Descendre aux cendres
La quête se lance à la suite de la précédente auprès de Kabahal à la fin de son donjon en [43,-57]. Kabahal ne comprend pas pourquoi vous vous efforcez à leur mettre des bâtons dans les roues sans même savoir leurs véritables intentions et c’est pourquoi il pense qu’il est temps pour vous de rencontrer la Mère des Ravageurs.
Il vous confie une étoile de corail qui vous guidera au travers du Pays Gris jusqu’à la Mère des Ravageurs cependant il vous faudra traverser la Mer de Poussière et vous aurez besoin d’aide pour cela. Selon lui la baleine que vous avez aidée pourrait vous porter assistance. Sortez du donjon, restez devant l’entrée du donjon, retrouvez et utilisez l’Ambre gris spirituel dans votre inventaire de quête pour être téléporté dans le temple de Bakujikera.
Une fois dans le temple, cliquez sur l’œil en haut des marches pour faire apparaitre l’Esprit de Bakujikera. Parlez alors à l’Esprit de Bakujikera qui est heureuse de vous revoir et vous remercie de ce que vous avez fait pour elle en lui permettant de moins souffrir. Expliquez lui alors être ici pour qu’elle vous conduise en Externam étant donné que la reine-démone a demandé à vous rencontrer. La baleine acceptera de vous guider au travers de l’Océan Gris en écartant les cendres de vous grâce à son chant perpétuel.
Vous vous retrouvez alors dans la mer de poussière où des Lémures semblent vouloir s’en prendre à vous. Parlez à l’Esprit de Bakujikera qui vous demande de vaincre les contrevenants pendant qu’elle continue à chanter « Combattre les Lémures ».
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
Les Lémures eux sont invisibles pour tout le combat, cependant dès qu'ils entrent dans le glyphe de la baleine ils deviennent visibles.
Une fois le combat terminé, reparlez à l’ Esprit de Bakujikera qui vous demande de vous laisser guider par l’étoile donné par Kabahal pour trouver la reine-démone dans cet océan de poussière « Voguer vers l’archipel des Ravageurs ».
Vous êtes arrivé sur l’archipel des Ravageurs devant un grand bateau. Dans un premier temps remerciez l’Esprit de Bakujikera, à partir de ce point vous pouvez continuer votre chemin seul « Remercier la baleine pour son aide ».
Parlez à l’un des Mâne devant le bateau par exemple le Mâne Brutasmodan qui ne souhaite pas vous laisser passer « Comprendre que parlement avec ce rustre sera inutile et passer à l’attaque ».
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
Une fois le combat terminé, parlez au Mâne Ravageur qui estime que vous avez gagné le droit de monter à bord du bateau étant donné que vous les avez vaincus « Monter sur le bateau ».
Il faut maintenant réussir à faire se manifester la Mère. Pour cela commencez par parler au Mâne Ravageur « Dire que vous êtes ici pour rencontrer leur reine ». Cependant on ne dérange pas la reine comme ça et selon lui, seul le timonier a le droit de l’appeler mais uniquement en cas d’urgence. Le souci c’est que tous les mânes sont capables de tenir la barre du navire mais il vous apprend que le prochain à prendre la barre est celui qui a tiré la plus courte arête.
Il faut donc trouver lequel des 4 Démolochs sera le prochain timonier du navire. Le bon démoloch varie d’un personnage à un autre.
Une fois le mâne à la barre, reparlez au Mâne Timonier qui ne sait pas quel cap prendre, il se met alors à prier pour faire apparaître la mère et lui poser la question.
Parlez à Helzbeth la Mère des Ravageurs qui vient de faire son apparition « S’incliner devant la démone ». Elle semble vous connaitre et ne s’attendait pas à vous voir sous cette apparence. Pour vérifier que vous êtes prêt et que vous n’êtes pas quelqu’un qui s’est retrouvé ici par hasard, elle vous met à l’épreuve en vous demander d’affronter vos peurs anciennes.
Un combat se lance, il s’effectue seul.
NOTE : Si vous perdez le combat, vous pouvez revenir sur le navire. Il suffit de retourner devant le donjon Kabahal en [43,-57], d’utiliser l’Ambre gris spirituel et de vous laisser guider par l’esprit de la baleine.
Présentation du combat :
Ce combat est un combat très compliqué ! Selon votre classe et les modifications qui seront peut-être effectuées depuis la Bêta vous aurez plus ou moins de mal à le passer (un Pandawa le passera facilement par exemple).
NOTE : Le combat des Peurs a été nerf depuis la bêta, en effet le principe est identique mais les PV de tous les monstres ont étés presque divisés par 2. Ils ont désormais tous 2700PV rendant le combat facile par rapport à avant.
Dans ce combat il y a au départ 4 peurs, mais dès le lancement, chaque peur en invoque une autre, il y a donc au total 8 peurs différentes qui ont toutes des sorts et des effets différents.
Les invocations de chaque peur vont toutes avoir un effet différent dès qu’elles meurent (qu’elles meurent en ayant tué l’invocateur ou en ayant tué la peur directement).
On vous présente ci-dessous les choses importantes à savoir sur chaque peur (les sorts de chaque peur seront expliqués un peur plus bas) :
La « Peur du Confinement » fait d’énormes dommages de poussée grâce à un sort qui lui permet de vous pousser de 10 cases si vous êtes en ligne avec elle au début de son tour. Son invocation la « Peur des Araknes » vous attire en ligne sans ligne de vue jusqu’à 7PO maximum et fait assez mal en mêlée et à 6PO sans ligne de vue.
La « Peur du Vide » n’est pas très dangereuse ce qui n’est pas le cas de son invocation. Son invocation la « Peur de l’eau » fait mal et retire 50 de fuite (cumulable 2 fois).
La « Peur du Noir » fait assez mal et son invocation la « Peur des chachas » soigne 20% des PV plusieurs fois par tour.
Si la « Peur des chachas » meurt, chaque peur qui n’est pas une invocation encore présente dans le combat invoquera une « Peur des chachas ». C’est pourquoi il faut tuer la « Peur du Noir » le plus tard possible pour éviter d’avoir des soins dans tous les sens.
La « Peur de la mort » est la seule peur à être invulnérable pour tout le combat.
Si la « Peur des maladies » meurt, elle rend son invocateur la « Peur de la mort » vulnérable.
Tactique pour ce combat :
Dans ce combat il est préférable de prendre l’initiative, il faut environ 4 000 d’initiative pour jouer en premier.
Commencez le combat loin de la « Peur de la Mort » et de préférence sur les cases en bas. Le placement idéal est que la « Peur du Confinement » soit en bas proche de vous. L’ordre de focus est « Peur du Confinement » puis « Peur du Vide » puis « Peur du Noir » puis enfin la « Peur de la Mort » Quelques conseils :
Conseils pour quelques classes :
Une fois le combat terminé, reparlez à Helzbeth la Mère des Ravageurs « Demander si elle compte encore vous faire perdre votre temps avec ses épreuves inutiles ». Elle vous fait comprendre que son frère n’est autre que Rushu et que c’est lui qui l’a vraisemblablement tuée.
Étrangement elle vous annonce qu’elle se préoccupe elle aussi du sort des Douziens et qu’elle leur fait faire des cauchemars dans le seul but de les rendre plus forts contre des évènements qui les dépassent. Elle vous révèle alors que le cauchemar n’est pas complétement son produit et décide de vous conduire dans le Plan Astral pour vous montrer la vérité « Accepter en restant sur vos gardes ». Parlez à Helzbeth la Mère des Ravageurs qui vous apprend que c’est dans ce lieu dans le froid du Long Descendre que le cauchemar s’est lié à des puissances.
Reparlez au Cauchemar des Ravageurs qui a changé d’apparence et ressemble maintenant à un tourment « Reconnaître le tourment eliocalyptique que vous avez combattu ».
Soudain les quatre cavaliers de l’eliocalypse font leur apparition, parlez à Servitude qui vous apprend qu’ils sont venus du futur ici grâce à la Mère des Ravageurs et que grâce au cauchemar ils vont pouvoir étendre leur influence sur les mortels du monde des Douze.
Reparlez au Cauchemar des Ravageurs « Percevoir l’empreinte de la pierre tourmentée près du cauchemar ». Il vous annonce que la Mère des Ravageurs a offert le cauchemar aux Fléaux et qu’il est lié à eux tout comme vous. Le cauchemar vous apprend alors être mort de votre main dans le futur mais être né de vos peurs inconscientes et que vous êtes le véritable créateur du cauchemar bien avant que la Mère des Ravageurs ne l’offre aux 4 cavaliers.
Reparlez à Helzbeth la Mère des Ravageurs qui vous fait alors comprendre qu’elle n’est pas la seule responsable de l’existence du cauchemar et que vous aurez donc un rôle à jouer dans la suite des évènements. Elle mentionne une nouvelle fois le fait qu’elle vous connait depuis très longtemps, un passé dont vous ne vous souvenez pas et dans lequel vous l’avez trahie.
Elle ne souhaite pas vous en dire plus sur votre véritable identité pour le moment car de toute manière vous ne la croiriez pas mais qu’avoir réuni les 6 Dofus Primordiaux est un pas vers la découverte de qui vous êtes. Elle vous propose alors de vous révéler quelques indices en échange d’un marché. Elle est actuellement bloquée en Externam et souhaite se réincarner mais non pas de façon conventionnelle, elle souhaite plutôt à la manière des Ravageurs vous posséder afin que 2 consciences subites dans votre corps. Vous avez deux choix de réponses :
Enfin Helzbeth met un terme à la conversation car cela pourrait durer des siècles tellement il y a des choses à dire. Retournez devant le réceptacle des Dofus en [21,-33] et parlez à Draconiros pour « Tenter de résumer la situation ». Draconiros vous félicite on sait maintenant que le cauchemar est lié aux cavaliers et qu’ils ont créé un paradoxe en récupérant la pierre tourmentée à l’origine du cauchemar dans le passé.
Draconiros aimerait entrer dans le cauchemar mais il ne peut pas car une force ancienne lui bloque l’accès. Le seul moyen de neutraliser cet obstacle serait que vous récupériez le Dofus créé par Kabahal. Étant donné que ce n’est pas un œuf de Dragon mais le simple résultat d’un rituel avec la Dissonance, Rimanda ou le démonologiste qui vous a dévoilé le nom de l’esprit seraient en mesure de trouver un sortilège capable de vous faire récupérer le Dofus. La quête se termine, mais en continuant votre discussion avec Draconiros vous débloquez la prochaine quête Un héritage tourmenté.
Vous débloquez aussi une nouvelle quête hors-succès Entretemps, une renaissance. Vous pouvez retourner à la liste des quêtes du succès actuel Eliocalypse : Réminiscence. Vous pouvez aussi retourner à la liste des quêtes de Bonta et Brâkmar ou encore à la liste des quêtes de l’Eliocalypse. Commenter |
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