Salons privés de Klime
Informations complémentaires :
Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
NOTE : Le Cuirboule n’a qu’un seul PM de base.
Il possède un sort qui applique un poison eau de fin de tour en fonction du nombre de PM utilisés et il a un sort qui le soigne et lui donne 600 dommages quand il est détaclé. Ce dernier sort est actif 2 tours sur 3.
Il peut également attirer une cible jusqu’à 6PO à sa mêlée puis échanger de place avec. La cible subit 500 de dégâts neutre et passe en état Pesanteur pour 1 tour.
Il lance un sort qui le boost de 1 000 dommages le tour suivant, en contrepartie il est en état « Pesanteur » pendant ce tour. Ce sort a un intervalle de relance de 3 tours.
Il possède un sort en ligne qui attire la cible de 5 cases (se lance jusqu’à 6PO) et qui inflige des dégâts eau.
Son autre sort de dégâts se lance uniquement en mêlée et il inflige des dégâts terre en vol de vie et applique l’état Pesanteur à la cible.
Il lance aussi un sort qui est actif 1 tour sur 2 qui soigne ses alliés dans une zone cercle de rayon 5 autour de lui et qui tape toutes les entités (alliés comme ennemis) qui se trouve à exactement 6PO de lui à hauteur des dégâts qu’il subit.
Il a un sort de dégâts feu en vol de vie qui vole 100 d’intelligence pour 3 tours dans une zone anneau de taille 2.
Son dernier sort inflige des dégâts eau en mêlée qui correspondent à 50% de ses PV manquants. Ce sort retire également 8PM à la cible.
Entre la salle 3 et la salle 4, vous arrivez dans une salle annexe sans monstres. Il sera nécessaire de trouver un passage secret pour pouvoir accéder à la salle 4 :
Sorts du Boss :
Le Klime obtient un sort supplémentaire lorsqu'il devient vulnérable :
Principe du combat :
Comme dans tous les donjons Frigost 3, le Klime est Invulnérable. Bien évidemment il existe un moyen de lui retirer cet état Invulnérable que nous allons voir.
Attention, il est aussi important de noter qu'il est impossible de lui retirer son état Invulnérable avant le début du tour 3 !
Vous savez maintenant comment rendre Klime vulnérable, cependant ce n’est pas la seule chose à savoir dans ce combat.
Klime possède un effet nommé « Carcastagne » qu'il lance à chaque début de tour et lui permet de mettre tous ses ennemis dans l'état Pacifiste pour 1 tour.
Au lancement du combat, vos personnages sont protégés de « Carcastagne » car ils entrent dans l’état « Peau lisse » pour 3 tours. Cet état empêche donc vos personnages de devenir « Pacifiste » pendant les 3 premiers tours.
Cependant une fois ces trois tours écoulés, vous ne serez plus protégé des états Pacifiste mis à chaque début de tour par Klime. Mais il existe tout de même un moyen de l'éviter.
NOTE :
À partir du quatrième tour et ce tous les tours quand vous n'aurez plus la protection automatique des trois premiers tours, le Klime va mettre tous les personnages n’ayant pas fini leur tour dans un glyphe le tour d'avant dans l'état Pacifiste pour 1 tour.
Vous devez donc absolument placer vos personnages qui vont taper dans un glyphe dès le tour 3. Étant donné qu'il se peut qu'il n'y ai pas assez de glyphes pour tous vos personnages, sachez qu'un personnage qui joue après l'un qui a déjà terminé son tour dans le glyphe peut le retirer du glyphe pour prendre sa place !
Vous n'êtes pas obligé de placer à chaque fois tous vos personnages dans un glyphe, si l'un d'eux n'est qu'un personnage de soutien et qu'il ne compte pas frapper vous pouvez le laisser gagner l'état Pacifiste.
Conseils tactiques :
Stratégie globale du donjon :
Commencez par tuer les monstres accompagnant le Klime. Il est préférable de commencer par l’Empaillé puis de achever le Grodruche et finir par le Cuirboule.
Le Grodruche se boost en PM ainsi que les entités dans un cercle de rayon 4 autour de lui 1 tour sur 2. Si vous n’êtes pas à l’aise avec le combat, préférez le focus aux tours 2/4/6 etc... quand il ne pourra pas boost en PM et qu'il n'y aura pas de renvoi.
Attention également au poison PM du Cuirboule si vous finissez votre tour près de lui (5PO) qui peut vous infliger de lourds dégâts eau en fin de tour si vous utilisez vos PM.
Le Klime tant qu’il n’est pas vulnérable ou qu'il ne s'est pas boost en terminant son tour sur un de ses glyphes n’est pas très dangereux. S’il finit sur un glyphe, il gagne 300 dommages et il est préférable de le désenvoûter.
À partir du tour 3, il faut finir dans un glyphe pour ne pas devenir « Pacifiste » à partir du tour 4.
Une fois tous les monstres morts, il faut vous attaquer au Klime. Le rendre vulnérable est assez simple car il faut juste pousser une entité contre lui.
Il faudra alors le vaincre le plus vite possible, car moins il a de PV plus il fait mal.
De plus, tous les 2 tours il lancera son sort « Cuir à feu doux » qui le boost de 300 dommages.
Tactique pour le succès Prudent(Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi). Pas de difficulté particulière pour ce succès, il faut surtout faire attention à ne pas finir son tour au contact du Klime. Il est donc conseillé de retirer l’état invulnérable du Klime avec une invocation ou une classe qui peut se libérer de son tacle.
Tactique pour le succès Nomade(Les combattants alliés doivent utiliser tous leurs points de mouvement à chaque tour pendant toute la durée du combat). La difficulté de ce succès réside dans le fait d'éviter d'obtenir l'état Pacifiste. En effet à partir du tour 3 vous devez terminer votre tour dans un glyphe blanc de 1 case présent sur la map afin d'éviter l'état Pacifiste à votre prochain tour mais il faudra vous arranger d'avoir bien utilisé tous vos PM avant de terminer votre tour !
Des personnages avec des sorts de mobilité sont un plus pour ce succès :
ATTENTION : Pour ce succès si vous détaclez en perdant des PM (vous échouez une fuite à 100%), le succès est échoué.
Tactique pour le succès Spécial : Dur à cuir(Aucun allié ne doit entrer dans l'état Pacifiste). À partir du tour 3 et tous les tours suivants, tous les alliés doivent finir leur tours dans un des glyphes de l'effet "Carcassetagne". S'ils ne finissent pas dans un glyphe, ils seront pacifiste au tour suivant et le succès sera échoué.
Note : Si vous avez assez de dégâts, vous pouvez éliminer tous les monstres au tour 1 et 2 puis éliminer le Klime au tour 3. Si le Klime meurt au tour 3, il n'est pas nécessaire de finir sur les glyphes. Rappel : Le Klime ne peut perdre son état Invulnérable qu'à partir du tour 3. Composition en mêlée ou blitzkrieg :
Pour réussir ce succès, comme la plupart des scores 200. Il faut soit blitzkrieg les monstres et le Klime soit les taper uniquement en mêlée car les effets des Yoches seront problématiques si les monstres peuvent s’en servir car vous les avez tapés à distance.
Tactique pour le succès Duo(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours). Il faut reprendre la stratégie globale mais avec seulement 2 personnages en 40 tours. Un personnage capable de tacler le Klime et de lui retirer facilement son état invulnérable avec ses sorts de placements est conseillé pour réussir plus facilement ce duo (Pandawa par exemple…).
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