Dofus pour les Noobs
  • Accueil
    • Mises à jour Dofus >
      • Mise à jour 2.49
      • Mise à jour 2.46
    • News
    • Fan Art
    • Contact
  • Donjons
  • Quêtes
    • Classées par succès
    • Alignement Bontarien
    • Alignement Brâkmarien
  • Tutoriels
    • Les Anomalies Temporelles
    • Attitudes
    • Avis de recherche
    • Les chemins >
      • Chemin Wa Wabbit
      • Chemin vers Dark Vlad
      • Chemin vers Mériana
      • Chemin vers les donjons du Xélorium
      • + de chemins
    • Dimensions divines >
      • Enutrosor
      • Srambad
      • Xélorium
      • Ecaflipus
    • Les Dofus >
      • Quêtes du Dofus Tacheté
      • Quêtes du Dorigami
      • Quêtes du Domakuro
      • Quêtes du Dofus Vulbis
      • Quêtes du Dofus Pourpre
      • Quêtes du Dofus Turquoise
      • Quêtes du Dofus Ivoire
      • Quêtes du Dofus Ébène
      • Dofus Cawotte
      • Dofus des Glaces
      • Quêtes du Dokoko
      • + de Dofus
    • Événements >
      • Les expéditions
      • Sain Ballotin
      • Île de Pwâk
      • Vulkania
      • Halouine
      • Île de Nowel
      • Anniversaire des 15 ans de Dofus
    • Les Familiers et Montiliers
    • Montures >
      • Les Muldos
      • Les Volkornes
    • Sorts communs
    • + de tutoriels
  • Outils

Palais de Dantinéa

Palais de Dantinéa
  • I- Introduction.
  • II- Présentation des monstres du donjon.
  • III- Les salles.
  • IV- Présentation du Boss.
    • Sorts du Boss.
    • Principe du combat.
    • Stratégie globale.
    • Expéditions.(Événément !)

I- Introduction

Palais de Dantinéa
Position du donjon :
  • L'entrée se trouve dans la zone Domaine des Trithons des Profondeurs de Sufokia en [19,26].

Quêtes liées :
  • Reine de beauté.
  • Mississitudes.
  • Les totems de Maïmane.

Recette de la clef :
  • 1 x Écume de mer.
  • 1 x Patelle.
  • 1 x Quisnoa.
  • 1 x Salikrone.
  • 1 x Bois d'Aquajou.
  • 5 x Trident de Tryde.
  • 5 x Encre de Poulpée.
  • 5 x Lanterne de Tourthon.
Informations complémentaires :
  • L'accès aux profondeurs de Sufokia se font à Sufokia en [23,24].
  • Il n'est pas possible de capturer ce Boss.

II- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
donjon Palais de Dantinéa
  • Projection Hydraulique : Frappe du 450 dans l'élément eau et repousse en zone croix infinie autour de la cible de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
  • Fougou Rebondissant : Frappe du 500 dans l'élément terre en zone cercle de rayon 2 et met l'état Intacleur pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6PO (lançable 1 fois par tour).
  • Poussette Mortelle : Frappe du 500 dans l'élément feu et repousse la cible de 4 cases. Met l'effet « Poussette Mortelle » aux personnages dans l'état Pacifiste (cf Tourthon qui met Pacifiste) en ligne avec la cible pour 1 tour. Les personnages sous cet effet sont OS si ils reçoivent des dommages de poussée. Se lance uniquement en ligne à exactement 4PO (lançable 1 fois par tour).
Le Diondin frappe dans l'élément eau en ligne à très faible portée et peut repousser les personnages en ligne avec sa cible. Il frappe terre et met Intacleur en zone cercle à distance moyenne uniquement en ligne.

Le plus dangereux reste un sort qui se lance à 4PO en ligne et qui frappe feu et repousse de 4 cases qui peut faire assez mal en dommages de poussée mais surtout qui met un effet aux personnages Pacifistes en ligne avec la cible qui les OS dès qu'ils recoivent des dommages de poussée.

Globalement pour ce monstre il suffit d'éviter de rester en ligne avec lui ou trop proche de lui, surtout si vous êtes Pacifiste éloignez-vous au maximum de lui.

donjon Palais de Dantinéa
  • Séduction Abyssale : Effet présent durant tout le combat. Dès qu'un personnage termine son tour dans la ligne de vue de la Poulpée, il devient Insoignable pour 2 tours. Si ce même personnage fini son prochain tour encore une fois en ligne de vue de la Poulpée il perd cette fois-ci 100PM pour 2 tours en plus d'être une nouvelle fois Insoignable.
  • Siphonage : Échange de position avec un de ses alliés et le soigne de 13% de ses PV maximum. Se lance jusqu'à 4PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
  • Tourbillonement : Frappe du 350 dans l'élément eau et retire 5PO pour 1 tour. Si la cible est dans l'état Pesanteur (cf Rilur qui met Pesanteur) met aussi un poison de 1PM utilisés font perdre 16PV eau pour 2 tours (frappe environ du 120 par PM utilisé et non-cumulable). Se lance uniquement en ligne de 3 à 10PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
La Poulpée peut soigner ses alliés en échangeant de position avec à faible distance. Elle frappe dans l'élément eau et retire de la portée uniquement en ligne de faible à grande distance. Elle met un poison supplémentaire en fonction des PM utilisés si vous êtes dans l'état Pesanteur.

Son plus grand danger est son effet continuel durant tout le combat qui lui permet de vous mettre une première fois Insoignable si vous terminez votre tour dans sa ligne de vue puis de vous retirer 100PM en plus de vous mettre Insoignable si vous terminer une seconde fois votre tour dans sa ligne de vue.

Pour ce monstre il est donc fortement conseillé de ne jamais terminer son tour dans sa ligne de vue, d'essayer de rester à distance et de ne pas être en ligne avec elle pour conserver votre portée.

donjon Palais de Dantinéa
  • Harpon-éclair : Frappe du 300 dans l'élément air et met un poison de 36 à 40 dommages air pour 1 tour (frappe environ du 300). Les personnages dans l'état Affaibli ciblés par ce sort sont eux OS ! Pose un glyphe fulgurant jaune en dessous de lui qui met l'état Pesanteur pour 1 tour et frappe du 600 dans l'élément feu. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
  • Charge Frontale : Frappe du 350 dans l'élément neutre et s'attire sur la cible de 4 cases. Pose un glyphe fulgurant jaune en dessous de lui qui met l'état Pesanteur pour 1 tour et frappe du 600 dans l'élément feu. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 5PO (lançable 1 fois par tour).
Le Rilur frappe dans l'élément neutre en s'attirant sur vous à moyenne distance. Il frappe air uniquement en ligne à faible distance en mettant un poison air pour 1 tour. Son sort en ligne à faible distance lui permet d'OS les personnages qui ont l'état Affaibli.

À chaque fois qu'il utilise un de ses sorts, il dépose un glyphe jaune d'une case qui met l'état Pesanteur et frappe assez fort dans l'élément feu.

Pour le Rilur il faut faire très attention si vous avez l'état Affaibli, il faut le fuir et rester très loin de lui pour éviter le OS. De plus évitez de passer dans les glyphes jaunes qu'il pose au sol.

donjon Palais de Dantinéa
  • Retour de Bulles : Effet présent durant tout le combat. Il renvoie 50% des dommages qu'il subit si le personnage qui l'attaque est dans l'état Insoignable (cf Poulpée qui met Insoignable).
  • Attraction Lumineuse : Frappe du 250 dans l'élément feu, retire 4PA pour 1 tour et attire la cible de 4 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 10PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
  • Enlacement : Frappe du 800 dans l'élément neutre et met la cible dans l'état Pacifiste pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).
Le Tourthon frappe dans l'élément feu en retirant dans PA et en attirant de 4 cases vers lui uniquement en ligne à très grande distance. Même si son premier sort à grande distance ne fait pas très mal, il possède un sort uniquement en mêlée qui frappe très fort dans l'élément neutre et qui met l'état Pacifiste.

Durant tout le combat, il possède un effet qui lui permet de renvoyer 50% des dommages qu'il subit si le personnage qui l'attaque est dans l'état Insoignable.

Pour le Tourthon il faut faire attention de ne jamais finir en mêlée avec lui, en prennant en compte le fait qu'il peut vous attirer de 4 cases vers lui. Évitez donc de rester en ligne avec lui. De plus si un de vos alliés est dans l'état Insoignable il doit éviter de frapper le monstre sinon 50% seront répercutés sur cet allié, ou protégez cet allié au mieux si vous n'avez pas le choix.

donjon Palais de Dantinéa
  • Camouflage Sous-marin : À chaque début de tour, le Tryde se rend invisible et se boost de 100 Puissance infini et cumulable (et il rend visible tous ses ennemis invisibles). Le seul moyen de rendre un Tryde visible jusqu'à son prochain tour est de lui effectuer des dommages (donc de trouver sa position) et ça aura aussi pour effet de réinitialiser son boost en Puissance à 0.
  • Prison Aqueuse : Frappe du 500 dans l'élément air et pose un piège invisible « Prison Aqueuse » en forme de croix de taille 1 en dessous de lui. Il se téléporte à chaque fois en mêlée derrière sa cible. Si vous passez sur l'une des 4 cellules du piège, vous êtes frappé du 500 dans l'élément eau et vous êtes attiré au centre du piège duquel vous ne pouvez pas en sortir sans être à chaque fois attiré au centre du piège (le seul moyen d'en sortir est une téléportation ou un état qui empêche d'être attiré comme enraciné, inébranlable ou indéplaçable). Se lance jusqu'à 5PO sans ligne de vue (lançable 3 fois par tour et 1 fois par cible).
Ah ce fameux Tryde le monstre le plus ennuyeux du donjon. À chacun de ses débuts de tours il se rend invisible et rend ses ennemis (vous) visibles. Il est impossible de le rendre visible via des sorts traditionels de détection, le seul moyen pour le rendre visible est de le trouver et de lui effectuer une ligne de dommage.

De plus à chaque fois qu'il se met Invisible il va se boost de 100 Puissance tant que vous ne l'avez pas rendu visible. Cette puissance va se cumuler et sera uniquement remise à 0 lorsque vous le rendrez visible via une ligne de dommages.

Trouver le Tryde n'est pas aussi simple qu'on peut le croire étant donné qu'il peut aussi se téléporter avec son sort de frappe dans l'élément air à moyenne distance. Cependant cette téléportation est bien définie, il se téléporte uniquement en mêlée derrière sa cible (il peut néamoins bouger a posteriori si il lui reste des PM).

De plus lorsqu'il utilise son sort de frappe il pose un piège invisible en dessous de lui en zone croix de taille 1. Le fait de passer sur une des 4 cellules de se piège vous attire au centre et à cahque fois que vous voudrez en sortir vous serez attiré au centre. Le seul moyen de sortir d'un piège est une téléportation ou un état qui empêche d'être attiré comme enraciné, inébranlable ou indéplaçable.

Pour résumer, il est conseillé de trouver au moins chaque tour le Tryde pour éviter qu'il ait un boost en puissance astronomique. Ou si possible de l'éliminer en un tour dès que vous avez trouvé où il se situe. Vous pouvez utiliser des sorts de zone pour le trouver plus facilement, sinon localisez sa position de départ et estimez ses téléportations en mêlée de vos personnages en fonction des personnages qu'il a frappés pour savoir à peu près où il se trouve.

III- Les salles

donjon Palais de Dantinéa
donjon Palais de Dantinéa
donjon Palais de Dantinéa
donjon Palais de Dantinéa

IV- Présentation du Boss

Sorts du Boss :
donjon Palais de Dantinéa dofus
vaincre Dantinéa dofus
  • Pacte Maléfique : Invoque autant de Grokillage que de personnages dans le combat. Chaque Grokillage est lié aléatoirement à un personnage (via son numéro). Plus d'informations sur cet effet dans la partie « Principe du combat ».
  • Siphon d'Âme : Frappe du 1000 dans l'élément neutre en vol de vie. Se lance jusqu'à 3PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
  • Danse Tentaculaire : Frappe du 600 dans l'élément terre et du 600 dans l'élément air en zone cercle de rayon 2 autour d'elle. Se lance autour d'elle uniquement.
  • Cooquillation : Échange de position avec l'un de ses Grokillages. Se lance jusqu'à 6PO sans ligne de vue (se lance à partir du tour 2 puis tous les 2 tours).
Principe du combat :
Dans ce combat il n'y a aucun état Invulnérable (contrairement à la première version de Dantinéa). Cependant dès le lancement du combat, Dantinéa invoque autant de Grokillages (0PA/PM et 1000PV) que de personnages présents dans le combat.
donjon Palais de Dantinéa grokillage dofus
Chaque Grokillage sera lié à un personnage par un numéro et tous les personnages effectuerons seulement 50% de leurs dommages sur tous les monstres, les Grokillages et Dantinéa tant que le Grokillage qui leur est lié est en vie.
position grokillages dantinéa
placement grokillages dofus dantinéa
NOTE : Les Grokillages sont invoqués à des placements fixes selon le placement de départ des personnages.
De plus tant que le Grokillage qui est lié à votre personnage est en vie, votre personnage en plus de frapper la moitié de ce qu'il devrait frapper, perdra 1PM par tour passé avec son Grokillage en vie.
La map ci-dessous présente la position des Grokillages ainsi que l'ordre dans lequel chaque Grokillage est attribué à chaque personnage :
placement grokillages donjon dantinéa
  • Les positions en bleu représentent les Grokillages (il y en a 8 maximum si vous faites le combat à 8). Les numéros sur les cases bleues correspondent eux au numéro du Grokillage. Les positions des Grokillages et leur numéro seront toujours les mêmes !
  • Les cases rouges sont les différents placements de vos personnages en phase de préparation de combat. Il y a 10 positions possible mais chaque position a un ordre de priorité dans l'attribution du Grokillage. Ainsi les numéros indiqués sur les cases rouges sont l'ordre dans lequel les Grokillages seront attribués à vos personnages.
Exemple :
Vous lancez le combat avec 4 personnages et vous décidez de placer un personnage sur la case rouge 3, la case rouge 5, la case rouge 6 et la case rouge 10 alors dans ce cas :
  1. Le personnage sur la case 3 sera lié au Grokillage bleu 1.
  2. Le personnage sur la case 5 lié au Grokillage bleu 2.
  3. Le personnage sur la case 6 lié au Grokillage bleu 3.
  4. Enfin le personnage sur la case 10 lié au Grokillage bleu 4.
À chaque début de tour, Dantinéa frappe du 600 dans l'élément eau tous les personnages en ligne avec les Grokillages en plus de pouvoir se téléporter avec ses Grokillages.
Dès que le Grokillage qui vous correspond est éliminé, votre personnage pourra enfin frapper les monstres, Dantinéa ainsi que les autres Grokillages avec sa force de frappe normale (sans réduction).
Cependant tout cela a une durée limitée, en effet tous les 5 tours Dantinéa OS tous ses Grokillages encore en vie et OS tous les personnages liés à ces Grokillages encore en vie par la même occasion. Elle relance alors son sort et invoque de nouveaux Grokillages qui seront une nouvelle fois lié à un des personnages et il faudra tout recommencer de la même manière et ainsi de suite tous les 5 tours.
donjon Palais de Dantinéa dofus
ATTENTION : Si vous ne voulez pas voir certains de vous personnages mourir arrangez vous pour avoir éliminé tous les Grokillages aux tours 6, 11, 16 etc...
Dès que vous éliminez Dantinéa, tous les Grokillages restants sont par la même occasion éliminés et jamais réinvoqués et tous vos personnages peuvent alors frapper avec leur force de frappe habituelle.
Stratégie globale du donjon :
Dans un premier temps, éliminez les Grokillages de vos personnages ayant la plus grosse force de frappe afin qu'ils puissent frapper avec tous leur potentiel.
Une fois certains personnages libérés de la réduction de leur Grokillage, occupez vous des monstres selon leur proximité mais il est préférable de les focus dans l'ordre suivant :
  1. En premier le Tryde (le plus embêtant).
  2. Le Rilur.
  3. Puis le Diondin.
Les personnages ayant toujours un Grokillage en vie peuvent essayer de trouver le Tryde afin de le frapper une fois et l'empêcher de trop se boost en Puissance si ce dernier est toujours présents.
Une fois que les monstres ne sont plus un danger, éliminez les Grokillages des personnages à qui il reste un Grokillage avant le tour 6 pour leur éviter un OS.
Essayez d'éliminer tous les monstres avant le tour 6 de Dantinéa. Une fois au tour 6, Dantinéa va relancer une fournée de Grokillage qu'il faudra de nouveau éliminer au plus vite en privilégiant les personnages damages dealeur.
Si vous avez pu éliminez tous les monstres auparavant, rushez sur Dantinéa pour l'éliminer le plus rapidement possible, et de préférence avant son tour 11 où elle invoquera de nouveaux Grokillages.

Expéditions (événement temporaire)

Les expéditions proposent de redécouvrir les donjons sous une tout autre forme à l'aide de deux idoles qui interférent avec le combat. Vous pouvez retrouver notre tutoriel complet sur le fonctionnement des expéditions.
Chaque expédition se débloque au fur et à mesure de l'événement, ainsi le gardien de donjon Dantinéa sera disponible du 07 Novembre 2022 au 06 Décembre 2022.
Ainsi, retrouvez ci-dessous les effets des deux idoles sur le gardien de ce donjon ainsi que des tactiques et conseils pour réussir le Boss avec ces nouvelles mécaniques.
NOTE : Les descriptions des effets des idoles ainsi que les conseils pour chaque idole seront mis à jour au fur et à mesure de la disponibilité du Boss à l'événement.
Idole Audace
Les Grokillages sont invulnérables. Pour les éliminer, chaque personnage doit finir son tour au contact du Grokillage qui lui est désigné.

Les Grokillages réinvoqués à partir du tour 6 par Dantinéa ne sont plus Invulnérables mais peuvent toujours être éliminés en finissant à leur contact.
Tactique :
Pour ce combat, des personnages avec du placement et de la mobilité sont conseillés.

Il faudra que chaque personnage aille se débarrasser de son Grokillage en allant se placer en mêlée avec ce dernier à la fin de son tour (le personnage n°I devra éliminer le Grokillage n°I, le personnage n°II devra éliminer le Grokillage n°II et ainsi de suite).

Pour cela, vous pouvez soit rush le Grokillage avec vos PM et vos sorts de déplacements, soit ramener le Grokillage vers vous avec des sorts de poussés/d’attirance etc … afin qu’il soit plus proche de vous et ainsi finir votre tour plus facilement à son contact.

Vous perdez un PM à chaque tour quand le Grokillage lié à votre personnage est toujours en vie donc il sera de plus en plus difficile au fil des tours de finir à son contact.

De plus, pour ce succès, le Tryde peut être un véritable poison car il peut vous empêcher de bouger avec sa « Prison Aqueuse » et ainsi compromettre vos chances d’éliminer votre Grokillage si vous n’avez pas de sort pour vous téléporter. Il est donc conseillé de le repérer rapidement et de le garder à distance en le repoussant ou en lui retirant des PM. Si vous en avez la possibilité, l’idéal étant de le focus et de le vaincre rapidement.

Si vous jouez en Butin 5 ou plus, il faut également faire attention à ne pas finir 2 tours d’affilés en ligne de vue avec la Poulpée car elle vous retirera 100PM.

Dantinéa peut également tous les deux tours (à partir du tour 2) échanger de place avec un Grokillage, ce qui peut vous aider comme vous porter préjudice. Il peut être judicieux de la garder à distance des Grokillages ou de la placer de sorte à ce que l’échange de place ne vous embête pas.

Pour la stratégie du combat, il est conseillé de vaincre tous les monstres avant de s’attaquer à Dantinéa tout en la gardant à distance car elle a beaucoup de PV et elle ne représente un danger qu’à faible portée.

Le Tryde doit être focus rapidement, l’ordre des monstres suivant importe peu, cependant le Rilur sera souvent le deuxième à être éliminé à cause de ses 6PM et de sa capacité à rush.

Si le combat n’est pas terminé au tour 6, Dantinéa OS les personnages qui ont encore leur Grokillage liés et réinvoquera ses Grokillages mais ils ne seront cette fois plus invulnérables, vous pourrez donc facilement les éliminer en les tapant.

NOTE : Malgré le fait qu’ils soient invulnérable, il est toujours possible de vaincre les Grokillages en terminant son tour en mêlée avec le personnage correspondant.

Il ne vous restera plus qu’à éliminer Dantinéa pour réussir ce combat !
Idole Bravoure
Les Grokillages ont 50% de vitalité en plus et partagent leurs dégâts entre eux. De plus, Dantinéa gagne 100 de puissance (infini) à chaque début de tour.
Tactique :
Ce combat est plus facile que le combat avec l’idole de l’Audace.

L’idéal pour réussir ce combat est de créer des zones avec les différents Grokillages pour les tuer rapidement. Cependant ce n’est clairement pas nécessaire, et il est possible de tous les éliminer en vous attaquant à un seul et unique Grokillage.

Attention : Étant donné que tous les Grokillages partagent les dommages entre eux, si un Grokillage est en vie au tour 6, tous les autres le seront aussi, et Dantinéa pourra OS tous vos personnages.

NOTE : En solo, il n’y a qu’un seul Grokillage et donc pas de partage de dommage, seul le bonus de 50% vitalité sur ce Grokillage et le bonus puissance de Dantinéa seront effectifs.

À l’inverse, plus vous avez de personnages dans le combat, plus les dégâts sont partagés entre un grand nombre d’entités (par exemple si vous êtes 8 il y aura alors 8 Grokillages et chaque sort de dégâts sera divisé par 8 sur tous les Grokillages).

Cependant, étant donné que plus vous avez de personnages, plus vous avez de force de frappe, cela ne devrait pas poser de soucis.

Une fois tous les Grokillages éliminés, il faudra vous attaquer aux monstres (en commençant par le Tryde qu’il faudra si possible ne pas perdre de vue) avant de focus Dantinéa.

Attention : Dantinéa gagne 100 de puissance (infini) à chaque début de tour, plus le combat est long, plus elle va faire mal, c’est pourquoi il est préférable de la garder à distance pendant toute la durée du combat.

Si, au tour 6, le combat n’est pas fini, Dantinéa réinvoquera ses Grokillages et il faudra les éliminer de nouveau avant de s’attaquer à Dantinéa. Il faudra également faire attention à ne pas être en ligne avec un Grokillage pour ne pas qu’elle vous tape grâce à son sort « Pacte Maléfique » (sort qui tape les personnages en ligne avec les Grokillages) car elle aura déjà accumulé 600 de puissance.

La dernière chose à faire attention est son sort qui lui permet d’échanger de place avec un Grokillage jusqu’à 6PO sans ligne de vue si ces derniers sont en vie lui permettant de se rapprocher plus facilement de vos personnages.

Une fois tous ces éléments pris en compte, il ne vous restera plus qu’à finir tranquillement Dantinéa pour réussir ce combat !

Article rédigé par Los du serveur Ush.
Mis en ligne le 12/06/2016.
Dernière mise à jour le 01/10/2022.
Commenter
Donjons
Accueil

Signaler un problème.
Dofus est un MMORPG édité par Ankama. "dofuspourlesnoobs" est un site non-officiel sans aucun lien avec Ankama.
Certaines illustrations sont la propriété d'Ankama Studio et de Dofus - Tous droits réservés
Copyright © 2013 - 2023 Dofus pour les Noobs - Merci de ne pas copier le contenu de ce site sans autorisation.

Sites du réseau : Dofus pour les Noobs - Dotrofus - DimTopia
Mentions légales / Informations sur les cookies / Confidentialité / Nous contacter