Calcul des dommages
Dans les combats, l'important, c'est de frapper fort... Ou du moins plus fort que l'adversaire, car il est bien connu qu'un ennemi mort s'avère bien moins dangereux qu'un opposant encore en vie. Et pour taper au mieux, il vaut mieux savoir exploiter au mieux les formules de calcul de dommages ! Eh oui, car un autre proverbe nous rappelle très justement que ce n'est pas (toujours) la taille de l'épée qui compte...
JET DE DOMMAGE
DÉGÂTS THÉORIQUES
Une fois le jet de dégât obtenu, il faut encore le "transformer" pour obtenir les réels dégâts que vous infligerez à votre adversaire. Dans un premier temps, on suppose que l'adversaire est un simple Poutch, sans résistance ni opposition. Il existe deux catégories de bonus :
Multiplicateur = (Puissance + Caractéristique+100)/100
Fixe = Dommages + Dommages élémentaires (+ Dommages critiques si vous faites un Coup Critique) Là encore, les dommages élémentaires dépendent de l'élément du sort lancé, et il faudra prendre en compte les envoûtements lancés durant le combat. Finalement, avec ces deux bonus, on obtient la formule de dégâts suivante :
Dégâts bruts = Partie entière[Multiplicateur x Jet + Fixe] Exemple : Vous possédez les caractéristiques affichées dans les images précédentes, et allez lancer les sorts Flamiche et Pelle massacrante.
DÉGÂTS SUR RÉSISTANCES
Bonus fixe = Résistance élémentaire fixe + Résistance fixe des sorts (+Résistance critique si le sort fait un coup critique) À la différence des dommages, il y a ici une résistance spécifique à l'élément neutre. Cette valeur peut être négative, auquel cas vous subirez plus de dommages que normalement. Beaucoup de sort ajoutent des résistances fixes, comme Crapaud ou Rempart, et il ne faut pas oublier de les prendre en compte dans le calcul.
Les bonus en % peuvent être négatifs, mais cela ne change pas le calcul. Contrairement aux dommages, c'est ici le bonus fixes qui va intervenir en premier. Dégâts subis = Partie entière([Dégâts bruts - Bonus fixes] * [100 - Résistance en %]/ 100)
DÉGÂTS FINAUX
Il existe une dernière subtilité à ce mécanisme : certains sorts comme Vulnérabilité, Bond ou Bouclier Féca provoquent une modification des dommages subis. La particularité de ces bonus est qu'ils ne s'additionnent pas mais se multiplient, pour former les dégâts finaux.
Dégâts finaux = Dégâts subis * TOUS LES % DE DOMMAGES SUBIS Exemple : Reprenons notre flamiche qui a infligé 252 dommages feu. Imaginons que l'adversaire soit sous l'effet de deux vulnérabilités qui donnent 115% de dommages subis. Il ne faut pas se dire que l'augmentation finale sera de 130% ! En revanche :
Vous pensiez en avoir fini avec les formules ? Raté, il en reste une dernière. DÉGÂTS DE ZONE
Certains sorts distribuent leur dégâts en zone. Si ce sort touche plusieurs personnes, le jet de dommages est calculé ainsi :
Pour chaque personnage, il faudra alors calculer les dommages infligés à l'aide des formules décrites plus haut, jusqu'à l'obtention des "dégâts finaux". Les dégâts réels infligés dépendront alors de l'éloignement de la cible par rapport à la case ciblée par la zone.
Dégâts réels = Dégâts finaux * (10-Eloignement)/10 L'éloignement est le nombre minimal de cases entre la case ciblée par le sort et le personnage qui subit les dégâts. Attention, la case ciblée n'est pas forcément le centre de la zone ! Ainsi, plus un ennemi est loin de la case ciblée, moins il subit de dégâts.
Vous voilà donc parés, ou presque... Car les bombes, la Synchro ou les portails ont des fonctionnements particuliers, qui seront l'objet de nouveaux articles.
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