Entretemps, une renaissance
NOTE : Cette quête semble être la première quête du nouvel arc narratif de Dofus après l’Eliocalypse.
La quête se lance auprès de Draconiros devant le réceptacle des Dofus en [21,-33]. Il vous parle d’un paradoxe dont la baleine lui a fait part lors de votre traversée de la Mer de Poussière. En effet la baleine de Grobe aurait entendu une voix dans la traversée cependant le souci est que la personne possédant cette voix n’existe pas encore.
Selon Draconiros cette voix que seule la baleine a entendu vous été destinée à vous et serait probablement celle d’une âme perdue entre rêve et cauchemar. Pour en savoir plus retournez devant le donjon de Kabahal en [43,-57] et utilisez l’Ambre gris spirituel pour accéder au temple de la baleine. Cliquez alors sur l’œil sur le piédestal pour que Bakujikera se manifeste.
Parlez à l’Esprit de Bakujikera pour « Évoquer le mystérieux appel entendu par l’esprit ». La baleine vous annonce alors qu’elle entend toujours la voix en ce moment même… cependant ce n’est pas votre cas. La baleine vous confie que la voix s’adresse à vous, quelle vous connait et que ce n’est autre que Allisterine, l’une des membres du conseil du dernier espoir dont Draconiros était le seul survivant.
Afin de vous renseigner sur Allisterine, retournez au sanctuaire du dernier espoir en utilisant le zaap en [15,-20]. Une fois au centre du sanctuaire, dirigez-vous sur la droite et cliquez sur le livre posé sur le coin droit de la table en pierre pour le consulter.
Après avoir lu le parchemin vous reconnaissez Entropix qui fait son apparition. Il est là pour vous aider à retrouver Allisterine cependant il lui est impossible de vous guider jusqu’à elle. Il vous fait alors comprendre que le médaillon susmentionné pourrait probablement vous aider et que vous devriez commencer par aller voir Fallanster.
Direction Astrub en [4,-19] pour parler à Fallanster du médaillon gravé aux armoiries de sa famille et lui faire entendre que si il accepte de vous le confier, cela pourrait changer le destin de sa descendante.
Il vous explique alors que ce médaillon en question est un cadeau qu’il souhaite offrir à sa fille Allisteria et qu’il contient une mèche de cheveux de quelqu’un important pour eux deux. Actuellement, ce médaillon se trouve dans la chapelle royale Féca en attente de bénédiction par la déesse comme le veut la tradition. Direction le château d’Amakna en [4,-6], traversez les 3 premières salles tout droit jusqu’à la salle du trône puis allez sur la droite.
Un Bélier divin fait son apparition pour défendre l’objet « Défier le bélier divin ».
Un combat se lance, il s’effectue seul.
Une fois le combat terminé, la Déesse Féca fait son apparition devant vous « Se prosterner devant la déesse Féca ». La déesse sait parfaitement qui vous êtes et que vous n’êtes pas là pour voler les offrandes sinon son bouftou vous aurez réduit en cendre.
Elle entend elle aussi l’appel d’Allisterine qui est perdue dans l’entretemps ballotée par les vagues de l’océan gris et dont la seule chose qui la maintient à la surface n’est non pas le médaillon mais la relique convoitée par Misère supposée être de nouveau dans le reliquaire d’Externam. Cependant votre vie est faite de paradoxe et de voyages dans le temps depuis l’Eliocalypse… que vous en perdez la tête mais qu’il existe une seule ou plusieurs de ces reliques ne vous choque plus vraiment… « Rire de votre propre naïveté et solliciter humblement son avis ». Le médaillon en question quant à lui vous permettra de sortir Allisterine des eaux poussiéreuses et de la guider vers sa destinée, les portes d’Onékros. De plus cette dernière devrait être en mesure de vous répondre à certaines de vos plus importantes questions. Direction le Belvédère d’Ilyzaelle en [-72,-77] pour parler au Gardien du Jour sans fin « Dire que vous devez vous rendre en Externam dans les plus brefs délais ».
Une fois dans la dernière salle du donjon, équipez votre Masque mortuaire (obtenu il y a longtemps dans une quête) puis franchissez le portail vers Externam.
Parlez alors à Allisterine qui vous remercie de l’avoir sauvée en la guidant jusqu’à Externam, cependant elle a encore des regrets et dû mal à accepter de devoir disparaitre. Elle place tous ses espoirs en vous afin que vous fassiez tout votre possible pour empêcher les Cavaliers de s’étendre que ce soit dans le présent, le passé, le futur et que vous êtes là pour sauver et donner une chance aux mortels.
À la façon dont elle vous parle on dirait qu’elle s’exprime à un Dieu et ne vous considère pas comme un mortel et pour cause elle affirme sans trembler que vous n’avez pas besoin des Dofus pour être l’égal d’un Dieu étant donné que… vous en êtes un, le Dieu de la mort ! Elle se rend alors compte à votre réaction que vous avez oublié votre passé et vous fait toucher la relique du Dieu mort, ce qui a pour effet de révéler votre véritable apparence. Reparlez à Allisterine qui s’interroge sur le coffret que vous tenez. Vous vous rendez alors compte que vous avez le coffret confié par Septange (ou quelqu’un d’autre, ça dépend des choix sur la quête des dofus primordiaux) il y a bien longtemps dans vos mains et vous trouvez à l’intérieur un os identique à la relique, soudain les deux os s’entremêlent pour fusionner ensemble.
Vous comprenez alors que tout ce temps vous possédiez une relique de vous-même de l’époque où vous étiez encore un Dieu et que vous venez de réunir deux parties de votre corps parmi les innombrables restantes surement éparpillées sur le monde des Douze. Vous êtes téléporté dans le long Descendre, parlez à Entropix qui a une toute autre apparence « Demander au chronomorphe transformé la raison de votre présence dans le cauchemar ». Il vous fait comprendre que vous allez devoir affronter les cavaliers seul mais à l’aide d’un nouveau pouvoir, celui de la relique.
Un combat se lance, il s’effectue seul.
Présentation du combat :
NOTE : Comparé au (même) combat dans la quête Un héritage tourmenté, dans celui-ci le rôle entre votre personnage principal et votre double est inversé, c'est votre personnage principal qui a le boost de l'effet Relique du Dieu mort et donc qui frappe.
Les cavaliers ont énormément de PV et agissent de la même manière que dans leur donjon respectifs, nous n'allons pas détailler complétement leurs sorts ici, on vous invite à consulter la page de leur donjon respectifs pour savoir leurs sorts. Néanmoins on vous redit rapidement comment leurs seuils de PV fonctionnent :
NOTE :
De votre côté vous êtes accompagné d’Entropix qui a beaucoup de PV et vous avez vous-même un double de vous qui ne sert à rien dans ce combat.
Votre personnage double est sacrifié par votre personnage principal pour tout le combat donc les dommages qu'il subit seront subis par votre personnage principal qui a énormément de PV.
Votre double pourra se déplacer assez facilement car il est Intaclable pour tout le combat. Dans ce combat votre personnage principal peut faire des dommage avec ses sorts de dommages comparé à l'autre combat de l'autre quête !
Dans ce combat, l’effet spécial que vous avez se nomme « Relique du Dieu mort », il fonctionne uniquement avec votre personnage principal.
Il faudra donc utiliser votre personnage principal pour effectuer des dommages aux cavaliers. D'après les effets ci-dessus il existe deux moyens de faire des dommages :
Votre personnage principal frappe uniquement dans le meilleur élément que vous avez, il est recommandé de passer dans l'élément eau afin de frapper les cavaliers au maximum (surtout Misère).
Dans ce combat vous pouvez mettre un des Cavaliers ou Entropix dans l’état Soutien stratégique, il ne peut y en avoir que un qui a l’état chaque tour.
Cet état est mis uniquement par votre personnage principal en tapant le personnage à qui il veut mettre l’état.
Étant donné que les cavaliers ont énormément de PV, il faudra utiliser les différents effets de « Relique du Dieu mort » de votre personnage. Le plus important est d’avancer en mêlée du cavalier que vous focusez, ça va lui faire des dégâts, il va reculer d’une case, vous avancez une nouvelle fois à sa mêlée, ça le recule d’une case et le frappe etc…
De plus il doit avoir l’état Soutien stratégique afin qu’à la fin de votre tour vous le frappiez une nouvelle fois. L’ordre de focus conseillé est le suivant Misère puis Corruption puis Servitude puis Guerre :
Depuis la 2.71, des corrections de bugs ont été effectuées rendant ce combat moins aléatoire.
Parmi ces corrections, il est désormais possible d'incrémenter les états de Corruption avec du vol de vie. Et les glyphes des Cavaliers restent bien sur le terrain pendant 3 tours
Dans ce combat, vous ne tuez pas les cavaliers, il faut les neutraliser afin qu'ils ne puisent plus jouer, une fois les 4 neutralisés, le combat se termine.
Pour neutraliser un cavalier il faut faire 3 actions :
Il est important de comprendre que vous ne tuez pas les cavaliers, le but est de les descendre à un seuil de PV qui est de 10% de leur vitalité maximale. Une fois ce seuil atteint, le Cavalier passe dans l’état Cavalier Affaibli (infini).
Cependant qu’il soit affaibli ne suffit pas, il faut maintenant neutraliser chaque Cavalier. En fonction du cavalier concerné, la méthode pour le neutraliser est différente mais le but est de faire 3 fois une même action quand le cavalier est dans l’état Cavalier Affaibli puis de le déplacer dans son glyphe.
Vous verrez des chiffres allant de 1 à 3 s’incrémenter au-dessus du cavalier, arrivé au chiffre 3 il invoque un glyphe de la couleur des chiffres qui va vous permettre de le neutraliser afin qu'il ne puisse plus jouer (à condition qu'il soit aussi Affaibli).
NOTE : Contrairement à l'autre combat de l'autre quête il est beaucoup plus dur d'incrémenter les états de Guerre pour qu'elle invoque son glyphe étant donné que vous ne devez subit aucun dommages de sa part. Cette fois-ci votre personnage prend bien les dommages directement et non pas le double, Guerre ne va donc pas s'incrémenter tout seule. C'est très compliqué de ne pas prendre de dommages de sa part, il y a seulement deux solutions. Soit vous faites tout pour l’empêcher de se boost en PM et vous partez loin d'elle pour pas qu'elle vous frappe. Soit vous jouez sur l'érosion, et dans cette tactique le but est de descendre votre personnage à 1PV tout en détaclant chaque tour Guerre pour gagner les 20 000PB (pour être sûr de ne pas la détacler à 100%, laissez une de ses armes en vie durant 1 tour pour que Guerre se boost de 100 Tacle), étant donné que vous serez à 1PV maximum elle ne pourra plus vous effectuer de dégâts direct et va s'incrémenter comme si elle ne vous avez pas tapé (n'oubliez pas cependant à toujours la détacler pour vous boost en PB).
Une fois que vous avez descendu le cavalier à son seuil de 10% de PV, qu'il est à son chiffre 3, alors le cavalier invoque un glyphe en zone croix de taille 1 de la couleur de ses chiffres.
Le but est de placer le cavalier au centre de son glyphe afin qu'il soit enfin neutralisé et ne puisse plus jouer. ATTENTION : Au bout de 3 tours, le cavalier perd les chiffres que vous lui avez mis et il faudra recommencer, pour qu'il invoque de nouveau son glyphe si vous n'avez pas eu le temps de le mettre dedans.
Voici un exemple avec Misère pour la neutraliser :
NOTE : Il faut procéder de la même façon pour chaque cavalier en changeant la méthode d'incrémentation comme indiqué un peu plus haut pour chaque cavalier.
Dès que vous neutralisez un cavalier, il perd 100PA/PM, devient Indéplaçable, Enraciné (infini).
Procédez ainsi pour chaque cavalier, une fois que les 4 Cavaliers sont Neutralisés, le combat se termine, vous avez gagné.
NOTE : Il est possible d’incrémenter les états de 1 à 3 au-dessus des cavaliers comme expliqués au-dessus même s’ils ne sont pas dans l’état Cavalier Affaibli mais ça ne neutralisera pas le cavalier sauf si vous le mettez ensuite dans l’état Cavalier Affaibli mais les états de 1 à 3 ne restent que durant 3 tours avant de disparaitre.
ATTENTION : Certains cavaliers neutralisés ont toujours des effets de base qu’ils ont, par exemple corruption garde un glyphe autour d'elle.
NOTES :
Il est possible de mettre uniquement Guerre dans l’état Pacifiste pour 1 tour grâce à Entropix. Pour cela c’est assez simple il suffit de pousser Entropix contre Guerre pour le rendre Pacifiste.
Une fois le combat terminé, reparlez à Allisterine qui vous félicite pour votre victoire sur les fléaux et sent qu’elle peut maintenant quitter ce monde sans regrets. Elle est contente aussi d’avoir pu vous rencontrer, vous le dieu oublié. Pour finir, elle vous demandera d’aller confier le médaillon que vous avez utilisé pour la guider en dehors de l’océan de poussière à sa grand-mère Allisteria, la fille de Fallanster à qui il était de base destiné.
Tenez parole et dirigez-vous à Astrub en [4,-15] pour parler à Allisteria « S’incliner poliment ». Confiez-lui alors le médaillon que son père Fallanster a fait créer pour elle. Elle y remarque la mèche de cheveu de sa défunte mère qu’elle n’a jamais eu l’occasion de connaitre à l’intérieur et semble touchée. Elle vous explique que si un jour elle aussi fonde une famille elle souhaiterait qu’ils restent unis pour toujours. Faites-lui alors subtilement comprendre que vous êtes persuadé qu’elle aura des enfants et petits-enfants.
La quête se termine et vous débloquez l'accès à la prochaine quête de ce nouvel arc narratif La bête au bois dormant.
Vous pouvez aussi retourner à la liste des quêtes de Bonta et Brâkmar ou encore à la liste des quêtes de l’Eliocalypse. Commenter |
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