Palais de Dantinéa
Informations complémentaires :
Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Le Diondin frappe dans l'élément eau en ligne à très faible portée et peut repousser les personnages en ligne avec sa cible. Il frappe terre et met Intacleur en zone cercle à distance moyenne uniquement en ligne.
Le plus dangereux reste un sort qui se lance à 4PO en ligne et qui frappe feu et repousse de 4 cases qui peut faire assez mal en dommages de poussée mais surtout qui met un effet aux personnages Pacifistes en ligne avec la cible qui les OS dès qu'ils recoivent des dommages de poussée. Globalement pour ce monstre il suffit d'éviter de rester en ligne avec lui ou trop proche de lui, surtout si vous êtes Pacifiste éloignez-vous au maximum de lui.
La Poulpée peut soigner ses alliés en échangeant de position avec à faible distance. Elle frappe dans l'élément eau et retire de la portée uniquement en ligne de faible à grande distance. Elle met un poison supplémentaire en fonction des PM utilisés si vous êtes dans l'état Pesanteur.
Son plus grand danger est son effet continuel durant tout le combat qui lui permet de vous mettre une première fois Insoignable si vous terminez votre tour dans sa ligne de vue puis de vous retirer 100PM en plus de vous mettre Insoignable si vous terminer une seconde fois votre tour dans sa ligne de vue. Pour ce monstre il est donc fortement conseillé de ne jamais terminer son tour dans sa ligne de vue, d'essayer de rester à distance et de ne pas être en ligne avec elle pour conserver votre portée.
Le Rilur frappe dans l'élément neutre en s'attirant sur vous à moyenne distance. Il frappe air uniquement en ligne à faible distance en mettant un poison air pour 1 tour. Son sort en ligne à faible distance lui permet d'OS les personnages qui ont l'état Affaibli.
À chaque fois qu'il utilise un de ses sorts, il dépose un glyphe jaune d'une case qui met l'état Pesanteur et frappe assez fort dans l'élément feu. Pour le Rilur il faut faire très attention si vous avez l'état Affaibli, il faut le fuir et rester très loin de lui pour éviter le OS. De plus évitez de passer dans les glyphes jaunes qu'il pose au sol.
Le Tourthon frappe dans l'élément feu en retirant dans PA et en attirant de 4 cases vers lui uniquement en ligne à très grande distance. Même si son premier sort à grande distance ne fait pas très mal, il possède un sort uniquement en mêlée qui frappe très fort dans l'élément neutre et qui met l'état Pacifiste.
Durant tout le combat, il possède un effet qui lui permet de renvoyer 50% des dommages qu'il subit si le personnage qui l'attaque est dans l'état Insoignable. Pour le Tourthon il faut faire attention de ne jamais finir en mêlée avec lui, en prennant en compte le fait qu'il peut vous attirer de 4 cases vers lui. Évitez donc de rester en ligne avec lui. De plus si un de vos alliés est dans l'état Insoignable il doit éviter de frapper le monstre sinon 50% seront répercutés sur cet allié, ou protégez cet allié au mieux si vous n'avez pas le choix.
Ah ce fameux Tryde le monstre le plus ennuyeux du donjon. À chacun de ses débuts de tours il se rend invisible et rend ses ennemis (vous) visibles. Il est impossible de le rendre visible via des sorts traditionels de détection, le seul moyen pour le rendre visible est de le trouver et de lui effectuer une ligne de dommage.
De plus à chaque fois qu'il se met Invisible il va se boost de 100 Puissance tant que vous ne l'avez pas rendu visible. Cette puissance va se cumuler et sera uniquement remise à 0 lorsque vous le rendrez visible via une ligne de dommages. Trouver le Tryde n'est pas aussi simple qu'on peut le croire étant donné qu'il peut aussi se téléporter avec son sort de frappe dans l'élément air à moyenne distance. Cependant cette téléportation est bien définie, il se téléporte uniquement en mêlée derrière sa cible (il peut néamoins bouger a posteriori si il lui reste des PM). De plus lorsqu'il utilise son sort de frappe il pose un piège invisible en dessous de lui en zone croix de taille 1. Le fait de passer sur une des 4 cellules de se piège vous attire au centre et à cahque fois que vous voudrez en sortir vous serez attiré au centre. Le seul moyen de sortir d'un piège est une téléportation ou un état qui empêche d'être attiré comme enraciné, inébranlable ou indéplaçable. Pour résumer, il est conseillé de trouver au moins chaque tour le Tryde pour éviter qu'il ait un boost en puissance astronomique. Ou si possible de l'éliminer en un tour dès que vous avez trouvé où il se situe. Vous pouvez utiliser des sorts de zone pour le trouver plus facilement, sinon localisez sa position de départ et estimez ses téléportations en mêlée de vos personnages en fonction des personnages qu'il a frappés pour savoir à peu près où il se trouve. Sorts du Boss :
Principe du combat :
Dans ce combat il n'y a aucun état Invulnérable (contrairement à la première version de Dantinéa). Cependant dès le lancement du combat, Dantinéa invoque autant de Grokillages (0PA/PM et 1000PV) que de personnages présents dans le combat.
Chaque Grokillage sera lié à un personnage par un numéro et tous les personnages effectuerons seulement 50% de leurs dommages sur tous les monstres, les Grokillages et Dantinéa tant que le Grokillage qui leur est lié est en vie.
NOTE : Les Grokillages sont invoqués à des placements fixes selon le placement de départ des personnages.
De plus tant que le Grokillage qui est lié à votre personnage est en vie, votre personnage en plus de frapper la moitié de ce qu'il devrait frapper, perdra 1PM par tour passé avec son Grokillage en vie.
La map ci-dessous présente la position des Grokillages ainsi que l'ordre dans lequel chaque Grokillage est attribué à chaque personnage :
Exemple :
Vous lancez le combat avec 4 personnages et vous décidez de placer un personnage sur la case rouge 3, la case rouge 5, la case rouge 6 et la case rouge 10 alors dans ce cas :
À chaque début de tour, Dantinéa frappe du 600 dans l'élément eau tous les personnages en ligne avec les Grokillages en plus de pouvoir se téléporter avec ses Grokillages.
Dès que le Grokillage qui vous correspond est éliminé, votre personnage pourra enfin frapper les monstres, Dantinéa ainsi que les autres Grokillages avec sa force de frappe normale (sans réduction).
Cependant tout cela a une durée limitée, en effet tous les 5 tours Dantinéa OS tous ses Grokillages encore en vie et OS tous les personnages liés à ces Grokillages encore en vie par la même occasion. Elle relance alors son sort et invoque de nouveaux Grokillages qui seront une nouvelle fois lié à un des personnages et il faudra tout recommencer de la même manière et ainsi de suite tous les 5 tours.
ATTENTION : Si vous ne voulez pas voir certains de vous personnages mourir arrangez vous pour avoir éliminé tous les Grokillages aux tours 6, 11, 16 etc...
Dès que vous éliminez Dantinéa, tous les Grokillages restants sont par la même occasion éliminés et jamais réinvoqués et tous vos personnages peuvent alors frapper avec leur force de frappe habituelle.
Stratégie globale du donjon :
Dans un premier temps, éliminez les Grokillages de vos personnages ayant la plus grosse force de frappe afin qu'ils puissent frapper avec tous leur potentiel.
Une fois certains personnages libérés de la réduction de leur Grokillage, occupez vous des monstres selon leur proximité mais il est préférable de les focus dans l'ordre suivant :
Les personnages ayant toujours un Grokillage en vie peuvent essayer de trouver le Tryde afin de le frapper une fois et l'empêcher de trop se boost en Puissance si ce dernier est toujours présents.
Une fois que les monstres ne sont plus un danger, éliminez les Grokillages des personnages à qui il reste un Grokillage avant le tour 6 pour leur éviter un OS.
Essayez d'éliminer tous les monstres avant le tour 6 de Dantinéa. Une fois au tour 6, Dantinéa va relancer une fournée de Grokillage qu'il faudra de nouveau éliminer au plus vite en privilégiant les personnages damages dealeur.
Si vous avez pu éliminez tous les monstres auparavant, rushez sur Dantinéa pour l'éliminer le plus rapidement possible, et de préférence avant son tour 11 où elle invoquera de nouveaux Grokillages.
Tactique pour le succès Spécial : Chasse aux coquillages(Un coquillage ne peut subir des dommages que de la part du combattant auquel il est lié). La description du succès parle d'elle même. Le personnage n°1 devra être le seul à taper le Grokillage n°1 etc ... Les Grokillages sont invoqués au tour 1 puis au tour 6 etc...
À chaque tour où un Grokillage reste en vie, le personnage lié perd 1PM et ses dégâts sont réduits de 50% tant que ce Grokillage est en vie. Si le Grokillage est encore au vie au tour 6, le personnage lié meurt. Il est préférable de se placer dans la phase de préparation du combat afin d'éliminer le plus de Grokillage rapidement. Pour celA, vous pouvez utiliser notre schéma qui se trouve dans la section "Principe du combat" de l'article du donjon.
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