La danse de la dissonance
La quête se lance à la suite de la précédente auprès de Draconiros devant le réceptacle des Dofus en [21,-33]. Il est évident que vous allez devoir vous confronter à la Mère des Ravageurs mais y aller seul ne serait pas très malin étant donné qu’elle attend votre visite et y préparée. Cependant le maître des rêves ne peut pas intervenir lui-même au risque de créer des événements non prévus.
C’est pourquoi le plan sera d’affaiblir l’influence de la Mère des Ravageurs au travers de son Cauchemar. Pour le moment il vous demande d’aller porter assistance aux Huppermages dont l’île du Rok semble menacée de s’effondrer. Allez en [-4,-2] pour utiliser la plate-forme Huppermage et vous rendre sur l’île du Rok.
Puis allez en [38,-21] pour parler à Rimanda qui vous confirme que l’île du Rok est menacée, en effet les pyramides prismatiques de l’île sont entrées en dissonance... Selon elle un mauvais rêve intensifierait les conflits entre Bonta et Brâkmar et Draconiros lui aurait confirmé ses craintes. Elle vous apprend alors que des Huppermages ont déjà rejoint le cauchemar pour trouver un moyen de diminuer l’emprise du démon responsable sur les Douziens. Elle vous apprend alors que pour y aller vous aussi un passage serait ouvert dans l’Atoll des Possédés. Il faut donc découvrir le Rituel de la Dissonance qui vous permettra d’entrer dans le cauchemar. Pour cela, rendez-vous en [43,-58] sur l’Atoll des Possédés, cependant l’accès est bloqué si vous n’avez pas réalisé le Rituel de Disonnance.
Pour réaliser le rituel et accéder à la zone Cauchemar des Ravageurs vous devez lancer et terminer la quête Le poids de son regard. Une fois que vous avez accès au cauchemar cliquez sur la Statue du Ch’Tyx pour entrer dans la zone Cauchemar des Ravageurs. Il faut retrouver les Huppermages envoyés par Rimanda. Pour cela, allez en [0,3] et parlez à Hogion « Saluer l’Huppermage et parler de votre entrevue avec Rimanda ». Il vous apprend alors que toutes les créatures présentent dans la zone son sous l’influence du cauchemar et permettent de renforcer son pouvoir, la seule différence étant que certains sont des victimes et d’autres des bourreaux.
Attaquer l’esprit responsable du cauchemar semble avoir été inutile étant donné qu’il est présent dans chaque élément de la zone. De plus il vous apprend que les Ravageurs entravent leurs investigations guidés vraisemblablement par quelqu’un, probablement la Mère des Ravageurs. Apprenez alors à l’Huppermage que le cauchemar est probablement apparu suite à la rupture de l’harmonie des Dofus et que vous connaissez le nom de l’esprit démoniaque qui en est responsable mais que son nom ne doit pas être prononcé à voix haute. Cette dernière information semble importante étant donné que les mots secrets ont un pouvoir insoupçonné et qu’il est surement en mesure de contrôler l’esprit grâce à une rune sur laquelle il aura retranscrit le nom du cauchemar. Parlez alors à Futhark le Runimancien qui vous tend une tablette sur laquelle vous pourrez écrire le nom de l’esprit uniquement par la pensée et en posant votre main sur la tablette. En même temps l’Huppermage récite des incantations et le nom que vous avez écrit c’est transformé en rune mais cette dernière est incomplète. En effet la magie des mots interdits est trop importante et pour révéler le dessin complet de la rune il faudra absolument que vous connaissiez mieux l’esprit responsable du cauchemar.
En tout vous aurez 4 mini étapes différentes pour réaliser l’étape de réveiller les Douziens pris dans le cauchemar. Pour savoir où trouver des Douziens endormis c’est assez simple ce sont les maps où se trouvent un PNJ tentacule Influence du cauchemar.
Dans un premier temps retournez sur le monde des Douze vous procurer différents éléments.
Passez aussi par la taverne de la Bagrutte de Bonta en [-29,-59] et parlez à Bagrutta Ventrepierre pour lui commander une bière pour un Nimbos traumatisé par l’événement tragique du repas dans la salle de banquet du clan Blanchebière.
Elle vous vendra alors 1 x Blanchebière légendaire pour 10 000 kamas « Accepter de payer 10 000 kamas pour une chope de ce breuvage légendaire » (il se peut qu’il faut rencontrer le Nimbos à qui elle est destinée avant de pouvoir commander la bière, si tel est le cas suivez les indications et vous reviendrez acheter la bière plus tard). Préparez ou achetez 1 x Blopisier empoisonné que vous pouvez craft à l’aide d’un Paysan niveau 30 ou plus et de la recette suivante :
Prévoyez aussi les deux ressources suivantes :
Une fois que vous avez ces six éléments, retournez dans le Cauchemar des Ravageurs pour commencer le réveil des différents Douziens.
Les Boufballeurs :
Allez en [4,3] dans le Cauchemar des Ravageurs, vous y trouverez une équipe de Prisonniers brâkmariens et bontariens faisant une partie de boufball, cependant dans chacune des équipes l’un d’eux dort.
Pour savoir lequel dort dans chaque équipe, parlez à chaque prisonnier pour le pincer « Pincer le prisonnier » si il répond Aïe c’est qu’il est éveillé, par contre s’il ne réagit pas c’est qu’il dort.
Lorsque vous localisez un Prisonnier qui dort, reparlez lui pour lui offrir une boufballe dédicacée de son équipe que vous avez achetée avant à l’arène de chaque cité « Lui offrir une boufballe dédicacée par l’équipe de [Brâkmar ou Bonta en fonction de l’alignement du prisonnier à qui vous parlez] ». ATTENTION : Ne vous trompez pas sinon il faudra retourner acheter une boufballe.
La position du prisonnier qui dort semble être fixe et toujours la même mais préférez tout de même vérifier pour ne pas avoir à retourner acheter une Boufballe.
Une fois les deux Douziens adverses réveillés, l’influence présente sur la map doit disparaitre (si ce n’est pas le cas c’est que vous n’avez pas validé cette mini étape, revérifiez bien).
Le Nimbos traumatisé :
Dirigez-vous en [3,3] pour découvrir un passage secret derrière la statue du dictateur Brâkamarien (placez-vous bien sur la cellule derrière l’entre-jambe de la statue).
Vous vous retrouvez dans une salle de banquet Nimbos. Parlez au Nimbos traumatisé qui se remémore une tragédie qui s’est déroulée dans cette salle, la salle de banquet de son clan le clan Blanchebière. Pour qu’il retrouve tous ses souvenirs confiez-lui la Blanchebière légendaire achetée précédemment à la taverne de la Bagrutte (si ce n’est pas le cas allez l’acheter pour lui donner comme expliqué un peu avant).
Des fantômes Nimbos font leur apparition, parlez à Le Roi des rois qui se demande pourquoi il a repris du dessert quatre fois. Il faut aider le Nimbos traumatisé à comprendre ce qui a causé cette tragédie.
Reparlez donc au Nimbos traumatisé et présentez lui le Blopisier empoisonné (si vous n’en avez pas allez en fabriquer un ou en acheter un comme indiqué un peu plus haut) qui est surement à l’origine de la mort des membres de son clan.
Soudain deux srams font leur apparition :
Reparlez au Nimbos traumatisé qui se rappelle désormais tout, triste il disparait. La mini-étape se valide, normalement l’influence présente sur la map doit disparaitre.
Les orphelins de la guerre :
Allez en [2,4] pour aider deux orphelins endormis. Pour cette mini étape il vous faut 1 x Pain de Frostiz ou 1 x Pain Tahde et 1 x Eau Potable ou 1 x Lailait comme écrit plus tôt si vous n’avez pas ces deux ressources allez vous les procurer et revenez.
Une fois que vous avez donné à boire et à manger aux deux orphelins l’influence présente sur la map doit disparaitre et la mini étape se valide donc.
Les Trool démolisseurs :
Allez en [2,2], vous constatez que deux trools sont en train de démolir le pont de pierre… Parlez à un Trool démolisseur « S’interposer pour protéger l’ouvrage ».
Un combat se lance, il s’effectue seul.
Une fois le combat terminé, parlez au Craqueleur bâtisseur qui a pris la place des Trools et tente de reconstruire le pont « Mettre un terme aux travaux ».
Un combat se lance, il s’effectue seul.
Une fois le combat terminé, l’influence présente sur la map doit disparaitre la mini étape se valide.
Si vous avez effectué ces 4 mini étapes, la grande étape Réveiller des Douziens pris dans le conflit entre les deux cités se valide enfin.
Pour cette étape, vous allez devoir drop 30 x Toile du cauchemar qui se drop à un taux de base 100% sur les monstres de la zone Cauchemar des Ravageurs. Il faut donc simplement vaincre 30 monstres de la zone.
NOTE : Avant de vous lancer dans cette étape pensez à lancer les quêtes suivantes qui demandent aussi des combats contre les monstres de la zone :
Une fois que vous avez les 30 x Toile du cauchemar dans votre inventaire de quête, double cliquez dessus pour valider l’étape.
Pour cette étape, vous allez devoir vous confronter à 4 esprits cauchemardesques listés ci-dessous :
Le Grand Krakal :
Allez en [1,3] et cliquez sur le squelette dans sa chaise à bascule pour faire apparaitre l’esprit du Grand Krakal.
Parlez au Grand Krakal « Tenter de percevoir la nature profonde de la bête ». La bête tente de vous intimider mais vous réussissez tout de même à apercevoir l’influence de Médoroziam avant qu’il ne disparaisse.
NOTE : Il faut visiblement un certain nombre en point de vitalité pour faire disparaitre le Grand Krakal (à confirmer). Julith la Bouchère :
Allez en [1,1] et cliquez sur le tas d’ossements au sol. Julith le Bouchère fait alors son apparition.
Parlez à Julith la Bouchère « Tenter de percevoir la nature profonde de la légendaire Huppermage ». Pour qu’elle vous parle et ressentir le pouvoir du cauchemar dans la voix de Julith il faudra avoir 800 Force ou plus sinon elle sortira une épée.
Roi Grimaçant :
Pour parler au Roi Grimaçant il faudra avoir 0 Sagesse donc retirer votre équipement ne suffit pas si vous parchoté en sagesse.
Si vous avez des points de parchemins en Sagesse, dirigez-vous à Bonta tout au fond du Palais de Bonta en [-37,-61] montez en haut de la petite tour. Rapprochez-vous sur une des cases adjacentes des Pyramides prismatiques. Parlez alors aux Pyramides prismatiques et si vous êtes assez proche touchez-les « Toucher les pyramides ».
Retournez dans le Cauchemar des Ravageurs et allez en [0,1]. Vous trouvez un passage secret derrière la statue cauchemardesque du roi de Bonta (placez-vous sur la cellule derrière le genou gauche de la statue).
Cliquez alors sur le trône de la folie pour faire apparaître le Roi Grimaçant. Avant de lui parler retirez tous votre équipement au du moins tous ce qui donne de la sagesse, le but est d’avoir strictement 0 Sagesse (d’où l’utilité de la malédiction pour les personnages parchotés).
Une fois que vous êtes sûr d’avoir 0 en Sagesse, parlez au Roi Grimaçant « Tentez de percevoir la nature profonde de ce sinistre souverain », vous comprenez qu’il ne fait plus confiance à personne et qu’il pense que tout le monde le trahis, vous pouvez alors ressentir le pouvoir du cauchemar.
Une fois que vous avez rencontré et ressenti le cauchemar au travers des 3 esprits cauchemardesques, l’étape se valide.
Rendez-vous en [3,1] pour parler à Trépassé douillet qui est sur le point de passer dans une machine qui transforme en chafer « Tenter d’endiguer la prolifération des chafers ».
Un combat de 3 vagues se lance, il peut se faire à plusieurs.
Présentation du combat :
Tous les chafers ont un seuil de PV à 41PV. Une fois ce seuil atteint le chafer se transforme en un Tadoss qui est Invulnérable. Le seul moyen de tuer le Tadoss est de lui effectuer des dommages de poussée.
ATTENTION : Si le chafer n'est pas tué lorsqu'il est dans l'état Tadoss, lorsqu'il rejoue son tour il lance Résossement qui lui retire l'état Tadoss, lui permet donc de rejouer et le boost de 800PB pour 3 tours.
Une fois le combat terminé, l’étape se valide.
Une fois que vous avez terminé les 4 grandes étapes ci-dessus vous devriez maintenant mieux connaître votre adversaire l'initiateur de ce cauchemar.
Il faut maintenant vous rendre en [1,0] pour parler à l’Horreur de l’Aurore qui vous invite à entrer dans le donjon.
NOTE : Avant d’entrer dans le donjon pensez à lancer la quête Au bout du rouleau dans laquelle vous devez drop un jouet qui se drop uniquement sur les Démoloch du donjon à un taux de base de 10%.
Une fois le donjon terminé, ne sortez pas tout de suite, parlez au Cauchemar des Ravageurs « Essayer d’en savoir plus sur lui et cet endroit ». Le Cauchemar vous fait alors ressentir les émotions qu’a ressenties Hyrkul lorsqu’il a été laissé pour mort par Ulgrude puis changé en liche par le feu d’un dragon noir.
Puis vous percevez la voix du cauchemar dans votre esprit « Brandir la rune comme talisman et le sommer de vous obéir ». Il vous fait comprendre que vous comme les Huppermages ne pouvez rien contre lui et vous le prouve en réduisant votre rune en poussière d’un simple coup de griffe. Vous comprenez que vous avez échoué car peu importe le nom du cauchemar il forme un tout avec plein d’autres âmes dont la vôtre auprès desquelles il s’abreuve dans un fleuve d’émotions qui coule continuellement. En le regardant se nourrir des émotions des Douziens, vous remarquez une source de pouvoir dans les profondeurs du fleuve d’émotions. Il faut donc trouver l’accès menant à la source de pouvoir du cauchemar. Pour cela, rendez-vous en [4,0] pour cliquer sur la gueule géante que vous pouvez apercevoir dans la crevasse. Cependant impossible de descendre là-dedans sans risque, seul ceux qui nourrissent l’esprit infernal en sont capable.
Vous pouvez récupérer une Peur viscérale par Démon nourricier combattu. Les démons nourriciers se trouvent un peu partout dans la zone à des positions précises.
NOTE : Au total il y en a moins de 12 dans la zone il faudra donc refaire plusieurs fois le même combat, les PNJ repopent environ toutes les 10 minutes et sont communs à tous les personnages d’un serveur. Pour lancer un combat parlez à l’un des Démon nourricier « Attaquer les démons » à l’une des positions suivante :
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
À chaque fois que le Démon nourricier utilise son sort « Vision d'Épouvante » il va entrer dans l'état Peur viscérale :
NOTE : Pour éviter qu'ils se boostent en résistance, il faut donc rester à distance et ne jamais être touché par le sort « Vision d'Épouvante ». Une fois que vous avez 12 x Peur viscérale, retournez en [4,0] et cliquez de nouveau sur la gueule pour nourrir le cauchemar. Vous en profitez alors pour descendre vers la source du pouvoir qui ressemble étrangement à un Dofus.
Retournez donc sur l’atoll des Possédés en [43,-57] et parlez à Na’Hama pour « Exiger d’être conduit devant Kabahal ».
Parlez alors à Kabahal « Le prendre au mot et dire que vous avez décidé d’ignorer certaines règles ». Il vous sait que vous avez visité le cauchemar et vous demande comment ça s’est passé. En lui parlant du Dofus que vous avez découvert, il vous fait comprendre que ce n’est pas un dragon qui l’a pondu mais que c’est son œuvre, l’une de ses plus grandes réussites. Faites-lui alors comprendre que si vous ne parvenez pas à maitriser ce Dofus vous serez obligé de le détruire.
La quête se termine, mais en continuant votre discussion avec Kabahal vous débloquez la prochaine quête Descendre aux cendres.
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