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Aquadôme de Merkator

Aquadôme de Merkator
  • I- Introduction.
  • II- Présentation des monstres du donjon.
  • III- Les salles.
  • IV- Présentation du Boss.
    • Sorts du Boss.
    • Principe du combat.
    • Conseils tactiques.
    • Stratégie globale.
  • V- Les succès.
    • Succès Dernier.
    • Succès Mystique.
    • Succès score 200.
    • Succès Duo.

I- Introduction

Aquadôme de Merkator
Position du donjon :
  • L'entrée se trouve dans la base Abyssale en [21,18] (voir chemin vers le donjon Aquadôme de Merkator).

Quêtes liées :
  • Tour nage.
  • Pollution, je dis non.
  • Prise de notes (1 interaction dans chaque salle, pas besoin de vaincre le boss).
  • Héros Légendaire ou Gardien du Savoir ou Maître des Illusions ou Héros de l'Apocalypse ou Gardien des Tortures ou Maître des Ombres (alignement d'ordre 5).

Recette de la clef :
  • 1 x Cuir d'Eskoglyphe.
  • 1 x Carapace de Krabouilleur.
  • 1 x Pic de Pikoleur.
  • 1 x Barbe du Cyclophandre.
  • 7 x Bois de Tremble.
  • 1 x Frostiz.
  • 7 x Obsidienne.
  • 1 x Perce-Neige.
Informations complémentaires :
  • Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 250 minimum.

II- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
donjon Aquadôme de Merkator
donjon Aquadôme de Merkator
Apnée Crochue
donjon Aquadôme de Merkator
Gras de Marée
  • Apnée Crochue : Inflige 750 de dégâts eau et applique 30% d’érosion pour 1 tour à la cible. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
  • Gras de Marée : Attire la cible de 4 cases puis la repousse de 4 cases et lui inflige 20% des PV manquants du lanceur sous forme de dégâts feu. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO (lançable 2 fois par tour).
  • Relou de Mer : Le lanceur gagne 1000 dommages poussés pour 2 tours. Il gagne également l’état « Cycloporte » pendant 2 tours, si il subit des dommages en mêlée, il gagne 1500 de bouclier pour 1 tour, ses alliés en mêlée et à exactement 3 et 5PO de lui gagnent également 1500 de bouclier tandis que ses ennemis en gagnent que 500.

donjon Aquadôme de Merkator
donjon Aquadôme de Merkator
Glycol Roulé
donjon Aquadôme de Merkator
Maraude à la Joie
  • Glycol Roulé : Le lanceur inflige 400 de dégâts feu en vol de vie dans une zone croix de taille 6 autour de lui et pose un glyphe dans la zone d’effet du sort pendant 3 tours qui tue les personnages qui finissent dedans. Si un monstre finit son tour dans le glyphe, il subit 420 de dégâts neutre. (Lançable 1 fois par tour).
  • Maraude à la Joie : Inflige 550 de dégâts air en vol de vie ainsi que 10% (12% en critique) de ses PV manquants sous forme de dégâts terre. Se lance jusqu’à 3PO (lançable 2 fois par tour).
  • Prédateur de Gloire : Le lanceur gagne 2PM et entre dans l’état « Filouteriposte » pour 2 tours. Quand l’Eskoglyphe subit des dommages à distance, il donne 1PM et 100 dommages pour 1 tour à tous les ennemis qui sont à plus de 8PO de lui. (Relance de 3 tours).

donjon Aquadôme de Merkator
donjon Aquadôme de Merkator
Campeur et sans reproches
donjon Aquadôme de Merkator
Moule Chote
donjon Aquadôme de Merkator
Tireur Franc
  • Campeur et sans reproches : Repousse les ennemis dans une zone croix de taille 2 autour du lanceur de 4 cases. Applique au lanceur l’état « Cessez le feu » pour 1 tour qui soigne le lanceur de 10% de ses PV à chaque fois qu’il subit des dégâts de poussés. De plus, le tour suivant, le lanceur perd 10PM, gagne 1 000 dommages poussés et augmente les dégâts de base du sort Moule Chote de 210 pour 1 tour. (Lançable unique à partir du tour 2, relance de 2 tours).
  • Moule Chote : Inflige 550 de dégâts eau et retire 3PO pour 2 tours. Se lance de 5 à 12PO (lançable 2 fois par tour).
  • Tireur Franc : Inflige 550 de dégâts terre en vol de vie et repousse la cible d’une case. Se lance uniquement en ligne de 4 à 6PO (lançable 2 fois par tour).

donjon Aquadôme de Merkator
donjon Aquadôme de Merkator
Pince d'Or
donjon Aquadôme de Merkator
Pincendie
  • Flou de Mer : Le lanceur gagne l’état « Pinception » pour 2 tours. Quand il subit des dégâts à distance, il renvoie son attaquant à sa position de début de tour et le rend indéplaçable pour 1 tour. De plus, les entités à 4PO exactement du Krabouilleur subissent 100% des dégâts occasionnés à ce dernier (alliés comme ennemis). (Relance de 3 tours).
  • Pince d’Or : Inflige 550 de dégâts terre en vol de vie et applique l’état Pesanteur pour 1 tour à la cible. Se lance jusqu’à 3PO (lançable 2 fois par tour).
  • Pincendie : Inflige 550 de dégâts feu et attire la cible de 3 cases. Se lance uniquement en ligne de 2 à 5PO (lançable 2 fois par tour).

donjon Aquadôme de Merkator
donjon Aquadôme de Merkator
Par ici
donjon Aquadôme de Merkator
Perforage
  • Par ici : Échange de place avec la cible, attire de 9 cases tous les ennemis dans une zone croix de taille 10 autour du lanceur, applique l’état Pesanteur et retire 4PM esquivables pour 1 tour. Le Pikoleur entre dans l’état indéplaçable pour 1 tour et au tour suivant, il infligera 1300 de dégâts feu aux ennemis dans une zone cercle de rayon 4 et 50% de ces dommages à ses alliés dans cette même zone. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO (lançable uniquement à partir du tour 2, relance de 2 tours).
  • Perforage : Inflige 30% (35% en critique) de ses PV manquants sous forme de dégâts air dans une zone cercle inversé de taille 6 autour du lanceur. (Lançable 1 fois par tour).

III- Les salles

donjon Aquadôme de Merkator dofus
donjon Aquadôme de Merkator dofus
donjon Aquadôme de Merkator dofus
donjon Aquadôme de Merkator dofus

IV- Présentation du Boss

Sorts du Boss :
donjon Aquadôme de Merkator dofus
donjon Aquadôme de Merkator dofus
  • Mer Kantile : Lancé au début de combat et reste pendant toute la durée du combat. Voir principe du donjon pour les détails sur ce sort.
  • Baphe Thysca : À chaque fois que Merkator subit des dommages, les dégâts de base de son sort « Sondage de Bronze » augmentent de 30 pour 1 tour. De plus, le tour suivant le lancement du sort, Merkator attire en début de tour tous les ennemis dans une zone croix de taille 12 de 11 cases et leur retire 4PM esquivables pour 1 tour. (Lançable uniquement à partir du tour 2, relance de 2 tours).
  • Bouche-à-Bouche : Merkator réinvoque le dernier allié mort avec 50% de sa vitalité. Se lance jusqu’à 6PO sans ligne de vue (lançable uniquement à partir du tour 7, relance de 5 tours).
  • Sondage de Bronze : Inflige 950 de dégâts terre dans une zone ligne de taille 5. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO (lançable 1 fois par tour).
  • Torpillage de Glace : Inflige 1100 de dégâts eau, réduit la vitalité de la cible de 50% (60% en critique) pour 1 tour et lui applique l’état Pesanteur pour 1 tour également. Se lance uniquement en mêlée(lançable 2 fois par tour).
donjon Aquadôme de Merkator dofus
Bouche-à-Bouche
donjon Aquadôme de Merkator dofus
Sondage de Bronze
donjon Aquadôme de Merkator dofus
Torpillage de Glace
Principe du combat :
donjon Aquadôme de Merkator dofus
Dès le lancement du combat, Merkator lance l'effet « Mer Kantile » qui va durer tout le combat et qui lui permet les boost suivants :
  • Merkator réduit les dégâts subis à distance de 50% pendant toute la durée du combat.
  • Merkator gagne 2% de dommages finaux à chaque fois qu’il subit des dégâts à distance.
  • Merkator et tous les monstres du combat sont dans l’état « Indéplaçable » pour toute la durée du combat.
donjon Aquadôme de Merkator dofus
Effet de Mer Kantile sur le Merkator
donjon Aquadôme de Merkator dofus
Effet de Mer Kantile sur les monstres
Mis à part l'effet principal expliqué avant, Merkator possède toute une panoplie d'autres effets actifs sur lui et ses alliés durant tout le combat et qui s'activent suivant vos actions :
L'effet Mer Veille :
Lorsque vous tentez du retrait PM sur un des monstres, votre personnage subira environ 500 de dégâts feu en vol de vie.
L'effet Mer Cure :
  • Lorsque vous attaquez un monstre en mêlée, il repousse ses alliés (malgré l’état Indéplaçable) qui sont présents dans une zone étoile de taille 3 autour de lui (sauf ceux présents sur ses cases adjacentes) de 3 cases.
  • Lorsque vous frappez l'un des vos propres alliés avec une arme de corps à corps, il repousse ses ennemis (les monstres) qui sont présents dans une zone étoile de taille 3 autour de lui (sauf ceux présents sur ses cases adjacentes) de 3 cases.
Exemples de situations pour illustrer l'effet Mer Cure :
donjon Aquadôme de Merkator dofus
Sur le schéma ci-contre, un personnage (représenté en bleu) tape un ennemi (représenté en rouge) en mêlée.

Les autres ennemis (représentés en vert) sont repoussés de 3 cases étant donné qu'ils sont présents dans une zone étoile de taille 3 autour du monstre frappé en mêlée.

Cependant un des monstres (représenté en violet) reste à sa place étant donné qu'il est en mêlée avec le monstre frappé.
donjon Aquadôme de Merkator dofus
Sur le schéma ci-contre, un personnage (représenté en bleu) tape un autre allié (représenté en bleu également) avec une arme.

Les ennemis (représentés en vert) sont repoussés de 3 cases, étant donné qu'ils sont présents dans une zone étoile de taille 3 autour de l'allié frappé.

Cependant un des monstres (représenté en violet) reste à sa place étant donné qu'il est en mêlée avec l'allié frappé.
L'effet Marée Descendante :
Cet effet est lancé au prochain tour via son sort « Baphe Thysca ». À partir du tour 3 puis tous les 2 tours, soit tous les tours impairs (sauf le tour 1) le Merkator va attirer tous les personnages en ligne jusqu'à 12PO de lui à sa mêlée et leur retirer 4PM pour 1 tour.
En résumé : Tous les ennemis dans le combat sont dans l’état « Indéplaçable » mais il est possible de les déplacer grâce à l’effet « Mer cure ». Le Merkator réduit les dégâts à distance de 50% et toute tentative de retrait PM sur les ennemis vous inflige des dégâts.
NOTE : Les effets du sort « Mer Cure » même s’ils semblent être utiles, ne sont pas du tout nécessaire pour réussir le combat. Le donjon étant très accessible, vous pouvez le réussir sans avoir besoin de déplacer les ennemis.
Conseils tactiques pour ce combat :
  • Utilisez des sorts de protection pour pouvoir retirer des PM :
Des sorts comme les protections du féca (Ataraxie, Bastion, Égide) peuvent vous permettre de retirer des PM aux monstres sans subir les dégâts de l'effet Mer Veille.
  • Placez vous hors de la ligne de vue ou à moins de 5PO du Harpo le tour où il se boost grâce au sort « Campeur et sans reproches » :
Vous pourrez ainsi éviter les énormes dégâts de son sort « Moule Chote ».
  • Si possible, tuez les Pikoleur en 1 tour :
Les Pikoleurs tapent sur quasiment toute la map en fonction de leur PV manquants, évitez de les laisser en vie avec un faible pourcentage de PV et dans l’idéal tuez les avant qu’ils ne jouent leur tour dès que vous avez commencé à les entammer.
  • Restez à distance du Merkator :
Les sorts du Merkator ayant très peu de PO, le Merkator est presque inoffensif à distance, tentez donc de rester loin de lui malgré son état Indéplaçable.
  • Attention à l’attirance de « Marée Descendante » :
À partir du tour 3, et tous les deux tours, au début de son tour Merkator attire les ennemis en ligne jusqu’à sa mêlée et leur retire 4PM esquivables. Ne vous placez donc pas en ligne avec le Merkator les tours impairs !
  • Ne tapez pas le Merkator quand il a l’effet « Baphe Tysca » :
À chaque fois que vous allez taper le Merkator sous l'effet « Baphe Tysca », les dommages de base de son sort « Sondage de Bronze » vont être augmentés de 30. Si vous le tapez tout de même et que vous boostez donc son sort, assurez-vous de ne pas vous faire toucher car c’est l’un des seuls moments où le Merkator peut être dangereux.
  • Attention au boost PM « Filouteriposte » de l’Eskoglyphe :
L’Eskoglyphe boost ses alliés à plus de 8PO de lui en PM quand il est tapé à distance. Pour contrer ça, vous pouvez le taper soit quand ses alliés sont proches de lui, soit uniquement en mêlée soit quand il n’a pas le boost (1 tour sur 3) soit quand le boost PM ne vous dérange pas. Une autre solution consiste à le tuer en 1 tour pour ne pas être dérangé par le boost PM qui disparaîtra à sa mort.
  • Utilisez les effets du sort « Mer Cure » pour repousser le Merkator si besoin :
Bien que tous les ennemis soient dans l’état indéplaçable, il est possible de les bouger grâce aux effets du sort « Mer Cure » (voir principe du donjon).
Stratégie globale :
Bien qu’il y ait beaucoup d’effets différents dans ce donjon, le combat n’est pas très difficile.
Commencez par tuer les monstres, il est conseillé de focus l’Eskoglyphe en premier et assez rapidement à cause de son boost PM. Le Harpo est à focus en second, attention de ne pas subir les dégâts de son sort « Moule Chote » au tour 3 car il sera boost et fera énormément de dommages.
Le Cyclophandre étant le monstre le moins dangereux, tuez le en dernier.
Pendant que vous tuez les monstres, éloignez-vous le plus possible du Merkator afin de ne pas subir trop de dégâts.
Attention à l'attirance du Merkator qu’il lance tous les tours impairs (sauf au tour 1) et qui attire tous les personnages en ligne avc lui. Vous pouvez également l’éloigner en vous servant de l’effet du sort « Mer Cure » décrit plus haut dans cet article.
Vous pouvez également placer des invocations proches du Merkator afin qu’il préfère aller les taper plutôt que de venir vers vous.
Une fois qu’il ne reste plus que le Merkator, à vous de choisir la méthode qui vous convient le mieux :
  • Restez à distance et tuez le à petit feu à cause de ses 50% de résistance distance.
  • Bourrinez-le en mêlée pour le finir le plus vite possible.
ATTENTION : Quand il est sous l’effet « Baphe Tysca », chaque ligne de dégâts subi augmentera les dégâts de base de son sort « Sondage de Bronze » de 30. C’est le seul moment où il peut être dangereux s’il arrive à vous toucher et que vous l’avez boosté au maximum.

V- Tactiques pour les succès

Aquadôme de Merkator succès dernier
Tactique pour le succès Dernier :
(Tuer Merkator en dernier).
Comme pour le succès « Mystique », le succès « Dernier » n’augmente pas la difficulté du combat, il est certainement même plus simple en faisant ce succès.
Aquadôme de Merkator succès mystique
Tactique pour le succès Mystique :
(N'utiliser que des sorts pendant toute la durée du combat).
Pas de difficulté particulière pour ce succès, il faut juste ne pas taper avec des armes de corps à corps. Étant donné que vous ne pouvez pas utiliser vos armes, cela enlève une des possibilités de déplacements des ennemis grâce à l’effet « Mer Cure ».

Cependant ces effets ne sont pas du tout nécessaires afin de réussir le combat.

Aquadôme de Merkator succès score 200
Tactique pour le succès score 200 :
  • Composition 1 : Blitzkrieg ou combat en mêlée.
Aquadôme de Merkator succès score 200
  • Yoche magistrale.
  • Yoche majeure.
  • Yoche.
  • Yoche mineure.
  • Hulhu mineure.
  • Nékinéko.
Avec cette composition d’idoles, vous pouvez aborder le combat de deux façons différentes :
  • À distance en faisant Blitzkrieg sur tous les monstres. Il faudra donc les tuer avant le début de leur tour à partir du moment où vous commencez à les taper.
  • En mêlée uniquement pour ne pas boost les monstres avec les idoles Yoche.
Vous pouvez également cumuler les deux façons dans le même combat, par exemple en tuant les monstres à distance en faisant Blitzkrieg et en tuant le Merkator en mêlée à cause de ses 50% de résistances à distance.
NOTE : Des classes permettant de protéger/soigner sont conseillées car vous allez subir des dégâts en mêlée.
NOTE 2 : Pour un score d’idole plus élevé (pour le drop d’un Parangon par exemple), il est possible de remplacer l’Hulhu mineure par un Hulhu Magistrale. Le Yoche Mineure peut également être remplacé par un Kyoub Magistrale mais en faisant ça, vous serez obligé de taper les monstres uniquement en mêlée.
  • Composition 2 : Jeu à distance.
Aquadôme de Merkator succès score 200
  • Butor magistrale.
  • Butor majeure.
  • Butor.
  • Butor mineure.
  • Leukide.
  • Hulhu mineure.
Avec cette composition d’idoles, il ne faudra jamais se faire toucher en mêlée. Pour cela, il sera peut-être nécessaire d’utiliser les effets du sort « Mer Cure » afin de repousser les ennemis.
De plus, il faudra faire très attention à l’idole Leukide qui attire les alliés qui sont en ligne ou en diagonale de l’ennemi qui subit des dégâts.
NOTE : Remplacez l’Hulhu Mineure par un Nyoro Mineure si le combat vous parait trop difficile, cependant il vous faudra certainement un peu de soin pour compenser le renvoi de dégâts du Nyoro.
Aquadôme de Merkator succès duo
Tactique pour le succès Duo :
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours).
N’importe quelle composition de classe pourra venir à bout de ce succès. Prévoyez juste suffisamment de dégâts pour pouvoir tomber rapidement les monstres et une fois qu’il ne reste que Merkator, il ne vous reste qu’à courir autour de la map en le tapant pour réussir ce Duo.

Article rédigé par Arkaw du serveur Ush.
Mis en ligne le 14/03/2014.
Dernière mise à jour le 10/02/2022.
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