Ventre de la baleine
Informations complémentaires :
Effet « Dislocation » :
Tous les monstres de la zone et du donjon sont invulnérables pour toute la durée du combat. Il est impossible de leur infliger des dégâts directement. Cependant, au début de chaque combat, le premier monstre en initiative invoque une Malamibe qui intercepte les dégâts subis par tous les Krobes du combat.
La Malamibe possède 2000PV par personnage encore en vie dans le combat. Les invocations ne comptent pas, les compagnons, en revanche, sont comptés.
Si un personnage meurt et que la Malamibe est toujours en vie. Elle perd instantanément 2000PV à la mort du personnage. Si elle a moins de 2000 PV, elle meurt.
Si vous tapez directement la Malamibe, elle réduit tous les dégâts qui lui sont infligés de 50%. Cependant, les dégâts infligés sur la Malamibe quand vous tapez un Krobe grâce à l'interception des dommages sont eux doublés ce qui permet en cumulant les deux (les dégâts de 200% en tapant un Krobe multiplié par la réduction de 50% de la malamibe) de taper la Malamibe de manière normale lorsque vous tapez un Krobe (200% x 50% = 100%).
Pour résumer, quand vous tapez un Krobe, la Malamibe subira les dégâts que vous infligez de manière normale sans réduction. À l'inverse, quand vous tapez directement la Malamibe, elle réduit de 50% les dégâts reçus.
Une fois la Malamibe morte, elle est réinvoquée par le prochain ennemi qui joue son tour et ce, à chaque fois qu’elle est éliminée.
ATTENTION : Si la Malamibe reste en vie 2 tours complets, elle OS tous ses adversaires et le combat est perdu.
NOTE : Si vous désirez appliquer des sorts afin d’augmenter les dommages subis par la Malamibe (par exemple vulnérabilité du Pandawa), il faut le faire sur la Malamibe et non sur le Krobe que vous allez taper.
Effet « Restauration » :
Étant donné que tous les Krobes sont Invulnérables et qu'il est impossible de retirer leur invulnérabilité, pour éliminer un Korbe il faudra en fait réaliser une certaine action ou respecter une condition pendant 5 tours consécutifs pour que le Krobe meurt de lui-même.
Quand cette action est respectée, le Krobe rentre dans l’état « Infection » pour un tour.
Si pendant un tour, la condition n’est pas respectée, le Krobe ne gagne pas l’état « Infection » et le compteur revient à 0 et il faut recommencer pendant 5 tours.
NOTE : Pour le Protozorreur, c’est pendant 10 tours mais nous verrons ça dans la partie « Principe du combat ».
L'action à réaliser pour éliminer un Krobe est différente pour chaque type de Krobe :
Vous n'êtes bien évidemment pas obligé de réaliser les actions de chaque monstre toutes en même temps car ça peut être compliqué mais vous pouvez prioriser.
Si vous souhaitez prioriser voici l'ordre d'importance d'élimination des monstres que l'on vous conseille :
Légende des schémas explicatifs des sorts
![]() Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
![]() PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
![]() Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Sorts du Boss :
NOTE : Les sorts du Protozorreur ont des effets différents selon qu'il soit dans l’état « Infection » ou non qui correspond au moment ou il change d'apparence car on tente de l'éliminer (comme les actions à faire 5 fois pour les monstres).
Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
Principe du combat :
Le Protozorreur est Invulnérable comme tous les autres monstres dans le combat. En le tapant, vous infligez des dégâts à la Malamibe comme pour les autres Krobes. Il est également indéplaçable pour toute la durée du combat.
Vous pouvez néanmoins le déplacer d’une unique manière :
Précédemment on a déjà vu qu'il fallait réaliser une action spéciale plusieurs tours d'affilé pour éliminer un monstre. Le principe est le même pour le Protozorreur et après vous avoir présenté différents éléments sur celui-ci peut être avez vous déjà deviné ce qu'il va falloir faire pour vous en débarrasser :
Dans ce combat il est extrêmement important que le personnage ayant l'initiative active l’infection du Protozorreur :
Étant donné qu'il est conseillé d'attirer le Protozorreur avec le personnage qui a l’initiative, il est conseillé de donner l’initiative à une classe qui peut s’infliger des dégâts à elle-même (Enutrof par exemple) pour qu'elle puisse elle-même poser un glyphe violet en dessous de lui avant d'attirer le Protozorreur dedans.
ATTENTION : Au 10ème tour d’infection, il meurt uniquement à la fin de son tour. Sachant qu'il pourra quand même jouer son tour, n'oubliez pas de continuer à sécuriser vos personnages comme aux tours précédents (en retirant des PM etc..) afin d'éviter qu'il ne se défoule sur votre team au risque de tous les éliminer bêtement.
Conseils tactiques :
Stratégie globale du donjon :
Nous décrirons ici deux stratégies distinctes (il en existe d’autres que nous ne détaillerons pas ici). Ces deux stratégies sont les plus utilisées et les plus fiables.
Stratégie 1 : Distance et retrait PM.
L’idéal pour ce combat est d’avoir un Enutrof avec une bonne base de retrait PM (190) et l’initiative pour mettre l’état « Infection » au Protozorreur tous les deux tours. Une autre classe avec un peu de retrait PM peut aider à immobiliser le Protozorreur.
Des classes de dégâts à distance peuvent aider à éliminer la Malamibe plus facilement mais ne sont pas obligatoires.
Commencez par vous occuper de tous les monstres. Il ne faut pas soigner pendant 5 tours pour que le Tabacille meurt.
Retirez des PM au Protozorreur, au Tabacille et au Verminocule à chaque tour. Vous pouvez également repousser le Tabacille et le Verminocule.
La Virustine ne doit pas être déplacée, ni subir de retrait PM. L’idéal étant de la pousser contre un mur ou un obstacle 7 fois afin qu’elle soit à 0PM : elle passera ses tours jusqu’à mourir.
ATTENTION : Si le Tabacille utilise son sort d’échange de place avec la Virustine, il réinitialisera son état « Infection » et lui redonnera tous ses PM. Éloignez-le donc le plus possible de la Virustine (pour rappel, ce sort d'échange de position se lance jusqu’à 4PO en ligne).
Pour le Verminocule, il faut une entité à son contact pendant 5 tours. L’idéal est d’avoir un personnage capable de le tacler et de le tanker.
Si vous n’en avez pas, utilisez les sorts de l’Enutrof (Sac animé / Corruption) pour protéger votre personnage durant au moins 2 tours passés en mêlée sur les 5.
Si le Tabacille est mort, vous pouvez également soigner le personnage qui tank le Verminocule afin qu’il ne meurt pas.
NOTE : Le personnage qui reste en mêlée avec le Verminocule ne doit pas obligatoirement être le même durant les 5 tours et vous pouvez l'échanger avec un autre personnage si le premier prend trop de dégâts et ainsi de suite.
ATTENTION : Plus vous éliminez de monstres plus il sera compliqué d'éliminer la Malamibe étant donné qu'il y aura moins de cibles disponibles et il ne sera plus possible de frapper en zone plusieurs monstres.
Une fois qu’il ne reste que le Protozorreur la technique est assez simple et répétitive mais elle peut être aléatoire selon le retrait PM :
NOTE : Le sort « Obsolescence » peut être utilisé pour retirer de l’esquive PM au Protozorreur et ainsi faciliter le retrait.
L’Enutrof doit répéter cette action tous les deux tours jusqu’à ce que le Protozorreur meurt.
Les autres personnages n’ont plus qu’à taper le Protozorreur pour éliminer la Malamibe à chaque fois avant ses deux tours de vie.
Stratégie 2 : Tanker le Protozorreur.
L’idéal est d’avoir un personnage qui peut tank le Protozorreur pendant 10 tours et qui ait l'initiative.
NOTE : Une classe de soin ou de protection en plus du personnage qui tank peut être utile pour l’aider à tenir.
Le personnage tank devra avoir 81 de fuite au minimum afin de détacler le Protozorreur en gardant suffisamment de PA pour pouvoir lui infliger une ligne de dégâts.
Si ce personnage est un Panda, la contrainte de fuite n’est pas nécessaire.
Des classes de dégâts à distance peuvent aider à tuer la Malamibe mais ne sont pas obligatoires.
Commencez par éliminer les monstres. Il ne faut pas soigner pendant 5 tours pour que le Tabacille meurt.
Gardez les monstres à distance au maximum. Le Protozorreur n’a que 5PM et tape uniquement en ligne, il est intéressant de se mettre hors de sa ligne et de placer une invocation à sa portée afin qu’il recule pour aller la taper.
La Virustine ne doit pas être déplacée, ni subir de retrait PM. L’idéal étant de la pousser contre un mur ou un obstacle 7 fois afin qu’elle soit à 0PM : elle passera ses tours jusqu’à mourir.
ATTENTION : Si le Tabacille utilise son sort d’échange de place avec la Virustine, il réinitialisera son état « Infection » et lui redonnera tous ses PM. Éloignez-le le plus possible de la Virustine (pour rappel, ce sort d'échange de position se lance jusqu’à 4PO en ligne).
Pour le Verminocule, il faut une entité à son contact pendant 5 tours. Votre personnage tank s’en chargera sans soucis. Pensez tout de même à le protéger/soigner pour pas qu’il ne prenne trop de dégâts.
Une fois qu’il reste que le Protozorreur la technique est simple et assez répétitive :
NOTE : Vous pouvez le faire qu’un tour sur deux et profiter du tour où vous ne détaclez pas pour utiliser des sorts pour tanker. Mais il est préférable de le faire tous les tours au cas où un malheur arrive (mort du personnage, manque de PA ou autre).
Si vous êtes un Pandawa, il n'est pas utile de détacler le Protozorreur à chaque fois :
Il faudra alors tenir 10 tours pour que le Protozorreur meurt.
Les autres personnages n’ont plus qu’à taper le Protozorreur pour éliminer à chaque fois la Malamibe.
Expéditions (événement temporaire)Les expéditions proposent de redécouvrir les donjons sous une tout autre forme à l'aide de deux idoles qui interférent avec le combat. Vous pouvez retrouver notre tutoriel complet sur le fonctionnement des expéditions.
Chaque expédition se débloque au fur et à mesure de l'événement, ainsi le gardien de donjon Protozorreur sera disponible du 04 Novembre 2022 au 06 Décembre 2022.
Ainsi, retrouvez ci-dessous les effets des deux idoles sur le gardien de ce donjon ainsi que des tactiques et conseils pour réussir le Boss avec ces nouvelles mécaniques.
NOTE : Les descriptions des effets des idoles ainsi que les conseils pour chaque idole seront mis à jour au fur et à mesure de la disponibilité du Boss à l'événement.
Idole Audace
![]() Le Protozorreur n’est pas dans l’état indéplaçable quand il n’est pas dans l’état infection, vous pouvez donc le pousser, attirer, porter/jeter, etc …
De plus, le Protozorreur peut-être attiré autant de fois que voulu en lui infligeant des dégâts en ligne (contre une fois par tour normalement), cependant à chaque fois qu’on le déplace, le Protozorreur applique un poison air de début de tour pendant un tour (cumulable) qui inflige 250 de dégâts au personnage qui l’a déplacé. Tactique :
Cet idole rend le combat plus simple qu’un donjon normal, en effet vous pouvez déplacer le Protozorreur à votre aise tant qu’il n’est pas dans l’état infection.
NOTE : Attention lorsque vous tapez le Protozorreur en ligne car quoi qu’il arrive il sera attiré jusqu’à vous. Le combat se passe comme un Protozorreur normal, éliminez tous les monstres avant de commencer à vous attaquer au Protozorreur. Une fois tous les monstres éliminés, vous pouvez placer le Protozorreur dans le glyphe soit en utilisant la mécanique du donjon, soit en le plaçant directement dans un glyphe avec par exemple un Pandawa qui le porte/jette. Quand le Protozorreur est dans le glyphe, il passe en état Infection et devient indéplaçable. Le combat se déroule alors comme un Protozorreur normal (voir stratégie globale du donjon) à la différence que vous pouvez l’attirer autant de fois que vous voulez par tour en le tapant quand vous êtes en ligne avec lui. Ce qui vous évite d’être obligé de le placer dans le glyphe avec le premier personnage en initiative. Cependant, pour chaque déplacement du Protozorreur, le personnage qui l’aura déplacé subira un poison air (250 de dégâts environ) de début de tour (cumulable). Faites donc attention à ne pas trop abuser de cette mécanique ! Comme pour un Protozorreur normal, vous devez tenir 10 tours en l’attirant dans un glyphe au moins une fois tous les deux tours quand il est dans l’état infection ! Idole Bravoure
![]() La Malamibe a le double de PV (4 000 PV par personnage dans le combat), son invocateur gagne quant à lui 2PM et l’état intaclable tant que la Malamibe est en vie.
Tactique :
Avoir au moins une classe de retrait PM est conseillé pour ce succès (un Enutrof avec l’initiative étant l’idéal).
Pour réussir ce succès, vous pouvez utiliser 2 stratégie différentes : Stratégie n°1 : Protozorreur en dernier (retrait PM fortement conseillé) : Comme pour la stratégie globale, il faut vaincre tous les monstres en retirant un maximum de PM pour garder les monstres et le Protozorreur à distance. Il faudra taper également 2 fois plus que lors d’un donjon normal, profitez donc des attaques de zones pour infliger un maximum de dégâts à la Malamibe. NOTE : Si vous avez des sorts pour augmenter les dommages subis (tel que Vulnérabilité), utilisez-les sur la Malamibe afin de l’éliminer plus rapidement. Faites également attention au monstre qui va invoquer la Malamibe car il gagnera 2PM et l’état intaclable. NOTE : Au début du combat, c’est le Protozorreur qui invoquera forcément la Malamibe. Une fois tous les monstres éliminés, il faudra vous attaquer au Protozorreur. Comme dans la stratégie globale l’idéal étant d’avoir un Enutrof qui a l’initiative et qui peut s’infliger des dégâts avec le lancer de pièce, puis attirer le Protozorreur dans le glyphe en lui retirant un maximum de PM. Le Protozorreur aura 9PM à tous les tours dès qu’il sera dans l’état Infection, il faudra donc un retrait PM efficace et se mettre hors de sa portée à chaque tour. Si vous n’avez pas d’Enutrof, vous pouvez jouer avec un Pandawa qui a l’initiative, et placer le second personnage qui a l’initiative en ligne avec le Protozorreur, puis taper ce personnage afin qu’un glyphe soit invoqué et il ne vous restera plus qu’à taper le Protozorreur en ligne avec ce personnage (ou avec le Pandawa si c’est possible) pour attirer le Protozorreur dans le glyphe. NOTE : Il n’est pas possible de faire cette technique quand le Protozorreur utilise son sort Infection (relance de 3 tours à partir du tour 3) car aucun glyphe n'apparaîtra si vous tapez un allié pendant ce tour. Pour contrer ceci, il faut impérativement attirer le Protozorreur dans un glyphe au tour précédent l’utilisation de son sort Infection. L’effet d’infection dure 2 tours, ainsi vous n’aurez pas besoin de mettre le Protozorreur dans le glyphe quand il lance son sort Infection. Attention : Cette technique peut rendre le combat un peu plus difficile car cela empêche votre Pandawa de taper le Protozorreur et il faudra faire les dégâts sur un Malamibe qui a le double de PV avec un personnage de moins. De plus, une fois qu’il ne reste que le Protozorreur, vous ne pouvez plus taper en zone et il faudra infliger beaucoup de dégâts à chaque tour pour éliminer la Malamibe ce qui réduit assez fortement votre marge d’erreur. NOTE : Si certains de vos personnages sont inutiles et ne tapent pas très fort, vous pouvez les laisser mourir afin de retirer 4 000 PV à la malamibe ! Si vous n’avez pas de classe avec du retrait PM, il est conseillé d’utiliser une autre stratégie, car le Protozorreur ne peut pas être taclé lorsque la Malamibe est en vie à cause de l’idole Bravoure. Stratégie n°2 : Ne pas éliminer le Protozorreur en dernier en gardant un monstre en vie (personnage qui tacle avec l’initiative fortement conseillé) : NOTE : Il est conseillé d’avoir au moins 80 de fuite pour détacler partiellement le Protozorreur afin de le mettre facilement dans le glyphe. Pour un Pandawa il n’est pas forcément nécessaire d’avoir cette valeur de fuite car il peut se libérer en portant une entité à chaque fin de tour et en utilisant le sort Cascade (voir stratégie globale : Tanker le Protozorreur dans l’article du donjon). NOTE 2 : Votre personnage tacleur devra avoir une bonne valeur de tacle (160 +) ou une ceinture de Dame Jhessica afin de retirer la fuite du Protozorreur. Pour cette stratégie, on fera en sorte durant tout le combat que le Protozorreur n’invoque jamais la Malamibe hormis celle qu’il invoque à son premier tour de jeu (et que ce soit ensuite les monstres qui l’invoque). Pour faire cela, il faut qu'il y ait toujours un monstre qui joue après le personnage qui tue la Malamibe. Vous avez donc plusieurs choix : soit vous éliminez le Protozorreur en premier mais il peut être difficile de tenir tous les monstres à distance ou de les tanker. Soit vous gardez un seul monstre en vie qui joue de préférence loin en initiative (comme le Tabacille ou le Verminocule) afin de pouvoir éliminer la Malamibe le plus tard possible dans le tour. Je conseille plutôt de garder un seul monstre qui invoquera toujours la Malamibe plutôt que de tous les garder en vie. Le début du combat se passe normalement, vous vous débarrassez des monstres que vous ne voulez pas garder en utilisant au maximum des attaques de zones pour taper efficacement la Malamibe. Une fois qu’il ne reste plus que le Protozorreur et le monstre que vous avez souhaité garder (Tabacille ou Verminocule), votre personnage qui tacle avec l’initiative pourra alors mettre le Protozorreur dans le glyphe en ayant été tapé au préalable par un allié ou par le Protozorreur pour faire apparaître ce glyphe. Il peut également utiliser n’importe quel glyphe déjà présent sur la map en ligne avec le Protozorreur. NOTE : Si vous gardez la Tabacille en vie, il faudra utiliser des sorts de soin afin qu’elle ne meurt pas d’elle-même au bout de 5 tours. Il faudra alors de préférence reculer d’une case à chaque tour afin de replacer le Protozorreur dans le glyphe qui apparaît car ce dernier vous tape à chaque tour. NOTE : Ici, une marge d’erreur est possible car il est nécessaire de mettre le Protozorreur dans le glyphe qu’une fois tous les deux tours. Le mettre tous les tours dans le glyphe si on a rien à faire permet d’assurer pour le tour suivant au cas où il ne serait pas possible de placer le Protozorreur dans le glyphe. Les autres personnages du combat taperont alors le Protozorreur ou le monstre qui reste en vie (ou bien les deux) en faisant attention de finir la Malamibe avec un personnage qui joue entre le Protozorreur et le monstre restant. Si vous faites une erreur et que c’est le Protozorreur qui réinvoque la Malamibe, il deviendra Intaclable et vous perdrez très probablement le combat. Il faudra également repousser et garder à distance au maximum le monstre que vous gardez afin de ne pas subir de dommages supplémentaires de sa part. Votre personnage qui tacle le Protozorreur aura peut être aussi besoin de soin ou de protection afin de survivre pendant les 10 tours. Une fois les 10 tours d’infection du Protozorreur passés, il mourra et vous n’aurez plus qu’à finir le dernier monstre en vie tout en faisant assez de dégâts pour finir la Malamibe. Ce succès n’est pas particulièrement difficile, mais il est extrêmement fatiguant. Il est conseillé de jouer avec une arme de corps à corps à 2PA pour faciliter ce succès.
Il y a une arme qui se démarque des autres si vous ne savez pas quoi utiliser pour ce succès. L'Arc en Racine d'Abraknyde vous apportera de nombreux avantages :
ATTENTION : Mettre un coup de corps à corps sur un Krobe ou sur le Protozorreur ne fonctionne pas, il faudra absolument frapper la Malamibe ou un personnage allié en infligeant des dégâts pour ne pas faire échouer le succès (faire une frappe à 0 échoue le succès) !
Afin de réaliser ce succès, il est également conseillé de plutôt utiliser la technique de retrait PM.
Il existe plusieurs méthodes pour ce succès mais le plus simple est d’utiliser une composition à base d’Enutrof retrait PM, d’Eliotrope et de Pandawa.
Gardez à distance les monstres grâce aux sorts de retrait PM de l’Enutrof et des sorts de placements du Pandawa et de l’Eliotrope.
Placez la Virustine sur un côté et enlevez-lui tous ses PM en lui infligeant des dégâts de poussé.
Une fois le Tabacille et la Virustine éliminés, laissez avancer le Protozorreur afin qu’il soit en ligne avec un des deux portails de gauche.
Il faudra alors suivre les étapes ci-dessous avec votre Enutrof :
On arrive alors au placement ci-dessous (étape 5) :
NOTE : Il est préférable que le Protozorreur n’ait pas plus de 3PM sinon il aura la possibilité de sortir de la ligne.
S’il lui reste des PA, l’Enutrof peut retirer des PM au Verminocule.
Il faudra alors répéter les actions de L'Enutrof jusqu’à la mort du Protozorreur. Il est également conseillé de donner des PM à l’Enutrof avec le sort Cabale à tous les tours.
Vos autres personnages gardent le Verminocule à distance et tapent pour éliminer la Malamibe avant qu'elle ne vous OS.
Une fois le Protozorreur mort, il ne vous reste plus qu’à laisser le Verminocule avancer jusqu’en mêlée avec vous afin de le tanker pendant 5 tours tout en respectant le succès « Statue ».
Durant ce combat, vous allez prendre quelques dégâts des glyphes du Protozorreur à cause de statue, avoir un minimum de soin à utiliser quand le Tabacille sera mort est préférable mais pas obligatoire car une fois que le Protozorreur est dans l’état « Infection », vous ne prendrez plus de dégâts hors les dégâts du Verminocule une fois que le Protozorreur sera mort. C’est pourquoi il est intéressant de jouer avec le sort « Cicatrisation » sur l’Eliotrope.
D’autres compositions peuvent réussir ce succès, soyez inventif et utilisez à bon escient les conseils de cet article !
Composition Intouchable :
Pour la stratégie nous utiliserons la stratégie globale à quelques différences :
Il faut un Enutrof pour réussir ce succès et un Féca est conseillé (grâce à ses sorts d’invulnérabilité et au Pavois qui est invulnérable à distance et bloque les lignes de vues) mais pas du tout obligatoire.
Une fois le Protozorreur mort, il faut être au contact du Verminocule pendant 5 tours, sauf que le Verminocule vous OS.
ATTENTION : Vos personnages doivent être suffisamment proche du Verminocule pour pouvoir aller en mêlée avec lui.
Si vous avez un Pandawa vous pouvez utiliser le sort Prohibition afin de temporiser 1 tour supplémentaire et ne pas mourir. De même avec un Féca qui pourra utiliser le sort « Égide ».
Pour ce succès, vous pouvez utiliser une composition de type Pandawa + autre classe ou Enutrof + autre classe.
Il faut alors reprendre la stratégie globale pour réussir ce duo.
L’Eliotrope + autre classe est également un des bon choix pour ce duo.
D’autres compositions peuvent réussir ce duo, soyez inventif et utilisez à bon escient les conseils de cet article !
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