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On recherche le Psikopompe

On recherche le Psikopompe
  • I- Lancement de la quête.
  • II- Localisation du recherché.
  • III- Stratégie du combat.
    • Caractéristiques du recherché.
    • Présentation rapide du recherché.
    • Présentation des effets et des sorts du recherché.
    • Conseils tactiques pour le recherché.
  • IV- Emprisonnement du recherché.
Récompenses
Récompense Psikopompe 5 x Kama de glace Récompense Psikopompe 2 040 x Doplon

I- Lancement de la quête

Pour lancer la quête et pouvoir partir à la recherche du Psikopompe, vous devez prendre l’avis de recherche du monstre.

NOTE :
Pour prendre l’avis d’un recherché de Frigost III il faut absolument avoir lancé la quête Les marcheurs blancs qui se lance auprès du Baron d’Ouillard « Se renseigner sur son rôle ici » et qui vous demande simplement de terminer les 6 quêtes d’avis de recherche de Frigost III.
Avis de recherche Psikopompe
Avis de recherche Psikopompe
Si vous remplissez la condition énoncée ci-dessus, vous pouvez maintenant prendre l’avis du recherché, il vous suffit pour cela de vous rendre en [-68,-76] sur Frigost III (à gauche du zaap) et entrer dans la tour pour accéder à la milice du château de Harebourg où vous trouverez 6 affiches et pancartes avec les avis des recherchés des environs.
Avis de recherche Psikopompe
Avis de recherche Psikopompe
Une fois dans la milice du château de Harebourg, il vous faut cliquer sur la pancarte mise en surbrillance sur le screen ci-dessous (la grosse pancarte à gauche) et cliquer « Se mettre en quête du Psikopompe »
Avis de recherche Psikopompe
Avis de recherche Psikopompe

II- Localisation du recherché

Dès que vous vous êtes mis en quête du Psikopompe, vous allez devoir le trouver avant de le combattre et de le vaincre. Cependant chaque avis se trouve dans une zone qui lui est propre.
Avis de recherche Psikopompe
Le Psikopompe fait toujours son apparition dans la zone de la Tannerie Écarlate sur Frigost III.
​
Les recherchés ne sont pas toujours présents, dès que le recherché est vaincu, il disparait de la zone durant plusieurs heures avant de refaire son apparition.
NOTE : Si un groupe de personnes combat un recherché mais que personne ne l’obtient en personnage suiveur (car aucun des personnages n’a lancé la quête ou ils l’ont déjà terminé), le recherché refera directement son apparition dans la zone.

III- Stratégie du combat

Caractéristiques du recherché :

Psikopompe
32 000

12

5
100
10
10
0
0
50
50
50
50
50
25%
-20%
-25%
50%
45%
Effet commun à tous les recherchés « Alliés de circonstance » :
Tous les avis de recherche ont un état nommé « Alliés de circonstance », cet état leur met un malus en vitalité et puissance en fonction du niveau de l’avis et du nombre de mobs qui accompagnent l’avis.

Si l’avis est seul dans le combat, il n’aura pas de malus mais s’il est accompagné de plusieurs monstres, il subira le malus autant de fois qu’il y a de monstres dans le combat.
Pour ce qui est du Psikopompe, il subit un malus de :
  • -2000 Vitalité (infini) par monstres présents avec lui.
  • -50 Puissance (infini) par monstres présents avec lui.

Présentation rapide du recherché :

Avis de recherche Psikopompe
Le Psikopompe possède un état Invulnérable durant tout le combat.
Pour lui retirer cet état Invulnérable pour une durée de 1 tour, il suffit de tenter un retrait PM sur le Psikopompe. Cependant désactiver son état Invulnérable va aussi le boost de 63PO pour 2 tours et tous ses sorts de frappe ont une portée modifiable.
Avis de recherche Psikopompe
Durant ce combat tous les monstres sont boost de 3PO (infini) et tous vos personnages vont frapper leurs alliés à leur mêlée d’environ 600 dans un élément aléatoire à chacun de leur début de tour.
Psikopompe possède un sort « Sentence » en zone croix de taille 1 qui lui permet de frapper mais surtout de mettre l’effet « Tue la cible » pour une durée de deux tours. Dès qu’un personnage a cet effet, il ne doit absolument pas recevoir de soins durant ces 2 tours sinon il sera OS !
Avis de recherche Psikopompe
Le personnage qui a cet effet ne doit surtout pas être soigné sinon il sera OS !
Avis de recherche Psikopompe
Ici l'Eniripsa a soigné en zone sans regarder les effets des personnages, résultat deux personnages qui avaient l'effet de Sentence sont OS.
Le Psikopompe, peut voler des PO, renvoyer les sorts, boost ses alliés en PA, vous mettre l’état Affaibli en mêlée et vous maximiser vos effets aléatoires en mêlée (vous subirez les dégâts maximum des monstres).
Avis de recherche Psikopompe
Avis de recherche Psikopompe
Avis de recherche Psikopompe
Sinon Psikopompe frappe à grande distance dans les éléments Terre et Air (environ du 1000) et surtout il frappe très fort dans l’élément neutre en mêlée si il est full vitalité via un sort en fonction de ses PV restants (10% de ses PV restants, ce qui représente environ du 2000 si il est full vie). Attention le sort qui frappe fort en mêlée pourra taper en ligne à une portée infinie quand il est vulnérable grâce au boost de 63PO.
Avis de recherche Psikopompe
Un sort à grande distance qui tape fort.
Avis de recherche Psikopompe
Le sort qui tape en mêlée en fonction des PV restants du Psikopompe (plus il a de PV plus il tape fort).

Présentation des effets et des sorts du recherché :

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Effet « Tourment »
​Dès le début du combat, le Psikopompe lance l’effet « Tourment » (infini) sur lui-même, sur les monstres et sur tous vos personnages.

Cet effet lui permet d’obtenir l’état Invulnérable (infini) et de boost tous les monstres présents avec lui de 3PO (infini).
Avis de recherche Psikopompe dofus
Avis de recherche Psikopompe dofus
Avis de recherche Psikopompe dofus
Pour lui désactiver son état Invulnérable pour 1 tour, il suffit de tenter de lui retirer des PM mais ça va aussi le boost 63PO pour 2 tours.

Il faut noter que tous ses sorts de frappe seront affectés car ils ont tous une PO modifiable.
Sur vos personnages, l’effet « Tourment » aura pour but de frapper du 500 à 700 dans un élément aléatoire tous les personnages sur les cases adjacentes d’un personnage qui commence son tour.
Avis de recherche Psikopompe dofus
Le Pandawa commence son tour et frappe tous les personnages qui sont collés à lui, ici l'Eniripsa.
Avis de recherche Psikopompe dofus
Sentence
Avis de recherche Psikopompe dofus
Sentence
  • Effet : Frappe du 1000 dans l’élément terre en zone croix de taille 1. Met un effet « Tue la cible » pour 2 tours qui OS le personnage si il est soigné (non-désenvoutable).

  • Portée et utilisation : Se lance jusqu’à 14PO (lançable 1 fois par tour).
Coupe-Jatte
Avis de recherche Psikopompe dofus
Coupe-Jatte
  • Effet : Frappe du 1000 dans l’élément air et vole 4PO (5 en cc) pour 1 tour (cumulable).

  • Portée et utilisation : Se lance jusqu’à 12PO (lançable 3 fois par tour et 1 fois par cible).
Bondage
Avis de recherche Psikopompe dofus
Bondage
  • Effet : Frappe environ du 2000 dans l’élément neutre s’il est full vitalité (10% des PV restants de l’attaquant), maximise les effets aléatoires de la cible pour 2 tours (vous subirez des frappes au jet maximum) et met l’état Affaibli pour 2 tours. (En coup critique, met aussi un poison de 50 dommages neutre en vol de vie pour 1 tour).

  • Portée et utilisation : Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour). Attention la PO du sort est modifiable et il tapera uniquement en ligne jusqu’à 63PO quand il est vulnérable.
Retour à l'envoyeur
Avis de recherche Psikopompe dofus
Retour à l'envoyeur
  • Effet : Renvoie un sort de rang 6 maximum pour 1 tour en zone croix de taille 1.

  • Portée et utilisation : Se lance jusqu’à 6PO (lançable à partir du tour 2 puis relance de 3 tours).
Flagellation stimulante
Avis de recherche Psikopompe dofus
Flagellation stimulante
  • Effet : Boost ses alliés en zone croix de taille 2 de 4PA pour 3 tours (pour 4 tours en cc).

  • Portée et utilisation : Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO maximum (relance de 5 tours).

Conseils tactiques pour le recherché :

  • Ne terminez jamais votre tour collé à un allié :
Étant donné que vos personnages ont un effet « Tourment » (infini) qui permet de faire des dégâts dans un élément aléatoire aux personnages à leur mêlée à chacun de leurs débuts de tour, évitez de rester coller à un ou plusieurs de vos alliés pour éviter de vous prendre des dommages inutiles.
  • Désenvoûtez son sort « Retour à l’envoyeur » dès qu’il le lance :
À partir du tour 2 puis tous les 3 tours, Psikopompe peut lancer le sort « Retour à l’envoyeur » sur lui-même ou sur des monstres (zone croix de taille 1). Ce sort permet de renvoyer tous les sorts pendant 1 tour. Il est donc conseillé de le désenvoûter s’il lance le sort sur lui-même afin de ne pas passer un tour sans le taper. Si vous n’avez aucun sort de débuff, utilisez alors uniquement des armes (arc, épée, bâton, etc..) pour le frapper.
  • Attention à son sort « Sentence » et à vos soins :
Si vous avez des personnages pouvant soigner avec vous, ils doivent faire très attention avant de faire le choix de soigner un allié ou de se soigner eux-mêmes. En effet il faudra vérifier que le personnage à soigner n’a pas été frappé par le sort « Sentence » et qu’il n’ait pas l’effet « Tue la cible » qui dure 2 tours. Cet effet OS directement le personnage si il reçoit des soins ! Cet effet n’est pas désenvoutable.
  • Vous pouvez le bloquer avec un ou deux monstres s’il est accompagné :
Le Psikopompe ne possède que des sorts avec une ligne de vue et aucun moyen pour se déplacer sur la map (il ne peut pas pousser, ni se téléporter), il est donc possible de le bloquer dans un coin avec un ou deux monstres. L’idéal est de le bloquer avec un Cuirboule car ce dernier n’a qu’un seul PM, pas de sorts de déplacement, et est donc facile à replacer. Par contre, les autres monstres de la zone sont plus compliqués à placer. Dans cette tactique le but est donc d’empêcher Psikopompe de jouer car il ne pourra pas bouger et n’aura donc aucune ligne de vue sur vos personnages qui seront derrière le monstre qui le bloque.
  • Quand Psikopompe est full vitalité, évitez de vous retrouver en mêlée avec lui :
Restez à distance du Psikopompe tant que celui-ci est full vitalité étant donné qu’il possède un sort qui frappe en mêlée en fonction de ses PV restants (10% de ses PV restants en dommage neutre), plus il aura de PV plus il tapera fort ! De la même manière avant de lancer le combat il peut être judicieux de vérifier le placement de la map et de prendre un placement à distance pour éviter d’avoir le Psikopompe en mêlée dès le tour 1 !
  • Concentrez-vous dès le début sur Psikopompe et bloquez-le au càc d’un Pandawa tank :
Même si Psikopompe est accompagné de monstres, tentez de le tuer en premier étant donné qu’il frappe assez fort (en mêlée comme à distance) et qu’il n’est donc pas conseillé de le garder en vie longtemps. N’hésitez pas à utiliser un Pandawa tank (avec de bonnes résistances neutre) qui va directement aller à son contact pour le bloquer et l’empêcher de venir vers vos autres personnages qui eux vont se charger de l’éliminer à distance ! Vous pouvez même utiliser ce personnage tank pour bloquer la ligne de vue du Psikopompe sur vos autres personnages et donc l’empêcher de les taper à distance. Le personnage tank sera donc le seul à se faire frapper, il doit donc être très résistant.
  • Prévoyez du retrait PM de préférence à distance pour lui retirer son état Invulnérable :
Pour lui retirer son état Invulnérable, il faut faire une tentative de retrait PM sur le Psikopompe, il est préférable d’avoir des sorts qui peuvent retirer des PM à distance afin d’éviter d’avoir à aller à son contact. Cependant oubliez le fait d’être hors de portée de ses sorts en lui retirant sa PO, car il gagne 63PO lorsqu’il devient vulnérable d’où l’intérêt de le bloquer pour bien se placer hors de sa ligne de vue. Si vous utilisez la tactique où vous le bloquez avec un Pandawa tank, vous pouvez utiliser le sort « Engourdissement » du Pandawa pour le delock.
  • Attention, une fois vulnérable, si le Psikopompe n’est pas bloqué/taclé, placez-vous hors de sa ligne de vue OU suffisamment loin pour qu’il ne puisse pas être en ligne avec vos personnages :
Tous ses sorts de dégâts ont une portée modifiable, y compris le sort « Bondage » qui tape extrêmement fort s’il a beaucoup de vie et uniquement en mêlée de base. Une fois delock le Psikopompe se boost de 63PO et tous ses sorts ont donc maintenant une portée infinie. Le sort « Bondage » qui se lance normalement qu’en mêlée peut désormais se lancer uniquement en ligne à une portée infinie. Il faut donc bien faire attention à ce que vos personnages soient hors de sa ligne de vue ou suffisamment éloignés pour pas que le Psikopompe ne puisse être en ligne avec. De plus, si vous ne comptez pas le focus, évitez de lui retirer des PM et de le delock inutilement sauf si vous êtes sûr de lui en enlever assez pour ne pas être en ligne avec lui.
  • Vous pouvez vous cacher derrière des obstacles afin de diminuer les dégâts que vous prenez :
Tous ses sorts ayant une ligne de vue, si vous n’avez pas de Tank pour le bloquer, essayez de vous cacher derrière des obstacles afin de limiter les sorts qu’il utilise sur vous. Attention à ne pas coller vos personnages les uns aux autres à cause de l’effet qui tape sur vos cases adjacentes à chacun de vos débuts de tour.

IV- Emprisonnement du recherché

​Une fois que vous avez vaincu le Psikopompe vous devez l’obtenir en personnage suiveur (à condition de bien avoir lancé la quête), il ne vous reste donc plus qu’à le livrer pour toucher sa récompense.
 
Pour le Psikopompe, retournez devant la milice de Frigost III en [-68,-76] et à l’extérieur de la tour parlez au Baron d’Ouillard pour « Livrer le Psikopompe ».
Vous perdez Psikopompe en tant que personnage suiveur et la quête se termine. Vous pouvez aller voir le Psikopompe qui apparait maintenant derrière les barreaux de la prison de Frigost III au sous-sol de la tour avec les autres recherchés de cette milice que vous avez capturés.
Avis de recherche Psikopompe dofus
Avis de recherche Psikopompe dofus

Article rédigé par Los du serveur Ush.
Mis en ligne le 18/07/2021.
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