Arche d'Otomaï
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Pour pouvoir pénétrer dans le donjon il vous faut cette clef ou le trousseau de clef. Sachez que cette clef ne se craft pas, elle s’obtient en récompense à la fin de la Grotte Hesque.
Enfin, parlez à Capitaine Flams pour entrer:
Salle 1
Spoiler: Mobs
Dans cette première salle, vous rencontrerez déjà 4 monstres différents. Tout d'abord Le Flib, raison pour laquelle il est préférable de faire le donjon en groupe plutôt que solo, celui-ci vous fait passer votre tour lorsque vous êtes à son CàC et il peut le faire à chaque tour donc une fois qu'il vous à frapper au CàC et fait passer votre tour vous passerez votre tour durant tout le combat si personne d'autre n'est là pour vous secourir. La deuxième chose importante à savoir sur Le Flib est qu'il peut rendre tous les personnage du combat invisible.
Vous rencontrerez aussi Nakunbra qui tapent seulement au CàC tout en vous poussant. Il y aussi Canon Dorf. Puis vous combattrez Boomba qui attaque lui aussi seulement au CàC. Salle 2
Spoiler: Mobs
Dans cette salle, deux nouveaux monstres font leur apparition, il s'agit de Barbroussa qui lui peux vous coopérer à travers toute la map et vous frapper et il y a aussi Sparo qui vous retire de l'agilité et de l'esquive PM, il tape aussi au CàC tout en enlevant environ 1PM.
Salle 3
Spoiler: Mobs
Dans cette salle vous rencontrerez les mêmes monstres que dans les salles précédentes.
Salle 4
Spoiler: Mobs
Encore une fois des mobs déjà rencontrés, continuez c'est la dernière salle puis vous serez au Boss !
BossSpoiler: Mobs
Gourlo le Terrible frappe à distance en zone, mais aussi au CàC. Il tape plutôt fort.
Vous l'aurez remarqué, le Gourlo à un état invulnérable grâce a ses 200% de résistances dans chaque éléments. Les vulnérabilités ne suffiront pas ici. Rassurez vous, il y a une technique spéciale ! Si vous faites le donjon pour la première fois, commencez par vous débarrasser de tous les monstres qui l'accompagne.
Tout ça pour dire que peut importe le nombre de tonneaux 1 seul suffit. Une fois que le tour du tonneau arrive, celui-ci mettra 200% de faiblesse (dans l’élément ou il a 100% de résistances) aux personnes à son CàC (seulement si le tonneau a été invoqué depuis plus de 3 tours). Les faiblesses durent 3 tours, vous aurez donc largement le temps de tuer le Gourlo.
Parlez de nouveau à Capitaine Flams pour sortir :
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