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Bataille de l'Aurore Pourpre

Bataille de l'Aurore Pourpre
  • I- Introduction.
  • II- Liste des différents modificateurs de combat.
  • III- Mécaniques du donjon.
    • Matérialisation du « Cauchemar des Ravageurs ».
    • Mécaniques des monstres.
  • IV- Présentation des monstres du donjon.
  • V- Les salles.
  • VI- Présentation du Boss.
    • Sorts du Boss.
    • Principe du combat
    • Classes conseillées.
    • Conseils tactiques.
    • Stratégie globale.
  • VII- Les succès.
    • Succès Zombie.
    • Succès Premier.
    • Succès score 200.
    • Succès Duo.

I- Introduction

Bataille de l'Aurore Pourpre
Position du donjon :
  • L'entrée se trouve dans la zone du Cauchemar des Ravageurs en [1,0].
  • Pour accéder à la zone Cauchemar des Ravageurs, vous devez avoir terminé la quête Le poids de son regard.

Quêtes liées :
  • La danse de la dissonance.
  • Au bout du rouleau (juste un drop sur un monstre du donjon).

Recette de la clef :
  • 1 x Corne de Typhomet.
  • 1 x Mâchoire de Brutasmodan.
  • 1 x Langue de Diabélial.
  • 1 x Tentacule de Démoloch.
  • 6 x Perce-Neige.
  • 6 x Pichon d'encre.
  • 6 x Bois de Tremble.
  • 6 x Frostiz.

Informations complémentaires :
  • Ce Boss ne peut pas être capturé.

II- Liste des différents modificateurs de combat

À l’instar des dimensions, des modificateurs sont présents dans la zone du Cauchemar des Ravageurs et dans le donjon Bataille de l’Aurore Pourpre.
Contrairement aux dimensions, là où les modificateurs de dimensions ont un effet positif, ceux présents ici ont des effets négatifs.
Le modificateur du donjon change à chaque fois que le Gardien de donjon est battu.
Voici la liste des modificateurs présents dans la zone et le donjon dans l'ordre exact d'apparition :
Illu Nom du Modificateur Effet du Modificateur
Hantise Les alliés subissent 10% de dommages supplémentaires.
Le porteur d'un Dofus du Cauchemar protège sont équipe contre ce malus.

Lorsqu'un allié est soigné ou vole de la vie et revient à 100% de sa Vie, le Cauchemar apparait pendant 1 tour.
Brume horrifique Les alliés perdent 3 Portée et 20% Critique.
Le porteur d'un Dofus du Cauchemar protège son équipe contre ces malus.

Lorsqu'un ennemi meurt, ses alliés alignés avec lui deviennent invisibles pendant 2 tours.

NOTE : L'invisibilité peut être débuff.
Visions délirantes Les alliés perdent 15% de Résistances élémentaires.
Le porteur d'un Dofus du Cauchemar protège son équipe contre ce malus.

À partir du deuxième tour, puis à chaque début de tour d'un ennemi, il échange de place avec l'allié le plus proche dans un rayon de 5 cases autour de lui.
Scopaesthesie Les alliés perdent 200 de Sagesse et 40 Tacle.
Le porteur d'un Dofus du Cauchemar protège son équipe contre ces malus.

Lorsqu'un allié utilise ses PM, il pose un glyphe sur la cellule de départ de son déplacement. S'il finit son tour sur un des ces glyphes, il perd 15% de sa vie en Dommages Neutre et rentre dans l'état Pesanteur pendant 1 tour.
Cauchemars incessants Les alliés perdent 120 Dommages Critiques et 10% de Dommages d'Armes.
Le porteur d'un Dofus du Cauchemar protège son équipe contre ces malus.

À partir du troisième tour, puis tous les 3 tours globaux, toutes les entités retournent à leur position de début de tour.
Sommeil paradoxal Les alliés perdent 10% de Résistance en mêlée et 160 Dommages Poussée.
Le porteur d'un Dofus du Cauchemar protège son équipe contre ces malus.

Les alliés perdent 2 PM pour toute la durée du combat, mais gagnent 1 PA. Les ennemis gagnent 2 PM, mais perdent 1 PA.
Menace intangible Les alliés perdent 150 de Résistances Poussée et sont Intacleurs.
Le porteur d'un Dofus du Cauchemar protège son équipe contre ces malus.

Les alliés infligent 50% de Dommages à distance en moins, mais gagnent 20% de Dommages en mêlée.
Evanescence Les alliés subissent 15% d'Érosion supplémentaires et perdent 50 de Résistances élémentaires fixes.
Le porteur d'un Dofus du Cauchemar protège son équipe contre ces malus.

Lorsqu'un allié termine son tour, il réduit les soins que reçoivent ses alliés à son contact de 50% pendant 1 tour.
Terreur nocturne Les alliés perdent 80 Dommages élémentaires et 70 Fuite.
Le porteur d'un Dofus du Cauchemar protège son équipe contre ces malus.

Si un allié termine son tour sans avoir d'ennemi en ligne de vue, le Cauchemar apparait pendant 1 tour.
NOTE : Les invocations sont aussi impactées par les différents modificateurs et l'effet apporté par le Dofus du Cauchemar n'est pas pris en compte sur les invocations meme si l'invocateur a le dofus.

III- Mécaniques du donjon.

Matérialisation du « Cauchemar des Ravageurs ».
Certains modificateur peuvent invoquer le Cauchemar des Ravageurs, ce monstre possède 17 000 PV, il inflige de lourds dégâts, peut échanger de place et il crée des illusions de lui-même.
De plus, ce monstre gagne 3PM et 15% de dommages pour 1 tour s’il a un ennemi (invocation ou personnage) en ligne de vue au début de son tour.
N’ayez crainte, vous n’avez pas besoin de le tuer, le Cauchemar disparaît de lui-même au bout de 1 tour.
Cependant, le monstre qui invoque le Cauchemar est invulnérable tant que ce dernier est en vie. Cet état peut être désenvouté.
Bataille de l'Aurore Pourpre
État Cauchemar
Le Cauchemar des Ravageurs peut mettre un personnage dans l'état Cauchemar via le sort Tourments Éternels.
L'état Cauchemar permet des effets en plus sur certains de ses sorts.
Bataille de l'Aurore Pourpre
  • Tourments Éternels : Inflige 350 de dégâts Eau et 350 de dégâts Terre et applique l’état Cauchemar à la cible. Se lance jusqu’à 3PO (lançable 3 fois par tour).
  • Intrusion Cauchemardesque : Inflige 400 de dégâts air et échange de place avec la cible. Si la cible est en état Cauchemar elle subit 750 de dégâts à la place et perd 3PO pendant 1 tour. Se lance de 2 à 5PO (lançable 2 fois par tour).
  • Mauvais Rêves : Le lanceur crée des illusions de lui-même. Se lance jusqu’à 4PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
  • Songe d’une Nuit d’Enfer : Inflige 600 de dégâts eau et retire 2PM pour 2 tours dans une zone carré de taille 1. Si la cible est en état Cauchemar, elle subit des dommages équivalents à 15% de sa vitalité érodée sous forme de dommages eau. Se lance jusqu’à 4PO sans ligne de vue.
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Tourments Éternels
Bataille de l'Aurore Pourpre
Intrusion Cauchemardesque
Bataille de l'Aurore Pourpre
Mauvais Rêves
Bataille de l'Aurore Pourpre
Songe d’une Nuit d’Enfer
Mécaniques des monstres.
Tous les monstres ont un effet commun nommé « Ahcos » qui leur permet de gagner un buff aléatoire parmi 6 différents.
Ces buffs sont les suivants :
  • Nature Chaotique : Le monstre gagne 300% de son niveau en bouclier quand il est déplacé et il applique l’état Insoignable au personnage qui l’a déplacé. Ces bonus sont également appliqués s'il subit des dommages de poussée.
  • Déferlante Chaotique : Le monstre gagne 3PA pour 1 tour quand il gagne des points de bouclier.
  • Support Chaotique : Le monstre se soigne de 10% de ses PV maximum au début de chaque tour.
  • Pression Chaotique : L’effet se déclenche en fin de tour. (bug en BETA).
  • Pugnacité Chaotique : Le monstre a un seuil de PV à la moitié de sa vie, quand ce seuil est atteint, il attire le personnage qui l’a déclenché de 4 cases.
  • Densité Chaotique : Le monstre gagne 20% de PV mais perd 2PA (infini).

IV- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Bataille de l'Aurore Pourpre
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Festin Ardent
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Ruade Brutale
Bataille de l'Aurore Pourpre
Uppercut Abyssal
  • Festin Ardent : Inflige 270 de dégâts feu en vol de vie, retire 2PM (1 tour) à la cible et le lanceur gagne 50% de son niveau en bouclier. Se lance uniquement en ligne ou en diagonale jusqu’à 2PO (lançable 4 fois par tour).
  • Ruade Brutale : Le lanceur s’avance jusqu’à la mêlée de la cible, vole 200 (250 en critique) de force et inflige 380 de dégâts terre aux ennemis dans une zone cercle de rayon 2 autour de la cible. Se lance uniquement en ligne de 2 à 7PO (relance d’un tour).
  • Uppercut Abyssal : Inflige 650 de dégâts terre et applique l’état Affaibli à la cible dans une zone ligne de taille 2 pendant 1 tour. Moins le Brutasmodan a de PV, plus les dommages du sort sont élevés. Se lance uniquement en mêlée (relance de 3 tours).

Bataille de l'Aurore Pourpre
Bataille de l'Aurore Pourpre
Appétit Infernal
Bataille de l'Aurore Pourpre
Salammbô
Bataille de l'Aurore Pourpre
Fruit du Sacrifice
  • Appétit Infernal : Inflige 300 de dégâts eau en vol de vie ou soigne un allié de 300. Se lance jusqu’à 3PO (lançable 4 fois par tour).
  • Salammbô : Applique 200% du niveau en bouclier, boost de 40% critique et 150 dommages critique pendant 2 tours au lanceur et à ses alliés dans une zone de cercle de rayon 2 autour du lanceur. Les alliés qui se trouvent dans la même zone autour d’une copie du Démoloch gagnent également les bonus. (Relance de 3 tours).
  • Fruit du Sacrifice : Invoque une copie de lui-même qui n’a que 3 000PV et ne possède que le sort « Appétit Infernal ». Se lance jusqu’à 2PO (relance de 2 tours / 2 invocations max).
  • Molch : Quand il invoque via le sort « Fruit du Sacrifice », le Démoloch et ses invocations gagnent 10 dommages et 20 soins sur le sort « Appétit Infernal ». Le Démoloch gagne un bonus de 10% de vitalité et le Démoloch se soigne de 25% des dommages subis par ses invocations.

donjon Bataille de l'Aurore Pourpre
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Langue Démoniaque
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Tissu de Mensonges
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Torrent Diabolique
  • Langue Démoniaque : Inflige 250 de dégâts eau et repousse la cible de 2 cases. Le lanceur gagne également 1PO pendant 2 tours et réduit de 1 tour la relance du sort « Torrent Diabolique » à chaque utilisation. Se lance de 2 à 12PO (modifiable) (lançable 3 fois par tour).
  • Tissu de Mensonges : Inflige 350 de dégâts air et applique l’état Pesanteur à la cible pendant 1 tour. Se lance jusqu’à 9PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour).
  • Torrent Diabolique : Inflige 320 de dégâts feu et 320 de dégâts air. Augmente également de 40 les dégâts de ce sort pendant 3 tours et à chaque fois que la cible prend des dommages de poussée, elle subit également 350 de dommages air. Se lance jusqu’à 10PO (relance de 7 tours, à chaque fois que le Diabélial utilise son sort « Langue Démoniaque » le délai de relance de ce sort est réduit d’un tour).

donjon Bataille de l'Aurore Pourpre
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Prison de Haine
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Fausse Tragédie
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Pacte Démoniaque
  • Prison de Haine : Inflige 325 de dégâts feu et pose une glyphe de taille 1 autour de la cible. En marchant dans cette glyphe, le personnage subit 450 de dégâts feu, perd 50 de fuite et 2PA (esquivable) pendant 1 tour. Se lance jusqu’à 6PO (lançable 2 fois par tour).
  • Fausse Tragédie : Applique un poison qui inflige 350 de dégâts feu pendant 2 tour (en vol de vie si coup critique) et applique les états Insoignable et Enraciné pendant 2 tours à la cible. Se lance jusqu’à 8PO (lançable 1 fois par tour / débuffable).
  • Pacte Démoniaque : Applique un poison qui inflige 330 dégâts eau à la cible pendant 2 tours. De plus, au bout de 3 tours, le lanceur inflige 850 de dégâts eau à la cible et lui retire 4PM (esquivable) pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 11PO (modifiable) (relance de 3 tours).

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donjon Bataille de l'Aurore Pourpre
Faux-Ouragan
donjon Bataille de l'Aurore Pourpre
Regard de l’Hérétique
  • Faux-Ouragan : Inflige 600 de dégâts eau en vol de vie et soigne les alliés dans une zone cercle de rayon 2 autour de la cible à hauteur de 75% des dommages infligés. Se lance uniquement en ligne ou en diagonale jusqu’à 14PO (lançable 2 fois par tour).
  • Regard de l’Hérétique : Inflige 200 de dégâts Air, augmente les dommages du sort de 15 pendant 1 tour et vole 1PM à la cible. Se lance de 3 à 16PO (modifiable) (lançable 4 fois par tour).
  • Résistance du Tartare : Le lanceur renvoie environ 500 de dommages à distance et gagne l’état Intaclable pendant 2 tours. (Relance de 4 tours).

V- Les salles

donjon Bataille de l'Aurore Pourpre
donjon Bataille de l'Aurore Pourpre
donjon Bataille de l'Aurore Pourpre
donjon Bataille de l'Aurore Pourpre

VI- Présentation du Boss

Sorts du Boss Principe du combat Classes conseillées. Conseils tactiques pour ce combat. Stratégie globale du donjon.
Sorts du Boss :
donjon éternel conflit dofus
donjon éternel conflit dofus
  • Poing de la Cité Sombre : Inflige 900 de dégâts feu et repousse la cible de 4 cases. Se lance uniquement en mêlée (lançable 4 fois par tour).
  • Poing de la Cité Blanche : Inflige 500 de dégâts eau et applique 10% d’érosion pour 1 tour. Se lance de 3 à 5PO (lançable 3 fois par tour).
  • Cycle de la Violence : Attire les ennemis de 4 cases et leur retire 3PO pour 1 tour dans une zone croix de taille 3. Le sort retire également 2PA pour 1 tour aux ennemis présents dans une zone croix de taille 1. Se lance jusqu’à 7PO (lançable 1 fois par tour).
  • Massacre de l’Aurore Pourpre : Le lanceur se téléporte jusqu’à la case ciblée, retire 4 tours d'envoûtements et applique les états Lourd et Indéplaçable pour 2 tours à lui-même et à ses alliés, inflige 400 de dégâts eau, 400 de dégâts feu et applique 20% d’érosion pour 2 tours dans une zone cercle de rayon 2 autour de la case d’arrivée du lanceur. Se lance jusqu’à 3PO (relance de 4 tours).
NOTE : Pour le sort « Massacre de l’Aurore Pourpre », l’état indéplaçable s’applique à lui-même uniquement s’il touche un ennemi. De plus, il ne semble lancer ce sort qu’en début de tour.
donjon éternel conflit dofus
Poing de la Cité Sombre
donjon éternel conflit dofus
Poing de la Cité Blanche
donjon éternel conflit dofus
Cycle de la Violence
donjon éternel conflit dofus
Massacre de l’Aurore Pourpre
Présentation du Bonraphin :
  • Colère Bontarienne : Le Bonraphin possède les états Invulnérable à Distance, Intaclable et Intacleur et commence dans l’état « Colère Bontarienne 10 ». À chaque fois que son état « Colère Bontarienne » décrémente, celui de l'Éternel Conflit incrémente, augmentant la portée du sort « Poing de la cité Blanche » de 1 et ses dommages de base de 10 à chaque état. (Voir sort « Colonne de lumière » et principe du donjon dans cet article pour plus d’informations).
donjon éternel conflit dofus bonraphin
  • Faux Séraphine : Inflige 400 de dégâts eau et repousse la cible de 2 cases dans une zone faux de taille 1. Se lance uniquement en ligne de 2 à 12PO (lançable 2 fois par tour).
  • Colonne de Lumière : Inflige 300 de dégâts air à la cible et réduit les soins reçus par la cible de 20%. Applique également l’état « Bonraphin 2 » à la cible (1 tour). Si la cible est dans l’état « Bonraphin 2 » elle subit 600 de dégâts air au lieu de 300. De plus, à chaque fois que le Bonraphin utilise ce sort, il déclenche la colère Bontarienne, décrémentant son état de 1 et incrémentant celui de l'Éternel Conflit de la même valeur. Se lance jusqu’à 7PO (modifiable) (lançable 2 fois par tour).
donjon éternel conflit dofus
Faux Séraphine
donjon éternel conflit dofus
Colonne de Lumière
Présentation du Brâklotin :
  • Haine Brâkmarienne : Le Brâklotin possède les états Invulnérable en Mêlée, Intaclable et Intacleur et commence dans l’état « Haine Brâkmarienne 10 ». À chaque fois que son état « Haine Brâkmarienne » décrémente, celui de l'Éternel Conflit incrémente, augmentant les dommages de base du sort « Poing de la cité Sombre » de 5 et ses dommages de poussée de 75 à chaque état. Tous les 2 états, l'Éternel Conflit gagne également 1PM (infini). (Voir sort « Colonne de flammes » et principe du donjon dans cet article pour plus d’informations).
donjon éternel conflit dofus brâklotin
  • Épée Diablotine : Inflige 500 de dommages feu et attire de 2 cases dans une zone ligne de taille 5. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).
  • Colonne de Flammes : Inflige 250 de dégâts terre en vol de vie et applique l’état « Brâklotin 2 » à la cible (infini). Si la cible est dans l’état Brâklotin 2, elle est téléportée symétriquement par rapport au lanceur et perd l’état. De plus, à chaque fois que le Brâklotin utilise ce sort, il déclenche la Haine Brâkmarienne, décrémentant son état de 1 et incrémentant celui de l'Éternel Conflit de la même valeur (maximum 2 fois par tour). Se lance jusqu’à 2PO (lançable 3 fois par tour).
donjon éternel conflit dofus
Épée Diablotine
donjon éternel conflit dofus
Colonne de Flammes
Principe du combat :
ATTENTION : Depuis la màj 2.62.2.6, si un des diablotins se trouve sur une des cellules adjacentes de l’Éternel Conflit lorsqu'il commence son tour, alors l’Éternel Conflit échange de place avec le diablotin en question. Cette modification a été ajoutée afin d'empêcher de bloquer le boss avec ses diablotins.
Bataille de l'Aurore Pourpre
L'Éternel Conflit est invulnérable en mêlée et à distance. Il est dans l’état « Lourd » et ce pour toute la durée du combat ! Il possède également un seuil à 4 000PV.
Il invoque dès le début du combat 2 diablotins :
  • Le Bonraphin qui est invulnérable à distance.
  • Le Brâklotin qui lui est invulnérable en mêlée.
Ces deux diablotins possèdent également les états « Intacleur » et « Intaclable ».
De plus, si, au début du tour de l'Éternel Conflit, un des deux diablotins est sur une de ses cases adjacentes, alors il échange de place avec.
Afin de pouvoir frapper L'Éternel Conflit il faut lui retirer l'un de ses états invulnérable voir les deux et pour ce faire vous pouvez vous y prendre de la manière suivante :
  • Si vous tuez le Bonraphin qui est invulnérable à distance, alors l'Éternel Conflit perdra son invulnérabilité à distance.
  • Si vous tuez le Brâklotin qui est invulnérable en mêlée, alors l'Éternel Conflit perdra son invulnérabilité en mêlée.
  • Si vous tuez les deux diablotins, L'Éternel Conflit perdra ses deux invulnérabilités mais il invoquera le « Cauchemar des Ravageurs ». Essayez donc de ne tuer qu’un seul des deux diablotins.
Quand vous tuez un Diablotin, l'Éternel Conflit le réinvoquera 2 tours plus tard.
À chaque fois que vous tuez un des diablotins, il y a 25% de chance pour que le Cauchemar des Ravageurs soit invoqué pendant 1 tour.
Bataille de l'Aurore Pourpre
Cependant, l'Éternel Conflit a un seuil de 4000PV qu'il n'est pas possible de franchir même en lui ayant retiré l'un des états Invulnérable ou les deux.
Le seul moyen de passer ce seuil de 4000PV et de le retirer pour tout le reste du combat est de le le mettre en état « X » et pour cela, il faut jouer avec les états de « Colère Bontarienne » et « Haine Brâkmarienne ».
Il n’est pas obligatoire de le descendre à 4 000PV pour le passer en état « X ». Vous pouvez le faire quand vous le souhaitez.

De plus si vous pensez avoir la force de frappe nécessaire vous pouvez le tuer uniquement en utilisant l'état « X » qui en plus de retirer le seuil de PV rend le Boss vulnérable pour 2 tours.
donjon éternel conflit dofus
Début du combat les états des Diablotins sont à 10 et ceux du Boss à 0.
Le Bonraphin commence le combat avec l’état « Colère Bontarienne 10 » et le Brâklotin avec l’état « Haine Brâkmarienne 10 ».

L’Eternel Conflit commence également le combat avec ces deux états à 0.

À chaque fois que l’état d’un des diablotins décrémente, celui de l'Éternel Conflit incrémente.

Il y a deux manières de décrémenter les états des diablotins et ainsi incrémenter ceux de l’Eternel Conflit :
  • À chaque fois qu’ils utilisent leurs sorts « Colonne de lumière » pour le Bonraphin et « Colonne de flammes » pour le Brâklotin (2 fois maximum par tour).
  • À chaque fois que vous tapez le Bonraphin à distance (2 fois par tour maximum).
  • À chaque fois que vous tapez le Brâklotin en mêlée (2 fois par tour maximum).
donjon éternel conflit dofus
Exemple :

Sur l'image ci-contre l'état du Bonraphin a été décrémenté de 9 et celui du Brâklotin de 5.

Les états du Boss sont donc passés respectivements à 9 et 5.
Vous l’aurez compris vous ne pouvez décrémenter les états des diablotins qu’un maximum de quatre fois par tour.
De plus, à chaque état supplémentaire, l'Éternel Conflit gagne des effets supplémentaire sur ces sorts ou sur ces caractéristiques :
  • Pour chaque état de « Colère Bontarienne » : La portée du sort « Poing de la cité Blanche » de l'Éternel Conflit augmente de 1 et ses dommages de base de 20.
  • Pour chaque état de « Haine Brâkmarienne » : Les dommages de poussée de l’Eternel Conflit augmentent de 75 et les dommages de base de son sort « Poing de la cité sombre » augmentent de 2. De plus, tous les deux états de « Haine Brâkmarienne », ce dernier gagne 1PM.
Bataille de l'Aurore Pourpre
Bataille de l'Aurore Pourpre
NOTE : Plus le Boss a d'états de Colère ou de Haine, plus les bonus gagnés diminuent.
donjon éternel conflit dofus
Une fois que l'Éternel Conflit a les 10 état de « Haine Brâkmarienne » et de « Colère Bontarienne ».

Au début de son tour suivant, il passe en état « X », tuera les deux diablotins, deviendra vulnérable pour 2 tours et gagnera 9 000 de boucliers et 400 de fuite pendant la durée de la vulnérabilité.

De plus, il n’aura plus besoin de ligne de vue pour lancer son sort « Poing de la cité blanche ».

Il perdra également son seuil de PV pour tout la durée du combat.
Une fois le boss dans l’état X, vous avez 2 choix :
  • Vous avez les dégâts pour le tuer et vous avez juste à taper jusqu’à sa mort.
  • Vous n’avez pas les dégâts pour le tuer, il faudra donc temporiser les deux tours de son état X jusqu’à ce qu’il redevienne normal et réinvoque les diablotins. Vous pourrez alors le finir en ne tuant qu’un seul des diablotins pour enlever l’invulnérabilité qui vous dérange.
NOTE : Il garde tous les boosts des états « Haine Brâkmarienne » et « Colère Bontarienne » durant ces 2 tours. Il les perd quand il redevient invulnérable.
donjon éternel conflit dofus
De plus, il invoquera le « Cauchemar des Ravageurs » qui restera sur le terrain pendant 1 tour également.

Ce cauchemar sera toujours invoqué sur une case adjacente à l'Éternel Conflit à la fin de son tour (selon le schéma habituel, dans le sens horraire si la première case n'est pas disponible etc..).

Au bout des 2 tours, l'Éternel Conflit redevient invulnérable, réinvoque les deux diablotins et ses états de « Haine Brâkmarienne » et « Colère Bontarienne » redescendent à 0 tant que ceux des diablotins sont de nouveau à 10.
Classes conseillées :
  • Pandawa : Comme d’habitude, la meilleure classe du jeu a beaucoup trop d’utilité pour ne pas être conseillée, cependant elle est moins indispensable dans ce donjon comparé à d’autres.
  • Cra : Jouer à distance est un vrai plus dans ce donjon, le Cra est donc naturellement une très bonne classe pour le réussir.
  • Enutrof : Comme pour le Cra, sa capacité de retrait PM et de dégâts à distance en font un très bon allié pour ce donjon.
  • Eliotrope : Permet notamment de pouvoir tuer le boss en un tour en le combinant avec un Iop.
  • Féca : Sa capacité de protection, ses nombreuses possibilités pour appliquer l’état pesanteur et son jeu à distance grâce à l’élément eau et les bottes de classes sont très utiles dans ce donjon.
Conseils tactiques pour ce combat :
  • Tuez les diablotins pour enlever l’état Invulnérable qui vous dérange :
En tuant le Bonraphin, vous retirez l’invulnérabilité à distance de l’Éternel Conflit, à l’inverse en tuant le Brâklotin, vous lui retirez son invulnérabilité en mêlée. Attention : le boss ne peut pas être tué uniquement avec cette manière.
  • Temporisez l’état X si vous n’avez pas les dégâts :
Si vous ne pouvez pas passer les 9 000 de bouclier du Boss, il est conseillé de temporiser avec du retrait PM ou des sorts défensifs tel que Emprise du Iop, Trêve du Féca, Retraite Anticipée/Corruption de l’Enutrof.
  • Jouez à distance :
Dans ce donjon, jouer avec des classes qui peuvent repousser et retirer des PM est un vrai plus car à distance, le Boss ne fait pas grand chose et il est assez facile de tuer les monstres en les gardant loin de nous.
  • Attention aux états donné par « Ahcos » :
A chaque début de combat, les monstres vont gagner un état différent, certains sont dérangeant notamment « Pugnacité Chaotique » qui attire quand vous atteignez le seuil de PV du monstre en question.
  • Attention au sort « Massacre de l’Aurore Pourpre » de l'Éternel Conflit :
Ce sort permet au boss de bondir jusqu’à 3PO et ce avec un intervalle de relance de 4 tours.
  • Lorsque le « Cauchemar des Ravageurs » est invoqué, mettez le en état Pesanteur et éloignez-le de vous le plus possible :
Ses sorts n’ayant pas une très grande portée et possédant un sort qui peut échanger de place, pour limiter son impact il est conseillé de lui appliquer l’état « Pesanteur » et de l’éloigner de vos personnages.
  • Attention aux modificateurs :
Certains sont très compliqués à gérer, n’hésitez pas à attendre, si possible, qu’une autre team réussisse afin que le modificateur soit changé ou adaptez votre stratégie en fonction de ce dernier.
  • Le Dofus du Cauchemar permet de réduire la difficulté de certains modificateurs :
Si vous le pouvez, équipez le Dofus du Cauchemar sur les personnages qui sont le plus dérangés par le modificateur en cours afin d’atténuer son importance dans le combat.
  • L’Éternel Conflit devient de plus en plus dangereux à mesure qu’il gagne des états de « Colère Bontarienne » et de « Haine Brâkmarienne » :
Essayez d’éviter au maximum de vous faire taper par les diablotins tant que tous les monstres ne sont pas morts.
  • Retirez lui des PM avant son passage dans l’état X :
Etant apparemment insensible au retrait PM dans cet état, il est conseillé de lui en retirer avant afin de limiter ses déplacements quand il sera en état X, tout du moins pour le premier tour.
  • Entourez le Bonraphin pour le focus :
Le Bonraphin n’a que 2 sorts de frappe et l’un d'eux se lance au moins à 2PO, entourez-le afin de réduire les dommages qu’il vous inflige.
Stratégie globale du donjon :
L'Éternel Conflit étant le problème majeur de ce donjon, des équipes composées de 6 à 8 personnages seront plus pertinentes que des équipes de 4 (excepté pour le succès premier).
Commencez par tuer le ou les Maléfisto car ce monstre applique des poisons extrêmement contraignants.
Si vous faites le donjon à 5 ou plus, il y aura un Démoloch qui soigne ses alliés et invoque des copies de lui-même, il est préférable de le focus assez rapidement (juste après le ou les Maléfisto).
Tenez à distance l'Éternel Conflit et ses diablotins afin de ne pas subir trop de dommages.
NOTE : Attention si l’un des monstres a l’état « Pugnacité Chaotique » visible par un seuil de PV sur le monstre en question, il attirera de 4 cases le personnage qui lui passera son seuil.
Une fois que le Maléfisto est mort, plusieurs choix s’offrent à vous :
  • Jouer à distance en tuant les autres monstres, en repoussant l'Éternel Conflit et en lui retirant ses PM à chaque tour (attention à ses 139 d’esquive PM).
  • Tuer les autres monstres et tacler/tanker le boss avec un Pandawa ou une autre classe Tank (attention à son sort « Poing de la cité sombre » qui peut vous pousser).
  • Bloquer le boss entre le Brutasmodan et le Diabélial qui seront taclés par un personnage. Il faudra tuer l’Éternel Conflit avant les deux monstres afin qu’il reste bloqué.
NOTE : En fonction du modificateur présent dans le donjon, certaines méthodes ne sont pas possibles.
Pour tuer le boss, il existe également plusieurs méthodes possibles :
  • Le tuer en un tour grâce à un combo Elio + Iop, une explosion de bombe Roublard (plus compliqué après le nerf de ce dernier) ou un réseau de Sram.
  • Le tuer à petit feu en le gérant à distance ou en le bloquant en tuant uniquement le Bonraphin , afin de lui enlever son Invulnérabilité à distance, jusqu’à son seuil de 4 000PV puis le passer en Etat « X » et le finir, si les 9 000 de bouclier vous dérange trop, vous pouvez également le temporiser pendant son état « X » afin qu’il perde son seuil de PV et le tuer en lui enlevant juste son invulnérabilité à distance grâce au Bonraphin.
Technique à Distance :
Placez-vous en bas de la map, et placez l'Éternel Conflit en haut de la map. Dans un premier temps, vous pouvez également gérer les diablotins à distance, mais le Bonraphin devra être proche de vos personnage afin de pouvoir le taper.
L’idéal étant de se placer derrière des blocs afin de couper les lignes de vues.
Attention, l'Éternel Conflit peut bondir de 3 cases tous les 4 tours.
Voici un placement possible en jouant à distance :
donjon éternel conflit dofus
  • En Rouge : L'Éternel Conflit.
  • En Bleu Marine : Vos personnages.
  • En Bleu Ciel : Le Bonraphin.
  • En Violet : Le Brâklotin.
NOTE : Ces placements sont à titre indicatif, le Brâklotin par exemple n’a pas beaucoup de portée et n’a pas besoin d’être forcément aussi loin.
Attention : Avec cette technique il ne faut absolument pas placer d’invocations près de L'Éternel Conflit sinon il utilisera son sort « Massacre de l’Aurore Pourpre » sur cette dernière et deviendra « Indéplaçable » pendant 2 tours.
Une fois dans placé de cette manière, il faudra taper le Bonraphin au CaC afin de retirer l’invulnérabilité à Distance de l'Éternel Conflit. Au moment où vous tuez le Bonraphin, vous avez 2 tours pour focus le boss avant qu’il ne réinvoque ce dernier à 1PO de lui.
Il vous faudra alors recommencer en replaçant le Bonraphin près de vous jusqu’à ce que l'Éternel Conflit atteigne son seuil de 4 000 PV.
Une fois ce seuil atteint, il faudra alors inverser les diablotins, garder le Bonraphin à Distance et ramener près de vous le Brâklotin.
Le même placement avec le Brâklotin près de vous et le Bonraphin qui est géré à distance :
donjon éternel conflit dofus
  • En Rouge : L'Éternel Conflit.
  • En Bleu Marine : Vos personnages.
  • En Bleu Ciel : Le Bonraphin.
  • En Violet : Le Brâklotin.
Le but maintenant est de passer L'Éternel Conflit dans les états « Colère Bontarienne 10 » et « Haine Brâkmarienne 10 ». Pour cela, il faut taper en mêlée le Brâklotin et à distance le Bonraphin. Ils gagnent également des états quand ils utilisent leurs sorts. (voir principe du combat pour plus d’informations).
NOTE : Tous les deux états de « Haine Brâkmarienne » gagné par l’Éternel Conflit, ce dernier va gagner 1PM.
Si vous avez suffisamment de retrait PM pour combler son gain de PM, il est conseillé de passer très rapidement l'Éternel Conflit dans l’état « Haine Brâkmarienne 10 », afin de pouvoir l’éloigner et ainsi qu’il ne vous inflige pas de dégâts supplémentaires.
Il ne vous restera alors qu’à passer l'Éternel Conflit dans l’état « Colère Bontarienne 10 » en tapant le Bonraphin dans à distance au moment où vous serez prêt.

En parallèle, préparez-vous afin de pouvoir tuer ou temporiser l'Éternel Conflit quand il va passer en Etat « X ». Attendez également qu’il fasse son sort « Massacre de l’Aurore Pourpre » avant de le passer dans cet état car il a un intervalle de relance de 4 tours dessus et ne pourra pas le refaire durant sa vulnérabilité.

NOTE : L'état Indéplaçable gagné par le sort « Massacre de l'Aurore Pourpre » est débuffable.

N’hésitez pas également à bien reculer au fond de la map si votre retrait PM n’a pas été satisfaisant.
ATTENTION : C’est peut-être un bug de la BETA mais en état « X » il semble qu’il soit impossible de pouvoir lui retirer des PM.
Une fois en état « X », l'Éternel Conflit va tuer les deux diablotins, devenir vulnérable, perdre son seuil de PV et gagner 400 de fuite, 9 000 de bouclier et désactivera la ligne de vue sur le sort « Poing de la cité blanche » pendant 2 tours.
Attention : Dans l’état « X », son sort poing de la Cité blanche tape jusqu’à 15PO sans ligne de vue et inflige entre 1 000 et 1 500 de dommages, assurez-vous de pouvoir le Tanker.
Vous avez donc le choix de le finir pendant ces 2 tours (si vous avez suffisamment de dégâts pour enlever 13 000 PV) sinon il faudra le temporiser jusqu’à la fin de son état « X » où il réinvoquera les deux diablotins et où vous pourrez le tuer en utilisant la technique décrite un peu plus haut en lui enlevant seulement son invulnérabilité à distance en tuant uniquement le Bonraphin.
Blocage de l'Éternel Conflit avec le Brutasmodan et le Diabélial :
Vous pouvez bloquer le boss avec les monstres Brutasmodan et Diabélial qui devront être taclés par une classe Tank (de préférence un Pandawa pour la facilité de placement).
donjon éternel conflit dofus
  • En Rouge : L'Éternel Conflit
  • En Vert : Le Brutasmodan et le Diabélial.
  • En Bleu : Personnage tacleur (Pandawa).
De cette manière, l'Éternel Conflit sera bloqué pour toute la durée du combat et il sera inoffensif s’il n’a aucun personnage en ligne de vue.
NOTE : Vous pouvez utiliser n’importe quel coin de la map pour le bloquer, mais il est préférable d’en choisir un où vous avez une ligne de vue pour le taper si vous n’avez pas de sorts qui n’en nécessite pas.
Il ne vous restera plus qu’à lui retirer son seuil de PV, puis tuer le Bonraphin pour pouvoir le taper à distance.
ATTENTION cependant à l’invocation du Cauchemar quand il passe en état X, placez vos personnages loin de l’endroit où vous le bloquez à ce moment-là.
Technique « OS » :
Le but de cette stratégie est de le mettre une fois dans l’état « X » et de le tuer. Il faut être donc capable d’infliger 29 000 points de dégâts.
Une fois tous les monstres morts, temporisez-le de la manière que vous voulez : en restant au maximum à distance / avec un Pandawa Tank ou en le bloquant.
Pendant ce temps préparez la manière dont vous voulez le tuer Portail Eliotrope + Colère de Iop, Mur + Explosion de Bombes Roublard ou un Réseau de Sram.
Vous pouvez également commencer à incrémenter les états de « Colère Bontarienne » et de « Haine Brâkmarienne » du boss, attention cependant aux boosts qu’il va gagner notamment le bonus PM qu’il gagne tous les deux états de « Haine Brâkmarienne ».
Avant de le passer en Etat « X », attendez qu’il fasse son sort « Massacre de l’Aurore Pourpre » car il a un intervalle de relance de 4 tours dessus et ne pourra pas le refaire durant sa vulnérabilité l’empêchant ainsi d’entrer dans l’état « Indéplaçable ».
Le tour juste avant qu’il passe en Etat « X » préparez vos boosts, appliquez lui des Vulnérabilités et protégez vous de manière à être sûr de ne pas mourir de ses dégâts. L’idéal est qu'il ne puisse pas arriver en mêlée avec l’un de vos personnages car ses dégâts sont dévastateurs.
NOTE : Son premier tour en état « X », peut être temporisé par une « Trêve » qui sera lancée le tour précédant le passage dans l’état X par un Féca qui jouera avant vos Damages Dealers.
C’est le moment décisif ! L'Éternel Conflit tue les deux diablotins, entre dans l’état « X » et gagne 9 000 de bouclier et joue son tour.
Il ne vous reste plus qu’à le tuer de la manière que vous avez choisi : Taper à travers portail notamment avec une Colère de Iop, le placer dans un réseau de Sram ou le mettre dans un mur de bombe avec le Roublard qui fera tout exploser.
Rappel : L'Éternel Conflit est dans l’état « Lourd », il est donc impossible de le porter avec un Pandawa, pour le placer il faudra alors compter sur vos sorts de poussée/d’attirance et de changements de place.

VII- Tactiques pour les succès

éternel conflit succès zombie
Tactique pour le succès Zombie :
(Utiliser exactement un point de mouvement par tour de jeu).
(L’ennui à l’état pur...)
NOTE : Un modificateur relativement simple est vivement conseillé avant de s’attaquer à ce succès.
Ce succès est beaucoup plus facile avec une équipe composée de beaucoup de personnages (butin 6 voir butin 7/8).
  • Méthode n°1 : Double Pandawa + Féca + X :
En terme d’initiative, on joue les deux Pandawas en dernier afin qu’ils puissent porter les deux autres personnages.

Le Féca sera joué eau en bottes de classes pour les dégâts à distance et pour profiter au maximum du sort « Tension ». Il est conseillé d’avoir 6PO pour ce succès.

On va commencer par tuer les monstres, tout en évitant de subir trop de dégâts. Le Féca passera ses tours à taper et à essayer de mettre au moins une tension sur le boss par tour pour l’éloigner.

Attention au Brutasmodan qui peut vous rush en ligne jusqu’à 7PO (évitez d’être en ligne avec lui).

Les Pandawa pourront tenter de faire du placement grâce aux sorts « Pandjiu », « Souffle Alcoolisé ». Un tonneau ou le sort « Cascade » pourront également vous aider à vous replacer. Vous pouvez envoyer un « Pandawasta » dans les monstres afin de les ralentir.

Votre quatrième personnage devra soit taper, soit retirer des PM aux monstres et surtout au boss.
Attention : Le Diabélial peut vous pousser à grande portée, l'Éternel Conflit possède un sort d’attirance qui se lance jusqu’à 7PO avec une zone croix de taille 3. L’un des deux diablotins à un sort de poussée et l’autre un sort d’attirance.

Avec le succès Zombie, il est compliqué d’empêcher les diablotins de vous taper, ils incrémenteront donc les états de l'Éternel Conflit le rendant de plus en plus fort au fil des tours.

De plus, son sort d’attirance peut causer de gros problèmes et faire descendre vos personnages des Pandawa, gardez le autant que possible à distance pour éviter ceci.

Une fois que les monstres sont morts, l’Eternel Conflit devra être proche de l’état X, je vous conseille d’attendre la relance des sorts « Trêve », « Barricade », « Bastion » et « Glyphe Gravitationnel » pour temporiser son état « X ».

NOTE : Si vous avez du retrait PM, il peut être intéressant de lui retirer avant qu’il passe dans l’état X car une fois dans cet état, il semble impossible de lui en retirer.

Quand il est en état 10 dans les deux états, lancez la trêve afin de temporiser le premier tour de dégâts. Vous pouvez également placer la Glyphe Gravitationnel pour éviter les dégâts de poussée sachant qu’elle dure 2 tours.

L'Éternel Conflit tue les deux diablotins, passe en état X et invoque le Cauchemar. La trêve vous préserve de tous les dégâts que vous pourrez prendre. Pour le tour suivant il faudra utiliser les sorts barricade/bastion et tous les sorts de protection du Féca pour limiter les dégâts subis. Vous pouvez également repousser au maximum le Boss afin qu’il n’arrive pas à votre mêlée.

Une fois les deux tours en état X passés, il vous faudra essayer de fuir avec les sorts « Cascade », « Tonneau », « Téléglyphe », etc …
Continuez de gérer à distance l'Éternel Conflit, et attirez vers vous le Bonraphin afin de le taper en mêlée pour pouvoir le tuer et retirer l’invulnérabilité à distance du Boss.

Répétez ceci jusqu’à la mort du boss.
NOTE : Le deuxième Pandawa est remplaçable par une classe de dommage à distance vous permettant de tuer le boss plus rapidement.
  • Méthode n°2 : En butin 6 et plus :
Beaucoup plus simple que la méthode n°1, il vous faudra une équipe équilibrée avec du soin, de la protection et des dommages. Pas de classes conseillées en particulier car une grande partie des compositions peuvent gérer ce succès.

Pas de stratégie particulière ici, il faut surtout bien penser à utiliser un seul et unique PM à chaque tour !

Commencez par tuer tous les monstres le plus rapidement possible en tuant notamment les Maléfisto et le Diabélial en premier (ce sont ceux qui font le plus de dommages).

Une fois les monstres morts, il ne vous reste plus qu’à passer le boss dans l’état X afin de lui enlever son seuil de PV.
Temporisez-le si possible et essayez qu’il ne puisse pas venir en mêlée avec vous quand il est dans cet état. Vous pouvez alors commencer à le focus car à 6 ou plus, ses 9 000 de boucliers sont moins un problème qu’à 4.

S’il n’est pas mort à la fin de son état X, il ne vous reste plus qu’à tuer le Bonraphin afin de lui enlever son Invulnérabilité à distance et le tuer !

NOTE : Hors état « X », il est moins dangereux contre des équipes composées de beaucoup de personnages car ses sorts sont monocibles. De plus, quand il a peu d’état de « Haine » et de « Colère » vous devriez être en mesure de le tanker.

Adaptez votre combat en fonction de votre composition !
éternel conflit succès premier
Tactique pour le succès Premier :
(Tuer L'Éternel Conflit en premier).
NOTE : Avec les stratégies Roublard et Sram, il est possible de faire le score 200 en même temps (voir paragraphe sur le score 200 plus bas).
  • Avec un Roublard :
Une composition à base de Panda/Féca/Roublard est conseillée. Une classe de retrait PM ou de placement en dernier est un plus pour réaliser le succès.

Le but étant de temporiser les monstres le temps d’établir un mur de bombe en état XV pour OS le Boss.

Le meilleur élément pour le Roublard ici est le feu car c’est l’élément où le boss a le moins de résistances (17%).

Pour cela, il est conseillé d’utiliser la technique utilisée dans la stratégie globale pour maintenir à distance le Boss et les monstres.

L’initiative conseillée est de jouer le Pandawa en premier et le Féca avant le Roublard.
Pour le mur de bombe, il existe plusieurs possibilités, cependant on proposera un placement où les bombes sont hors de ligne de vue des adversaire :
éternel conflit succès premier
  • En Rouge : Le boss.
  • En Bleu : Vos personnages.
  • En Vert : Les trois bombes.
Avec ce placement vos bombes ne seront pas focus et elles pourront tranquillement grossir.

Les bombes gagnent 2 états par tour, il n’est pas forcément nécessaire de les boost même si un plombage de temps en temps peut les aider à grossir plus rapidement.

Pendant ce temps, vous pouvez facilement incrémenter les états de « Colère Bontarienne » de l'Éternel Conflit en tapant le Bonraphin à distance.

Pour les états de « Haine Brâkmarienne », c’est un peu plus compliqué, car le Boss gagne 1PM tous les 2 états gagnés. Il est préférable d’attendre que les bombes grossissent un peu avant de commencer à incrémenter ces états afin de que l’Eternel passe le moins de tours possible avec un grand nombre de PM.
L’idéal étant de placer le Brâklotin non loin du Pandawa, afin qu’il puisse le taper en mêlée puis le jeter.
éternel conflit succès premier
Le Brâklotin (en rouge) avance de 5PM pour taper votre Pandawa (en bleu), votre Pandawa tape 2 fois le Brâklotin puis le jette sur la même case et ainsi de suite.
Une fois les bombes en état XV, il faudra utiliser le sort trêve avec votre Féca le tour précédent le passage en état X de l'Éternel Conflit, utilisez vos sorts de boost sur votre Roublard, continuez de ralentir/repousser les monstres et appliquez des vulnérabilités sur le Boss.
Attention : S’il touche un ennemi avec son sort « Massacre de l’Aurore Pourpre », il gagnera l’état indéplaçable le rendant impossible à mettre dans le mur de bombe. Il peut être préférable d’attendre qu’il l’utilise avant de le passer en état X car ce sort a un intervalle de relance de 4 tours. Cependant il a tendance à utiliser ce sort en début de tour et si vous êtes suffisamment loin, il ne vous touchera pas avec. De plus, l'état Indéplaçable donné par ce sort est débuffable.
C’est au tour de l’Éternel Conflit, il tue les deux diablotins, passe en état X et invoque le cauchemar. Grâce à la trêve vous ne subissez aucun dégâts et il faut désormais le placer dans le mur de bombe.

NOTE : L’Éternel Conflit est dans l’état Lourd, vous ne pouvez donc pas le porter. Utilisez des sorts de poussée et d’attirance pour le mettre dans le mur.

Votre Roublard n’aura alors plus qu’à le déplacer une fois dans le mur de bombe avant de tout faire exploser pour le tuer. (toutes les bombes doivent bien être à 2PO de lui avant d’exploser)

Il ne vous reste plus qu’à gérer tranquillement les monstres pour réussir ce succès !
  • Avec un Sram :
La technique est identique à celle du Roublard. Il suffit juste de remplacer ce dernier par le Sram.

L’élément du Sram sera à dominance terre : Soit panoplie de Brouce + Pandamonium ou double item Roi Joueur ou double item Comte Harebourg soit une panoplie Roi joueur avec double item Volkorne et bague gloursonne. Si vous avez, équipez également une cape de Jahash qui augmentera considérablement vos dégâts.
Il faut temporiser le temps que le Sram ait le temps de construire un réseau. Pour des raisons de place il est conseillé de faire le réseau sur la droite de la map :
éternel conflit succès premier
Vos personnages (en bleu) gardent l’Eternel Conflit (en violet) et les monstres à distance pendant que le Sram construit son réseau.

Ci-contre un début de réseau avec en marron les pièges mortels, en vert le répulsif et en rouge le sournois.

Cet emplacement n’est qu’à titre indicatif, il peut être placé de la manière dont vous souhaitez, le plus important est de le mettre de ce côté là car plus de places et peu de chance d’être déclenché par un monstre.
NOTE : N’oubliez pas la Concentration de Chakra sur le Boss avant de le mettre dans le mur !

Pour le reste du combat, c’est exactement la même chose que précédemment avec le Roublard.

Conseil : Jouez Dofus Nébuleux sur le Sram et placez-le dans le réseau en tour Impair afin de profiter de 20% de dommages supplémentaires. Un Domakuro vous permettra également de gagner 64 dommages au tour 5 (pour cela il faut que votre Sram n'inflige aucun dégâts jusque là).
Avec un combo Elio/Iop :
Cette technique est un peu plus compliquée car tomber 29 000PV sous 29% de résistance terre avec un Iop n’est pas si facile.

De plus, il est conseillé de jouer Pandawa et Enutrof en complément ce qui laisse peu de place à une autre classe. Un Féca à la place de l’Enutrof peut également faire l’affaire.

En terme d’initiative, l’Enutrof et le Pandawa doivent forcément jouer avant le Iop, pour le reste c’est comme vous préférez.

Le but étant de charger une Colère de Iop tour 2 pour pouvoir tuer l'Éternel Conflit tour 5. (Dofus Nébuleux sur le Iop afin de gagner 20% de dommages supplémentaires)

Il faudra alors temporiser au maximum jusqu’au tour 5.
L'Éternel Conflit devra donc être en état 10 à la fin du tour 4.
Placez vos portails de manière à ce qu’ils soient le plus éloignés possible :

éternel conflit succès premier
Le Iop (en bleu) pourra taper l'Éternel Conflit (en rouge) avec un maximum de dégâts.

Vos
portails sont représentés en vert sur l'image.

Ce placement est à titre indicatif, il en existe d’autres et si vous pouvez éloignez encore plus vos portails, faites-le !

Fermez les portails jusqu’au tour 5 afin de ne pas avoir de mauvaise surprise.

Au tour 4, chargez l’accumulation et boostez votre Iop (Puissance (Iop) / Focus, Coalition (Eliotrope) / Chance, Cupidité (Enutrof).
Il faudra également retirer les PM de l'Éternel Conflit via une Retraite Anticipée ou une Emprise.

Au tour 5, s’il a utilisé son sort de bond il faudra le replacer près du portail ou replacer un portail près de lui selon votre initiative. (attention à la redirection)

Vous n’aurez alors plus qu’à lancer le dernier boost « Décadence » sur votre Iop qui pourra alors tuer l'Éternel Conflit à travers les portails.
Finissez alors tranquillement le combat en tuant les monstres restants.
Avec une composition à distance :
Ce succès est également possible avec une composition à distance mais bien plus compliqué car il faut temporiser longtemps les monstres. Pour la stratégie, c’est la même que la stratégie globale mais en laissant les monstres en vie.

Cette technique est fortement déconseillée par notre équipe !
Avec la technique du blocage du Boss :
Ce succès est également possible en utilisant la technique de blocage du boss entre le Brutasmodan et le Diabélial, cependant il faudra bien tenir à distance le Maléfisto car ses poisons font mal et s’il arrive à mettre votre personnage tacleur dans l’état enraciné, les monstres ne seront plus taclés et le boss pourra se libérer.
éternel conflit succès score 200
Tactique pour le succès Score 200 :
(Idole interdite : Nahuatl).
  • Composition 1, réalisable avec le succès « Premier » :
éternel conflit succès score 200
  • Hulhu magistrale.
  • Hulhu majeure.
  • Djim.
  • Aroumb.
  • Ougah.
  • Yoche.
Cette stratégie marche aussi « bien » avec un Sram qu’avec un Roublard.

Une classe de retrait PM est fortement conseillée ici.

Le début de combat se déroule de la même manière que le succès « Premier », il faut temporiser les monstres jusqu’à la mort de l'Éternel Conflit.

Le combat se complique quand l'Éternel Conflit passe en état X car il va tuer les deux diablotins et donner 20PM à tous les monstres sur le terrain lui compris.

Vous êtes sous trêve donc vous ne subirez pas de dégâts pendant ce tour, et le boss ne rejouera pas cependant il reste 3 monstres à tuer.

Vous avez 2 tours à temporiser afin que les monstres perdent le bonus PM de l’idole Hulhu, jusque là il faut tenir avec les protections du féca.

Si vous avez réussi à tenir les 2 tours, il ne vous reste plus qu’à affaiblir les monstres tout en les temporisant à distance jusqu’à ce que ça soit possible de tuer les 3 le même tour pour ne pas faire proc le bonus PM de l’idole Hulhu. Si possible, cachez-vous derrière un bloc avec les monstres en face de vous afin de ne jamais être touché.
éternel conflit succès score 200
Vos personnages (en bleu) repoussent à tous les tours les monstres (en rouge) qui ne peuvent pas vous taper.

Vous pouvez donc finir tranquillement le combat.

Attention avec l’idole « Djim » il faut pousser les monstres pour leur enlever l’invulnérabilité et ainsi pouvoir les taper.

Attention également à l’idole de ne pas finir en ligne avec un monstre une fois qu’ils ont été affaiblis.

NOTE : Vous pouvez également commencer les monstres avant le délock du boss mais avec le Djim c’est pas forcément facile à faire.
  • Composition 2, réalisable avec le succès « Premier » :
Cette composition est une variante de la composition d’idoles 1 avec la même stratégie. À vous de voir laquelle des deux vous préférez.
éternel conflit succès score 200
  • Hulhu magistrale.
  • Hulhu majeure.
  • Hulhu.
  • Hulhu mineure.
  • Djim.
  • Teleb magistrale.
  • Composition 3, plus compliqué :
éternel conflit succès score 200
  • Butor magistrale.
  • Butor majeure.
  • Butor.
  • Butor mineure.
  • Leukide.
  • Nyoro mineure.
Ici, il faudra faire attention à ce qu’aucun ennemi ne puisse arriver à votre mêlée.
Il faudra également faire très attention à l’attirance du Leukide et au 20% de dégâts que vous donnez à chaque fois que vous tapez un ennemi.

Cependant, le leukide peut vous aider à vous déplacer sur la map afin de repousser les monstres et le boss plus loin sans utiliser trop de PM.

Il est conseillé de mettre un Bastion (invulnérabilité à distance) sur votre Damage Dealer (Roublard ou Sram) afin de l’empêcher de prendre les renvoi de l’idole « Nyoro ».

Attention : Quand vous placez le Boss dans le mur du Roub ou le réseau de pièges, faites bien attention aux personnages qui pourrait se faire attirer par le Leukide (une glyphe gravitationnel du féca peut empêcher vos personnages d’être déplacés mais ne mettez pas le boss dedans).

Comparé à la composition d’idoles présentée précédemment, une fois le boss mort, le plus dur est fait et il n’y a plus qu’à tuer les monstres restants en faisant attention à ne pas trop les boost tout en les maintenant à distance.
  • Composition 4, en butin 5 ou plus (aussi possible en butin 4 mais plus dur) :
Photo
  • Yoche magistrale.
  • Yoche majeure.
  • Yoche.
  • Nékinéko.
  • Hulhu mineure.
Pour ce combat, on va soit Blitzkrieg les adversaires soit les taper uniquement en mêlée.

On va commencer par tuer tous les monstres (attention au PM que les monstres vont gagner à cause de l’idole « Hulhu mineure ») en commençant, comme d’habitude, de préférence par le ou les Maléfisto.
Une fois les monstres morts, selon votre composition vous pouvez gérer le boss de plusieurs façons :
Vous avez suffisamment de dégâts pour le tuer en 1 tour :

Vous vous boostez au maximum juste avant qu’il passe en état X et vous le tuez dès son passage dans l’état. Pour cela, il faut prendre en compte qu’il va gagner 9 000 de bouclier.

Vous pouvez également temporiser son état si vous n’avez pas les dégâts pour enlever en plus les 9 000 de bouclier.
Il faudra alors tuer le diablotin qui correspond à l’invulnérabilité qui vous dérange et le tuer le tour suivant.
Vous n’avez pas suffisamment de dégâts pour le tuer en 1 tour et vous le tapez uniquement en mêlée :

Dans ce cas, il faudra temporiser son état « X », puis tuer le Brâklotin à distance (attention à bien le tuer avant qu’il rejoue à partir du moment où vous l’avez entamé à cause des idoles). Vous pourrez alors taper l’Éternel Conflit uniquement en mêlée pour 2 tours. Recommencez ceci jusqu’à la mort du boss.

Attention : Avec cette technique, il est préférable de garder le Bonraphin à distance pour ne pas subir trop de dommages de la part de ce dernier.

L’Éternel Conflit tape assez fort en mêlée et il repousse pouvant vous infliger de gros dommages de poussée.

Des sorts permettant de mettre vos personnages dans les états « Inébranlable », « Indéplaçable » ou « Enraciné » peuvent aider à tanker ses dommages de poussée.
NOTE : Il est également possible de réaliser ce succès avec cette même composition d’idoles en bloquant le boss entre le Brutasmodan et le Diabélial (voir stratégie globale). Il faudra alors tuer le Bonraphin en mêlée afin de rendre le boss vulnérable à distance.
éternel conflit succès duo
Tactique pour le succès Duo :
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours).
En Eliotrope + X (de préférence X étant un Damage Dealer) :
Les deux personnages ici seront joués avec des panoplies leur permettant d’infliger le plus de dégâts possible (une panoplie classique dommage critique en Padgref/Strigide/Torkélonia pour l’Eliotrope est conseillée mais selon la classe qui l’accompagne il faudra vous adapter en fonction de si vous avez besoin de plus de dégâts ou de vitalité/résistances).

NOTE : Le sort « Portail Flexible » semble plus adapté au combat vous permettant également de jouer « Contraction ».

Tuez tous les monstres le plus rapidement possible (Maléfisto et Diabélial en premiers), utilisez la mobilité des portails de l’Eliotrope pour subir le moins de dégâts possible et pour garder l'Éternel Conflit et ses diablotins à distance.

Une fois les monstres morts, il faut incrémenter les états de « Haine » et de « Colère » du boss tout en le gardant à distance grâce aux portails de l’Eliotrope. Préparez également une redirection d’un bout à l’autre de la map afin de pouvoir replacer facilement le boss et de lui infliger un maximum de dégâts quand il sera vulnérable.

Au fur et à mesure qu’il gagne des états, il va également gagner des PM et de la PO, il faudra donc faire attention à bien se placer derrière un obstacle s’il peut vous toucher.

Une fois dans l’état X, il faut temporiser de la même manière pendant les 2 tours.

Attention : Le cauchemar peut vous faire perdre le combat et l’idéal est qu’il l’invoque au début de son tour quand il tue les diablotins et non à la fin de son tour car le cauchemar sera loin de vous et ne pourra pas vous taper.

Quand il sort de l’état X, il réinvoque ses diablotins, il faut garder le Brâklotin à distance pour ne pas incrémenter les état de « Haine » du boss et ramener le Bonraphin en mêlée avec vous afin de le tuer pour enlever l’invulnérabilité à distance de l'Éternel Conflit.

NOTE : Tuer le bonraphin avec une invocation permettra au personnage qui tue avec cette dernière de taper un tour de plus le boss.

Il faut maintenant infliger le maximum de dégâts possible en 2 tours grâce à la plus grande redirection que vous pouvez faire grâce aux portails Eliotrope.
Voici un exemple de redirection :
éternel conflit succès duo
  • En rouge : L'Éternel Conflit.
  • En bleu : Vos personnages.
  • En vert : Les portails.
Si la classe accompagnant l’Eliotrope possède assez de dégâts, vous pourrez tuer le boss pendant ces deux tours. Sinon, il faudra tuer une deuxième fois le Bonraphin en le ramenant près de vous afin de pouvoir finir le Boss et réussir votre Duo !
En Pandawa + X :
NOTE : Selon les dégâts et la survivabilité de votre classe, ce duo peut être plus ou moins compliqué. De plus, le modificateur est très important et changera probablement votre combat. Le meilleur modificateur pour cette stratégie est « Evanescence » mais le combat est également possible sous « Brume Horrifique » ou « Terreur Nocturne ».

N’hésitez pas à équiper le Dofus du Cauchemar si nécessaire pour réduire l’impact des modificateurs !

Le Pandawa sera de préférence en Tank mais il pourra sacrifier une partie de sa vitalité/résistance pour avoir des statistiques dans un élément et ainsi pouvoir taper si vos dégâts ne sont pas suffisants.

Étant donné l’utilité de la ceinture de la Dame Jhessica dans ce combat, il est préférable de mettre ces statistiques en chance.

Dans ce duo, on va utiliser la stratégie de blocage du Boss entre le Brutasmodan et le Diabélial (voir stratégie globale).

La première difficultée réside dans le fait de bloquer le boss, car il faudra que ça soit le Pandawa qui le fasse et l’Éternel Conflit ne peut pas être porté à cause de son état « Lourd » . Le Diabélial ayant une IA fuyarde, cela complique également la tache. L’idéal étant que le boss soit bloqué dès le tour 2.

Pendant ce temps, votre deuxième personnage s’occupe du Maléfisto qui doit mourir le plus rapidement possible et surtout ne jamais avoir de ligne de vue à 8PO sur votre Pandawa avec son sort « Fausse Tragédie » qui met en état « Enraciné » et vous empêchera de tacler.

Votre deuxième personnage s’il en a la possibilité peut également aider le Pandawa à bloquer le boss mais sa priorité reste le kill du Maléfisto.

Une fois le Maléfisto mort et l'Éternel Conflit bloqué, il faut incrémenter les états de « Haine » et de « Colère » du boss. Gardez votre deuxième personnage loin des diablotins afin qu’il subisse le moins de dégâts possible.

L’idéal étant que les deux diablotins soient proches du Pandawa car il faudra être loin de la « zone de blocage » avec votre autre personnage quand l'Éternel Conflit va passer en état « X » car il va invoquer le cauchemar.

Une fois en état « X », vous pouvez taper le boss afin d’éroder ses PV max. Après les deux tours d’état X, le boss va réinvoquer les diablotins, il faudra gérer le Brâklotin à distance afin qu’il ne vous inflige pas de dégâts.

Quant au Bonraphin, il faudra le tuer pour enlever l’invulnérabilité à distance de l'Éternel Conflit. Il est préférable de le bloquer dans un coin avec des invocations pour l’empêcher d’utiliser son sort « Faux Séraphine » et pour le taper sans avoir à utiliser de PM.

NOTE : Tuez le Bonraphin avec une invocation pour que votre personnage qui inflige les dommages ait bien deux tours complets pour taper le boss.

Recommencez ceci jusqu’à la mort du boss.
Vous pouvez bloquer le Bonraphin dès qu’il spawn en identifiant la cellule sur laquelle il est invoqué.
éternel conflit succès duo
  • En rouge : L'Éternel Conflit.
  • En bleu : Votre Pandawa.
  • En vert : Les monstres Diabélial et Brutasmodan.
  • En bleu ciel : Le Bonraphin.
  • En violet : Une invocation.
  • En marron : Votre second personnage.
Sur le schéma ci-dessus, le Bonraphin en bleu ciel apparaîtra toujours sur cette case et vous pourrez le bloquer avant qu’il ne joue.
Comme pour les autres schémas, il n’est qu’à titre indicatif. Le Bonraphin est invoqué selon les règles de priorité horaire classique de dofus.

Une fois que l’Éternel Conflit est mort, il ne vous reste plus qu’à porter votre autre personnage avec votre Pandawa et finir les deux monstres restants avant la limite des 40 tours !
À distance (Cra / Féca / Enu + X) :
La stratégie est identique à la stratégie globale (plus haut dans cet article) :

Tuez les monstres le plus rapidement possible en essayant de prendre le moins de dégâts possible. (Maléfisto / Diabélial en priorité puis le Brutasmodan)

Une fois les monstres morts, il faut tuer le Bonraphin en le tapant en mêlée (vous pouvez utiliser des invocations ou juste essayer de l’attirer vers vous tandis que vous gérer l'Éternel Conflit à distance.

Il est préférable de bloquer le Bonraphin dans un coin afin qu'il vous inflige le moins de dégâts possible.

Quand le Bonraphin meurt, vous avez 2 tours pour infliger au boss un maxilum avant qu’il ne le réinvoque. Il faut faire ceci jusqu’à ce qu’il atteigne son seuil de 4 000PV.

Une fois arrivé à ce seuil, il faut faire passer le Boss en état X afin qu’il perde son seuil de PV. Quand il est en état X, temporisez les deux tours jusqu’à ce qu’il réinvoque les diablotins.

NOTE : Il est possible de le faire passer en état X dès que tous les monstres sont morts. À vous de voir !

Il ne vous reste plus qu’à lui faire perdre les 4 000 derniers PV de la même manière dont vous avez enlevé les 16 000 premiers !
La principale difficulté de cette stratégie est le nombre de tours.
En Sram + X :
La stratégie sera similaire à celle du succès premier.

On peut cependant tuer les monstres en premier, ce qui peut grandement aider à la réalisation du Duo.

Tuez les monstres, puis construisez un réseau capable de one turn l’Eternel Conflit.

Il faudra réussir à temporiser l'Éternel Conflit à distance le temps de construire le réseau tout en incrémentant les états de « Haine » et de « Colère » afin qu'il puisse passer dans l'état X quand votre réseau est prêt.

NOTE : Le sort « Brume » du Sram peut permettre de gagner de précieux tours pour la réalisation de ce duo.


Selon la classe avec laquelle vous faites le duo, le réseau aura besoin d’être plus ou moins fourni (par exemple un Pandawa avec sa double vulnérabilité permettra au Sram de créer un Réseau moins grand que s’il avait été avec un Sadida)

Si vous n’êtes pas confiant pour infliger 29 000 de dégâts en un seul tour. Vous pouvez passer l’Eternel Conflit en état X, temporiser pendant 2 tours (notamment avec la brume) puis tuer le Bonraphin pour enlever l’état invulnérable à distance du boss avant de le mettre dans le réseau !

Article rédigé par Arkaw du serveur Ush.
Mis en ligne le 06/12/2021.
Dernière mise à jour le 18/01/2022.
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