Dofus pour les Noobs
  • Accueil
    • Mises à jour Dofus >
      • Mise à jour 2.49
      • Mise à jour 2.46
    • News
    • Fan Art
    • Contact
  • Donjons
  • Quêtes
    • Classées par succès
    • Alignement Bontarien
    • Alignement Brâkmarien
  • Tutoriels
    • Les Anomalies Temporelles
    • Les Dofus >
      • Quêtes du Dofus Tacheté
      • Quêtes du Dorigami
      • Quêtes du Domakuro
      • Quêtes du Dofus Vulbis
      • Dofus Emeraude
      • Quêtes du Dofus Pourpre
      • Quêtes du Dofus Turquoise
      • Quêtes du Dofus Ivoire
      • Quêtes du Dofus Ébène
      • Dofus Cawotte
      • Dofus des Glaces
      • Quêtes du Dofus Abyssal
      • Dofus des Veilleurs
      • Quêtes du Dofus Nébuleux
      • Quêtes du Dokoko
      • + de Dofus
    • Avis de recherche
    • Dimensions divines >
      • Enutrosor
      • Srambad
      • Xélorium
      • Ecaflipus
    • Événements >
      • Sain Ballotin
      • Île de Pwâk
      • Vulkania
      • Halouine
      • Île de Nowel
      • Anniversaire des 15 ans de Dofus
    • Les Familiers et Montiliers
    • Montures >
      • Les Muldos
      • Les Volkornes
    • Les chemins >
      • Chemin Wa Wabbit
      • Chemin vers Dark Vlad
      • Chemin vers Mériana
      • Chemin vers les donjons du Xélorium
      • + de chemins
    • Attitudes
    • + de tutoriels

Alignement 76 : Plus, plus de puissance !

quête Plus plus de puissance
Prérequis :
  • Niveau recommandé : 176.
  • L'épée, ça sent mauvais.

Position de lancement : Brâkmar - La Cuirasse [-25,33].

Récompenses :
  • 5 769 193 XP.

À prévoir :
  • 5 x combats (seul dont 4 évitables).
  • 5 000 kamas.
  • Être ou aide d'un Forgemage 176 ou +.
Mis en ligne le 23/12/2015.
Dernière mise à jour le 31/12/2021.

La quête se lance dans la milice de Brâkmar en [-25,33] auprès de Oto Mustam qui veut maintenant imprégner son épée de puissance magique.
Plus plus de puissance dofus
Descendez au sous-sol.
quête Plus plus de puissance dofus
quête Plus plus de puissance
Expliquez à Lagren Doowile ce qu'Oto souhaite.
Plus plus de puissance
Lagren vous apprend que pour augmenter le puissance de l'épée, vous allez devoir combattre des cauchemars du Roi Grimaçant. Pour chaque bête vaincue, l'épée obtiendra un peu plus de puissance.
Plus plus de puissance
Plus plus de puissance
Le premier combat se fait contre Wapinou (notez que tous les combats s'effectuent seul !).
Plus plus de puissance
Plus plus de puissance
wapinou
Wapinou n'a pas de sorts particuliers, il me semble qu'il ne tape jamais.
On affronte ensuite le second cauchemar : Einniw le Nosruo.
ATTENTION : Il semblerait qu'en cliquant sur  "Abandonner lâchement", il soit possible d'éviter tous les combats qui vont suivre, cependant la récompense de fin quête sera plus faible !
Plus plus de puissance
Plus plus de puissance
Plus plus de puissance
einniw le nosruo
  • Embrochement : Frappe du 3 dans l'élément neutre et inflige des dommages de poussée (environ 30).
  • Éventration : Frappe du 450 dans l'élément neutre au CàC.
C'est le tour de Non-Non.
Plus plus de puissance
Plus plus de puissance
Plus plus de puissance
non-non
  • Crachouille : Retire 2 PM esquivable.
  • Sournoiserie Finaude : Frappe du 200 dans l'un des 5 éléments au hasard et retire 100 Agilité/Force/Intelligence/Chance pour 4 tours.
  • Poison Sauvage : Déclenché 1 PA utilisé fait perdre 1PV feu.
Au tour de Le Schproutmf.
Plus plus de puissance
Plus plus de puissance
Plus plus de puissance
le schproutmf
  • Mot de Rallonge-combat : 3% PV rendus durant 3 tours.
  • Mot Effrayant : Pousse de 1 case.
  • Mot Vampirisant : Frappe environ 180 dans l'élément chance (vol de vie).
Et enfin le dernier combat s'effectue contre Takétik.
Plus plus de puissance
Plus plus de puissance
Plus plus de puissance
takétik
  • Invisibilité masquée : Rend le personnage invisible 2 tours et redonne à la cible 10% de ses PV dans 1 tour et boost de 1Pm pour 2 tours.
  • Casse-noisettes : Frappe environ 380 dans l'élément neutre et 230 dans l'élément terre.
  • Invocation d’Écureuil Fourbe : Invoque un écureuil mesquin qui lance écurouille (retire 4 PA esquivable).
Une fois tous les cauchemars vaincus, vous obtenez une Lame Incomplète Imprégnée de cinquième cercle.
Plus plus de puissance
lame incomplète imprégnée de cinquième cercle
Remontez voir Oto.
Plus plus de puissance
quête Plus plus de puissance
Oto vous félicite mais ne souhaite pas que l’essence des monstres se dissipe.
Plus plus de puissance
Plus plus de puissance
sang de likrone
Oto vous offre du Sang de Likrone car il ne veut pas perdre un atout comme vous bêtement.
Reparlez à Oto qui vous demande d'aller voir Divad pour trouver un moyen d’éviter que l'énergie de l'épée se dissipe.
Plus plus de puissance
Rendez-vous au second étage de la tour en [-22,33]. Expliquez le soucis d'Oto à Divad Dleifrepok.
quête Plus plus de puissance
Plus plus de puissance
Divad vous conseil de figer l'énergie à l'aide d'encens cauchemardesque qu'il vous donne contre 3000 kamas. Il vous apprend aussi qu'il vous faudra un atelier spécial et l'aide d'un forgemage.
Plus plus de puissance
Plus plus de puissance
encens cauchemardesque
Descendez au pied e la tour et demandez l'accès de l'atelier de forgemagie à Sotsiah.
Plus plus de puissance
Plus plus de puissance
Sotsiah accepte de vous donner la clef de son atelier contre 2000 kamas et vous préviens qu'une fois celle-ci utilisée elle se détruira. (si vous n'êtes pas vous même forgemage 200 et qu'il vous faut l'aide d'un ami pensez à acheter une seconde clef à Sotsiah en lui reparlant).
Plus plus de puissance
Plus plus de puissance
clef de l'atelier de sotsiah peh
Rendez-vous en [-22,36] avec un forgemage 176 ou plus.
Plus plus de puissance
quête Plus plus de puissance dofus
Cliquez sur l'échelle pour descendre dans l'atelier (il faut la clef acheté préalablement, si vous donnez la clef à un ami forgemage, pensez à lui dire de changer de map si vous lui avez lancer échange sur la map actuelle car sinon il ne pourra pas descendre dans l'atelier.)
NOTE : Si vous sortez, pour pouvoir rentrer de nouveau il faudra acheter une nouvelle clef auprès de Sotsiah Peh en [-22,33], chaque personne voulant entrer aura besoin d'une clef, même le forgemage qui viendra vous aider si vous n'êtes pas 176 ou plus.

Enfin il suffit de placer le forgemage niveau 176 minimum (qui peut être vous-même) sur la dalle et de parler à Sotsiah.
quête Plus plus de puissance dofus
quête Plus plus de puissance dofus
Demandez à Sotsiah comment vous devez terminer l'épée d'Oto.
Plus plus de puissance
Une fois le forgemage en place l'épée maléfique peut être créée.
Plus plus de puissance
Plus plus de puissance
épée maléfique
Retournez voir Oto Mustam à la milice en [-25,33].
Plus plus de puissance
quête Plus plus de puissance dofus
Donnez la magnifique épée à Oto qui souhaite la tester rapidement.
Plus plus de puissance
Plus plus de puissance
La quête se termine et vous débloquez la suivante. Alignement 77 : Des recherches sur la corne.
Commenter
Quêtes
Accueil

Signaler un problème.
Dofus est un MMORPG édité par Ankama. "dofuspourlesnoobs" est un site non-officiel sans aucun lien avec Ankama.
Certaines illustrations sont la propriété d'Ankama Studio et de Dofus - Tous droits réservés
Copyright © 2013 - 2022 Dofus pour les Noobs - Merci de ne pas copier le contenu de ce site sans autorisation.

Sites du réseau : Dofus pour les Noobs - Dotrofus - DimTopia
Mentions légales / Informations sur les cookies / Confidentialité / Nous contacter