Bataille de l'Aurore Pourpre
NOTE : Comme pour les donjons de dimensions le trousseau de clef ainsi que la téléportation au donjon ne fonctionnent pas pour ce donjon, il faudra donc impérativement fabriquer une clef et vous y rendre à pied !
À l’instar des dimensions, il existe un modificateur dans la zone du Cauchemar des Ravageurs et dans le donjon Bataille de l’Aurore Pourpre. Contrairement aux dimensions ce modificateur est unique !
À première vue, ce modificateur peut faire peur cependant une fois qu’on le connaît bien, il n’est pas si terrible. On va revenir sur ce modificateur point par point :
Pour ce point c’est très simple, à chaque fin de tour, il faut avoir au moins un ennemi dans sa ligne de vue. Si ce n’est pas le cas, le Cauchemar va apparaître à 2 cases du personnage qui n’a pas terminé son tour en ligne de vue d’un ennemi. Le Cauchemar est invoqué selon les règles habituelles de priorité horaire.
Note très importante : Le Cauchemar ne peut être invoqué de cette manière que par les monstres. Dans le combat contre l'Éternel Conflit, quand il ne reste que le boss, il n’est pas nécessaire de finir dans la ligne de vue d’un ennemi
Ce point ne concerne pas les invocations. Si une invocation (Brâklotin ou Bonraphin) meurt, les ennemis dans leur ligne de vue ne deviennent pas invisibles. Comme le point précédent, une fois qu’il ne reste plus que l’Éternel Conflit dans le combat, ce point n’a plus d’importance car il ne peut plus être déclenché.
Si un personnage a un Dofus du Cauchemar d’équipé, il peut invoquer un Fantôme de Soldat Bontarien et un Fantôme de Soldat Brâkmarien qui viennent en aide dans le combat.
Ces fantômes ne sont pas contrôlables et leur IA laisse parfois à désirer. Cependant ils apportent des boosts non négligeable à leur invocateur et ils sont extrêmement résistants, ils peuvent encaisser de nombreux dégâts, vous offrant ainsi un peu de répit. Il ne peut y avoir qu’un seul Fantôme de Soldat de chaque sorte simultanément sur le terrain. Si plusieurs personnages dans le combat équipent le Dofus du Cauchemar, il ne leur sera pas possible d’invoquer 2 Fantômes de Soldat Bontarien ou 2 Fantômes de Soldat Brâkmarien. Il est cependant possible que l’un des porteurs du Dofus Cauchemar invoque le Soldat Bontarien et l’autre porteur invoque le Soldat Brâkmarien. Les Fantômes de Soldat restent sur le terrain pendant 2 tours, une fois qu’ils sont morts, ils peuvent être réinvoqués directement. Les invocations sont liées aux passif du Dofus du Cauchemar : Bouclier Bontarien et Puissance Brâkmarienne. Fantôme de Soldat Bontarien :
Il est invoqué lorsque le porteur déclenche l’effet « Bouclier Bontarien » du Dofus.
Pour rappel : Quand le Porteur du Dofus gagne des points de bouclier, il soigne tous ses alliés à 3 cases ou moins autour de lui de 7% de leurs PV. Pour l’invocation cela fonctionne de la même manière : Quand le porteur du Dofus du Cauchemar gagne des points de bouclier, il invoque également le Fantôme de Soldat Bontarien à 2 cases de lui pendant 2 tours. Ce Fantôme de Soldat Bontarien donne 400% du niveau de l’invocateur (800PB au niveau 200) en points de bouclier à son invocateur pendant 2 tours. Il ne possède qu’un seul sort :
Fantôme de Soldat Brâkmarien :
Il est invoqué lorsque le porteur déclenche l’effet « Puissance Brâkmarienne » du Dofus.
Pour rappel : Quand le Porteur du Dofus utilise un sort qui débuff, tous ses alliés à 3 cases ou moins autour de lui gagne 150 de puissance pour un tour. Pour l’invocation cela fonctionne de la même manière : Quand le porteur du Dofus du Cauchemar utilise un sort de débuff, il invoque également le Fantôme de Soldat Brâkmarien à 2 cases de lui pendant 2 tours. NOTE : Le sort de débuff n’a pas besoin d’être ciblé, même si vous l’utilisez dans le vide le Fantôme sera tout de même invoqué. Ce Fantôme de Soldat Brâkmarien donne 300 puissance à son invocateur pendant 2 tours. Il ne possède qu’un seul sort :
Si un personnage invoque les 2 Fantômes de Soldat lors du même tour, il déclenche le malus du Dofus qui augmente les dégâts subis de son porteur de 10% et le Cauchemar est également invoqué pendant un tour à 2 cases du premier Fantôme invoqué.
En ce qui concerne les effets liés au Cauchemar des Ravageurs invoqués, on en parlera dans la section suivante : Matérialisation du Cauchemar des Ravageurs. Matérialisation du « Cauchemar des Ravageurs ».
Le Cauchemar des Ravageurs possède 17 000 PV, il inflige de lourds dégâts, peut échanger de place et il crée des illusions de lui-même.
De plus, ce monstre gagne 3PM et 15% de dommages pour 1 tour s’il a un ennemi (invocation ou personnage) en ligne de vue au début de son tour.
Il existe plusieurs moyens d’invoquer le Cauchemar des Ravageurs :
Dans ce cas, le Cauchemar sera invoqué par le monstre le plus proche. Il est invoqué à 2 cases du personnage qui ne finit pas dans la ligne de vue. Dans ce cas de figure il ne peut ni être invoqué par l'Éternel Conflit ni par le Brâklotin ou le Bonraphin.
Si vous invoquez les deux Fantômes de Soldat le même tour alors le Cauchemar se matérialisera. Il sera de nouveau invoqué par le monstre le plus proche. Il est invoqué à 2 cases du premier Fantôme de Soldat invoqué Cependant cette fois-ci il peut être invoqué par le Brâklotin ou le Bonraphin. L'Éternel Conflit ne peut pas invoquer le Cauchemar de cette manière. Dans les deux cas ci-dessus, le Cauchemar est invoqué pour un tour, il jouera son tour après le monstre qui l’a invoqué et au début de son deuxième tour il disparaîtra. Le monstre qui a invoqué le Cauchemar possède un seuil de PV à 1PV tant que le Cauchemar est en vie. Il n’est donc pas possible de tuer ce monstre si le Cauchemar est encore en vie. S’il est invoqué par le Bonraphin ou le Brâklotin, le seuil de PV n’est pas présent. NOTE : Si vous tapez le monstre qui invoque le Cauchemar jusqu'à son seuil de PV, il passera son prochain tour et mourra en même temps que le Cauchemar. De plus, il possède un seuil de PV à 50% de ses PV (8 500 PV) : Si le Cauchemar atteint ce seuil, il disparaît et il soigne tous les personnages de 10% de leurs PV et augmente leur dommages finaux de 20% pendant 2 tours. Si vous n’atteignez pas son seuil, il disparaît au bout d’un tour, ramène toutes les entités du combat (sauf les invocations) à leur position de début de combat, les ennemis sont soignés de 10% de leurs PV et ils gagnent 10% de dommages finaux pendant 1 tour. NOTE : Dans la plupart des cas, c’est une perte de temps de tenter de déclencher le seuil de PV du Cauchemar, il est préférable de le laisser disparaître de lui-même car le rollback de la map vous est souvent bénéfique et les 10% de soin et de dommages sont plutôt anecdotique. ATTENTION : Ce conseil n’est pas valable si l'Éternel Conflit est très proche de vos personnages sur le placement de départ.
Quand un diablotin meurt, il y a 25% de chance que l'Éternel Conflit invoque le Cauchemar des Ravageurs. Il est invoqué au contact de l'Éternel Conflit. Dans ce cas, l'Éternel Conflit est invulnérable tant que le Cauchemar est en vie (1 tour).
Quand l'Éternel Conflit entre dans l’état X, il invoque à la fin de son tour le Cauchemar des Ravageurs pour deux tours. Le Cauchemar disparaîtra donc au début de son troisième tour. Il est invoqué au contact de l'Éternel Conflit. Dans les deux cas ci-dessus, quand l'Éternel Conflit invoque le Cauchemar, ce dernier n’a pas de seuil de PV. Il disparaîtra donc au bout d’un ou deux tours et ramènera toutes les entités à leurs positions de départ à sa mort tout en donnant 10% de dommages finaux à tous les ennemis et en les soignant de 10% de leurs PV. NOTE : Quand le Cauchemar disparaît, que ça soit par son seuil de PV ou car il est arrivé à expiration, il ne peut pas être réinvoqué pendant 1 tour complet à partir de sa disparition. NOTE 2 : Cela semble évident mais il ne peut y avoir qu’un seul Cauchemar des Ravageurs sur le terrain. S’il est déjà présent, vous n’avez plus besoin de faire attention aux effets qui peuvent l’invoquer.
Mécaniques des monstres.
Tous les monstres ont un effet commun nommé « Ahcos » qui leur permet de gagner un buff aléatoire au début du combat parmi 6 différents.
Ces buffs sont les suivants :
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Sorts du Boss :
Présentation du Bonraphin :
Présentation du Brâklotin :
Principe du combat :
De plus, si, au début du tour de l'Éternel Conflit, un des deux diablotins est sur une de ses cases adjacentes, alors il échange de place avec.
Afin de pouvoir frapper L'Éternel Conflit il faut lui retirer l'un de ses états invulnérable voir les deux et pour ce faire vous pouvez vous y prendre de la manière suivante :
Quand vous tuez un Diablotin, l'Éternel Conflit le réinvoquera 2 tours plus tard.
À chaque fois que vous tuez un des diablotins, il y a 25% de chance pour que le Cauchemar des Ravageurs soit invoqué pendant 1 tour.
Le seul moyen de passer ce seuil de 4000PV et de le retirer pour tout le reste du combat est de le le mettre en état « X » et pour cela, il faut jouer avec les états de « Colère Bontarienne » et « Haine Brâkmarienne ».
Il n’est pas obligatoire de le descendre à 4 000PV pour le passer en état « X ». Vous pouvez le faire quand vous le souhaitez.
De plus si vous pensez avoir la force de frappe nécessaire vous pouvez le tuer uniquement en utilisant l'état « X » qui en plus de retirer le seuil de PV rend le Boss vulnérable pour 2 tours.
Il y a deux manières de décrémenter les états des diablotins et ainsi incrémenter ceux de l’Eternel Conflit :
Vous l’aurez compris vous ne pouvez décrémenter les états des diablotins qu’un maximum de quatre fois par tour.
De plus, à chaque état supplémentaire, l'Éternel Conflit gagne des effets supplémentaire sur ces sorts ou sur ces caractéristiques :
NOTE : Plus le Boss a d'états de Colère ou de Haine, plus les bonus gagnés diminuent.
Une fois le boss dans l’état X, vous avez 2 choix :
NOTE : Il garde tous les boosts des états « Haine Brâkmarienne » et « Colère Bontarienne » durant ces 2 tours. Il les perd quand il redevient invulnérable.
Au bout des 2 tours, l'Éternel Conflit redevient invulnérable, réinvoque les deux diablotins et ses états de « Haine Brâkmarienne » et « Colère Bontarienne » redescendent à 0 tant que ceux des diablotins sont de nouveau à 10.
Classes conseillées :
Conseils tactiques pour ce combat :
Stratégie globale du donjon :
L'Éternel Conflit étant le problème majeur de ce donjon, des équipes composées de 6 à 8 personnages seront plus pertinentes que des équipes de 4 (excepté pour le succès premier).
Commencez par tuer le ou les Maléfisto car ce monstre applique des poisons extrêmement contraignants.
Si vous faites le donjon à 5 ou plus, il y aura un Démoloch qui soigne ses alliés et invoque des copies de lui-même, il est préférable de le focus assez rapidement (juste après le ou les Maléfisto).
Il faut également faire attention au modificateur et à toujours finir en ligne de vue d'un ennemi tant que les monstres sont en vie pour ne pas invoquer le Cauchemar des Ravageurs. Si un personnage de votre équiper possède un Dofus du Cauchermar, il faudra alors l'utiliser dès que possible pour avoir l'aide d'au moins un des 2 fantômes de soldat. Dès que le fantôme meurt, réinvoquer le et ainsi de suite. ATTENTION : Si vous voulez invoquer les deux fantômes simultanément, ne le faites pas le même tour au risque de voir le Cauchemar se matérialiser. Tenez à distance l'Éternel Conflit et ses diablotins afin de ne pas subir trop de dommages.
À chaque monstre que vous éliminez, ses alliés en ligne de vue deviendront invisibles pour 1 tour. Même en faisant bien attention, il y a fort à parier qu'au moins un de ses alliés se retrouve invisible. C'est pourquoi, il est important de retenir voir de noter où les ennemis sont avant d'éliminer un monstre.
Une fois que le Maléfisto est mort, plusieurs choix s’offrent à vous :
Une fois que tous les monstres sont morts et qu'il ne reste plus que l'Éternal Conflit, il n'est plus nécessaire de finir dans sa ligne de vue car le Cauchemar ne peut plus être invoqué de cette manière.
Pour tuer le boss, il existe également plusieurs méthodes possibles :
Technique à Distance :
Placez-vous en bas de la map, et placez l'Éternel Conflit en haut de la map. Dans un premier temps, vous pouvez également gérer les diablotins à distance, mais le Bonraphin devra être proche de vos personnage afin de pouvoir le taper.
L’idéal étant de se placer derrière des blocs afin de couper les lignes de vues. Attention, l'Éternel Conflit peut bondir de 3 cases tous les 4 tours.
Voici un placement possible en jouant à distance :
NOTE : Ces placements sont à titre indicatif, le Brâklotin par exemple n’a pas beaucoup de portée et n’a pas besoin d’être forcément aussi loin.
Attention : Avec cette technique il ne faut absolument pas placer d’invocations près de L'Éternel Conflit sinon il utilisera son sort « Massacre de l’Aurore Pourpre » sur cette dernière et deviendra « Indéplaçable » pendant 2 tours.
Une fois dans placé de cette manière, il faudra taper le Bonraphin au CaC afin de retirer l’invulnérabilité à Distance de l'Éternel Conflit. Au moment où vous tuez le Bonraphin, vous avez 2 tours pour focus le boss avant qu’il ne réinvoque ce dernier à 1PO de lui.
Il vous faudra alors recommencer en replaçant le Bonraphin près de vous jusqu’à ce que l'Éternel Conflit atteigne son seuil de 4 000 PV.
Une fois ce seuil atteint, il faudra alors inverser les diablotins, garder le Bonraphin à Distance et ramener près de vous le Brâklotin.
Le même placement avec le Brâklotin près de vous et le Bonraphin qui est géré à distance :
Le but maintenant est de passer L'Éternel Conflit dans les états « Colère Bontarienne 10 » et « Haine Brâkmarienne 10 ». Pour cela, il faut taper en mêlée le Brâklotin et à distance le Bonraphin. Ils gagnent également des états quand ils utilisent leurs sorts. (voir principe du combat pour plus d’informations).
NOTE : Tous les deux états de « Haine Brâkmarienne » gagné par l’Éternel Conflit, ce dernier va gagner 1PM.
Si vous avez suffisamment de retrait PM pour combler son gain de PM, il est conseillé de passer très rapidement l'Éternel Conflit dans l’état « Haine Brâkmarienne 10 », afin de pouvoir l’éloigner et ainsi qu’il ne vous inflige pas de dégâts supplémentaires.
Il ne vous restera alors qu’à passer l'Éternel Conflit dans l’état « Colère Bontarienne 10 » en tapant le Bonraphin dans à distance au moment où vous serez prêt.
En parallèle, préparez-vous afin de pouvoir tuer ou temporiser l'Éternel Conflit quand il va passer en Etat « X ». Attendez également qu’il fasse son sort « Massacre de l’Aurore Pourpre » avant de le passer dans cet état car il a un intervalle de relance de 4 tours dessus et ne pourra pas le refaire durant sa vulnérabilité. NOTE : L'état Indéplaçable gagné par le sort « Massacre de l'Aurore Pourpre » est débuffable. N’hésitez pas également à bien reculer au fond de la map si votre retrait PM n’a pas été satisfaisant.
ATTENTION : En état « X » l'Éternel Conflit est insensible au retrait PM. C'est pourquoi il est préférable de lui retirer un maximum de PM avant.
Une fois en état « X », l'Éternel Conflit va tuer les deux diablotins, devenir vulnérable, perdre son seuil de PV et gagner 400 de fuite, 9 000 de bouclier et désactivera la ligne de vue sur le sort « Poing de la cité blanche » pendant 2 tours.
Attention : Dans l’état « X », son sort poing de la Cité blanche tape jusqu’à 15PO sans ligne de vue et inflige entre 1 000 et 1 500 de dommages, assurez-vous de pouvoir le Tanker.
Vous avez donc le choix de le finir pendant ces 2 tours (si vous avez suffisamment de dégâts pour enlever 13 000 PV) sinon il faudra le temporiser jusqu’à la fin de son état « X » où il réinvoquera les deux diablotins et où vous pourrez le tuer en utilisant la technique décrite un peu plus haut en lui enlevant seulement son invulnérabilité à distance en tuant uniquement le Bonraphin.
Technique « OS » :
Le but de cette stratégie est de le mettre une fois dans l’état « X » et de le tuer. Il faut être donc capable d’infliger 29 000 points de dégâts.
Une fois tous les monstres morts, temporisez-le de la manière que vous voulez : en restant au maximum à distance / avec un Pandawa Tank ou en le bloquant.
Pendant ce temps préparez la manière dont vous voulez le tuer Portail Eliotrope + Colère de Iop, Mur + Explosion de Bombes Roublard ou un Réseau de Sram.
Vous pouvez également commencer à incrémenter les états de « Colère Bontarienne » et de « Haine Brâkmarienne » du boss, attention cependant aux boosts qu’il va gagner notamment le bonus PM qu’il gagne tous les deux états de « Haine Brâkmarienne ».
Avant de le passer en Etat « X », attendez qu’il fasse son sort « Massacre de l’Aurore Pourpre » car il a un intervalle de relance de 4 tours dessus et ne pourra pas le refaire durant sa vulnérabilité l’empêchant ainsi d’entrer dans l’état « Indéplaçable ».
Le tour juste avant qu’il passe en Etat « X » préparez vos boosts, appliquez lui des Vulnérabilités et protégez vous de manière à être sûr de ne pas mourir de ses dégâts. L’idéal est qu'il ne puisse pas arriver en mêlée avec l’un de vos personnages car ses dégâts sont dévastateurs.
NOTE : Son premier tour en état « X », peut être temporisé par une « Trêve » qui sera lancée le tour précédant le passage dans l’état X par un Féca qui jouera avant vos Damages Dealers.
C’est le moment décisif ! L'Éternel Conflit tue les deux diablotins, entre dans l’état « X » et gagne 9 000 de bouclier et joue son tour.
Il ne vous reste plus qu’à le tuer de la manière que vous avez choisi : Taper à travers portail notamment avec une Colère de Iop, le placer dans un réseau de Sram ou le mettre dans un mur de bombe avec le Roublard qui fera tout exploser.
Rappel : L'Éternel Conflit est dans l’état « Lourd », il est donc impossible de le porter avec un Pandawa, pour le placer il faudra alors compter sur vos sorts de poussée/d’attirance et de changements de place.
Tactique pour le succès Zombie(Utiliser exactement un point de mouvement par tour de jeu). (L’ennui à l’état pur...)
Ce succès est beaucoup plus simple en butin 6 ou plus, si vous en avez la possibilité, allez y même à 8. Il vous faudra une équipe équilibrée avec du soin, de la protection et des dommages. Pas de classes conseillées en particulier car une grande partie des compositions peuvent gérer ce succès.
Pas de stratégie particulière ici, il faut surtout bien penser à utiliser un seul et unique PM à chaque tour ! Commencez par tuer tous les monstres le plus rapidement possible en tuant notamment les Maléfisto et le Diabélial en premier (ce sont ceux qui font le plus de dommages). Une fois les monstres morts, il ne vous reste plus qu’à passer le boss dans l’état X afin de lui enlever son seuil de PV. Temporisez-le si possible et essayez qu’il ne puisse pas venir en mêlée avec vous quand il est dans cet état. Vous pouvez alors commencer à le focus car à 6 ou plus, ses 9 000 de boucliers sont moins un problème qu’à 4. S’il n’est pas mort à la fin de son état X, il ne vous reste plus qu’à tuer le Bonraphin afin de lui enlever son Invulnérabilité à distance et le tuer ! NOTE : Hors état « X », il est moins dangereux contre des équipes composées de beaucoup de personnages car ses sorts sont monocibles. De plus, quand il a peu d’état de « Haine » et de « Colère » vous devriez être en mesure de le tanker. Adaptez votre combat en fonction de votre composition ! Ce succès est toutefois possible à 4 mais c'est beaucoup plus compliqué et il vous faudra une composition adéquate pour à la fois tenir les ennemis à distance et ne pas mourir des nombreux dégâts que vous allez subir. Tactique pour le succès Premier(L'Éternel Conflit doit être achevé en premier).
Une composition à base de Panda/Féca/Roublard est conseillée. Une classe de retrait PM ou de placement en dernier est un plus pour réaliser le succès.
Le but étant de temporiser les monstres le temps d’établir un mur de bombe en état XV pour OS le Boss. Le meilleur élément pour le Roublard ici est le feu car c’est l’élément où le boss a le moins de résistances (17%). Pour cela, il est conseillé d’utiliser la technique utilisée dans la stratégie globale pour maintenir à distance le Boss et les monstres. L’initiative conseillée est de jouer le Pandawa en premier et le Féca avant le Roublard. Pour le mur de bombe, il existe plusieurs possibilités, cependant on proposera un placement où les bombes sont hors de ligne de vue des adversaire :
Avec ce placement vos bombes ne seront pas focus et elles pourront tranquillement grossir.
Les bombes gagnent 2 états par tour, il n’est pas forcément nécessaire de les boost même si un plombage de temps en temps peut les aider à grossir plus rapidement. Pendant ce temps, vous pouvez facilement incrémenter les états de « Colère Bontarienne » de l'Éternel Conflit en tapant le Bonraphin à distance. Pour les états de « Haine Brâkmarienne », c’est un peu plus compliqué, car le Boss gagne 1PM tous les 2 états gagnés. Il est préférable d’attendre que les bombes grossissent un peu avant de commencer à incrémenter ces états afin de que l’Eternel passe le moins de tours possible avec un grand nombre de PM. L’idéal étant de placer le Brâklotin non loin du Pandawa, afin qu’il puisse le taper en mêlée puis le jeter.
Une fois les bombes en état XV, il faudra les protéger notamment en utilisant le sort Casemate (sur celle qui est le plus exposé) juste avant le passage en état X de l'Éternel Conflit, utilisez vos sorts de boost sur votre Roublard, continuez de ralentir/repousser les monstres et appliquez des vulnérabilités sur le Boss.
Si vous avez un Féca, utilisez ses sorts de protection pour réduire les dommages que vous allez subir. Il est également préférable de protéger les bombes afin qu'elles ne meurent pas.
Attention : S’il touche un ennemi avec son sort « Massacre de l’Aurore Pourpre », il gagnera l’état indéplaçable le rendant impossible à mettre dans le mur de bombe. Il peut être préférable d’attendre qu’il l’utilise avant de le passer en état X car ce sort a un intervalle de relance de 4 tours. Cependant il a tendance à utiliser ce sort en début de tour et si vous êtes suffisamment loin, il ne vous touchera pas avec. De plus, l'état Indéplaçable donné par ce sort est débuffable.
C’est au tour de l’Éternel Conflit, il tue les deux diablotins, passe en état X et invoque le cauchemar. Grâce à la trêve vous ne subissez aucun dégâts et il faut désormais le placer dans le mur de bombe.
NOTE : L’Éternel Conflit est dans l’état Lourd, vous ne pouvez donc pas le porter. Utilisez des sorts de poussée et d’attirance pour le mettre dans le mur. Votre Roublard n’aura alors plus qu’à le déplacer une fois dans le mur de bombe avant de tout faire exploser pour le tuer. (toutes les bombes doivent bien être à 2PO de lui avant d’exploser) Il ne vous reste plus qu’à gérer tranquillement les monstres pour réussir ce succès !
La technique est identique à celle du Roublard. Il suffit juste de remplacer ce dernier par le Sram.
L’élément du Sram sera à dominance terre : Soit panoplie de Brouce + Pandamonium ou double item Roi Joueur ou double item Comte Harebourg soit une panoplie Roi joueur avec double item Volkorne et bague gloursonne. Si vous avez, équipez également une cape de Jahash qui augmentera considérablement vos dégâts. Il faut temporiser le temps que le Sram ait le temps de construire un réseau. Pour des raisons de place il est conseillé de faire le réseau sur la droite de la map :
Cet emplacement n’est qu’à titre indicatif, il peut être placé de la manière dont vous souhaitez, le plus important est de le mettre de ce côté là car plus de places et peu de chance d’être déclenché par un monstre.
NOTE : N’oubliez pas la Concentration de Chakra sur le Boss avant de le mettre dans le mur !
Pour le reste du combat, c’est exactement la même chose que précédemment avec le Roublard. Conseil : Jouez Dofus Nébuleux sur le Sram et placez-le dans le réseau en tour Impair afin de profiter de 20% de dommages supplémentaires. Un Domakuro vous permettra également de gagner 64 dommages au tour 5 (pour cela il faut que votre Sram n'inflige aucun dégâts jusque là). Avec un combo Elio/Iop :
Cette technique est un peu plus compliquée car tomber 29 000PV sous 29% de résistance terre avec un Iop n’est pas si facile.
De plus, il est conseillé de jouer Pandawa et Enutrof en complément ce qui laisse peu de place à une autre classe. Un Féca à la place de l’Enutrof peut également faire l’affaire. En terme d’initiative, l’Enutrof et le Pandawa doivent forcément jouer avant le Iop, pour le reste c’est comme vous préférez. Le but étant de charger une Colère de Iop tour 2 pour pouvoir tuer l'Éternel Conflit tour 5. (Dofus Nébuleux sur le Iop afin de gagner 20% de dommages supplémentaires) Il faudra alors temporiser au maximum jusqu’au tour 5. L'Éternel Conflit devra donc être en état 10 à la fin du tour 4. Placez vos portails de manière à ce qu’ils soient le plus éloignés possible :
Fermez les portails jusqu’au tour 5 afin de ne pas avoir de mauvaise surprise.
Au tour 4, chargez l’accumulation et boostez votre Iop (Puissance (Iop) / Focus, Coalition (Eliotrope) / Chance, Cupidité (Enutrof). Il faudra également retirer les PM de l'Éternel Conflit via une Retraite Anticipée ou une Emprise. Au tour 5, s’il a utilisé son sort de bond il faudra le replacer près du portail ou replacer un portail près de lui selon votre initiative. (attention à la redirection) Vous n’aurez alors plus qu’à lancer le dernier boost « Décadence » sur votre Iop qui pourra alors tuer l'Éternel Conflit à travers les portails. Finissez alors tranquillement le combat en tuant les monstres restants. Avec une composition à distance :
Ce succès est également possible avec une composition à distance mais bien plus compliqué car il faut temporiser longtemps les monstres. Pour la stratégie, c’est la même que la stratégie globale mais en laissant les monstres en vie.
Cette technique est fortement déconseillée par notre équipe ! Tactique pour le succès Spécial : Jusqu'à l'Aurore(Les alliés ne doivent pas achever le Boraphin et le Brâklotin). Ce succès ressemble beaucoup à la stratégie du succès premier cité dans l’article mais en plus simple. Même si pour ce combat on préférera éliminer les monstres en premier, une fois l’Éternel Conflit seul, vous serez obligé de l'éliminer en 2 tours.
Note : L’Eternel Conflit peut entrer dans l’état X qu’une seule fois par combat. Pour ce combat, vous ne pouvez infliger des dégâts à l’Éternel Conflit que lorsqu’il est dans l’état X car vous ne pouvez pas tuer les diablotins indépendamment pour retirer soit l'invulnérabilité à distance soit celle en mêlée. Rappel : Pour passer l’Eternel Conflit en état X, il faut qu’il accumule 10 états Colère Bontarienne et 10 états Haine Brâkmarienne :
Il gagnera donc 9 000 points de bouclier à chaque fois qu'il perdra son état invulnérable. C'est pourquoi il est conseillé d'avoir énormément de dégâts pour pouvoir lui infliger suffisamment de dégâts.
L'idéal étant d'avoir un combo de classe ou suffisamment de personnages permettant de l'éliminer en deux tours. Note : Avec une composition à base d'Eliotrope OU de Roublard OU de Sram, vous pouvez l'éliminer assez facilement en deux tours. Voir succès premier dans l'article du donjon pour plus de détails. Commencez d'abord par vous débarrasser de tous les monstres. Une fois qu'il ne reste plus que l'Eternel Conflit, incrémentez ses 2 états jusqu'à 10. Au tour suivant, il passera en état X, deviendra Vulnérable et gagnera 9 000 de bouclier, vous aurez alors 2 tours pour lui faire un maximum de dégâts. Si vous ne l'avez pas éliminé, il faudra alors recommencer le combat car il ne peut entrer dans l’état X qu’une seule fois par combat. Note : Même si ce succès est largement accessible à 4, le donjon en lui-même et le succès sera beaucoup plus facile en butin 6 ou plus.
Cette stratégie marche aussi « bien » avec un Sram qu’avec un Roublard.
Une classe de retrait PM est fortement conseillée ici. Le début de combat se déroule de la même manière que le succès « Premier », il faut temporiser les monstres jusqu’à la mort de l'Éternel Conflit. Le combat se complique quand l'Éternel Conflit passe en état X car il va tuer les deux diablotins et donner 20PM à tous les monstres sur le terrain lui compris. Vous êtes sous trêve donc vous ne subirez pas de dégâts pendant ce tour, et le boss ne rejouera pas cependant il reste 3 monstres à tuer. Vous avez 2 tours à temporiser afin que les monstres perdent le bonus PM de l’idole Hulhu, jusque là il faut tenir avec les protections du féca. Si vous avez réussi à tenir les 2 tours, il ne vous reste plus qu’à affaiblir les monstres tout en les temporisant à distance jusqu’à ce que ça soit possible de tuer les 3 le même tour pour ne pas faire proc le bonus PM de l’idole Hulhu. Si possible, cachez-vous derrière un bloc avec les monstres en face de vous afin de ne jamais être touché. Attention avec l’idole « Djim » il faut pousser les monstres pour leur enlever l’invulnérabilité et ainsi pouvoir les taper.
Attention également à l’idole de ne pas finir en ligne avec un monstre une fois qu’ils ont été affaiblis. NOTE : Vous pouvez également commencer les monstres avant le délock du boss mais avec le Djim c’est pas forcément facile à faire.
Cette composition est une variante de la composition d’idoles 1 avec la même stratégie. À vous de voir laquelle des deux vous préférez.
Ici, il faudra faire attention à ce qu’aucun ennemi ne puisse arriver à votre mêlée.
Il faudra également faire très attention à l’attirance du Leukide et au 20% de dégâts que vous donnez à chaque fois que vous tapez un ennemi. Cependant, le leukide peut vous aider à vous déplacer sur la map afin de repousser les monstres et le boss plus loin sans utiliser trop de PM. Il est conseillé de mettre un Bastion (invulnérabilité à distance) sur votre Damage Dealer (Roublard ou Sram) afin de l’empêcher de prendre les renvoi de l’idole « Nyoro ». Attention : Quand vous placez le Boss dans le mur du Roub ou le réseau de pièges, faites bien attention aux personnages qui pourrait se faire attirer par le Leukide (une glyphe gravitationnel du féca peut empêcher vos personnages d’être déplacés mais ne mettez pas le boss dedans). Comparé à la composition d’idoles présentée précédemment, une fois le boss mort, le plus dur est fait et il n’y a plus qu’à tuer les monstres restants en faisant attention à ne pas trop les boost tout en les maintenant à distance.
Pour ce combat, on va soit Blitzkrieg les adversaires soit les taper uniquement en mêlée.
On va commencer par tuer tous les monstres (attention au PM que les monstres vont gagner à cause de l’idole « Hulhu mineure ») en commençant, comme d’habitude, de préférence par le ou les Maléfisto. Une fois les monstres morts, selon votre composition vous pouvez gérer le boss de plusieurs façons :
Vous avez suffisamment de dégâts pour le tuer en 1 tour :
Vous vous boostez au maximum juste avant qu’il passe en état X et vous le tuez dès son passage dans l’état. Pour cela, il faut prendre en compte qu’il va gagner 9 000 de bouclier. Vous pouvez également temporiser son état si vous n’avez pas les dégâts pour enlever en plus les 9 000 de bouclier. Il faudra alors tuer le diablotin qui correspond à l’invulnérabilité qui vous dérange et le tuer le tour suivant. Vous n’avez pas suffisamment de dégâts pour le tuer en 1 tour et vous le tapez uniquement en mêlée :
Dans ce cas, il faudra temporiser son état « X », puis tuer le Brâklotin à distance (attention à bien le tuer avant qu’il rejoue à partir du moment où vous l’avez entamé à cause des idoles). Vous pourrez alors taper l’Éternel Conflit uniquement en mêlée pour 2 tours. Recommencez ceci jusqu’à la mort du boss. Attention : Avec cette technique, il est préférable de garder le Bonraphin à distance pour ne pas subir trop de dommages de la part de ce dernier. L’Éternel Conflit tape assez fort en mêlée et il repousse pouvant vous infliger de gros dommages de poussée. Des sorts permettant de mettre vos personnages dans les états « Inébranlable », « Indéplaçable » ou « Enraciné » peuvent aider à tanker ses dommages de poussée. NOTE : Il est également possible de réaliser ce succès avec cette même composition d’idoles en bloquant le boss entre le Brutasmodan et le Diabélial (voir stratégie globale). Il faudra alors tuer le Bonraphin en mêlée afin de rendre le boss vulnérable à distance.
Tactique pour le succès Duo(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours). En Eliotrope + X (de préférence X étant un Damage Dealer) :
Les deux personnages ici seront joués avec des panoplies leur permettant d’infliger le plus de dégâts possible (une panoplie classique dommage critique en Padgref/Strigide/Torkélonia pour l’Eliotrope est conseillée mais selon la classe qui l’accompagne il faudra vous adapter en fonction de si vous avez besoin de plus de dégâts ou de vitalité/résistances).
NOTE : Le sort « Portail Flexible » semble plus adapté au combat vous permettant également de jouer « Contraction ». Tuez tous les monstres le plus rapidement possible (Maléfisto et Diabélial en premiers), utilisez la mobilité des portails de l’Eliotrope pour subir le moins de dégâts possible et pour garder l'Éternel Conflit et ses diablotins à distance. Une fois les monstres morts, il faut incrémenter les états de « Haine » et de « Colère » du boss tout en le gardant à distance grâce aux portails de l’Eliotrope. Préparez également une redirection d’un bout à l’autre de la map afin de pouvoir replacer facilement le boss et de lui infliger un maximum de dégâts quand il sera vulnérable. Au fur et à mesure qu’il gagne des états, il va également gagner des PM et de la PO, il faudra donc faire attention à bien se placer derrière un obstacle s’il peut vous toucher. Une fois dans l’état X, il faut temporiser de la même manière pendant les 2 tours. Attention : Le cauchemar peut vous faire perdre le combat et l’idéal est qu’il l’invoque au début de son tour quand il tue les diablotins et non à la fin de son tour car le cauchemar sera loin de vous et ne pourra pas vous taper. Quand il sort de l’état X, il réinvoque ses diablotins, il faut garder le Brâklotin à distance pour ne pas incrémenter les état de « Haine » du boss et ramener le Bonraphin en mêlée avec vous afin de le tuer pour enlever l’invulnérabilité à distance de l'Éternel Conflit. NOTE : Tuer le bonraphin avec une invocation permettra au personnage qui tue avec cette dernière de taper un tour de plus le boss. Il faut maintenant infliger le maximum de dégâts possible en 2 tours grâce à la plus grande redirection que vous pouvez faire grâce aux portails Eliotrope. Voici un exemple de redirection :
Si la classe accompagnant l’Eliotrope possède assez de dégâts, vous pourrez tuer le boss pendant ces deux tours. Sinon, il faudra tuer une deuxième fois le Bonraphin en le ramenant près de vous afin de pouvoir finir le Boss et réussir votre Duo !
En Pandawa + X :
Avec un des personnages qui équipe un Dofus du Cauchemar pour pouvoir invoquer les Fantômes de Soldat Brâkmarien et Bontarien afin de faciliter le duo.
Un Dofus Forgelave est également fortement conseillé sur les deux personnages pour empêcher le sort d’attirance de l'Éternel Conflit. La mobilité du Pandawa et la capacité de placement du Pandawa permettra non seulement de garder les monstres à distance mais également de placer plus facilement le Bonraphin pour le taper et retirer l’invulnérabilité à distance du boss. Si la classe avec laquelle vous faites le Duo est un Damage Dealer, il est possible de jouer le Pandawa Tank sinon prévoyez plutôt un stuff Eau ou Air sur le Pandawa afin de pouvoir taper à distance. Le combat se passe de la même façon que la stratégie globale. Cependant quand l'Éternel Conflit passe en état « X », vous pouvez utiliser le combo Prohibition + Stabilisation tout en portant votre allié pour temporiser un tour. À distance (Cra / Féca / Enu + X) :
Il faudra prévoir un des personnages qui équipe un Dofus du Cauchemar pour pouvoir invoquer les fantômes de Soldat Brâkmarien et Bontarien afin de faciliter le duo. Un Dofus Forgelave est également fortement conseillé sur les deux personnages pour empêcher le sort d'attirance de l'Éternel Conflit.
La stratégie est identique à la stratégie globale (plus haut dans cet article) : Tuez les monstres le plus rapidement possible en essayant de prendre le moins de dégâts possible. (Maléfisto / Diabélial en priorité puis le Brutasmodan) Une fois les monstres morts, il faut tuer le Bonraphin en le tapant en mêlée (vous pouvez utiliser des invocations ou juste essayer de l’attirer vers vous tandis que vous gérer l'Éternel Conflit à distance. Il est préférable de bloquer le Bonraphin dans un coin afin qu'il vous inflige le moins de dégâts possible. Quand le Bonraphin meurt, vous avez 2 tours pour infliger au boss un maxilum avant qu’il ne le réinvoque. Il faut faire ceci jusqu’à ce qu’il atteigne son seuil de 4 000PV. Une fois arrivé à ce seuil, il faut faire passer le Boss en état X afin qu’il perde son seuil de PV. Quand il est en état X, temporisez les deux tours jusqu’à ce qu’il réinvoque les diablotins. NOTE : Il est possible de le faire passer en état X dès que tous les monstres sont morts. À vous de voir ! Il ne vous reste plus qu’à lui faire perdre les 4 000 derniers PV de la même manière dont vous avez enlevé les 16 000 premiers ! La principale difficulté de cette stratégie est le nombre de tours. En Sram + X :
La stratégie sera similaire à celle du succès premier.
On peut cependant tuer les monstres en premier, ce qui peut grandement aider à la réalisation du Duo. Tuez les monstres, puis construisez un réseau capable de one turn l’Eternel Conflit. Il faudra réussir à temporiser l'Éternel Conflit à distance le temps de construire le réseau tout en incrémentant les états de « Haine » et de « Colère » afin qu'il puisse passer dans l'état X quand votre réseau est prêt. NOTE : Le sort « Brume » du Sram peut permettre de gagner de précieux tours pour la réalisation de ce duo. Selon la classe avec laquelle vous faites le duo, le réseau aura besoin d’être plus ou moins fourni (par exemple un Pandawa avec sa double vulnérabilité permettra au Sram de créer un Réseau moins grand que s’il avait été avec un Sadida) Si vous n’êtes pas confiant pour infliger 29 000 de dégâts en un seul tour. Vous pouvez passer l’Eternel Conflit en état X, temporiser pendant 2 tours (notamment avec la brume) puis tuer le Bonraphin pour enlever l’état invulnérable à distance du boss avant de le mettre dans le réseau !
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