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Fers de la Tyrannie

Fers de la Tyrannie
  • I- Introduction.
  • II- Présentation des monstres du donjon.
  • III- Les salles.
  • IV- Présentation du Boss.
    • Sorts du Boss.
    • Principe du combat.
    • Conseils tactiques.
    • Stratégie globale.
  • V- Les succès.
    • Succès Focus.
    • Succès Versatile.
    • Succès score 200.
    • Succès Duo.

I- Introduction

Fers de la Tyrannie
Position du donjon :
  • L'entrée se trouve dans la zone Galère de Servitude en [4,-3].

Quêtes liées :
  • Briser ses chaines.
  • Les totems de Maïmane.

Recette de la clef :
  • 1 x Perce-Neige.
  • 7 x Bois de Tremble.
  • 1 x Frostiz.
  • 7 x Obsidienne.
  • 5 x Baguette Rythmique.
  • 5 x Bois de pagaie usée.
  • 5 x Manche de Fouet.
  • 5 x Boulet lesté.
Informations complémentaires :
  • L'accès aux zones des 4 Cavaliers se fait par le zaap Arche de Vili en [15,-20] qui est accessible via la faille dans le Mine Hable en [10,-19].
  • Il n'est pas possible de capturer ce Boss.

II- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
donjon servitude Fers de la Tyrannie
  • Domestication : Inflige 600 de dégâts feu et applique à la cible un état qui le renverra à sa position de début de tour à la fin de son prochain tour. Se lance de 3 à 10PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
  • Ancrépulsion : Inflige 700 de dégâts terre et repousse la cible de 3 cases et le lanceur de 2 cases, si la cible est à 2PO de l’armécréante, elle est attirée d’une case avant d’être repoussée. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO (lançable 1 fois par tour).
donjon servitude Fers de la Tyrannie
  • Escarmouche : À la fin de chacun de ses tours, l’Armécréante va passer dans l’état « Appel des renforts ». Si elle n’a pas subi de dégâts direct avant le début de son prochain tour, elle va invoquer un « Iopprimé ».
donjon servitude Fers de la Tyrannie
  • Barbarie : Inflige 600 de dégâts air et attire d’une case toutes les cibles dans un cercle de rayon 3 autour de lui.
  • Moribond : Se téléporte sur la case ciblée et inflige 500 de dégâts feu dans une zone cercle de rayon 2 autour de la case d’arrivée. Se lance jusqu’à 5PO.
  • Traumasque : Inflige 600 de dégâts terre et repousse la cible de 5 cases. Se lance uniquement en mêlée.

donjon servitude Fers de la Tyrannie
donjon Fers de la Tyrannie servitude
Compression
donjon Fers de la Tyrannie servitude
Pénitence
  • Compression : Inflige 500 de dégâts terre et vole 5% (7% en cc) de résistances à la cible. Se lance uniquement en mêlée, zone croix diagonale de taille 1 (lançable 2 fois par tour).
  • Evasion : Se lance au début du combat. Gagne 1PM pour 1 tour s’il commence au càc d’un de vos personnages (l’effet dure tout le combat).
  • Pénitence : Inflige 600 de dégâts feu et retire 30 fuite à la cible pour 1 tour. Si le Bourlarbin est au càc le sort inflige également une ligne de dégâts neutre supplémentaire de 500. Se jusqu’à 3PO maximum (lançable 2 fois par tour).
  • Renfortiche : Donne 100% de résistances, 100 résistances poussée et donne l’état protégé à la cible ayant le moins de PV. Le Boularbin doit être tapé 3 fois pour enlever l’effet. Se lance jusqu’à 10PO sans ligne de vue.

donjon servitude Fers de la Tyrannie
donjon Fers de la Tyrannie servitude
Déferlante
donjon Fers de la Tyrannie servitude
Pagaifrénée
  • Déferlante : Inflige 700 de dégâts eau et applique 30% d’érosion à la cible pour 2 tours dans une zone ligne de taille 4. Se lance uniquement au càc (lançable 2 fois par tour).
  • Maltraitance : Se lance au début du combat sur lui-même. Renvoie une partie des dégâts au càc.
  • Mégalérien : Se boost de 4PA, 3PM et 100% de dommages (ne se lance qu’à partir du tour 4).
  • Pagaifrénée : Inflige 700 de dégâts air. Se lance uniquement au càc.

donjon servitude Fers de la Tyrannie
donjon Fers de la Tyrannie servitude
Fouet Cadenacé
donjon Fers de la Tyrannie servitude
Fouet Dopant
donjon Fers de la Tyrannie servitude
Fouet Palliatif
  • Fouet Cadenacé : Inflige 3 lignes de dommages neutre à 500 chacune. Se lance jusqu’à 7PO (lançable 2 fois par tour).
  • Fouet Dopant : Inflige 500 de dégâts dans une zone triangle de sommet 3 avec pour sommet le Gentyran et donne 10% de critique au lanceur pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée, zone cône de taille 2 (lançable 1 fois par tour).
  • Fouet Palliatif : Soigne un de ses alliés de 600 (1200 en cc) et lui donne 50 fuite/tacle pour 2 tours. Se lance jusqu’à 7PO maximum.

donjon servitude Fers de la Tyrannie
donjon Fers de la Tyrannie servitude
Abraguette
donjon Fers de la Tyrannie servitude
Tambourre-Pif
  • Arbaguette : Inflige 600 de dégâts air et retire 2PO à la cible pour 2 tours. Se lance de 2 à 5PO.
  • Tambourre-Pif : Inflige 600 de dégâts terre en vol de vie et retire 30% de critique à la cible pour 1 tour. Se lance uniquement au càc.
  • Décadance : Boost ses alliés en fonction du % de PV restants du Tambourreau (2 tours) :
    • 100% PV : 10% de dommages finaux.
    • Entre 100% et 80% PV : 10% de dommages finaux et 1PO.
    • Entre 80% et 60% PV : 10% de dommages finaux, 1PO et 1PM.
    • Entre 60% et 40% PV : 10% de dommages finaux, 1PO, 1PM et 10% critique.
    • Entre 40% et 20% PV : 20% de dommages finaux, 2PO, 2PM et 20% critique.
    • Moins de 20% PV : 30% de dommages finaux, 3PO, 3PM et 30% critique.

III- Les salles

donjon servitude Fers de la Tyrannie
donjon servitude Fers de la Tyrannie
donjon servitude Fers de la Tyrannie
donjon servitude Fers de la Tyrannie

IV- Présentation du Boss

Sorts du Boss :
donjon servitude Fers de la Tyrannie
vaincre servitude dofus
  • Esclavagisme : Invoque une Armécréante à 2PO de lui. (Relance de 2 tours).
  • Asservissement : Attire la cible de 9 cases (s’arrête à la mêlée de Servitude), Servitude gagne 100 de tacle (1 tour). Servitude perd également 10 de tacle par case le séparant de sa cible au moment du lancer du sort. Si Servitude est en phase 2 il vole 1PM à la cible (1 tour) et inflige 650 de dégâts air. Se lance uniquement en ligne de 2 à 10PO (lançable 1 fois par tour).
  • Joug Protecteur : Inflige 700 de dégâts eau et applique 1 000 de bouclier (infini) et 1PM (1 tour) à l’allié de Servitude le plus proche de la cible. Si Servitude est en phase 2, ce sort lui permet également de gagner le bonus de 1 000 points de bouclier et d’un PM. Se lance jusqu’à 5PO.
  • Tyrannie : Inflige 900 de dégâts eau et retire 1PA dans une zone cercle de rayon 2 autour de lui. Si Servitude est en phase 2 il peut utiliser ce sort sur une Armécréante et elle échangera de place avec le personnage le plus proche de servitude (qu’importe la distance). (Ce sort est lançable 1 fois par tour).
  • Trahison : Pour que Servitude lance ce sort, il faut qu’un des personnages dans le combat possède un état « Traître » (voir dans principe du combat). Servitude choisit une cible qui possède un état « Traître » (il peut cibler toute la map), il attire cette cible et force cette cible à taper son allié le plus proche dans un élément aléatoire (25% de chance pour chaque élément). Les dégâts du sort dépendent des statistiques du personnage ciblés par Servitude. En phase 2, Servitude utilise ce sort sur tous les personnages ayant l’état « Traître ».
Principe du combat :
De loin le donjon le plus difficile des 4 cavaliers de l’Eliocalyse, Servitude est une plaie notamment à cause de son invocation régulière d’Armécréante.
NOTE : Ce combat est beaucoup plus simple en butin 8 qu’en butin 4. Plus vous avez de personnages dans le combat, plus le combat sera plus simple à réaliser. En effet, que vous soyez 4, 6 ou 8, il invoquera exactement le même nombre d’Armécréantes avec les mêmes statistiques.
Présentation de l'invocation fétiche de Servitude, l'Armécréante :
Servitude invoque une Armécréante tous les tours impairs et ce à partir du tour 1. Ces Armécréantes sont invoquées à 2PO de lui dans le sens horaire (si la case de base n'est pas disponible il va chercher à invoquer sur la suivante dans le sens horaire).
rendre servitude vulnérable
  • En rouge : Servitude.
  • En Bleu : L’Armécréante invoquée par Servitude.
La principale difficulté de ce combat réside dans le fait de gérer les Armécréantes tout en s’occupant des autres monstres et de Servitude !
Il est conseillé d'éliminer les Armécréantes dès qu’elles sont invoquées par Servitude et de les focus très rapidement afin de ne pas être submergé.
Présentation des États « Traître » :
Dans ce combat, Servitude renvoie 200% des dégâts que vous lui infligez (les poisons ne sont pas renvoyés).
Pour ne pas être affecté par ce renvoi de dommages, il faut être dans l’état « Traître ».
phases de servitude tutoriel
éviter le renvoi de servitude
Cet état s’obtient en finissant son tour sur les glyphes blancs que Servitude va poser. En finissant sur un glyphe blanc, le personnage gagnera l’état « Traître 1 ».
Pour chaque état de trahison que vous possédez vous pourrez taper Servitude avec une ligne dégâts sans subir de renvoi.
ATTENTION : Frapper Servitude va vous faire consommer un état de Trahison (donc si vous avez qu'un seul état Traître vous le perdez totalement). Si vous avez un chiffre plus important il va se décrémenter pour chaque ligne de dommages effectuée sur Servitude.
Exemple : Si vous êtes dans l’état « Traître 3 », le personnage pourra taper Servitude avec 3 lignes de dégâts sans subir de renvoi, par contre à la 4ème ligne e dégâts il subira de nouveau le renvoi.
NOTE : La durée de cet état est infini, vous ne le perdez uniquement s’il est consommé (en ayant tapé Servitude).
états taitre de servitude
Une fois dans l’état « Traître 1 », pour incrémenter votre état « Traître » il faudra que le personnage qui possède l'état tape un de ses alliés (1 état en plus par ligne de dégâts sur l’allié jusqu’à un maximum de 5).
NOTE : Il vous faut obligatoirement l’état « Traître 1 », obtenu en finissant son tour sur un des glyphes, afin de pouvoir l’incrémenter. Si vous tapez un de vos alliés sans avoir l’état, vous ne gagnerez pas l’état « Traître 1 ». Faites donc très attention une fois que vous serez dans l’état « Traître » à ne pas taper Servitude tant que vous n’avez pas incrémenter votre état de trahison afin de ne pas le perdre.
De même, il est impossible d’incrémenter au-delà de 1 son état « Traître » en terminant dans un glyphe plusieurs fois. Il faut obligatoirement taper un de ses alliés, le glyphe sert uniquement à charger le premier état.
Vous pouvez également contrer le renvoi de Servitude, avec des sorts d’immunité tels que Bastion, Barricade, Prohibition, Ataraxie.
Présentation des différentes phases de Servitude :
Servitude possède 3 phases importantes :
  • 1ère phase : Jusqu’à 50% de ses PV.
  • 2ème phase : de 50% de ses PV à 1PV.
  • 3ème phase : de 1PV à sa mort.
À partir de 50% de ses PV, Servitude montera sur sa monture et passera donc en phase 2. Cette phase restera jusqu’à ce qu’il lui reste 1PV.
En phase 2, il monte sur sa monture et il gagne des effets sur certains de ses sorts (voir rubrique « sorts de servitude » plus haut dans cet article).
Lorsqu’il arrive à 1PV, Servitude rollback la map (il ramène toutes les entités à leur position de début de combat) et il se soigne de 25% de ses PV. Il faudra alors venir à bout de cette dernière phase pour gagner définitivement le combat.
NOTE : Il est conseillé d’appliquer l’état insoignable avant de le passer à 1PV pour qu’il ne se régénère pas de 25% de ses PV et ainsi pouvoir le finir facilement en phase 3. Vous pouvez notamment en lui appliquer un poison (ébène par exemple) avant qu’il ne soit à 1PV afin qu’il meurt au début de son tour.
Classes conseillés pour ce donjon :
Pandawa :
  • Comme pour la plupart des donjons, le Pandawa est d’une grande utilité, et plus le donjon est compliqué plus la classe semble indispensable (bien qu’elle soit remplaçable).
  • Sa facilité de placement, son état insoignable pour empêcher la phase 3 de Servitude, son état pesanteur et la stabilisation pour empêcher le rollback des Armécréantes sont des armes très puissantes dans ce donjon.
Féca : Sa capacité de protection en fait un « must have » dans ce donjon, notamment car il permet de taper Servitude sans avoir besoin des état de « Traître » . Ses multiples sorts de pesanteur peuvent également vous aider à contrer le rollback des Armécréantes.
Eliotrope : Excellente classe de placement, elle permet également un focus rapide de Servitude et des Armécréantes grâce à ses portails. Combiné avec un Iop, ses deux classes vous permettront de passer rapidement les différentes phases de Servitude.
Iop : Le Iop est un des meilleurs Damage Dealer (notamment grâce à la Colère de Iop) et sa synergie avec l’Eliotrope lui permet d’infliger d’énormes tours de dégâts.
NOTE : Vous pouvez très bien réussir ce donjon sans aucune de ces classes, mais elles facilitent grandement la réussite de ce combat et de ses succès.
Conseils tactiques :
  • Équipez un dofus Nébuleux.
Les Armécréantes étant invoquées tous les tours impair, un dofus Nébuleux aidera fortement à achever ces dernières rapidement.
  • Utilisez le Rollback des Armécréantes à votre avantage.
Lorsqu’un de vos personnages est ciblé par le sort « Domestication », vous pouvez agir en conséquence et avancer sans crainte dans les lignes ennemis, pour faire des dégâts ou placer des monstres en sachant qu’à la fin de votre tour vous serez ramené à votre position de début de tour.
  • Un Féca et ses protections peut être très utile pour taper Servitude.
Grâce à « Bastion », « Barricade », « Ataraxie », le Féca permet à ses alliés ou à lui-même de taper Servitude sans avoir d’état « Traître ».
De plus l’Ataraxie appliquant l’état « Pesanteur », elle permet de ne pas être rollback par l’Armécréante si vous n’avez pas été touché entre temps.
  • Trahison !
N’utilisez pas votre dernier état « Traître » car il vous faudra obligatoirement finir sur une glyphe pour l’obtenir à nouveau. Quand vous arrivez dans l’état « Trahison 1 », tapez vos alliés avec des sorts à faible coût en PA (et qui font si possible le moins de dégâts possible) pour incrémenter votre Trahison et pouvoir continuer de taper Servitude.
  • Les Armécréantes sont moins résistantes au dégâts eau.
Les Armécréantes n’ont « que » 15% de résistance eau, avoir un ou deux personnages équipés dans cet élément peut vous aider à rapidement les finir surtout si vous n’avez pas de dofus Nébuleux.
  • Plus on est de fous, moins Servitude et les Armécréantes sont problématiques.
Le principal problème de ce combat étant Servitude et ses invocations récurrentes, faire ce donjon en butin 6+ est plus facile qu’en butin 4 car il est alors beaucoup plus facile de vaincre les Armécréantes.
  • Passez la phase 3 de Servitude grâce à l’état « Insoignable »...
Une fois que Servitude est dans sa phase 2 et que vous êtes proche de lui infligez le coup qui le passera dans sa phase 3, appliquez lui l’état « Insoignable » afin qu’il ne récupère pas 25% de ses PV et que vous puissiez le finir rapidement.
  • Et appliquez lui un poison avant de le passer en phase 3.
En lui appliquant un poison avec l’état « Insoignable », Servitude mourra au début de son tour.
  • Utilisez les états « Pesanteur », « Enraciné », « Indéplaçable » pour contrer le rollback des Armécréantes.
Ces états empêchent le rollback de l’Armécréante, avec un Féca (Ataraxie, Glyphe Gravitationnel, Inertie), un Pandawa (Stabilisation, Brassage) et bien d’autres sorts vous pouvez empêcher le rollback de l’armécréante.
  • Tapez les Armécréantes au moins une fois à chaque tour pour l’empêcher d’invoquer un Iopprimé.
Si vous ne les finissez pas dès qu’elles sont invoqués, il faudra au moins mettre une ligne de dégâts sur chaque Armécréante à chaque tour afin de leur enlever l’état « Appel des renforts ».
  • Danger : Ecaptif tour 4.
Au début de son tour 4 l’Ecaptif gagne 3PM et 100% de dommage, de plus c’est un monstre qui applique beaucoup d’érosion, il vaut mieux l'éliminer avant ça ou prendre ses distances avec lui au maximum.
  • Ne tapez pas le Tambourreau ou éliminez le très rapidement.
En effet, moins le Tambourreau a de PV plus les effets de son sort « Décadanse » (donne des PM et des % de dégâts à tous ses alliés) sont puissants. Il faut donc soit l’ignorer soit le finir rapidement dès que vous commencez à le taper.
  • Attention au sort « Renfortiche » du Boularbin.
Ce sort permet au Boularbin de donner 100% de résistances à un de ses alliés lorsque ce dernier à moins de 50% de ses PV, ce sort se lance jusqu’à 10PO et une fois qu’il est lancé, il faudra taper 3 fois le Boularbin pour en enlever les effets.
Stratégie globale du donjon :
Comme cité plus haut dans cet article, le principal problème de ce combat est l’afflux continu d’Armécréantes qui sont invoquées tous les 2 tours par Servitude et ce dès le tour 1.
La stratégie la plus simple consiste à se débarrasser rapidement des Armécréantes dès qu’elles sont invoquées, une fois l’Armécréante morte, vous pouvez commencer un des monstres, gardez le Tambourreau pour la fin, il est dangereux que si vous le tapez, laissez le tranquille jusqu’à ce que vous ayez vaincu les autres monstres.
Il est conseillé de focus en premier les Ecaptif, car au tour 4 ils gagnent 3PM et 100% de dommage, il est donc préférable de les avoir éliminés avant ça.
Le second monstre le plus dangereux est le Gentyran (il n’est pas présent en Butin 4) il fait assez mal et soigne ses alliés.
Si le Boularbin utilise son sort « Renfortiche » sur un monstre que vous êtes en train de focus pour intercepter les dommages, tapez le 3 fois puis reprenez votre focus.
Si possible, gardez les monstres, notamment le Boularbin et l’Ecaptif, à distance, le Boularbin cogne assez fort et vole des résistance tandis que l’Ecaptif applique de l’érosion.
Pendant ce temps, n’oubliez pas d'éliminer au fur et à mesure les Armécréantes afin de ne pas être envahi.
Quand il ne reste que le Tambourreau, vous pouvez le focus en l'éliminant le plus rapidement possible afin qu’il ne boost pas trop Servitude.
Une fois tous les monstres morts, continuez à vous débarrasser des Armécréantes. Si vous n’avez pas de Féca, vos personnages qui infligent des dégâts doivent finir dans une glyphe afin de gagner l’état « Traître ».
Une fois qu’ils ont l’état, incrémentez le au maximum (5 fois) en tapant des alliés avec des sorts à faible coût en PA et qui infligent le moins de dégâts possible afin de pouvoir focus Servitude sans perdre l’état « Traître ».
Si vous avez un Féca, vous pouvez utiliser les sorts « Bastion », « Barricade », « Ataraxie » afin de taper Servitude sans avoir besoin de l’état « Traître ».
De même si vous utilisez des poisons, vous pouvez les appliquer à Servitude sans avoir besoin de l’état Traître.
Commencez donc le focus de Servitude tout en n'oubliant pas les Armécréantes. Lorsque qu’un de vos personnages n’a plus qu’un seul état « Traître », tapez de nouveau vos alliés afin d’incrémenter l’état et ainsi de suite.
Quand Servitude arrivera à 50% de sa vie, il passera en phase 2 et montera sur sa monture.
Ses sorts gagnent des effets supplémentaires et il risque d’avoir 1000 points de bouclier à chaque tour.
Continuez le focus de la même manière que pour la phase 1 et préparez vous pour la dernière phase :
  • Quand il arrive très bas en PV et que vous êtes sûr de pouvoir le mettre à 1PV, appliquez lui l’état « Insoignable » si vous possédez un personnage qui possède un sort le permettant (Prohibition - Pandawa, Fougue - Zobal, etc ..).
  • Faites également en sorte de lui mettre un poison (ébène ou autre) avant qu’il ne tombe à 1PV afin qu’il meurt au début de son tour.
Une fois l’état « Insoignable » et le poison appliqué, il ne vous reste plus qu’à le mettre à 1PV, il va ramener toutes les entités sur la map à leur position de début de combat et il mourra tout seul au début de son tour (du poison) ! Si vous n’avez aucun poison, n’importe quel sort de dommage suffira à venir à bout de Servitude.
Si vous n’avez pas d’état Insoignable, quand vous allez le mettre à 1PV il va se soigner de 25% de ses PV, rollback la map entière aux positions de début de combat et il faudra reprendre le focus de la même manière que la phase 1 et 2 pour lui retirer les 25% de PV restants !

V- Tactiques pour les succès

servitude succès focus
Tactique pour le succès Focus :
(Lorsqu'un adversaire est attaqué, il doit être achevé avant qu'un autre adversaire ne soit attaqué).
Ce succès peut être réalisé de paire avec le Score 200 (voir plus bas) notamment grâce à l’idole « Djim » qui peut faciliter la réussite du succès « Focus ».
NOTE : L'idole Djim n’est pas du tout obligatoire pour réussir le succès mais vous pouvez songer à l’utiliser si vous en ressentez le besoin.
La difficulté de ce succès réside dans le fait, qu’une fois que vous avez entamé un monstre (et surtout Servitude), vous ne pouvez plus taper les Armécréantes.
ATTENTION : Le Boularbin peut utiliser son sort « Renfortiche » sur le monstre que vous êtes en train de focus (interception des dommages). Il est préférable de l'éliminer rapidement ou de le garder à distance (plus de 10PO des monstres). Vous pouvez également éliminer les monstres avant qu’il ne joue afin d’éviter ce problème. Mais attention si vous décidez e le garder en vie lorsque vous décider d’entamer Servitude.
Non seulement vous allez être envahi par les Armécréantes mais également par les Iopprimé car vous ne pourrez pas empêcher leur invocation.
servitude succès focus
C’est là où l’idole « Djim » prend tout son sens ! En effet, cette idole rend tous les monstres invulnérables tant qu’ils n’ont pas été poussés.

Cela vous permet de taper les Armécréantes sans faire échouer le succès « Focus » et ainsi d'empêcher l’invocation des Iopprimés.

ATTENTION : L'utilisation de cette idole peut être à double tranchant ! Avant de taper un monstre il faudra au préalable le pousser afin de lui retirer son état « Invulnérable ». De plus si vous infligez des dégâts de poussés à un des monstres il gagnera 200% de dommages pour 2 tours compromettant considérablement la réussite du combat.
Une composition à base d’Eliotrope + Iop est fortement conseillée afin de pouvoir éliminer Servitude rapidement. Comme pour la stratégie globale, un Féca est également conseillé.
Il est fortement recommandé de jouer avec la variante « Prohibition » du Pandawa ou d’avoir dans son équipe un Zobal qui pourra « Fougue » Servitude avant de le finir.
Comme pour la stratégie globale, commencez par focus la première Armécréante puis éliminez un monstre, puis la deuxième Armécréante etc …
L’ordre de focus des monstres est toujours le même :
  1. Ecaptif.
  2. Gentyran.
  3. Boularbin.
  4. Tambourreau.
Il faut de préférence se débarrasser des Ecaptif avant leur tour 4 et vous pouvez éliminer le Boularbin avant le Gentyran, ça n’a peu d’importance.
Une fois tous les monstres morts, s’il reste des Armécréantes, finissez les.
Il est préférable de finir Servitude pendant un tour pair car il n’y aura pas d’Armécréante.
Pour cela, préparez la plus grande redirection possible avec les portails Eliotrope afin d’avoir les dégâts pour le terminer en un tour. Chargez votre « Colère de Iop » afin qu’elle tombe sur le tour voulu (chargez-la donc un tour impair).
Il faut impérativement mettre l’état « Insoignable » sur Servitude avant de le passer en phase 3. Il est également grandement conseillé de mettre un poison sur Servitude afin qu’il meurt au début de son tour.
Pour résumer, après avoir obtenu 5 états « Traître » (voir stratégie globale) ou avoir été « Bastion » par un Féca et que les autres personnages ont utilisés leurs sorts de boost sur votre Iop, votre Pandawa appliquera la prohibition sur Servitude puis le placera proche du portail le plus éloigné.
NOTE : Si vous en avez la possibilité et si vous êtes juste au niveau des dégâts, prenez le temps de mettre plusieurs personnages en état « Traître 5 ». Ils pourront ainsi également taper Servitude.
Il ne vous restera plus qu’à faire le maximum de dégâts possible avec vos personnages.
Attention à son seuil de 50% vitalité, n’utilisez pas votre « Colère de Iop » lorsqu’il est proche de ce seuil.
Il est également possible de vaincre Servitude en premier et ne pas s’occuper des Armécréantes en gardant les monstres à distance au maximum.
Si vous n’avez pas d’Eliotrope dans votre composition, il est conseillé alors de réaliser ce succès avec un maximum de personnage (Butin 6, 7 ou 8) afin d'éliminer rapidement les Armécréantes et d’avoir un maximum de personnage qui peuvent taper pendant le même tour quand il ne restera plus que Servitude afin de le tomber suffisamment rapidement pour que les Armécréantes ne deviennent pas ingérable car à partir du moment où vous le commencez il sera impossible de taper les Armécréantes (d’où l’intérêt de l’idole Djim qui se justifie beaucoup plus qu’avec la composition à base d’Eliotrope).
NOTE : Vous pouvez également utiliser un combo Sram/Féca en utilisant un réseau de piège pour OS Servitude au tour 5 ou au tour 7. Nébuleux et Domakuro fortement conseillé sur le Sram. (Voir méthode duo).
servitude succès versatile
Tactique pour le succès Versatile :
(Chaque joueur n'a le droit d'effectuer qu'une seule fois une même action pendant son tour de jeu).
Ce succès est gérable par énormément de compositions car il ne change pas la stratégie globale.
Il est conseillé d’avoir une classe tank Féca ou Pandawa, 2 Damage Dealer et 1 personnage qui peut assurer du soin derrière.
Le Féca tank comme le Féca eau sont ici un vrai plus pour pouvoir focus Servitude rapidement grâce à leurs nombreux sorts de protection.
Pour réussir ce succès, reprenez la stratégie globale.
Attention cependant, car si vous utilisez un Pandawa, il ne pourra pas utiliser son sort « Karcham » 2 fois par tour, ni son sort « Picole » pour gagner des PM.
Pour porter/jeter, il faudra utiliser les sorts « Cascade », « Vertige », « Eau de vie » ou « Propulsion » afin de placer les ennemis.
servitude succès score 200
Tactique pour le succès Score 200 :
Composition Blitzkrieg :
servitude succès score 200
  • Yoche magistrale.
  • Yoche majeure.
  • Yoche.
  • Yoche mineure.
  • Nékinéko.
  • Hulhu mineure.
ou
servitude succès score 200
  • Yoche magistrale.
  • Yoche majeure.
  • Nékinéko.
  • Djim.
Comme pour le succès « Focus », une composition à base d’Eliotrope / Iop (avec un Féca en plus) est conseillée.
Ce succès peut être réalisé de paire avec le succès Focus, la stratégie est exactement la même.
Il faut cependant faire attention à ce qu’aucun monstre ne joue son tour après avoir subi des dégâts. De plus, il faut impérativement finir Servitude en 1 tour afin qu’il ne puisse pas utiliser les % de dommages qu’il gagnera grâce aux Yoches.
Il est également possible d'éliminer Servitude en premier. Tout dépend de la manière dont vous abordez le combat.
Si vous n'avez pas de compo capable de One Turn les monstres (Eliotrope + classe damage dealer), vous pouvez utiliser la même composition d’idoles mais il faudra alors taper uniquement en mêlée. Dans ce cas, le succès Focus est alors très difficilement réalisable en même temps que le score 200, mais la méthode reste la même que la stratégie globale. N’utilisez pas l’idole Djim dans ce cas mais préférez plutôt la première composition d’idoles !
NOTE : Vous pouvez également utiliser un combo Sram/Féca en utilisant un réseau de piège pour OS Servitude au tour 5 ou au tour 7. Les Dofus Nébuleux et Domakuro étant fortement conseillé sur le Sram (voir méthode duo).
servitude succès duo
Tactique pour le succès Duo :
(Vaincre Servitude dans son donjon avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours).
Il existe plusieurs compositions possibles pour réussir ce duo mais il est fortement conseillé de jouer Eliotrope + autre classe pour réussir ce duo.
Cependant la composition Sram + Féca est sûrement la manière la plus simple de réussir ce duo.
Féca + Sram :
  • Pour ce duo, il faudra jouer le Sram Terre/Réseau avec un Domakuro, un Dofus Nébuleux et de préférence une cape de Jahash Jurgen.
  • Le féca quant à lui sera joué en mode Tank avec si possible les bottes de classes pour réduire le coût du sort « Tension » à 4PA.
Il faut se débarrasser de Servitude en premier. Pour cela, préparez un réseau avec des pièges mortels/répulsifs et sournois. Une fois que le réseau est étoffé et que vous ne pouvez plus poser de pièges mortels, posez des pièges funestes.
Le réseau devra être d’un côté de la map où ni les monstres ni Servitude ne risquent de le déclencher. Utilisez le Féca pour les repousser loin du réseau et de vos personnages grâce au sort « Tension », utilisez la trêve dès que les monstres se rapprochent trop afin de temporiser un tour.
Le Sram ne doit pas infliger un seul dégâts avant le tour 5 pour avoir les boost maximum du Domakuro.
Il est possible de mettre Servitude au tour 5 dans le réseau mais il est préférable d’attendre le tour 7 pour être sûr de le finir.
Arrivé au tour 7, il faut que Servitude soit placé pour que le Sram n’ait pas de problème pour le mettre dans le réseau. Votre Féca devra Bastion votre Sram et l’idéal étant de lui mettre une double flamèche pour le boost de 300 puissance.
Le Sram n’aura plus qu’à appliquer la concentration de Chakra sur Servitude, de lui mettre une « Extorsion » pour le boost de force et le pousser dans le réseau. Servitude passera alors par les 3 phases en se prenant les dégâts du réseau, fera un rollback sur la map et mourra !
Il ne vous reste plus qu’à gérer tranquillement les monstres restants en éliminant l’Ecaptif en premier.
Eliotrope + Iop :
Basé sur un stuff Eliotrope tank et un stuff Iop full dégâts avec notamment les sorts de zone tel que « Massacre », « Épée de Iop », « Zénith », « Tumulte » et le sort « Diffusion » de l’Eliotrope permettant, avec un bon placement de l’Eliotrope et de ses portails, d'éliminer 3 voir 4 monstres dès le tour 2 (les 3 monstres du donjon + l’Armécréante invoquée). Il ne restera alors plus qu’à gérer Servitude et les Armécréantes invoquées.
En chargeant une colère au tour 1, vous pourrez enlever une bonne partie des PV de Servitude au tour 4, l’Eliotrope s’occupera de gérer le placement des Armécréantes en tour Impair afin que le Iop puisse facilement les occire.
Durant les tours à vide, il faudra charger le sort « Accumulation » et préparer les états de Trahison sur le Iop.
L’Eliotrope, quant à lui, pourra soigner et booster le Iop tout en essayant de garder Servitude à distance afin de subir le moins de dégâts possible.
Selon vos dégâts, l’idéal est qu’au tour 7 avec la seconde colère chargée, Servitude passe en phase 3 et qu’il ne reste plus qu’un tour de dégâts à faire pour finir Servitude. Mais il est peu probable que cela arrive et la colère du tour 7 servira très souvent à passer Servitude en phase 2.
NOTE : Le sort « Conjuration » de l’Eliotrope lancé à travers un portail permet de rajouter 30% de dégâts à la prochaine attaque que la cible subit. Très utile afin d’augmenter considérablement les dégâts de la Colère !
Pour placer plus facilement un tour de dégâts, notamment la colère du tour 7, le sort « Emprise » du Iop peut permettre un placement safe vu que Servitude ne pourra pas bouger et sera vulnérable au début du tour du Iop.
Il faudra ensuite temporiser jusqu'au tour 10 en éliminant les Armécréantes invoquées afin de placer une dernière colère qui viendra à bout de sa phase 2. Si vous êtes à l’aise avec l’Eliotrope et que vous vous débarrassez facilement des Armécréantes, il est possible d’infliger de lourds dégâts à Servitude avant ça grâce à des Accumulations chargées.
Une fois en phase 3, plusieurs choix s'offrent à vous, soit vous temporisez jusqu’au tour 13 pour la Colère suivante et ainsi assurer le combat, mais pour cela il faut avoir suffisamment de PV pour tenir jusque là.
Il est donc conseillé grâce à un placement portail d'éliminer Servitude dès le tour 11 avec des Accumulations chargées. Si vous n’avez pas assez de dégâts pour le finir au tour 11, vous pouvez utiliser le sort « Emprise » que vous avez récupéré depuis le tour 6 afin d’assurer le kill au tour 12.
NOTE : Attention à ne pas rester à côté des portails avec le Iop quand il a l’état « Traître » car sinon Servitude l’attirera et le fera passer par le portail.
Eliotrope + autre classe :
Pour avoir suffisamment de dégâts il faudra jouer les deux personnages avec des stuffs orientés dégâts. Le classique Padgref / Strigide pour l’Eliotrope.
L’Eliotrope devra avoir l’Initiative sur l’autre classe.
Selon le placement, l’utilisation de la prysmaradite « Ratrapry Iridescente » peut vous permettre d’avoir beaucoup plus de mobilités durant les premiers tours permettant ainsi à l’Eliotrope une plus grande flexibilité pour la pose de ses portails.
Comme d’habitude, il faudra se débarrasser des Armécréantes au fur et à mesure qu’elles sont invoquées.
Pour arriver à se débarrasser des monstres, il faut réussir à se placer de manière à ne pas être tapés par les monstres, ni par Servitude ou une Armécréante.
L’idéal étant que tous les monstres et Servitude soient à une distance suffisamment élevée pour ne pas passer par les portails quand ils sont ouverts mais pour tout de même venir proche de ces derniers afin que vous puissiez les taper.
servitude succès duo
Voici un exemple avec les portails ouverts :
  • En rouge : Servitude qui s’arrêtera pile devant un portail.
  • En violet : Un monstre qui s’arrêtera lui aussi devant un portail.
  • En vert : Vos personnages.
  • En bleu : Les portails.
Une fois Servitude et les monstres proches des portails, tapez les avec l’Eliotrope puis fermez les portails avec le sort « Interruption ». Servitude et les monstres s’éloigneront des portails et ainsi de suite…
Si l’Eliotrope n’a pas les dégâts pour finir une Armécréante avant de les fermer. Il peut la ramener via un portail et le sort « Thérapie » pour que votre autre personnage puisse la finir.
Une fois tous les monstres morts, il faut à l’aide de portails créer une boucle qui permettra de venir à bout des deux premières phases de Servitude en faisant en sorte que Servitude finisse à 2PO d’un portail en fin de tour pair, pour que l’Armécréante invoquée passe dans le portail et ferme ce dernier.
servitude succès duo
Voici le déroulement idéal d'un tour Pair :
  • En bleu : Les portails.
  • En vert : Vos personnages.
  • En rouge : Servitude.
Servitude invoquera alors une Armécréante dans le portail 3, elle sortira dans le portail 4, ira taper le personnage 1 et se repoussera elle-même dans le portail 2 ce qui la fera arriver à 1 case du portail 3.
Servitude quant à lui, avancera de 7 cases. Au tour suivant il se remettra sur la même case que le screen ci-contre et ainsi de suite…
NOTE : Les numéro des portails sont juste à titre indicatif, il n’est pas nécessaire d’avoir cet ordre précis pour réussir le duo.
  • Schéma 1 : L’Armécréante sur le portail 4 (case bleue 4) se déplace jusqu’à la case indiqué, elle tape le personnage « 1 » (case verte 1).
  • Schéma 2 : L'Armécréante (case violette 1) se repousse alors dans le portail 2 (case bleue 2) et arrive par le portail 3 sur la case violette 2.
servitude succès duo
Schéma 1
servitude succès duo
Schéma 2
Vous pourrez alors facilement la focus à travers portail.
INFORMATION : Ce placement est repris à partir de la vidéo Youtube de « Keity » (lien externe Youtube).
Les tours où Servitude n’invoque pas d’Armécréante vous pouvez le taper au travers du portail 1. Et ce jusqu’à ce qu’il arrive à la fin de phase 2. Laissez-lui environ 500 PV pour préparer la phase 3.
NOTES :
  • N’oubliez pas d’incrémenter en permanence vos états de « Traîtrise » en tapant votre allié quand vous n’avez rien à faire ou qu’il ne vous en reste plus qu’un.
  • Soignez-vous en utilisant des sorts de vol de vie, le sort Paume Curative de l’Eliotrope ou les capacités de soins de votre autre personnage s’il en a car vous prendrez des dégâts de l’Armécréante et du sort « Trahison » de Servitude.
  • N’utilisez pas de sort de retrait PM sur Servitude à travers portail (comme « Raillerie » par exemple) car si le retrait PM passe, Servitude n’avancera que de 5 ou 6 cases et il pourra passer à travers le portail 3 au tour d’après.
Avant d’entrer dans la troisième phase, assurez-vous d’avoir le maximum d’état « Traître ». Boostez-vous également pour être prêt à l'éliminer au tour suivant.
Votre Eliotrope devra alors mettre Servitude à 1PV avec un sort qui a le coût le plus faible possible en PA (Flamiche par exemple). Servitude va effectuer un rollback puis il faudra placer une redirection des portails qui dépendra de l’ordre de vos portails et du placement de départ de Servitude afin que votre deuxième personnage puisse taper et finir Servitude !
Vous pouvez également taper avec votre Eliotrope s’il lui reste des PA.
Si vous n’arrivez pas à finir Servitude en un tour, vous pourrez probablement survivre un tour si vous êtes assez bien en point de vie mais il faudra absolument le finir au tour d’après !
Si vous jouez avec une classe permettant de mettre l’état Insoignable (Pandawa ou Zobal), vous pouvez passer la phase 3, en passant au travers du portail pour appliquer l’état insoignable sur Servitude puis vous avancer vers lui pour le finir avec n’importe quel sort.
NOTE : Il peut être judicieux de retenir la position de départ de Servitude et de vos personnages ou de prendre un screen pour préparer votre placement de portails à l’avance pour le rollback de la 3ème phase.
Si vous jouez avec un Pandawa ou un Zobal, cela peut également être utile pour calculer le nombre de PM/PO qu’il vous faudra pour l’atteindre après lui avoir appliqué l’état Insoignable et une fois que Servitude aura effectué le rollback quand il passera en phase 3.

Article rédigé par Arkaw du serveur Ush.
Mis en ligne le 10/12/2019.
Dernière mise à jour le 26/09/2022.
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