On recherche l'Hyperscampe
Pour lancer la quête et pouvoir partir à la recherche de l’Hyperscampe, vous devez prendre l’avis de recherche du monstre. Pour prendre l’avis du recherché, vous devez vous rendre à la Base des Justiciers en [4,4].
Pour cela, commencez par entrer dans le dojo, puis empruntez les escaliers pour descendre au sous-sol. Une fois dans la base, empruntez la porte à droite pour vous retrouver face à 4 pancartes avec les avis de recherches des Justiciers. Une fois dans la salle des avis de recherche de la Base des Justiciers, il vous faut cliquer sur la pancarte mise en surbrillance sur le screen ci-dessous (la pancarte en haut à droite avec la tête de l’Hyperscampe) et cliquer « Se mettre en quête de l’Hyperscampe ».
Dès que vous vous êtes mis en quête de l’Hyperscampe, vous allez devoir le trouver afin de le combattre et le vaincre. Cependant chaque avis se trouve dans une zone qui lui est propre.
Les recherchés ne sont pas toujours présents, dès que le recherché est vaincu, il disparait de la zone durant plusieurs heures avant de refaire son apparition.
NOTE : Si un groupe de personnes combat un recherché mais que personne ne l’obtient en personnage suiveur (car aucun des personnages n’a lancé la quête ou ils l’ont déjà terminé), le recherché refera directement son apparition dans la zone.
Alternative :
Certains recherchés peuvent être capturés d’une autre façon plutôt que d’avoir à les trouver dans leur zone respective. Cette alternative vous permet de capturer le monstre recherché à coup sûr si par exemple vous n’arrivez pas à le trouver dans sa zone.
Cette alternative est liée aux chasses aux trésors légendaires, de ce fait il faut réunir un certain nombre de fragments de carte du monstre recherché pour assembler la carte du recherché dans la Malle aux Trésors en [-25,-36] à l’aide du Pupitre présent dans la pièce. Ainsi pour créer la Carte de l’Hyperscampe, il vous faut :
Les fragments de carte s’obtiennent aléatoirement dans les coffres des chasses aux trésors (vous pouvez aussi les échanger ou les acheter à d’autres joueurs ou en HDV).
Une fois que vous avez la carte du recherché en question, il ne vous reste plus qu’à lancer la chasse légendaire en [-25,-36] à l’aide de la Table de planification et dans ce cas de sélectionner « Trésor de l’Hyperscampe » puis « Démarrer ». La suite se passe tout comme une chasse aux trésors sauf qu’à la fin vous allez lancer un combat contre le recherché.
NOTE : Pour ce combat le recherché sera seul et n’aura donc pas de malus de vitalité ni de puissance. Une fois que vous avez vaincu le recherché avec cette méthode les récompenses sont diverses :
30 000
12
5
0
80
80
0
0
0
0
0
0
0
40%
10%
30%
15%
25%
Effet commun à tous les recherchés « Alliés de circonstance » :
Tous les avis de recherche ont un état nommé « Alliés de circonstance », cet état leur met un malus en vitalité et puissance en fonction du niveau de l’avis et du nombre de mobs qui accompagnent l’avis.
Si l’avis est seul dans le combat, il n’aura pas de malus mais s’il est accompagné de plusieurs monstres, il subira le malus autant de fois qu’il y a de monstres dans le combat. Pour ce qui est de l’Hyperscampe, il subit un malus de :
Il est cependant possible de réduire le nombre de personnages à placer sur les glyphes pour le rendre vulnérable en sacrifiant des personnages :
Vous avez un compte à rebours pour terminer ce combat, en effet tous vos personnages ont l’effet « Hostilité » qui les OS au bout de 10 tours de combat, toute votre team sera donc OS au tour 11 si vous n’avez pas tué l’Hyperscampe d’ici là.
L’Hyperscampe peut se téléporter, réduire la durée des effets d’un personnage, attirer et repousser, mettre de l’érosion et retirer des PM.
Sinon, l’Hyperscampe frappe très fort dans l’élément eau via une téléportation à 2PO en diagonale et très fort dans l’élément feu en zone cercle de rayon 2 autour de lui. Il frappe aussi dans les éléments Terre et Air uniquement en ligne à faible distance.
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Effet « Hostilité » Dès le début du combat, l’Hyperscampe lance l’effet « Hostilité » directement placé sur tous vos personnages qui permet d’OS tous vos personnages dans 10 tours, ainsi si l’Hyperscampe n’est pas mort au tour 11, toute votre team est éliminée.
De plus, l’effet « Hostilité » lui permet de se mettre l’état Invulnérable (infini).
Pour rendre l’Hyperscampe vulnérable pour 1 tour, il faut mettre au moins trois personnages sur trois des glyphes bleus de l’Hyperscampe posées par son sort « Riveteuse » chaque tour.
ATTENTION : Si l’Hyperscampe est en état Pesanteur, il ne lancera pas son sort « Riveteuse » qui invoque les glyphes et même si les glyphes sont déjà présentes il ne passera pas vulnérable au début de son tour s’il est en état Pesanteur. De même, si vous mettez l’Hyperscampe en état Pesanteur lorsqu’il est vulnérable, il récupère directement son état Invulnérable (infini) et ne posera aucun glyphe bleu tant qu’il sera Pesanteur. Pour être plus technique, il faut qu’un personnage en état « Petite Sœur » soit sur un des glyphes bleus au début du tour de l’Hyperscampe, ce qui va lancer le sort « Rivet » qui permet de retirer l’état Invulnérable de l’Hyperscampe pour 1 tour.
Voici en détail le fonctionnement pour obtenir l’état « Petite Sœur » :
Exemple 1 : Trois personnages pour rendre l'Hyperscampe vulnérable :
Partant de ce fonctionnement de base, il est possible de réduire le nombre de glyphes à occuper grâce à l’effet « Orphelinat » qui affecte tous vos personnages et qui va déclencher le sort « Fratricide » dès qu’un de vos alliés meurt.
Exemple 2 : Deux personnages pour rendre l'Hyperscampe vulnérable :
Exemple 3 : Un personnage pour rendre l'Hyperscampe vulnérable :
Percussion
Rupture Forage
Riveteuse
Rivet
NOTE : En principe il faut mettre trois personnages dans des glyphes bleus, le troisième aura l’état « Petite Sœur » et sera celui qui déclenchera « Rivet ». Mais il est possible de le faire avec moins de personnages comme expliqué au tout début dans la partie sur les effets. ATTENTION : Il ne lancera pas le sort s’il est en état Pesanteur et de même que si vous le mettez dans l’état Pesanteur le tour où il est vulnérable, il perd les effets du sort et redevient immédiatement Invulnérable. Plasmide
Une fois que vous avez vaincu l’Hyperscampe vous devez l’obtenir en personnage suiveur (à condition de bien avoir lancé la quête), il ne vous reste donc plus qu’à le livrer pour toucher sa récompense.
Pour l’Hyperscampe, retournez dans la Base des Justiciers en [4,4] (pour rappel il faut entrer dans le dojo, puis emprunter les escaliers pour descendre au sous-sol). Il faudra alors utiliser la porte de droite (vous arrivez dans la salle des avis de recherches) puis encore une fois aller à droite pour descendre dans la prison. Parlez alors au Garde des sots pour « Livrer l’Hyperscampe ».
Vous perdez l’Hyperscampe en tant que personnage suiveur et la quête se termine. L’Hyperscampe apparait maintenant dans une cage dans la salle de gauche avec les autres recherchés de la Base des Justiciers que vous avez capturés.
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