Dofus pour les Noobs
  • Accueil
    • Mises à jour Dofus >
      • Mise à jour 2.49
      • Mise à jour 2.46
    • News
    • Fan Art
    • Contact
  • Donjons
  • Quêtes
    • Classées par succès
    • Alignement Bontarien
    • Alignement Brâkmarien
  • Tutoriels
    • Les Anomalies Temporelles
    • Attitudes
    • Avis de recherche
    • Les chemins >
      • Chemin Wa Wabbit
      • Chemin vers Dark Vlad
      • Chemin vers Mériana
      • Chemin vers les donjons du Xélorium
      • + de chemins
    • Dimensions divines >
      • Enutrosor
      • Srambad
      • Xélorium
      • Ecaflipus
    • Les Dofus >
      • Quêtes du Dofus Tacheté
      • Quêtes du Dorigami
      • Quêtes du Domakuro
      • Quêtes du Dofus Vulbis
      • Quêtes du Dofus Pourpre
      • Quêtes du Dofus Turquoise
      • Quêtes du Dofus Ivoire
      • Quêtes du Dofus Ébène
      • Dofus Cawotte
      • Dofus des Glaces
      • Quêtes du Dokoko
      • + de Dofus
    • Événements >
      • Les expéditions
      • Sain Ballotin
      • Île de Pwâk
      • Vulkania
      • Halouine
      • Île de Nowel
      • Anniversaire des 15 ans de Dofus
    • Les Familiers et Montiliers
    • Montures >
      • Les Muldos
      • Les Volkornes
    • Sorts communs
    • + de tutoriels
  • Outils

Ventre de la baleine

Ventre de la baleine
  • I- Introduction.
  • II- Mécaniques de la zone « Dislocation » et « Restauration ».
  • III- Présentation des monstres du donjon.
  • IV- Les salles.
  • V- Présentation du Boss.
    • Sorts du Boss.
    • Principe du combat.
    • Conseils tactiques.
    • Stratégie globale.
    • Expéditions.(Événément !)
  • VI- Les succès.
    • Succès Barbare.
    • Succès Statue.
    • Succès score 200.
    • Succès Duo.

I- Introduction

Ventre de la baleine
Position du donjon :
  • L'entrée du donjon se trouve sur le Roc des Salbatroces en [-85,-59].

Quêtes liées :
  • Qui dit baume.
  • Examen de passage.
  • Les totems de Maïmane.

Recette de la clef :
  • 7 x Bois de Tremble.
  • 1 x Frostiz.
  • 7 x Obsidienne.
  • 1 x Perce-Neige.
  • 1 x Patte de Tabacille.
  • 1 x Œil de Verminocule.
  • 1 x Antenne de Bacterrib.
  • 1 x Coquille de Virustine.
Informations complémentaires :
  • L'accès aux Roc des Salbatroces se fait par le bateau dans le Port de givre de Frigost en [-84,-40].
  • Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 250 minimum.

II- Mécaniques de la zone « Dislocation » et « Restauration »

Effet « Dislocation » :
Tous les monstres de la zone et du donjon sont invulnérables pour toute la durée du combat. Il est impossible de leur infliger des dégâts directement. Cependant, au début de chaque combat, le premier monstre en initiative invoque une Malamibe qui intercepte les dégâts subis par tous les Krobes du combat.
La Malamibe possède 2000PV par personnage encore en vie dans le combat. Les invocations ne comptent pas, les compagnons, en revanche, sont comptés.
donjon Ventre de la baleine malamibe
Si un personnage meurt et que la Malamibe est toujours en vie. Elle perd instantanément 2000PV à la mort du personnage. Si elle a moins de 2000 PV, elle meurt.
Si vous tapez directement la Malamibe, elle réduit tous les dégâts qui lui sont infligés de 50%. Cependant, les dégâts infligés sur la Malamibe quand vous tapez un Krobe grâce à l'interception des dommages sont eux doublés ce qui permet en cumulant les deux (les dégâts de 200% en tapant un Krobe multiplié par la réduction de 50% de la malamibe) de taper la Malamibe de manière normale lorsque vous tapez un Krobe (200% x 50% = 100%).
Pour résumer, quand vous tapez un Krobe, la Malamibe subira les dégâts que vous infligez de manière normale sans réduction. À l'inverse, quand vous tapez directement la Malamibe, elle réduit de 50% les dégâts reçus.
Une fois la Malamibe morte, elle est réinvoquée par le prochain ennemi qui joue son tour et ce, à chaque fois qu’elle est éliminée.
ATTENTION : Si la Malamibe reste en vie 2 tours complets, elle OS tous ses adversaires et le combat est perdu.
NOTE : Si vous désirez appliquer des sorts afin d’augmenter les dommages subis par la Malamibe (par exemple vulnérabilité du Pandawa), il faut le faire sur la Malamibe et non sur le Krobe que vous allez taper.
Effet « Restauration » :
Étant donné que tous les Krobes sont Invulnérables et qu'il est impossible de retirer leur invulnérabilité, pour éliminer un Korbe il faudra en fait réaliser une certaine action ou respecter une condition pendant 5 tours consécutifs pour que le Krobe meurt de lui-même.
Quand cette action est respectée, le Krobe rentre dans l’état « Infection » pour un tour.
Si pendant un tour, la condition n’est pas respectée, le Krobe ne gagne pas l’état « Infection » et le compteur revient à 0 et il faut recommencer pendant 5 tours.
NOTE : Pour le Protozorreur, c’est pendant 10 tours mais nous verrons ça dans la partie « Principe du combat ».
L'action à réaliser pour éliminer un Krobe est différente pour chaque type de Krobe :
Monstre Action à réaliser durant 5 tours consécutifs
Bacterrib Restauration Éloignée

Lorsque la Bacterrib commence son tour, elle ne doit avoir aucun adversaire à 5PO ou moins d’elle pendant 5 tours consécutifs.
Pataugerme Restauration Élémentaire

Il faut taper le Pataugerme dans les 4 éléments (Terre, Feu, Eau, Air) à chaque tour pendant 5 tours consécutifs.
Tabacille Restauration Curative

Il ne faut pas soigner pendant 5 tours consécutifs (le vol de vie est autorisé).
Verminocule Restauration de proximité

Lorsque le Verminocule commence son tour, il doit avoir un personnage à son contact pendant 5 tours consécutifs (les invocations ne sont pas prises en compte).
Virustine Restauration mobile

Il ne faut ni retirer des PM ni déplacer la Virustine pendant 5 tours consécutifs (tous les sorts de déplacement : téléportation, porter/jeter, poussé, etc.. sont pris en compte).

NOTE : Les déplacements dû à ses alliés (échange de place du Tabacille par exemple) réinitialisent également le compteur.
Vous n'êtes bien évidemment pas obligé de réaliser les actions de chaque monstre toutes en même temps car ça peut être compliqué mais vous pouvez prioriser.

Si vous souhaitez prioriser voici l'ordre d'importance d'élimination des monstres que l'on vous conseille :
  1. Éliminer en priorité les Tabacilles et Bacterribs.
  2. Les Viristunes qui peuvent facilement être mises hors d'état de nuire en les poussant 7 fois contre un obstacle (elle perd 1PM infini par dommages de poussée).
  3. Pour les Pataugermes et les Verminocules ont peut les laisser tranquilles et s'en occuper qu'une fois que les autres ci-dessus ne sont plus présents.

III- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
donjon protozorreur ventre de la baleine
  • Restauration éloignée : Retire 1 tour d’envoûtement à tous les personnages à plus de 5PO de la Bacterrib au début de chaque tour.
  • Sécrétion : Inflige 500 de dégâts air et retire 3PO et 3PM pour un tour. Se lance de 6 à 10PO (lançable 2 fois par tour).
  • Danse Répulsive : Inflige 600 de dégâts terre et repousse la cible de 3 cases. Se lance uniquement en ligne de 6 à 10PO et sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).

donjon protozorreur ventre de la baleine
  • Brûlure d’estomac : Inflige 225 de dégâts neutre dans une zone cercle de rayon 2. Le sort inflige également 225 de dégâts supplémentaires dans la même zone pour chaque élément différent dans lequel il a été frappé au cours du tour précédent. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 1 fois par tour).
  • Attaque souterraine : Inflige 650 de dégâts terre et retire 3PM pour un tour à la cible. Se lance jusqu’à 3PO (lançable 2 fois par tour).

donjon protozorreur ventre de la baleine
  • Restauration curative : Le Tabacille gagne 150 de puissance (infini) si aucun personnage n’a été soigné durant le tour précédent.
  • Échange subtile : Échange de place avec la cible (allié comme ennemi) et lui inflige des dégâts neutre en fonction du pourcentage de PV de la cible (que si la cible est un ennemi) :
    • Entre 100 et 91% PV : 250 de dégâts neutre.
    • Entre 90 et 71% PV : 375 de dégâts neutre.
    • Entre 70 et 51% PV : 500 de dégâts neutre.
    • Entre 50 et 0% PV : 650 de dégâts neutre.
Se lance uniquement en ligne jusqu’à 4PO (lançable 2 fois par tour).
  • Remontée gastrique : Retire 1 tour d’envoûtement à la cible et lui inflige des dégâts eau en fonction du pourcentage PV de la cible :
    • Entre 100 et 91% PV : 300 de dégâts eau.
    • Entre 90 et 71% PV : 425 de dégâts eau.
    • Entre 70 et 51% PV : 525 de dégâts eau.
    • Entre 50 et 0% PV : 650 de dégâts eau.
Se lance uniquement en diagonale jusqu’à 2 cases (lançable 2 fois par tour).

donjon protozorreur ventre de la baleine
  • Gonflement : Attire de 3 cases et inflige 550 de dégâts eau aux ennemis dans une zone étoile de taille 3. (Lançable 1 fois par tour).
  • Jet d’acide : Inflige 1050 de dégâts neutre à la cible. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).

donjon protozorreur ventre de la baleine
  • Restauration mobile : À chaque fois qu’elle subit des dommages de poussée, la Virustine perd 1PM (infini). Cette perte de PM ne réinitialise pas le compteur de Restauration Mobile. Cependant si la Virustine est déplacée ou si on lui applique une tentative de retrait PM, les PM qu’elle aura perdus grâce aux dommages de poussés lui seront réattribués.
  • Contamination : Inflige 700 de dégâts feu et applique 20% d’érosion pour un tour à la cible. Si la cible est une invocation, elle est tuée directement. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
  • Boulet Viral : Inflige des dégâts air à la cible proportionnellement à ses PM restants :
    • 1400 de dégâts quand la Virustine a tous ses PM.
    • 0 de dégâts quand elle a aucun PM.
Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).

IV- Les salles

donjon protozorreur ventre de la baleine
donjon protozorreur ventre de la baleine
donjon protozorreur ventre de la baleine
Entre la salle 2 et la salle 3 du donjon vous arrivez dans une salle annexe sans monstres. Vous semblez vous trouver dans ce qui reste de l'épave contaminée d'un bateau de la corporation Parafiole. En avez-vous déjà entendu parlé ?

Traversez la salle pour continuer le donjon, attention à ne pas vous contaminer !
donjon protozorreur ventre de la baleine
donjon protozorreur ventre de la baleine

V- Présentation du Boss

Sorts du Boss :
NOTE : Les sorts du Protozorreur ont des effets différents selon qu'il soit dans l’état « Infection » ou non qui correspond au moment ou il change d'apparence car on tente de l'éliminer (comme les actions à faire 5 fois pour les monstres).
donjon protozorreur dofus
vaincre le protozorreur dofus
  • Restauration Infectieuse : Protomatisme : Le Protozorreur gagne 100 de puissance au début de chaque tour. Ce bonus est réinitialisé quand il entre dans l’état « Infection ».

NOTE :
Les effets supplémentaires de ce sort seront décrits dans la section « Principe du combat ».
  • Jet Proto : Inflige 500 de dégâts air à la cible.
    • Si le Protozorreur n’est pas dans l’état « Infection », les dommages de ce sort augmentent de 5 (infini) à chaque lancer.
    • Si le Protozorreur est dans l’état « Infection », attire la cible jusqu’au contact du Protozorreur.
Se lance uniquement en ligne jusqu’à 10PO (lançable 2 fois par tour).
  • Électrocution : Inflige 1000 de dégâts feu à la cible.
    • Si le Protozorreur n’est pas dans l’état « Infection », retire 6PM pour un tour à la cible.
    • Si le Protozorreur est dans l’état « Infection », retire 6PA pour un tour à la cible.
NOTE : Il est possible de se débuff afin de récupérer les PA ou PM perdus.
Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
  • Infection : Tue les invocations en mêlée avec le Protozorreur.
    • Si le Protozorreur n’est pas dans l’état « Infection », il applique 20% d’érosion pour un tour à tous les ennemis et il repousse de 3 cases les ennemis dans une zone cercle de rayon 3 autour de lui.
    • Si le Protozorreur est dans l’état « Infection », il inflige des dégâts eau correspondant à 50% des PV érodés du personnage à tous les ennemis dans le combat et il attire de 3 cases tous les ennemis dans une zone cercle de rayon 4 autour de lui.
(Ce sort est lançable à partir du tour 3, relance de 3 tours).
Principe du combat :
Le Protozorreur est Invulnérable comme tous les autres monstres dans le combat. En le tapant, vous infligez des dégâts à la Malamibe comme pour les autres Krobes. Il est également indéplaçable pour toute la durée du combat.
Vous pouvez néanmoins le déplacer d’une unique manière :
  • Il faut lui infliger des dommages tout en étant aligné avec lui. Il sera alors attiré jusqu’au contact du personnage qui lui a infligé des dommages.
  • Cette attirance est possible uniquement si le Protozorreur n’a pas encore été attaqué dans le tour en cours (cet effet ne fonctionne qu'une seule fois par tour lors de la première frappe sur le Protozorreur).
rendre le protozorreur vulnérable dofus
Dans ce combat, l’effet « Protoglyphe infectieux » pose une glyphe violet de taille 1 en dessous d’un personnage qui subit des dégâts de n’importe quelle source (alliés ou ennemis).
Ce glyphe inflige 550 de dégâts air quand un personnage passe dedans et c'est lui qui fait entrer le Protozorreur dans l’état « Infection » pour 3 tours s'il se retrouve dedans.
Précédemment on a déjà vu qu'il fallait réaliser une action spéciale plusieurs tours d'affilé pour éliminer un monstre. Le principe est le même pour le Protozorreur et après vous avoir présenté différents éléments sur celui-ci peut être avez vous déjà deviné ce qu'il va falloir faire pour vous en débarrasser :
  • En effet, il va falloir utiliser l'attirance ainsi que le glyphe violet pour venir à bout du Protozorreur.
  • Le but est donc de le faire entrer dans le glyphe violet tous les 2 tours minimum. Il va changer son apparence en gagnant l'état Infection et il faudra le garder ainsi durant 10 tours !
rertirer invulnérabilité protozorreur dofus
Comme on peut le voir sur l'image ci-contre, il faut utiliser l'attirance du Protozorreur et le glyphe violet :
  • Arrangez-vous pour avoir le Protozorreur en ligne avec un des glyphes violets.
  • Placez le glyphe entre vous et le Protozorreur puis frappez le Protozorreur avec un sort peu coûteux en PA afin qu'il soit attiré dans le glyphe.
  • NOTE : Il n’est pas nécessaire de se mettre à 1 case du glyphe afin de l’attirer car si un glyphe est présent sur le trajet d’attirance, il s’arrêtera automatiquement dedans.
tactique vaincre et rendre protozorreur vulnérable
Une fois dans le glyphe violet, le Protozorreur entre dans l’état « Infection » pour 3 tours et il gagne 2PM tant qu’il est dans cet état.
  • Pour qu'il garde cet état il faudra réitérer l'action précédente tous les 2 tours minimum (attention au bout de 3 tours il perd son état et il faut tout recommencer).
  • Il meurt au bout de 10 tours d'affilés passés dans l’état « Infection ».
Dans ce combat il est extrêmement important que le personnage ayant l'initiative active l’infection du Protozorreur :
  • Lorsqu'il ne reste que le Protozorreur vos personnages seront obligés de taper celui-ci pour éliminer la Malamibe.
  • Hors pour attirer le Protozorreur en ligne seuls les premiers dommages qu'il a reçu dans le tour fonctionnent.
  • Si le personnage qui place le Protozorreur en l'attirant joue trop tard tous les personnages jouant avant lui ne pourront donc pas taper le Protozorreur et donc ne pourront pas descendre les PV de la Malamibe.
Étant donné qu'il est conseillé d'attirer le Protozorreur avec le personnage qui a l’initiative, il est conseillé de donner l’initiative à une classe qui peut s’infliger des dégâts à elle-même (Enutrof par exemple) pour qu'elle puisse elle-même poser un glyphe violet en dessous de lui avant d'attirer le Protozorreur dedans.
ATTENTION : Au 10ème tour d’infection, il meurt uniquement à la fin de son tour. Sachant qu'il pourra quand même jouer son tour, n'oubliez pas de continuer à sécuriser vos personnages comme aux tours précédents (en retirant des PM etc..) afin d'éviter qu'il ne se défoule sur votre team au risque de tous les éliminer bêtement.
Conseils tactiques :
  • Évitez au maximum d’être tapé par le Protozorreur afin qu’il ne boost pas son sort « Jet Proto ».
  • Gardez le Tabacille loin de la Virustine car il peut échanger de place avec cette dernière et lui retirer son état « Infection ».
  • Soyez patient, et occupez-vous du Verminocule qu’une fois le Tabacille mort afin de pouvoir soigner le personnage qui va tacler.
  • N’oubliez pas de taper les monstres pour éliminer la Malamibe avant que les deux tours ne s’écoulent !
  • Retirez les PM de la Virustine grâce aux dommages de poussée afin qu’elle ne puisse pas vous déranger.
Stratégie globale du donjon :
Nous décrirons ici deux stratégies distinctes (il en existe d’autres que nous ne détaillerons pas ici). Ces deux stratégies sont les plus utilisées et les plus fiables.
Stratégie 1 : Distance et retrait PM.
L’idéal pour ce combat est d’avoir un Enutrof avec une bonne base de retrait PM (190) et l’initiative pour mettre l’état « Infection » au Protozorreur tous les deux tours. Une autre classe avec un peu de retrait PM peut aider à immobiliser le Protozorreur.
Des classes de dégâts à distance peuvent aider à éliminer la Malamibe plus facilement mais ne sont pas obligatoires.
Commencez par vous occuper de tous les monstres. Il ne faut pas soigner pendant 5 tours pour que le Tabacille meurt.
Retirez des PM au Protozorreur, au Tabacille et au Verminocule à chaque tour. Vous pouvez également repousser le Tabacille et le Verminocule.
La Virustine ne doit pas être déplacée, ni subir de retrait PM. L’idéal étant de la pousser contre un mur ou un obstacle 7 fois afin qu’elle soit à 0PM : elle passera ses tours jusqu’à mourir.
ATTENTION : Si le Tabacille utilise son sort d’échange de place avec la Virustine, il réinitialisera son état « Infection » et lui redonnera tous ses PM. Éloignez-le donc le plus possible de la Virustine (pour rappel, ce sort d'échange de position se lance jusqu’à 4PO en ligne).
Pour le Verminocule, il faut une entité à son contact pendant 5 tours. L’idéal est d’avoir un personnage capable de le tacler et de le tanker.
Si vous n’en avez pas, utilisez les sorts de l’Enutrof (Sac animé / Corruption) pour protéger votre personnage durant au moins 2 tours passés en mêlée sur les 5.
Si le Tabacille est mort, vous pouvez également soigner le personnage qui tank le Verminocule afin qu’il ne meurt pas.
NOTE : Le personnage qui reste en mêlée avec le Verminocule ne doit pas obligatoirement être le même durant les 5 tours et vous pouvez l'échanger avec un autre personnage si le premier prend trop de dégâts et ainsi de suite.
ATTENTION : Plus vous éliminez de monstres plus il sera compliqué d'éliminer la Malamibe étant donné qu'il y aura moins de cibles disponibles et il ne sera plus possible de frapper en zone plusieurs monstres.
Une fois qu’il ne reste que le Protozorreur la technique est assez simple et répétitive mais elle peut être aléatoire selon le retrait PM :
  1. L’Enutrof se place en ligne avec le Protozorreur, se tape avec lancer de pièce, un glyphe apparaît sur sa case.
  2. Il recule de 2 cases en ligne, et utilise le sort Tamisage sur le Protozorreur afin de l’attirer dans le glyphe et de lui retirer des PM.
  3. L’Enutrof se décale et utilise les sorts Pelle de Jugement et Maladresse sur le Protozorreur pour lui retirer un maximum de PM.
  4. Selon le nombre de PM retirés, il se place hors de de la ligne du Protozorreur.
NOTE : Le sort « Obsolescence » peut être utilisé pour retirer de l’esquive PM au Protozorreur et ainsi faciliter le retrait.
L’Enutrof doit répéter cette action tous les deux tours jusqu’à ce que le Protozorreur meurt.
Les autres personnages n’ont plus qu’à taper le Protozorreur pour éliminer la Malamibe à chaque fois avant ses deux tours de vie.
Stratégie 2 : Tanker le Protozorreur.
L’idéal est d’avoir un personnage qui peut tank le Protozorreur pendant 10 tours et qui ait l'initiative.
NOTE : Une classe de soin ou de protection en plus du personnage qui tank peut être utile pour l’aider à tenir.
Le personnage tank devra avoir 81 de fuite au minimum afin de détacler le Protozorreur en gardant suffisamment de PA pour pouvoir lui infliger une ligne de dégâts.
Si ce personnage est un Panda, la contrainte de fuite n’est pas nécessaire.
Des classes de dégâts à distance peuvent aider à tuer la Malamibe mais ne sont pas obligatoires.
Commencez par éliminer les monstres. Il ne faut pas soigner pendant 5 tours pour que le Tabacille meurt.
Gardez les monstres à distance au maximum. Le Protozorreur n’a que 5PM et tape uniquement en ligne, il est intéressant de se mettre hors de sa ligne et de placer une invocation à sa portée afin qu’il recule pour aller la taper.
La Virustine ne doit pas être déplacée, ni subir de retrait PM. L’idéal étant de la pousser contre un mur ou un obstacle 7 fois afin qu’elle soit à 0PM : elle passera ses tours jusqu’à mourir.
ATTENTION : Si le Tabacille utilise son sort d’échange de place avec la Virustine, il réinitialisera son état « Infection » et lui redonnera tous ses PM. Éloignez-le le plus possible de la Virustine (pour rappel, ce sort d'échange de position se lance jusqu’à 4PO en ligne).
Pour le Verminocule, il faut une entité à son contact pendant 5 tours. Votre personnage tank s’en chargera sans soucis. Pensez tout de même à le protéger/soigner pour pas qu’il ne prenne trop de dégâts.
Une fois qu’il reste que le Protozorreur la technique est simple et assez répétitive :
  1. Laissez-vous taper une première fois par le Protozorreur afin qu’un glyphe apparaisse sur votre case tout en faisant attention que le Protozorreur reste dans la ligne du glyphe.
  2. Placez-vous au contact du glyphe (en étant toujours en ligne avec le Protozorreur) et attirez le Protozorreur en lui infligeant des dégâts.
  3. Utilisez vos sorts de protection pour tanker au maximum
  4. Le Protozorreur va vous taper tous les tours et ainsi faire apparaître un glyphe à chaque tour.
  5. Il ne vous restera plus qu’à détacler en ligne et taper le Protozorreur une fois à chaque tour.
NOTE : Vous pouvez le faire qu’un tour sur deux et profiter du tour où vous ne détaclez pas pour utiliser des sorts pour tanker. Mais il est préférable de le faire tous les tours au cas où un malheur arrive (mort du personnage, manque de PA ou autre).
Si vous êtes un Pandawa, il n'est pas utile de détacler le Protozorreur à chaque fois :
  • En effet, quand vous êtes au contact du Protozorreur, vous pouvez porter un tonneau.
  • Le tour suivant, vous utiliserez le sort cascade pour vous décaler d’une case (en étant toujours en ligne avec le Protozorreur) puis vous allez taper le boss pour l’attirer dans le glyphe et vous finirez votre tour par porter de nouveau le tonneau. Et ainsi de suite…
Il faudra alors tenir 10 tours pour que le Protozorreur meurt.
Les autres personnages n’ont plus qu’à taper le Protozorreur pour éliminer à chaque fois la Malamibe.

Expéditions (événement temporaire)

Les expéditions proposent de redécouvrir les donjons sous une tout autre forme à l'aide de deux idoles qui interférent avec le combat. Vous pouvez retrouver notre tutoriel complet sur le fonctionnement des expéditions.
Chaque expédition se débloque au fur et à mesure de l'événement, ainsi le gardien de donjon Protozorreur sera disponible du 04 Novembre 2022 au 06 Décembre 2022.
Ainsi, retrouvez ci-dessous les effets des deux idoles sur le gardien de ce donjon ainsi que des tactiques et conseils pour réussir le Boss avec ces nouvelles mécaniques.
NOTE : Les descriptions des effets des idoles ainsi que les conseils pour chaque idole seront mis à jour au fur et à mesure de la disponibilité du Boss à l'événement.
Idole Audace
Le Protozorreur n’est pas dans l’état indéplaçable quand il n’est pas dans l’état infection, vous pouvez donc le pousser, attirer, porter/jeter, etc …

De plus, le Protozorreur peut-être attiré autant de fois que voulu en lui infligeant des dégâts en ligne (contre une fois par tour normalement), cependant à chaque fois qu’on le déplace, le Protozorreur applique un poison air de début de tour pendant un tour (cumulable) qui inflige 250 de dégâts au personnage qui l’a déplacé.
Tactique :
Cet idole rend le combat plus simple qu’un donjon normal, en effet vous pouvez déplacer le Protozorreur à votre aise tant qu’il n’est pas dans l’état infection.

NOTE : Attention lorsque vous tapez le Protozorreur en ligne car quoi qu’il arrive il sera attiré jusqu’à vous.

Le combat se passe comme un Protozorreur normal, éliminez tous les monstres avant de commencer à vous attaquer au Protozorreur.

Une fois tous les monstres éliminés, vous pouvez placer le Protozorreur dans le glyphe soit en utilisant la mécanique du donjon, soit en le plaçant directement dans un glyphe avec par exemple un Pandawa qui le porte/jette.

Quand le Protozorreur est dans le glyphe, il passe en état Infection et devient indéplaçable. Le combat se déroule alors comme un Protozorreur normal (voir stratégie globale du donjon) à la différence que vous pouvez l’attirer autant de fois que vous voulez par tour en le tapant quand vous êtes en ligne avec lui. Ce qui vous évite d’être obligé de le placer dans le glyphe avec le premier personnage en initiative.

Cependant, pour chaque déplacement du Protozorreur, le personnage qui l’aura déplacé subira un poison air (250 de dégâts environ) de début de tour (cumulable).

Faites donc attention à ne pas trop abuser de cette mécanique !

Comme pour un Protozorreur normal, vous devez tenir 10 tours en l’attirant dans un glyphe au moins une fois tous les deux tours quand il est dans l’état infection !
Idole Bravoure
La Malamibe a le double de PV (4 000 PV par personnage dans le combat), son invocateur gagne quant à lui 2PM et l’état intaclable tant que la Malamibe est en vie.
Tactique :
Avoir au moins une classe de retrait PM est conseillé pour ce succès (un Enutrof avec l’initiative étant l’idéal).

Pour réussir ce succès, vous pouvez utiliser 2 stratégie différentes :

Stratégie n°1 : Protozorreur en dernier (retrait PM fortement conseillé) :

Comme pour la stratégie globale, il faut vaincre tous les monstres en retirant un maximum de PM pour garder les monstres et le Protozorreur à distance. Il faudra taper également 2 fois plus que lors d’un donjon normal, profitez donc des attaques de zones pour infliger un maximum de dégâts à la Malamibe.

NOTE : Si vous avez des sorts pour augmenter les dommages subis (tel que Vulnérabilité), utilisez-les sur la Malamibe afin de l’éliminer plus rapidement.

Faites également attention au monstre qui va invoquer la Malamibe car il gagnera 2PM et l’état intaclable.

NOTE : Au début du combat, c’est le Protozorreur qui invoquera forcément la Malamibe.

Une fois tous les monstres éliminés, il faudra vous attaquer au Protozorreur. Comme dans la stratégie globale l’idéal étant d’avoir un Enutrof qui a l’initiative et qui peut s’infliger des dégâts avec le lancer de pièce, puis attirer le Protozorreur dans le glyphe en lui retirant un maximum de PM.

Le Protozorreur aura 9PM à tous les tours dès qu’il sera dans l’état Infection, il faudra donc un retrait PM efficace et se mettre hors de sa portée à chaque tour.

Si vous n’avez pas d’Enutrof, vous pouvez jouer avec un Pandawa qui a l’initiative, et placer le second personnage qui a l’initiative en ligne avec le Protozorreur, puis taper ce personnage afin qu’un glyphe soit invoqué et il ne vous restera plus qu’à taper le Protozorreur en ligne avec ce personnage (ou avec le Pandawa si c’est possible) pour attirer le Protozorreur dans le glyphe.

NOTE : Il n’est pas possible de faire cette technique quand le Protozorreur utilise son sort Infection (relance de 3 tours à partir du tour 3) car aucun glyphe n'apparaîtra si vous tapez un allié pendant ce tour. Pour contrer ceci, il faut impérativement attirer le Protozorreur dans un glyphe au tour précédent l’utilisation de son sort Infection. L’effet d’infection dure 2 tours, ainsi vous n’aurez pas besoin de mettre le Protozorreur dans le glyphe quand il lance son sort Infection.

Attention : Cette technique peut rendre le combat un peu plus difficile car cela empêche votre Pandawa de taper le Protozorreur et il faudra faire les dégâts sur un Malamibe qui a le double de PV avec un personnage de moins.

De plus, une fois qu’il ne reste que le Protozorreur, vous ne pouvez plus taper en zone et il faudra infliger beaucoup de dégâts à chaque tour pour éliminer la Malamibe ce qui réduit assez fortement votre marge d’erreur.

NOTE : Si certains de vos personnages sont inutiles et ne tapent pas très fort, vous pouvez les laisser mourir afin de retirer 4 000 PV à la malamibe !

Si vous n’avez pas de classe avec du retrait PM, il est conseillé d’utiliser une autre stratégie, car le Protozorreur ne peut pas être taclé lorsque la Malamibe est en vie à cause de l’idole Bravoure.

Stratégie n°2 : Ne pas éliminer le Protozorreur en dernier en gardant un monstre en vie (personnage qui tacle avec l’initiative fortement conseillé) :

NOTE : Il est conseillé d’avoir au moins 80 de fuite pour détacler partiellement le Protozorreur afin de le mettre facilement dans le glyphe. Pour un Pandawa il n’est pas forcément nécessaire d’avoir cette valeur de fuite car il peut se libérer en portant une entité à chaque fin de tour et en utilisant le sort Cascade (voir stratégie globale : Tanker le Protozorreur dans l’article du donjon).

NOTE 2 : Votre personnage tacleur devra avoir une bonne valeur de tacle (160 +) ou une ceinture de Dame Jhessica afin de retirer la fuite du Protozorreur.

Pour cette stratégie, on fera en sorte durant tout le combat que le Protozorreur n’invoque jamais la Malamibe hormis celle qu’il invoque à son premier tour de jeu (et que ce soit ensuite les monstres qui l’invoque).

Pour faire cela, il faut qu'il y ait toujours un monstre qui joue après le personnage qui tue la Malamibe.

Vous avez donc plusieurs choix : soit vous éliminez le Protozorreur en premier mais il peut être difficile de tenir tous les monstres à distance ou de les tanker. Soit vous gardez un seul monstre en vie qui joue de préférence loin en initiative (comme le Tabacille ou le Verminocule) afin de pouvoir éliminer la Malamibe le plus tard possible dans le tour.

Je conseille plutôt de garder un seul monstre qui invoquera toujours la Malamibe plutôt que de tous les garder en vie.

Le début du combat se passe normalement, vous vous débarrassez des monstres que vous ne voulez pas garder en utilisant au maximum des attaques de zones pour taper efficacement la Malamibe.

Une fois qu’il ne reste plus que le Protozorreur et le monstre que vous avez souhaité garder (Tabacille ou Verminocule), votre personnage qui tacle avec l’initiative pourra alors mettre le Protozorreur dans le glyphe en ayant été tapé au préalable par un allié ou par le Protozorreur pour faire apparaître ce glyphe. Il peut également utiliser n’importe quel glyphe déjà présent sur la map en ligne avec le Protozorreur.

NOTE : Si vous gardez la Tabacille en vie, il faudra utiliser des sorts de soin afin qu’elle ne meurt pas d’elle-même au bout de 5 tours.

Il faudra alors de préférence reculer d’une case à chaque tour afin de replacer le Protozorreur dans le glyphe qui apparaît car ce dernier vous tape à chaque tour.

NOTE : Ici, une marge d’erreur est possible car il est nécessaire de mettre le Protozorreur dans le glyphe qu’une fois tous les deux tours. Le mettre tous les tours dans le glyphe si on a rien à faire permet d’assurer pour le tour suivant au cas où il ne serait pas possible de placer le Protozorreur dans le glyphe.

Les autres personnages du combat taperont alors le Protozorreur ou le monstre qui reste en vie (ou bien les deux) en faisant attention de finir la Malamibe avec un personnage qui joue entre le Protozorreur et le monstre restant.

Si vous faites une erreur et que c’est le Protozorreur qui réinvoque la Malamibe, il deviendra Intaclable et vous perdrez très probablement le combat.

Il faudra également repousser et garder à distance au maximum le monstre que vous gardez afin de ne pas subir de dommages supplémentaires de sa part.

Votre personnage qui tacle le Protozorreur aura peut être aussi besoin de soin ou de protection afin de survivre pendant les 10 tours.

Une fois les 10 tours d’infection du Protozorreur passés, il mourra et vous n’aurez plus qu’à finir le dernier monstre en vie tout en faisant assez de dégâts pour finir la Malamibe.

VI- Tactiques pour les succès

protozorreur succès barbare
Tactique pour le succès Barbare :
(Occasionner des dommages ou soigner avec une arme sur alliés ou ennemis, à chaque tour de jeu).
Ce succès n’est pas particulièrement difficile, mais il est extrêmement fatiguant. Il est conseillé de jouer avec une arme de corps à corps à 2PA pour faciliter ce succès.
Il y a une arme qui se démarque des autres si vous ne savez pas quoi utiliser pour ce succès. L'Arc en Racine d'Abraknyde vous apportera de nombreux avantages :
  • Il coûte uniquement 2PA.
  • Il vous permet de frapper un allié sans trop lui faire de dommages.
  • Il vous donne 1PA supplémentaire vous permettant de palier au manque d'une vraie arme.
ATTENTION : Mettre un coup de corps à corps sur un Krobe ou sur le Protozorreur ne fonctionne pas, il faudra absolument frapper la Malamibe ou un personnage allié en infligeant des dégâts pour ne pas faire échouer le succès (faire une frappe à 0 échoue le succès) !
Afin de réaliser ce succès, il est également conseillé de plutôt utiliser la technique de retrait PM.
protozorreur succès statue
Tactique pour le succès Statue :
(Finir son tour sur la même case que celle où vous l'avez commencé, pendant toute la durée du combat).
Il existe plusieurs méthodes pour ce succès mais le plus simple est d’utiliser une composition à base d’Enutrof retrait PM, d’Eliotrope et de Pandawa.
  • Votre Enutrof doit avoir l’initiative pour ce succès. Un Abyssal est également conseillé sur l’Enutrof.
  • Il faut également choisir un sort qui permet de jeter un allié sans ligne de vue pour le Pandawa (Chamrak par exemple).
  • Le sort « Cabale » sur l’Eliotrope est également conseillé.
protozorreur succès statue dofus
Au départ, il faut placer vos personnages les uns derrière les autres comme sur le schéma ci-contre (représentés en rouge) :
  1. Votre Enutrof devant tout le monde.
  2. Suivit du Pandawa.
  3. Puis de l'Eliotrope.
  4. Et enfin de l'autre classe.
  5. Si vous avez un cinquième personnage, placez-le sur un côté.
Gardez à distance les monstres grâce aux sorts de retrait PM de l’Enutrof et des sorts de placements du Pandawa et de l’Eliotrope.
Placez la Virustine sur un côté et enlevez-lui tous ses PM en lui infligeant des dégâts de poussé.
  • Placez deux portails (en bleu) côte à côte derrière le personnage 4 puis fermez-les avec le sort « Interruption » (première image, en dessous à gauche).
  • Placez l’Enutrof (numéro 1) sur le portail en ligne derrière le personnage 4 avec le Pandawa (seconde image, en dessous à droite).
  • Il faudra ensuite donner un maximum de PM à votre Eliotrope avec notamment les sorts « Pandanlku », « Accélération », « Boîte à Outils » afin qu’il puisse placer deux autres portails (en bleu) sur la gauche de la map (seconde image, en dessous à droite).
protozorreur succès statue dofus
protozorreur succès statue dofus
Une fois le Tabacille et la Virustine éliminés, laissez avancer le Protozorreur afin qu’il soit en ligne avec un des deux portails de gauche.
Il faudra alors suivre les étapes ci-dessous avec votre Enutrof :
  • Votre Enutrof (numéro 1) passe dans le portail à côté de lui, il est téléporté dans le portail le plus loin à gauche (étape 1, en dessous à gauche).
  • L'Enutrof se place alors devant le portail qui est en ligne avec le Protozorreur (en vert) (étape 1, en dessous à gauche).
  • L'Enutrof (numéro 1) utilise le sort « Lancer de pièces » sur lui pour faire apparaître un glyphe violet en dessous de lui (étape 2, en dessous à droite).
protozorreur succès statue dofus
Étape 1
protozorreur succès statue dofus
Étape 2
protozorreur succès statue dofus
Étape 3
  • L'Enutrof (numéro 1) fait le tour des portails pour se placer derrière le portail (en bleu) en ligne avec le Protozorreur (en vert).
  • L'Enutrof utilise le sort Pelle du jugement ou Tamisage afin d’attirer le Protozorreur dans le glyphe violet (case violette) pour le faire entrer dans l’état « Infection » tout en lui retirant des PM.
  • Utilisez le sort « Maladresse » pour lui retirer encore plus de PM.
  • Repassez par le portail restant (en bleu) avec votre Enutrof (numéro 1) pour respecter le succès « Statue » (étape 4).
On arrive alors au placement ci-dessous (étape 5) :
  • En rouge vos personnages (avec le numéro qui est votre Enutrof sur un portail).
  • En bleu les portails.
  • En vert le Protozorreur qui avancera de cette manière à chaque tour.
protozorreur succès statue dofus
Étape 4
protozorreur succès statue dofus
Étape 5
NOTE : Il est préférable que le Protozorreur n’ait pas plus de 3PM sinon il aura la possibilité de sortir de la ligne.
S’il lui reste des PA, l’Enutrof peut retirer des PM au Verminocule.
Il faudra alors répéter les actions de L'Enutrof jusqu’à la mort du Protozorreur. Il est également conseillé de donner des PM à l’Enutrof avec le sort Cabale à tous les tours.
Vos autres personnages gardent le Verminocule à distance et tapent pour éliminer la Malamibe avant qu'elle ne vous OS.
Une fois le Protozorreur mort, il ne vous reste plus qu’à laisser le Verminocule avancer jusqu’en mêlée avec vous afin de le tanker pendant 5 tours tout en respectant le succès « Statue ».
Durant ce combat, vous allez prendre quelques dégâts des glyphes du Protozorreur à cause de statue, avoir un minimum de soin à utiliser quand le Tabacille sera mort est préférable mais pas obligatoire car une fois que le Protozorreur est dans l’état « Infection », vous ne prendrez plus de dégâts hors les dégâts du Verminocule une fois que le Protozorreur sera mort. C’est pourquoi il est intéressant de jouer avec le sort « Cicatrisation » sur l’Eliotrope.
D’autres compositions peuvent réussir ce succès, soyez inventif et utilisez à bon escient les conseils de cet article !
protozorreur succès score 200
Tactique pour le succès score 200 :
(Idoles interdites : Nahuatl, Kyoub magistrale, Kyoub majeure, Kyoub, Kyoub mineure, Djim, Aroumb, Ultram).
Composition Intouchable :
protozorreur succès score 200
  • Horize magistrale.
  • Horize majeure.
  • Horize.
  • Boble magistrale.
  • Ougah.
  • Muta.
Pour la stratégie nous utiliserons la stratégie globale à quelques différences :
  • Il ne faut surtout pas se faire toucher par le sort « Jet Proto » du Protozorreur qui tape jusqu’à 10PO en ligne.
  • On tuera le Verminocule en dernier après le Protozorreur.
Il faut un Enutrof pour réussir ce succès et un Féca est conseillé (grâce à ses sorts d’invulnérabilité et au Pavois qui est invulnérable à distance et bloque les lignes de vues) mais pas du tout obligatoire.
Une fois le Protozorreur mort, il faut être au contact du Verminocule pendant 5 tours, sauf que le Verminocule vous OS.
  • Pour contrer cela, il faut qu'une fois qu’un personnage est en mêlée avec le Verminocule, votre Enutrof utilise les sorts « Sac Animé » et « Corruption » pour temporiser 2 tours. Ainsi ce premier personnage pourra rester en mêlée avec le Verminocule durant 2 tours sans se faire OS (en incrémentant le compteur d'Infection à 2 sur 5).
  • Il faudra ensuite sacrifier 3 personnages pour vaincre le Verminocule.
ATTENTION : Vos personnages doivent être suffisamment proche du Verminocule pour pouvoir aller en mêlée avec lui.
Si vous avez un Pandawa vous pouvez utiliser le sort Prohibition afin de temporiser 1 tour supplémentaire et ne pas mourir. De même avec un Féca qui pourra utiliser le sort « Égide ».
protozorreur succès duo
Tactique pour le succès Duo :
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours).
Pour ce succès, vous pouvez utiliser une composition de type Pandawa + autre classe ou Enutrof + autre classe.
Il faut alors reprendre la stratégie globale pour réussir ce duo.
L’Eliotrope + autre classe est également un des bon choix pour ce duo.
D’autres compositions peuvent réussir ce duo, soyez inventif et utilisez à bon escient les conseils de cet article !

Article rédigé par Arkaw du serveur Ush.
Mis en ligne le 19/02/2016.
Dernière mise à jour le 25/09/2022.
Commenter
Donjons
Accueil

Signaler un problème.
Dofus est un MMORPG édité par Ankama. "dofuspourlesnoobs" est un site non-officiel sans aucun lien avec Ankama.
Certaines illustrations sont la propriété d'Ankama Studio et de Dofus - Tous droits réservés
Copyright © 2013 - 2023 Dofus pour les Noobs - Merci de ne pas copier le contenu de ce site sans autorisation.

Sites du réseau : Dofus pour les Noobs - Dotrofus - DimTopia
Mentions légales / Informations sur les cookies / Confidentialité / Nous contacter