On recherche le Psikopompe
Pour lancer la quête et pouvoir partir à la recherche du Psikopompe, vous devez prendre l’avis de recherche du monstre.
NOTE : Pour prendre l’avis d’un recherché de Frigost III il faut absolument avoir lancé la quête Les marcheurs blancs qui se lance auprès du Baron d’Ouillard « Se renseigner sur son rôle ici » et qui vous demande simplement de terminer les 6 quêtes d’avis de recherche de Frigost III. Si vous remplissez la condition énoncée ci-dessus, vous pouvez maintenant prendre l’avis du recherché, il vous suffit pour cela de vous rendre en [-68,-76] sur Frigost III (à gauche du zaap) et entrer dans la tour pour accéder à la milice du château de Harebourg où vous trouverez 6 affiches et pancartes avec les avis des recherchés des environs.
Une fois dans la milice du château de Harebourg, il vous faut cliquer sur la pancarte mise en surbrillance sur le screen ci-dessous (la grosse pancarte à gauche) et cliquer « Se mettre en quête du Psikopompe »
Dès que vous vous êtes mis en quête du Psikopompe, vous allez devoir le trouver avant de le combattre et de le vaincre. Cependant chaque avis se trouve dans une zone qui lui est propre.
NOTE : Si un groupe de personnes combat un recherché mais que personne ne l’obtient en personnage suiveur (car aucun des personnages n’a lancé la quête ou ils l’ont déjà terminé), le recherché refera directement son apparition dans la zone.
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Effet commun à tous les recherchés « Alliés de circonstance » :
Tous les avis de recherche ont un état nommé « Alliés de circonstance », cet état leur met un malus en vitalité et puissance en fonction du niveau de l’avis et du nombre de mobs qui accompagnent l’avis.
Si l’avis est seul dans le combat, il n’aura pas de malus mais s’il est accompagné de plusieurs monstres, il subira le malus autant de fois qu’il y a de monstres dans le combat. Pour ce qui est du Psikopompe, il subit un malus de :
Pour lui retirer cet état Invulnérable pour une durée de 1 tour, il suffit de tenter un retrait PM sur le Psikopompe. Cependant désactiver son état Invulnérable va aussi le boost de 63PO pour 2 tours et tous ses sorts de frappe ont une portée modifiable.
Durant ce combat tous les monstres sont boost de 3PO (infini) et tous vos personnages vont frapper leurs alliés à leur mêlée d’environ 600 dans un élément aléatoire à chacun de leur début de tour.
Psikopompe possède un sort « Sentence » en zone croix de taille 1 qui lui permet de frapper mais surtout de mettre l’effet « Tue la cible » pour une durée de deux tours. Dès qu’un personnage a cet effet, il ne doit absolument pas recevoir de soins durant ces 2 tours sinon il sera OS !
Le Psikopompe, peut voler des PO, renvoyer les sorts, boost ses alliés en PA, vous mettre l’état Affaibli en mêlée et vous maximiser vos effets aléatoires en mêlée (vous subirez les dégâts maximum des monstres).
Sinon Psikopompe frappe à grande distance dans les éléments Terre et Air (environ du 1000) et surtout il frappe très fort dans l’élément neutre en mêlée si il est full vitalité via un sort en fonction de ses PV restants (10% de ses PV restants, ce qui représente environ du 2000 si il est full vie). Attention le sort qui frappe fort en mêlée pourra taper en ligne à une portée infinie quand il est vulnérable grâce au boost de 63PO.
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Effet « Tourment » Dès le début du combat, le Psikopompe lance l’effet « Tourment » (infini) sur lui-même, sur les monstres et sur tous vos personnages.
Cet effet lui permet d’obtenir l’état Invulnérable (infini) et de boost tous les monstres présents avec lui de 3PO (infini). Sur vos personnages, l’effet « Tourment » aura pour but de frapper du 500 à 700 dans un élément aléatoire tous les personnages sur les cases adjacentes d’un personnage qui commence son tour.
Sentence Coupe-Jatte Bondage
Retour à l'envoyeur Flagellation stimulante
Une fois que vous avez vaincu le Psikopompe vous devez l’obtenir en personnage suiveur (à condition de bien avoir lancé la quête), il ne vous reste donc plus qu’à le livrer pour toucher sa récompense.
Pour le Psikopompe, retournez devant la milice de Frigost III en [-68,-76] et à l’extérieur de la tour parlez au Baron d’Ouillard pour « Livrer le Psikopompe ». Vous perdez Psikopompe en tant que personnage suiveur et la quête se termine. Vous pouvez aller voir le Psikopompe qui apparait maintenant derrière les barreaux de la prison de Frigost III au sous-sol de la tour avec les autres recherchés de cette milice que vous avez capturés.
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