Horologium de XLII
Informations complémentaires :
Attention, le trousseau de clef ne fonctionne pas en dimension, de même que pour la téléportation du groupe devant le donjon. Il faudra effectuer une recherche de portail afin de se rendre dans la dimension.
Ce donjon est assez spécial, en effet comme tous les donjons que vous trouverez dans les dimensions divines, celui-ci ne possède qu'une seule salle. Cependant cela ne veut pas dire que le donjon sera plus simple ou même plus rapide. Il n'y a qu'une salle mais vous affronterez le même nombre de monstres que si vous faisiez un donjon normal. Ce donjon possède des systèmes de vagues. C'est à dire qu'en lançant le combat vous aurez le boss dès le début + 3 autres monstres si vous êtes 4 et 1 monstre de plus par personnage en plus dans le combat (donjon modulaire). À chaque vague le même nombre de monstres que de combattants attaquent. Vous avez au total 5 vagues de monstres, chaque vague arrive à partir d'un certain nombre de tours qui dépend du donjon (nous verrons donc cela un peu plus bas), cependant si vous tuez tous les monstres d'une vague avant le nombre de tours impartis, alors la prochaine vague se lance directement. Les vagues sont renseignées en bas à droite dans la timeline afin de savoir au bout de combien de tours arrive la prochaine et afin de savoir quelle vague vous combattez. Attention, lors de l'arrivée d'une vague celle-ci est invulnérable durant 1 tour (dans le but d'éviter que celle-ci repop sur un mur de bombes par exemple). La prudence dans ce genre de donjon est de tuer les monstres assez vite afin d'éviter d'avoir à combattre contre 10 voir plus de monstres en même temps. Chaque dimension est sujette à des modificateurs, certains sont communs à toutes les dimensions, d’autres sont propre à chaque dimension. Au total il en existe dix dans chaque dimension.
Ces modificateurs peuvent vous aider à réussir votre combat comme ils peuvent vous le compliquer (pour le cas de puissance cyclique par exemple). Un modificateur change uniquement lorsque vous finissez le donjon niveau 200 de la zone (ici le Vortex). Ci-dessous la liste des modificateurs dans leur ordre d'apparence (survolez une icône pour afficher le bonus de celle-ci)
En quête d’action : Les ennemis perdent des points de vie supplémentaires à chaque retrait de PA subi.
Puissance cyclique : Les ennemis ont 50% de vitalité supplémentaire. Les alliés gagnent 25% de dommages supplémentaires par tour à partir du second tour et reviennent à leurs dommages de base tous les 5 tours.
Saute-Bouftou : Quand un allié subit des dommages d'un autre allié, ce dernier est téléporté symétriquement par rapport à sa cible.
Disparitions détonantes : Quand un ennemi meurt, il occasionne des dommages à ses alliés autour de lui proportionnellement à son nombre maximal de points de vie.
Retour arrière : Quand un ennemi reçoit des dommages de mêlée, il retourne à sa position précédente.
Liaison longue portée : Quand un ennemi est attaqué, 20% des dommages qu'il subit sont renvoyés aux ennemis à plus de 10 PO.
Actions entravées : Les dommages d'arme retirent des PA aux adversaires.
Poussées revigorantes : Quand un ennemi reçoit des dommages de poussée, une fois par tour, il génère du soin aux alliés autour de lui.
Solitude Momifiante : À chaque début de tour d'un allié, si aucun allié n’est à moins de 5 cases de lui, il se transforme en momie et réduit les dommages reçus pendant 1 tour.
Invocations incapacitantes : Les dommages occasionnés par les invocations non-statiques enlèvent un tour d'envoûtement aux ennemis.
Dans ce donjon et dans la zone qui lui correspond, tous les monstres (sauf XLII) ont un effet spécial nommé « Rage Mahal ».
Cet effet procure des bonus uniques et infinis à chaque monstre ou des malus à vos personnages en fonction de deux paramètres :
Ainsi voici les deux effets appliqués à chaque type de monstre pour chaque ligne de dommage appliquée au monstre :
Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Seith frappe dans les éléments air et eau à faible distance. Il frappe aussi dans les éléments terre, feu et neutre uniquement en mêlée.
Si sa vitalité est supérieure à 50% il attire son attaquant de 1 case, à l'inverse si sa vitalité est inférieure à 50% il se boost de 50 dommages critiques par ligne de dommages reçue. Attention, il peut faire très mal s’il est boost en dommages critiques étant donné que ses sorts tapent sur plusieurs lignes.
Soissanth (Souviens-toi du vase de Soissanth !) met quant à lui des poisons. Ainsi il met un poison dans l'élément neutre à grande distance et il met aussi un poison dans l'élément air en fonction des PA utilisés qu'il peut lancer uniquement en ligne à grande distance aussi.
Si sa vitalité est supérieure à 50% il retire 2PO à son attaquant, à l'inverse si sa vitalité est inférieure à 50% il se boost de 1PM et 10 Fuite par ligne de dommages reçue.
Le Trantroa est certainement le monstre le plus difficile du donjon. Il possède un sort qui frappe en zone croix de taille 1 dans l'élément neutre et en fonction de ses PV manquants qu'il peut lancer à courte portée uniquement en ligne. Son second sort est exactement le même que le premier sauf qu'il le lance uniquement en diagonale et il frappe dans l'élément feu.
Si sa vitalité est supérieure à 50% il se boost de 1PM et 10 Tacle par ligne de dommages reçue, à l'inverse si sa vitalité est inférieure à 50% il se boost de 10% de Vitalité par ligne de dommages reçue.
Le Trezz frappe dans l'élément feu et vole des PM uniquement en ligne à moyenne distance. En mêlée, il frappe dans l'élément terre en vole de vie et met l'état Insoignable.
Si sa vitalité est supérieure à 50% il se boost de 3% de Résistance par ligne de dommages subie, à l'inverse si sa vitalité est inférieure à 50% il se boost de 50 Puissance par ligne de dommages reçue.
Vindeux frappe dans l'élément air et met l'état Pensanteur uniquement en ligne mais à distance moyenne. Toujours en ligne et à distance moyenne, il frappe dans l'élément eau et retire des PA.
Si sa vitalité est supérieure à 50% il soigne ses alliés autour de lui pour chaque ligne de dommages reçue, à l'inverse si sa vitalité est inférieure à 50% l'attaquant repartit 50% des dommages qu'il lui inflige autour de lui (ennemis comme alliés). Sorts du Boss :
Principe du combat :
XLII ne possède pas d'état Invulnérable cependant les dommages que vous allez effectuer dans ce donjon vont évoluer à chaque tour ! De plus XLII est dans l'état Lourd pour tout le combat.
En effet votre force de frappe et celle de vos ennemis va dépendre de l'Auroraire présente dans le combat.
En fonction de l'heure qu'il est, les monstres subiront une valeur de dommages subis (qui aura un effet sur votre frappe) et une valeur de dommages finaux occasionnés (qui aura un effet sur ce qu'ils vous frappent).
Voici un tableau qui récapitule la réduction ou augmentation de votre force de frappe ainsi que la réduction ou augmentation de la force de frappe de vos ennemis en fonction de l'heure affichée par l'Auroraire :
Globalement on peut résumer l'action de l'Auroraire de cette manière :
NOTE : L'Auroraire est Invulnérable, Indéplaçable et il est impossible de modifier son fonctionnement.
Si vous placez un personnage ou un monstre sur la cellule où l'Auroraire doit se téléporter au prochain tour, elle se transpose alors simplement avec le monstre où le personnage.
Si vous tentez de frapper l'Auroraire, vous êtes téléporté symétriquement par rapport à elle sans lui faire de dommages car elle est Invulnérable.
L'Auroraire est cependant liée au XLII et si vous éliminez XLII, l'Auroraire et ses bonus/malus disparaissent avec lui laissant les vagues de monstres comme de simples combats contre des monstres.
Mis à part le fonctionnement de l'Auroraire qui va modifier votre façon de frapper et de vous faire frapper, il faut faire attention à un sort en particulier de XLII qui lui permet de vous mettre Pacifiste et donc de vous empêcher de frapper. Heureusement ce sort se lance jusqu'à 3PO maximum c'est pourquoi il faut garder XLII assez loin de vos personnages.
NOTE : C'est d'autant plus important pour le succès Barbare car si un de vos personnages est Pacifiste, il ne pourra pas faire de dégâts avec son arme et ainsi le succès échouera. L’état est cependant débuffable.
Bien qu'il soit nécessaire de garder XLII à distance il n'est pas conseillé de le repousser car si vous faites cela il va se mettre l'état Dérèglement et il va pouvoir échanger de place avec un de ses alliés et ainsi se rapprocher de vos personnages encore plus dangereusement.
Si vous décidez de le repousser, vous devez vous assurer qu'aucun de ses alliés n'est proche de vous et les repousser loin eux aussi.
NOTE : Il vaut mieux cependant le repousser si il est trop proche de vous plutôt qu’il n'arrive à vous mettre l’état Pacifiste. Vous pouvez aussi le repousser et lui mettre l'état Pesanteur pour l'empêcher de coop un de ses alliés.
Restez toujours assez loin de XLII et profitez de l'augmentation de vos dommages pour l'achever rapidement.
Stratégie globale du donjon :
Le but principal va être d'éliminer XLII au plus vite et absolument avant la 12ème heure (où vos dommages vont de nouveau diminuer).
Profitez des premiers tours où vos dommages ne sont pas fous à cause de la réduction (c'est-à-dire de la 12ème à la 5ème heure) pour booster vos personnages au maximum. Une fois la 6ème heure arrivée, commencez à éliminer les monstres présents avec XLII en privilégiant le Trantroa qui est le pire monstre du combat.
NOTE : Faites attention, plus vous aurez de personnage dans le combat plus l'Auroraire va tourner vite !
En fonction de votre capacité de frappe vers la 9ème ou 10 ème heure, commencez à entamer le XLII dans le but de le finir avant la 12ème heure !
Votre force de frappe étant largement augmentée durant ces heures, éliminer XLII est largement faisable.
Une fois XLII éliminé l'Auroraire et ses bonus et malus disparaissent, il ne vous reste plus qu'à combattre les vagues successives de monstres en privilégiant à chaque fois les Trantroa qui seront les monstres les plus embêtants du combat.
NOTES :
Tactique pour le succès Spécial : C'est très vague !(Tous les ennemis d'une vague doivent être achevés avant l'arrivée d'une nouvelle vague). Un seul conseil ici : Tapez le plus fort possible tout en profitant des boosts de l'Auroraire pour la vague 1 et pour éliminer le XLII rapidement. Il faut éliminer le XLII avant que l'Auroraire n'arrive à la douzième heure car à partir de ce moment là, les dégâts que vous infligez sont fortement réduits pour 1 tour environ.
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