonus dégâts accordés par n’importe quel coup critique. Avec son panel varié capable d’être efficace en mêlée comme à distance, peu importe l’adversaire, il saura tirer son épingle du jeu. Il dispose également d’une mobilité bien supérieure à la moyenne, qu’il s’agisse du déplacement rapide de l’Entrechat ou du Bond du félin ou encore l’état Intaclable de la Redistribution, combinée au double effet de la Griffe de Ceangal et de l’Audace, il peut profiter autant d’un allié que d’un ennemi pour s’avancer sans risquer de se faire tacler. Son chaton Enragé est également une excellente option autant à bas qu’à haut niveau permettant de rediriger les dégâts tout en augmentant la puissance de l’Ecaflip. Disposant également d’un panel varié de protecteur basé sur les variantes des sorts d’amplification, il peut changer de rôle par simple changement de sorts. Sa dualité damage dealer/protecteur se règle donc sans choix d’équipement et seulement dépendant de la situation avant le combat. Il s’adapte alors à n’importe quelle équipe et est un choix précieux pour de nombreuses situations.
Faites cependant attention, dépendant d’un jeu critique pour exploiter son panel, il est sensible à la diminution des effets aléatoires posés par certains adversaires et se voit donc bloqué bêtement si vous jouez sur les effets critiques de certains sorts comme Bluff ou Griffe Joueuse. La classe souffre également d’un soucis de choix d’élément qui fait que seules les voies terre et eau sont assez polyvalentes pour être viable en mono élément. Ceci dit, la classe exploite tout son potentiel avec le multi élément grâce aux sorts Rekop et Tromperie sans avoir besoin de prérequis spécifique ni grosse diminution de dégâts.
Eliotrope Mode de jeu principal : Placeur. Mode de jeu secondaire : Damage Dealer. Type de sorts : Longue Portée. Atout primordial : Portails.
Le maître des Zaaps. Une classe polyvalente se situant entre le placeur et le damage dealer, profitant de ses portails pour contrôler le terrain et faire des dégâts. Pouvant jouer à la fois sur le soin grâce au Totem, à la Paume Curative et à la Cicatrisation, ses dégâts ne sont pas en reste avec le bonus dommages des portails. La majorité de ses sorts offensifs ont un effet secondaire, soit direct, soit à travers les portails. Certains sorts utilitaires ont même leurs effets augmentés comme le Focus qui double son bonus ou encore la Coalition permettant d’assurer un don de PA honorable que ça soit sur soi même ou ses alliés. Cependant, la gestion des portails demande de comprendre le système et la pratique est le meilleur allié de l’Eliotrope.
Disposant d’un panel très varié, il peut à la fois prendre un rôle de purement placeur comme purement damage dealer suivant les situations. Son principal avantage étant la polyvalence de ses effets et son adaptation, il n’est pas nécessaire d’avoir un mode spécifique hors combat pour parer aux éventualités, le panel de base étant très fourni et les portails amplifiant les effets, on peut toujours tirer son épingle du jeu : Désenvoûtement, Poussée, Soin, Retrait PM, Retrait PO, tout est bon à prendre. Excellent moyen d’amplifier les dégâts d’une équipe également, il peut alors se cantonner à un rôle plus support avec son don de PA avec la Coalition, PM avec la Cabale ou encore Puissance avec le Focus ainsi que certains effets tels que la Diffusion et la Conjuration pour optimiser les dégâts de son damage dealer. Particulièrement efficace pour créer des zones également avec ses sorts de placement comme Brimade, Commotion ou encore Thérapie, il peut alors faire réduire drastiquement la durée d’un boss de donjon un peu trop récalcitrant avec un quatuor tel que Ecaflip, Iop, Enutrof et Eliotrope.
Comme dit un peu plus tôt, la faiblesse de l’Eliotrope est le manque de pratique de la classe qui peut retourner facilement un combat en permettant aux adversaires d’en profiter, qu’il s’agisse de passer au travers du jeu Eliotrope ou encore d’amplifier leurs propres dégâts. Assurez vous donc de maîtriser correctement votre classe avant de commencer à faire du PvP sous peine de vous faire rouler dessus par la moindre personne connaissant mieux votre classe que vous.
Eniripsa Mode de jeu principal : Protecteur. Mode de jeu secondaire : Entraveur. Type de sorts : Moyenne portée. Atout primordial : Polyvalence de support.
La Fée Soignante. Sans doute la première classe venant à l’esprit lorsqu’on parle de rôle de soigneur dans Dofus. Disposant d’un large panel de sorts de soin, elle assure à elle seule la survie de l’équipe dans la majorité des situations. Cependant sa force ne réside pas seulement dans ses soins mais également dans son panel de support qui convient à toutes les situations. Capable de donner PA, PM et Puissance, elle permet également d’entraver les actions de l’ennemi dès qu’ils arrivent un peu trop au contact. Cependant, son panel est construit de manière à pouvoir adopter un jeu très défensif avec du soin et de la protection mais également passer sur un mode offensif avec la voie terre. Bien qu’il s’agisse d’une voie à préparer en amont puisque fonctionnant avec les variantes de sorts, elle peut s’avérer destructrice à plus d’un titre et la pose de fiole combiné au Mot Galvanisant peut déclencher de véritables petites bombes à retardement.
Comme dit plus tôt, l’Eniripsa est un excellent support : le mot Stimulant assure les PA à un allié tandis que le Galvanisant donne à tout le monde à la fois pendant que le Mot Vivifiant assure les PM et l’Abnégation la puissance. La voie feu est celle de soin par excellence. Fonctionnant sur la dualité des dégâts sur ennemis et soins sur alliés, monter son intelligence permet de conserver une part de dégâts importante. Tandis que la Air est une voie distance soignant les alliés à deux cases autour de l’Eniripsa, la voie eau se place en mêlée et soigne les alliés à deux cases autour de la cible. Les voies air et eau se basent sur le principe des dégâts subis distribués sous forme de soin, si l’Eniripsa inflige 100 dommage avec un sort air ou eau, alors les alliés remplissant les conditions de soin (à deux cases de l’Eni ou la cible) se verront soigner de 100 points. La voie Terre quant à elle se base sur un jeu de fiole. Tandis que le Mot de Séduction place une Fiole sur le terrain, le Mot Pernicieux, le Mot Furieux et le Mot d’Agonie peuvent se lancer directement sur la fiole et faire de plus gros dégâts sur les ennemis autour de la Fiole. Et ensuite, la pose d’un mot Stimulant, Galvanisant ou Abnégation permet de faire exploser la fiole.
Cependant elle souffre d’un gros défaut de mobilité avec son seul sort de déplacement qu’est le Mot d’Envol et sa variante le Mot de Ralliement et peut se faire isoler tous les tours face à certaines classes ou certains monstres notamment en cas de transposition. Il a donc besoin d’un fort investissement en fuite pour se sortir de situations compliquées. Sa capacité de soigneur a aussi directement un impact sur sa capacité à faire des dégâts, ses sorts ayant plusieurs effets, leurs lignes de dommages restent assez faibles pour leur coût en PA et sans une arme solide, il ne fera que soigner durant le combat.
Enutrof Mode de jeu principal : Entraveur. Mode de jeu secondaire : Protecteur. Type de sorts : Longue Portée. Atout primordial : Temporisation.
Chercheurs de trésors par excellence, leur maîtrise de la pelle et des minéraux est légendaire. Classe spécialisée dans la longue distance, elle brille par ses talents d’entrave et de support couvrant la majorité des rôles défensifs d’une équipe. Ses sorts coûtant généralement peu de PA, il est facile pour un Enutrof d’effectuer des tours efficaces même après avoir été obligé de détacler une cible ou encore d’avoir subi du retrait. Il touche à tout : retrait PM, retrait Portée, Soin, Désenvoûtement, Don de puissance, PA et PM, il trouve une utilité dans de nombreuses situations autant seul qu’en équipe et peut se targuer d’avoir une régénération correcte de points de vie grâce à ses invocations qui lui rendent en soin les dégâts que l’Enutrof leur inflige.
Disposant des quatre voies élémentaires depuis l’arrivée des variantes de sorts, elles n’ont pas une réelle attache de gameplay et peuvent donc être exploitées suivant les situations. Tandis que la voie Feu possède le sort de désenvoûtement via la Pelle Fantomatique ainsi que les dégâts doublés sur les invocations avec la Désinvocation, la voie Eau profite du Lancer de Pièces à grande portée ainsi que la Pelle de Jugement renforçant son rôle d’entraveur avec son retrait PM. La voie Air a également un bon atout via la Bêche Fantomatique permettant de régénérer les alliés tapant le monstre sur laquelle a été appliquée. La voie Terre quant à elle est plus catégorisée de voie de dégâts qu’il s’agisse de courte ou longue portée suivant le choix des variantes avec des sorts à hauts dégâts de base comme le Lancer de Pelle, la Force de l’Âge ou encore la Tourbière tapant en fonction du nombre de PM consommés durant le tour du lanceur. Mais son rôle ne s’arrête pas là. Disposant d’un panel d’entrave via la Maladresse ou encore la Clé Réductrice, il peut se changer via les variantes en un panel de soin avec la Vivacité ou encore la Clé de Bras permettant d’assurer la survie d’une équipe. Le retrait PM étant peu plébiscité en PvP à cette échelle, cet apport de soin est fortement apprécié. Il dispose également de bons outils de temporisation avec la Corruption passant une cible en état Pacifiste pour le tour prochain, c’est à dire qu’il ne pourra alors plus faire aucun dégât, ainsi que la Retraite Anticipée appliquant -100 PM et un état pesanteur à tous les personnages du combat.
La classe est très appréciée en PvM, ses sorts d’entrave sont chaudement recommandés pour la plupart des donjons à haut niveau et sa capacité d’amplification des dégâts alliés vont de pair avec son statut d’entraveur et en font un support suffisamment polyvalent pour être prioritaire dans son choix de classe en PvM. C’est également une classe qui s’en sort correctement seule justement grâce à ses outils de temporisation divers même si elle a tendance à manquer de dégâts lorsqu’il s’agit de certains combats de quêtes importants et a donc besoin d’adaptation pour être efficace. Cependant, elle peine à trouver une place stable en PvP car même si ses outils sont solides (Corruption, Retraite Anticipée, Vivacité, Désinvocation, etc…), ses dégâts réduits et sa capacité à se faire isoler facilement en font une classe pratique en tant que second couteau mais on aura des options plus efficaces avec certains autres supports offensifs à la manière de l’Eliotrope par exemple.
Féca Mode de jeu principal : Tank. Mode de jeu secondaire : Entraveur. Type de sorts : Moyenne portée. Atout primordial : Réduction de dégâts.
Le berger protecteur de son troupeau. Le bouclier par excellence et la classe qu’on peut rapprocher le plus du rôle de tank traditionnel. Son objectif c’est empêcher que l’adversaire puisse déployer toute sa force en les redirigeant sur soi même. Disposant d’un panel de sorts de protection très varié, c’est également un maître du contrôle du terrain avec ses glyphes tapissant le sol de différents effets ayant pour but d’empêcher les adversaires de s’en dépêtrer. Cependant, il dispose d’une dualité entre sa protection et ses dégâts pouvant varier d’un rôle très statique à la manière d’une poutre soutenant une charpente, à une classe très mobile allant effectuer les dégâts là où ils sont nécessaires tout en nuisant à l’adversaire, le gameplay s’adaptant au gré des variantes et des combats nécessaires.
Peu importe sa voie élémentaire, le féca fonctionne sur la même logique : Un à deux sorts de vol de statistique, un glyphe-aura qui dispose d’un effet spécifique à son élément dans sa zone, réduction de dégâts en agilité, retrait PA en force, retrait PM en intelligence et retrait Portée en chance, ainsi qu’un sort de dégâts avec un effet utilitaire supplémentaire allant dans le sens du glyphe. Avec ceci, les variantes des glyphes-aura fonctionnent sous forme de dégâts directs qui activent une glyphe aura sous le lanceur ou la cible n’ayant un effet que sur lui même et ses alliés. Le jeu du féca se base sur une dualité entre un mode très statique, une sorte de bloqueur qui est là pour empêcher les mouvements, et un mode très mobile permettant d’aller chercher une cible, alliée ou ennemi, pour lui appliquer ses effets. Et ses voies élémentaires respectent cette dualité dans la portée de leurs sorts, c’est à la fois possible de jouer mêlée ou distance avec chacune d’entre elles, sauf pour la voie Eau qui reste uniquement distance. Le féca peut donc développer un jeu rush qui va foncer dans la mêlée pour placer des gros dégâts avec la voie Air ou encore jouer les entraveurs avec la voie Terre tout comme profiter d’être à portée pour profiter de son panel Feu ou Eau suivant les situations. Avec ceci, ses différents outils de protection tels que Barricade ou Bastion accordant une immunité mêlée ou distance ou encore le Rempart et le Bouclier Féca réduisant les dégâts subis lui permettent d’aller dans la mêlée sans risquer de se faire tuer trop rapidement et pouvoir revenir en arrière si besoin.
Classe très polyvalente disposant d’utilitaires très efficaces, elle est très appréciée en PvP et en PvM. Avec une panoplie de classe, elle devient tellement intéressante qu’elle est choisie de manière prioritaire dans plus d’un combat à haut niveau pour gérer différentes situations sur des tours clés. Elle synergise avec bon nombre de classes autant mêlée que distance pour leur permettre d’amplifier leurs capacités. Et malgré un panel très utilitaire, ses dégâts ne sont pas en reste grâce au vol de statistique permettant d’être constamment à flot tout en réduisant les capacités adverses notamment la voie Intelligence qui peut réduire directement les soins effectués par d’autres classes support comme l’Eniripsa ou le Steamer. Cependant, c’est une classe qui peine à résister sur la longueur sans une arme à vol de vie, ne disposant d’aucun moyen de régénérer les points de vie de lui même durant les combats sans avoir un Dokoko. Il se contente donc de subir les dégâts et gérer ses utilitaires de manière à ne pas se faire avoir de vitesse lorsque l’érosion lui est placée sur la tête.
Huppermage Mode de jeu principal : Damage Dealer. Mode de jeu secondaire : Tank. Type de sorts : Moyenne portée. Atout primordial : Cumul d’effets.
Caste de protecteurs de Bonta, ces mages maîtrisant la Brise Quadramentale ne manquent pas de possibilités. Leur gameplay principal ? Les combinaisons élémentaires. Le principe est simple, les sorts élémentaires placent des états correspondant à leurs éléments sur les cible touchées ainsi que, pour les sorts à dégâts directs, des runes élémentaires sur le sol. Tandis que les runes ne restent que deux tours sur le terrain, l’état élémentaire est permanent. Lorsqu’un second état élémentaire est placé sur une cible, une combinaison se déclenche et applique un effet particulier sur la cible*. Ses sorts utilitaires fonctionnent alors sur deux principes : Soit ils utilisent les runes posées sur le terrain pour déclencher un sort sur une case précise ou alors cumuler les effets, soit ils utilisent les états élémentaires placés sur les cibles pour obtenir un effet particulier sur certains de leurs sorts. L’objectif est donc d’avoir un contrôle du terrain et des adversaires constamment. Son panel est donc souple et peu coûteux pour cumuler les différents effets suivant les situations. Pour combler ce système, il possède également un sort permettant de changer l’état élémentaire d’une cible gratuitement, le Cycle Élémentaire.
Les voies élémentaires de l’Huppermage suivent toutes le même principe peu importe la situation ou les variantes et donc ne dépendent que de la situation. Chaque voie possède un sort de dégâts direct à 3 PA, un sort de dégâts avec un second effet utilitaire à 4 PA lançable une fois par tour ainsi qu’un sort à 3 PA permettant d’effectuer un vol de vie en zone. Une fois les variantes obtenues, le panel Huppermage s’étend. Tandis que les sorts de base à 3 PA laissent la place à des sorts jouant sur le bi élément capable de déclencher directement les effets élémentaires pour 5 PA, les sorts de vol de vie se changent en un à 2 PA en dégât direct pour placer un état élémentaire. Et pour compléter ce panel, les sorts spéciaux débloquent un autre sort spécial mais d’un autre élément pour étendre le nombre de sorts utilisables en même temps à 4 hors utilitaires. Les voies sont donc à choisir suivant les combinaisons élémentaires générées ainsi que les effets des utilitaires. Ceci dit, il n’est plus obligatoire de frapper dans l’élément pour pouvoir profiter des effets grâce au Cycle élémentaire une fois le niveau 200 atteint. Suivant les éléments, l’Huppermage peut retirer des PA, des PM, de la Fuite, des dégâts infligés, voler de la portée ou encore ajouter des dégâts subis mais également, grâce aux utilitaires, retirer des envoûtements, appliquer de l’érosion, placer un état intaclable ou pesanteur, pousser, attirer, se transposer, se téléporter, etc… Énorméments d’outils variés permettant d’être efficace dans de nombreuses situations. Avec ceci il dispose également de sorts à charge de runes tels que Répulsion Runique poussant de deux cases par rune, Traitement Runique qui soigne et Surcharge Runique qui déclenche les runes sur une cible en particulier en tapant dans l’élément de celui-ci.
L’Huppermage est sans doute la classe avec le plus d’options d’état et de possibilités du jeu ce qui rend la classe appréciée en PvP pour la fluidité de son gameplay et sa polyvalence permettant de faire face à de nombreuses situations. Son cumul d’effet de la Répulsion Runique le rend très fiable en dommage poussées et la Surcharge Runique lui permet de combler ses dégâts moyens de ses voies élémentaires et peut se jouer autant en mono qu’en multi élément. Cependant on regrettera que le bi élément n’a pas tant d’intérêt que ça car les équipements à plusieurs éléments sont moins intéressants, que le drain élémentaire, bien qu’il tape dans tous les éléments, renforce le jeu mono élément et que certaines combinaisons élémentaires sont moins utiles suivant un jeu contre les monstres ou des joueurs.
Iop Mode de jeu principal : Damage Dealer. Mode de jeu secondaire : Tank. Type de sorts : Courte Portée. Atout primordial : Charge et jeu en zone.
Le cogneur au grand corps. La classe de guerrier par excellence toujours présente dans les RPG et sans aucun doute le meilleur damage dealer du jeu. Son jeu pivote sur deux principes suivant les situations : les dégâts purs, qu’il peut amplifier via ses sorts de charge ainsi que les zones variées de ses sorts et le tanking représenté par la voie Eau ainsi que la dualité de son jeu depuis les variantes. Disposant du sort ayant le meilleur
Osamodas Mode de jeu principal : Mode de jeu secondaire : Type de sorts : Atout primordial :
Ouginak Mode de jeu principal : Mode de jeu secondaire : Type de sorts : Atout primordial :
Pandawa Mode de jeu principal : Mode de jeu secondaire : Type de sorts : Atout primordial :
Roublard Mode de jeu principal : Mode de jeu secondaire : Type de sorts : Atout primordial :
Sacrieur Mode de jeu principal : Mode de jeu secondaire : Type de sorts : Atout primordial :
Sadida Mode de jeu principal : Mode de jeu secondaire : Type de sorts : Atout primordial :
Sram Mode de jeu principal : Mode de jeu secondaire : Type de sorts : Atout primordial :
Steamer Mode de jeu principal : Mode de jeu secondaire : Type de sorts : Atout primordial :
Xélor Mode de jeu principal : Mode de jeu secondaire : Type de sorts : Atout primordial :
Zobal Mode de jeu principal : Mode de jeu secondaire : Type de sorts : Atout primordial :
Classes pour jouer seul ou en équipe
Classes qui ont des options seules ou équipes :
Féca.
Sacrieur.
Sadida.
Osamodas.
Xélor.
Pandawa.
Roublard.
Zobal.
Steamer.
Eliotrope.
Classes qui se jouent sans apporter aux alliés :
Ecaflip.
Iop.
Crâ.
Sram.
Huppermage.
Ouginak.
Classes qui sont directement là pour aider les alliés :
Eniripsa.
Enutrof.
Former son équipe
Les Duos
Les équipes Kolizéum
Le jeu à 4 et plus
Article rédigé par Skyzio du serveur Nidas. Mis en ligne le 15/07/2019. Dernière mise à jour le -