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Salons privés de Klime

Salons privés de Klime
  • I- Introduction.
  • II- Présentation des monstres du donjon.
  • III- Les salles.
  • IV- Présentation du Boss.
    • Sorts du Boss.
    • Principe du combat.
    • Conseils tactiques.
    • Stratégie globale.
    • Expéditions.(Événément !)
  • V- Les succès.
    • Succès Pusillanime.
    • Succès Nomade.
    • Succès score 200.
    • Succès Duo.

I- Introduction

Salons privés de Klime
Position du donjon :
  • L'entrée se trouve dans la zone Tannerie Écarlate de Frigost III en [-63,-86].

Quêtes liées :
  • Il faut mettre un terme aux maîtres.
  • Porte, Klime, trésor.
  • Chaud et Froid.
  • Vous avez demandé la peau lisse ?
  • Le dragon noir.
  • Les totems de Maïmane.

Recette de la clef :
  • 1 x Perce-Neige.
  • 7 x Bois de Tremble.
  • 1 x Frostiz.
  • 7 x Obsidienne.
  • 1 x Œil de Harrogant.
  • 1 x Cuir de Grodruche.
  • 1 x Cuir d'Empaillé.
  • 1 x Cuir de Cuirboule.
Informations complémentaires :
  • Pour avoir accès à Frigost III, il faut avoir déjà vaincu au moins une fois le Glourséleste.
  • Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 250 minimum.

II- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
NOTE : Le Cuirboule n’a qu’un seul PM de base.
donjon Salons privés de Klime
Le principal sort du Cuirboule est un sort qui tape fort uniquement s’il n’a pas utilisé son PM avant de l’avoir utilisé. Ce sort tape extrêmement fort dans l’élément terre uniquement en ligne et sans ligne de vue jusqu’à 11PO. Ce sort attire également la cible de 10 cases puis la repousse de 10.
Il possède un sort qui applique un poison eau de fin de tour en fonction du nombre de PM utilisés et il a un sort qui le soigne et lui donne 600 dommages quand il est détaclé. Ce dernier sort est actif 2 tours sur 3.

donjon Salons privés de Klime
L’Empaillé peut se téléporter jusqu’à 3PO en infligeant des dommages air et en appliquant 40% d’érosion aux cibles dans une zone croix de taille 1 autour de sa case d’arrivée.
Il peut également attirer une cible jusqu’à 6PO à sa mêlée puis échanger de place avec. La cible subit 500 de dégâts neutre et passe en état Pesanteur pour 1 tour.
Il lance un sort qui le boost de 1 000 dommages le tour suivant, en contrepartie il est en état « Pesanteur » pendant ce tour. Ce sort a un intervalle de relance de 3 tours.

donjon Salons privés de Klime
Un tour sur deux, le Grodruche est indéplaçable et donne 2PM à toutes les entités (alliés comme ennemis) dans une zone cercle de rayon 4 quand il subit des dégâts. Les entités (alliés comme ennemis) à exactement 5PO du Grodruche sont frappés à hauteur des dégâts subit par le Grodruche quand il est tapé.
Il possède un sort en ligne qui attire la cible de 5 cases (se lance jusqu’à 6PO) et qui inflige des dégâts eau.
Son autre sort de dégâts se lance uniquement en mêlée et il inflige des dégâts terre en vol de vie et applique l’état Pesanteur à la cible.

donjon Salons privés de Klime
L’Harrogant tape uniquement en ligne à longue distance (jusqu’à 10PO), il ne peut pas taper à courte portée (notamment s’il est taclé). Un de ses sorts de dégâts tape air et retire 4PO. L’autre tape neutre sans ligne de vue et repousse de 4 cases.
Il lance aussi un sort qui est actif 1 tour sur 2 qui soigne ses alliés dans une zone cercle de rayon 5 autour de lui et qui tape toutes les entités (alliés comme ennemis) qui se trouve à exactement 6PO de lui à hauteur des dégâts qu’il subit.

donjon Salons privés de Klime
Le Peunch peut appliquer l’état « Affaibli » et enlever 100 de fuite pour 1 tour à tous les personnages dans une zone cercle de rayon 3 autour de lui.
Il a un sort de dégâts feu en vol de vie qui vole 100 d’intelligence pour 3 tours dans une zone anneau de taille 2.
Son dernier sort inflige des dégâts eau en mêlée qui correspondent à 50% de ses PV manquants. Ce sort retire également 8PM à la cible.

III- Les salles

donjon Salons privés de Klime dofus
donjon Salons privés de Klime dofus
donjon Salons privés de Klime dofus
Entre la salle 3 et la salle 4, vous arrivez dans une salle annexe sans monstres. Il sera nécessaire de trouver un passage secret pour pouvoir accéder à la salle 4 :
  1. Activez simplement le chandelier le plus proche e vous.
  2. Le rideau de la chambre d’essayage du milieu s'ouvre laissant apparaitre une trappe vers la salle 4.
donjon Salons privés de Klime dofus
donjon Salons privés de Klime dofus

IV- Présentation du Boss

Sorts du Boss :
tutoriel donjon Salons privés de Klime
tutoriel donjon Salons privés de Klime
  • Cuir Moustache : Le Klime attire la cible de 6 cases et lui applique un poison feu de fin de tour qui inflige 250 de dégâts pendant 3 tours. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 7PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
  • Moustacheron : Inflige 250 de dégâts feu, 250 de dégâts air en vol de vie, et 10% des PV manquants du Klime sous forme de dégâts neutre. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
Le Klime obtient un sort supplémentaire lorsqu'il devient vulnérable :
  • Cuir à feu doux : Klime renvoie tous ses alliés et lui-même à leur position de début de tour. Si un de vos personnages est présent sur une des cases d’arrivée d’un des monstres ou du Klime, le personnage échange de place et perd 6PM. Le Klime et ses alliés gagnent également 100 de tacle et 300 de dommages pour un tour. (Relance de 2 tours).
Principe du combat :
Comme dans tous les donjons Frigost 3, le Klime est Invulnérable. Bien évidemment il existe un moyen de lui retirer cet état Invulnérable que nous allons voir.
Attention, il est aussi important de noter qu'il est impossible de lui retirer son état Invulnérable avant le début du tour 3 !
rendre Klime vulnérable dofus
Pour retirer l'état Invulnérable de Klime, il faut qu’il subisse des dommages de poussées indirects.

Pour cela, il faut pousser un allié, une invocation ou un ennemi sur le Klime. Il perdra alors son état Invulnérable pour une durée d'un tour.

Vous savez maintenant comment rendre Klime vulnérable, cependant ce n’est pas la seule chose à savoir dans ce combat.
Klime possède un effet nommé « Carcastagne » qu'il lance à chaque début de tour et lui permet de mettre tous ses ennemis dans l'état Pacifiste pour 1 tour.
Au lancement du combat, vos personnages sont protégés de « Carcastagne » car ils entrent dans l’état « Peau lisse » pour 3 tours. Cet état empêche donc vos personnages de devenir « Pacifiste » pendant les 3 premiers tours.
Cependant une fois ces trois tours écoulés, vous ne serez plus protégé des états Pacifiste mis à chaque début de tour par Klime. Mais il existe tout de même un moyen de l'éviter.
rendre Klime vulnérable dofus
Quand Klime ou un de ses alliés commence son tour, il pose un glyphe blanc de taille 1 qui reste pendant 2 tours.
Ce glyphe donne l’état « Peau lisse » aux personnages lorsqu'ils finissent dedans et il donne 300 dommages pour deux tours au Klime ou à un monstre quand il finit son tour dedans.
NOTE :
  • Étant donné que le glyphe dure 2 tours, il y aura normalement toujours 2 glyphes par monstre présent sur le terrain.
  • Sachez que si un des monstres est achevé, les deux glyphes qu'il a posé disparaissent. Par exemple lorsque tout les monstres sont morts et qu'il ne reste que le Klime, il ne pourra pas y avoir plus de 2 glyphes sur le terrain.
À partir du quatrième tour et ce tous les tours quand vous n'aurez plus la protection automatique des trois premiers tours, le Klime va mettre tous les personnages n’ayant pas fini leur tour dans un glyphe le tour d'avant dans l'état Pacifiste pour 1 tour.
Vous devez donc absolument placer vos personnages qui vont taper dans un glyphe dès le tour 3. Étant donné qu'il se peut qu'il n'y ai pas assez de glyphes pour tous vos personnages, sachez qu'un personnage qui joue après l'un qui a déjà terminé son tour dans le glyphe peut le retirer du glyphe pour prendre sa place !
Vous n'êtes pas obligé de placer à chaque fois tous vos personnages dans un glyphe, si l'un d'eux n'est qu'un personnage de soutien et qu'il ne compte pas frapper vous pouvez le laisser gagner l'état Pacifiste.
Conseils tactiques :
  • Quand il ne reste que le Klime et que les deux glyphes sont occupés, déplacez vos personnages qui occupent les glyphes afin de pouvoir vous mettre dessus.
  • Moins le Klime a de PV plus il tape fort, essayez de le tuer rapidement une fois que ses PV commencent à descendre.
  • Les 300 dommages que les ennemis gagnent en finissant sur un glyphe sont débuffables, il en est de même pour son sort « Cuir à feu doux ».
  • Tuez le Klime en dernier ! Occupez-vous des monstres avant de vous attaquez à lui et ne lui enlevez surtout pas son état Invulnérable car il pourrait lancer son sort « Cuir à feu doux ».
  • Attention à ne pas être en ligne avec le Cuirboule afin d’éviter de prendre des dommages inutiles.
  • Il est inutile de finir sur un glyphe avec un personnage qui ne va pas taper (Pandawa tank par exemple).
Stratégie globale du donjon :
Commencez par tuer les monstres accompagnant le Klime. Il est préférable de commencer par l’Empaillé puis de achever le Grodruche et finir par le Cuirboule.
Le Grodruche se boost en PM ainsi que les entités dans un cercle de rayon 4 autour de lui 1 tour sur 2. Si vous n’êtes pas à l’aise avec le combat, préférez le focus aux tours 2/4/6 etc... quand il ne pourra pas boost en PM et qu'il n'y aura pas de renvoi.
Attention également au poison PM du Cuirboule si vous finissez votre tour près de lui (5PO) qui peut vous infliger de lourds dégâts eau en fin de tour si vous utilisez vos PM.
Le Klime tant qu’il n’est pas vulnérable ou qu'il ne s'est pas boost en terminant son tour sur un de ses glyphes n’est pas très dangereux. S’il finit sur un glyphe, il gagne 300 dommages et il est préférable de le désenvoûter.
À partir du tour 3, il faut finir dans un glyphe pour ne pas devenir « Pacifiste » à partir du tour 4.
Une fois tous les monstres morts, il faut vous attaquer au Klime. Le rendre vulnérable est assez simple car il faut juste pousser une entité contre lui.
Il faudra alors le vaincre le plus vite possible, car moins il a de PV plus il fait mal.
De plus, tous les 2 tours il lancera son sort « Cuir à feu doux » qui le boost de 300 dommages.

Expéditions (événement temporaire)

Les expéditions proposent de redécouvrir les donjons sous une tout autre forme à l'aide de deux idoles qui interférent avec le combat. Vous pouvez retrouver notre tutoriel complet sur le fonctionnement des expéditions.
Chaque expédition se débloque au fur et à mesure de l'événement, ainsi le gardien de donjon Klime sera disponible du 31 Octobre 2022 au 06 Décembre 2022.
Ainsi, retrouvez ci-dessous les effets des deux idoles sur le gardien de ce donjon ainsi que des tactiques et conseils pour réussir le Boss avec ces nouvelles mécaniques.
NOTE : Les descriptions des effets des idoles ainsi que les conseils pour chaque idole seront mis à jour au fur et à mesure de la disponibilité du Boss à l'événement.
Idole Audace
Quand un ennemi subit des dégâts, il échange de place avec son attaquant et cet ennemi gagne 5% de dommages finaux pour toute la durée du combat.

NOTE : Cet effet n’est possible que 10 fois par tour par ennemi.
Tactique :
Étant donné que les monstres gagnent 5% de dommages pour chaque ligne de dégâts subis, il est préférable de les éliminer rapidement avant qu’ils ne puissent jouer. Se débarrasser de tous les ennemis en respectant le challenge « Blitzkrieg » est conseillé mais pas du tout obligatoire.

En effet, malgré les boosts en dommages, les monstres de ce donjon sont assez faibles et même avec des % de dommages supplémentaires, leurs dégâts sont tout à fait encaissables.

L’échange de place n’a guère d’utilité mais peut vous permettre de placer des monstres où vous voulez ou de vous placer plus facilement sur les glyphes.

NOTE : L’échange de place a lieu même si les entités sont en état « Indéplaçable » ou « Pesanteur ».

Pour réussir ce succès, vous pouvez utiliser la stratégie globale décrite dans l’article du donjon en commençant par les monstres avant de vous attaquer au Klime.

Une fois qu’il ne reste plus que le Klime, il est conseillé de l'éliminer en un tour pour éviter qu’il puisse profiter des pourcentages de dommages que vous allez lui donner en le tapant.

NOTE : L’effet de l’idole est limité à 10 fois par tour. C’est à dire qu’une fois qu’une entité ennemi a subi 10 lignes de dégâts, elle n’échange plus de place avec son attaquant et elle ne gagne plus de pourcentages de dommages (maximum : 50% de dommages finaux).
Idole Bravoure
À partir du tour 3, si vous ne finissez pas sur un glyphe blanc, le Klime vous OS au tour suivant.
Tactique :
Pour ceux qui ont connu, c’est la même chose que le Klime avant la MAJ 2.43 qui a simplifié tous les donjons niveau 200 du jeu. Le système qui vous rend pacifiste avec l’effet « Carcassetagne » est remplacé par un OS.

À partir du tour 3, il faut impérativement finir dans un glyphe blanc posé par le Klime ou par les monstres en début de tour sinon vous serez OS au tour suivant du Klime.

Pour réussir ce succès, vous pouvez utiliser la stratégie globale décrite dans l’article du donjon en commençant par les monstres avant de vous attaquer au Klime.

Il faudra cependant faire attention, car une fois le Klime seul en vie, il n’y a plus que 2 glyphes sur la map au maximum. Quand les deux premiers personnages occuperont les glyphes, il faudra alors les déplacer pour faire de la place afin que vos autres personnages puissent finir leur tour sur un glyphe.

NOTE : Si le Klime termine son tour sur un glyphe, il faudra le déplacer sur une case non glyphée sinon au tour suivant il n’y aura plus qu’un seul glyphe de disponible sur la map pour vos personnages.

V- Tactiques pour les succès

klime succès pusillanime
Tactique pour le succès Pusillanime :
(Ne jamais finir son tour sur une cellule adjacente à celle d'un adversaire).
Pas de difficulté particulière pour ce succès, il faut surtout faire attention à ne pas finir son tour au contact du Klime. Il est donc conseillé de retirer l’état invulnérable du Klime avec une invocation ou une classe qui peut se libérer de son tacle.
klime succès nomade
Tactique pour le succès Nomade :
(Utiliser tous ses PM disponibles à chaque tour et ne pas se faire tacler pendant toute la durée du combat).
La difficulté de ce succès réside dans le fait d'éviter d'obtenir l'état Pacifiste. En effet à partir du tour 3 vous devez terminer votre tour dans un glyphe blanc de 1 case présent sur la map afin d'éviter l'état Pacifiste à votre prochain tour mais il faudra vous arranger d'avoir bien utilisé tous vos PM avant de terminer votre tour !
Des personnages avec des sorts de mobilité sont un plus pour ce succès :
  • Par exemple des classes pouvant se placer elles mêmes sur le glyphe sans qu'il ne leur reste des PM en trop avec des sorts de téléportation, d'attirance, d'échange de position.
  • Ou aussi des classes de placement qui vont prévoir le déplacement exacte de leur allié jouant après pour le placer à la bone distance qui lui permettra d'aller sur le glypeh sans qu'il ne lui reste de PM, comme des classes pouvant porter/jeter, pousser, attirer etc...
ATTENTION : Pour ce succès si vous détaclez en perdant des PM (vous échouez une fuite à 100%), le succès est échoué.
klime succès score 200
Tactique pour le succès score 200 :
Composition en mêlée ou blitzkrieg :
klime succès score 200
  • Yoche magistrale.
  • Yoche majeure.
  • Yoche.
  • Yoche mineure.
  • Nékinéko.
  • Dynamo mineure.
Pour réussir ce succès, comme la plupart des scores 200. Il faut soit blitzkrieg les monstres et le Klime soit les taper uniquement en mêlée car les effets des Yoches seront problématiques si les monstres peuvent s’en servir car vous les avez tapés à distance.
klime succès duo
Tactique pour le succès Duo :
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours).
Il faut reprendre la stratégie globale mais avec seulement 2 personnages en 40 tours. Un personnage capable de tacler le Klime et de lui retirer facilement son état invulnérable avec ses sorts de placements est conseillé pour réussir plus facilement ce duo (Pandawa par exemple…).

Article rédigé par Arkaw du serveur Ush.
Mis en ligne le 16/06/2014.
Dernière mise à jour le 25/09/2022.
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