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Un héritage tourmenté

Un héritage tourmenté
Mis en ligne le 04/12/2021.
Dernière mise à jour le 08/01/2022.

Prérequis :
  • Niveau recommandé : 200.
  • Descendre aux cendres.
  • Prise de conscience.
  • Mort et renouveau (bloque une étape).
  • Les totems de Maïmane (bloque une étape).

Position de lancement : Pandala - Aerdala [21,-33].

Récompenses :
  • 6 300 000 XP.
  • 105 552 Kamas.
  • 2 x Pic de Ravageur.

À prévoir :
  • 200 x Pépite.
  • 50 x Artefact Pandawushu Roc.
  • 5 x Artefact Pandawushu Vent.
  • 5 x Artefact Pandawushu Bois.
  • 5 x Artefact Pandawushu Feu.
  • 5 x Artefact Pandawushu Eau.
  • 4 x Métaria Mage jaune.
  • 4 x Métaria Mage rouge.
  • 4 x Métaria Mage verte.
  • 4 x Métaria Mage bleue.
  • 2 x Rune astrale majeure.
  • 1 x Totem de l'équilibre.
  • 1 x Harmonie (amulette).
  • 9 x combats (réalisable en groupe).
  • 2 x combats (seul).
  • Être mineur niveau 10 ou +.
La quête se lance à la suite de la précédente auprès de Draconiros devant le réceptacle des Dofus en [21,-33]. Draconiros souhaite que vous trouviez un moyen de récupérer le Dofus créé par Kabahal dans le cauchemar. Il vous conseille de vous faire aider par Rimanda et Kro’Li celui qui vous avait révélé le nom de l’esprit responsable du cauchemar.
Un héritage tourmenté
Commencez par aller voir Rimanda sur l’îlot du Rok en [38,-21] qui vous confirme que le Dofus est surement la cause de la menace qui pèse sur l’île du Rok cependant le détruire ou inverser le rituel ne serait pas suffisant. La solution consisterait à contenir l’influence de la Dissonance du Dofus en lui opposant son contraire, l’Harmonie.

Cela peut être réalisé grâce aux pyramides prysmatiques de Bonta couplées à la rune originelle du premier Huppermage. Cependant seul Prosperus Elementor peut la créer mais il monte la garde dans l’Éther. Elle vous conseille donc d’entrer en communication au travers d’un messager et de l’arbre des vagabonds. Elle vous confie alors un anneau à montrer au messager pour que Prosperus se manifeste.
Un héritage tourmenté
Un héritage tourmenté
Un héritage tourmenté
Vous avez maintenant deux étapes distinctes à réaliser (l’ordre n’a pas d’importance) :
  • Parler au premier Huppermage :
Allez en [3,-21] dans l’atelier des alchimistes d’Astrub pour parler au Mage Ax « Lui demander de vous guider jusqu’à l’arbre des vagabonds ».
Un héritage tourmenté
Un héritage tourmenté
  • Une fois dans l’arbre, parlez au Chuchoteur en vadrouille qui vous annonce qu’il vient de la pyramide et qu’il passe ici de temps en temps pour voir plus de monde autre que son maître. Cherchez à savoir si le maître du chuchoteur est Prosperus Elementor et faites-lui comprendre que vous avez besoin de lui parler. Ce dernier fait comme si il ne connaissait pas l’Huppermage, il faudra alors lui montrer l’anneau de Rimanda.
  • Reparlez au Chuchoteur en vadrouille qui a établi un lien avec son maître, vous êtes donc en train de parler à Prosperus Elementor. Après lui avoir exposé votre problème, son messager, le chuchoteur ancre le tracé de la rune d’Harmonie dans votre tête afin que vous puissiez la reproduire. Il faudra néanmoins la fabriquer à l’atelier de Rok et avoir un totem de l’équilibre d’équipé pour la fabriquer.
Un héritage tourmenté
Un héritage tourmenté
Un héritage tourmenté
Pour fabriquer la rune d’harmonie il vous faudra deux objets de quêtes qui se récupèrent chacun d’une manière différente et une amulette :
Le Totem de l’équilibre :
Un héritage tourmenté
Ainsi il vous faut vous procurer 1 x Totem de l’équilibre.

Pour récupérer le Totem de l’équilibre, il faut simplement lancer et terminer la quête Les totems de Maïmane qui se lance auprès de Maïmane dans le cauchemar des Ravageurs en [2,4].

Une fois la quête terminée, vous obtenez 1 x Totem de l’équilibre.
La Vertu d’harmonie suprême :
Il vous faudra aussi 1 x Vertu d’harmonie suprême qui est nécessaire dans le craft de la rune.

Pour cela, commencez par vous rendre en [24,-22] dans l’atelier des mineurs de Terrdala (se fabrique uniquement dans cet atelier) et fabriquez 5 x Vertu d'harmonie normale à l’aide de votre métier de mineur niveau 10 ou + (craft coopératif impossible) et de la recette suivante :
Un héritage tourmenté
Un héritage tourmenté
Ressources pour 1 x Vertu d’harmonie :
  • 10 x Artefact Pandawushu Roc.
  • 1 x Artefact Pandawushu Vent.
  • 1 x Artefact Pandawushu Bois.
  • 1 x Artefact Pandawushu Feu.
  • 1 x Artefact Pandawushu Eau.

Ressources pour 5 x Vertu d’harmonie :
  • 50 x Artefact Pandawushu Roc.
  • 5 x Artefact Pandawushu Vent.
  • 5 x Artefact Pandawushu Bois.
  • 5 x Artefact Pandawushu Feu.
  • 5 x Artefact Pandawushu Eau.
Rejoignez la zone du Wukin et du Wukang via le passage en [15,-31] par exemple.

Puis rendez-vous en [0,0], montez les escaliers et parlez à Urazawi le sage au centre « Suivre le chemin des étoiles pour revoir le premier calligraphe ».
quête Un héritage tourmenté
quête Un héritage tourmenté
Vous êtes téléporté dans le rêve étoilé, parlez au Qilin de papier « Dire que vous êtes à la recherche d’une vertu d’harmonie suprême ». Il faudra alors lui donner les 5 x Vertu d'harmonie en échange de 1 x Vertu d'harmonie suprême.
quête Un héritage tourmenté
quête Un héritage tourmenté
Vous obtenez enfin la Vertu d'harmonie suprême.
Amulette Harmonie :
Fabriquez aussi l’amulette Harmonie à l’aide d’un bijoutier niveau 47 ou plus et la recette suivante :
quête Un héritage tourmenté
  • 1 x Duvet de Tofoune.
  • 1 x Moustache de Boostache.
  • 6 x Œil de Kwoan.
  • 1 x Substrat de Bocage.
Une fois que vous avez fabriqué ou récupéré les trois objets ci-dessus, il est temps de fabriquer la rune. Pour cela, retournez sur l’îlot du Rok en [38,-20], entrez dans l’atelier de forgemagie et équipez 1 x Totem de l’équilibre à la place de votre arme.

Cliquez alors sur le concasseur
et choisissez créer une rune d’harmonie.
quête Un héritage tourmenté
quête Un héritage tourmenté
quête Un héritage tourmenté
Il ne vous reste plus qu’à fabriquer 1 x Rune d’harmonie à partir de la recette suivante :
quête Un héritage tourmenté
  • 4 x Métaria Mage jaune.
  • 4 x Métaria Mage rouge.
  • 1 x Vertu d'harmonie suprême.
  • 4 x Métaria Mage verte.
  • 200 x Pépite.
  • 2 x Rune astrale majeure.
  • 4 x Métaria Mage bleue.
  • 1 x Harmonie.
Une fois que vous avez fabriqué la rune d’Harmonie, direction la petite tour tout au fond du palais de Bonta en [-37,-61] et montez à l’étage. Placez-vous sur l’une des cellules adjacentes aux Pyramides prismatiques.
quête Un héritage tourmenté
quête Un héritage tourmenté
Parlez aux Pyramides prismatiques « Approcher le symbole de l’harmonie des deux pyramides » puis « Rester immobile ». Vous réussissez à rééquilibrer l’harmonie des pyramides et la rune se détruit.
quête Un héritage tourmenté
  • Retrouver Kro’Li le démonologiste :
Direction la bibliothèque de Brâkmar en [-24,39] et montez au second étage. Parlez alors à Ilaster Kro’Li du Dofus cauchemardesque et demandez-lui son aide pour trouver un moyen de le maitriser. Il accepte de vous aider à condition que vous lui deviez un service dès qu’il aura besoin de vous « Penser aux enjeux et accepter ».

Il vous parle alors d’un sortilège de magie qui nécessite des ingrédients de premier ordre qui pourrait vous aider à maitriser le Dofus. Cependant il est rare et sa formule impossible à retenir. Le seul livre où elle est retranscrite serait le grimoire de Rewona une sorcière puissante tombée dans la folie des grandeurs ce qui lui a causé plusieurs mort comme Francisque Kabroule.

Le souci est que ce grimoire a disparu lors de l’un des décès de Rewona mais il est surement quelque part à Brâkmar étant donné qu’il a résisté aux pires choses possibles. Ça sera à vous de chercher le grimoire pendant qu’il lance un sortilège pour protéger les anciens livres de la bibliothèque vraisemblablement convoités par un rongeur.
quête Un héritage tourmenté
quête Un héritage tourmenté
quête Un héritage tourmenté
Il faut donc effectuer 3 tâches (l’ordre n’a pas d’importance) :
  • Obtenir la formule du sortilège transcrit dans le grimoire de Rewona.
Afin de trouver le grimoire de Rewona, on se sert de la dernière information passée inaperçue donnée par Kro’Li, un rongeur serait attiré par les vieux livres. Direction les égouts en [-21,36] et descendez-y.

Une fois dans les égouts, descendez d’une map en [-21,37] pour rencontrer le Rat bibliovore en train de lire un livre et utilisant un vieux parchemin brillant d’une lueur rouge comme marque-page. En vous voyant, il saute dans la crevasse.
quête Un héritage tourmenté
quête Un héritage tourmenté
quête Un héritage tourmenté
Suivez le, descendez prudemment à l’aide de la grosse chaîne.

NOTE :
Seuls ceux à l’étape de cette quête où l’ayant terminée peuvent descendre dans la crevasse.
Une fois en bas, vous vous retrouvez face au Grimoire démoniaque « S’approcher du grimoire », cependant le Grimoire semble penser que vous êtes indigne de lire ses pages écrites en Amaknéen « Le convaincre de partager ses connaissances ».
quête Un héritage tourmenté
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
Présentation du combat :
quête Un héritage tourmenté
quête Un héritage tourmenté
Le Grimoire démoniaque a 5500PV mais 99% de résistances dans tous les éléments pour tout le combat.
Au début de chacun de ses tours il va invoquer un glyphe selon une forme bien précise en fonction du dernier élément dans lequel il a été frappé.
Pour lui retirer ses résistances, il va falloir lui faire invoquer chaque glyphe élémentaire dans le bon ordre. À chaque fois que vous lui faites invoquer un glyphe et que c’est le bon, un numéro va s’incrémenter au-dessus de sa tête, le but est d’arriver au numéro 5.
  1. Frappez dans l’élément air, il invoque le glyphe air et passe dans l’état 1.
  2. Frappez dans l’élément eau, il invoque le glyphe eau et passe dans l’état 2.
  3. Frappez dans l’élément feu, il invoque le glyphe feu et passe dans l’état 3.
  4. Frappez dans l’élément terre, il invoque le glyphe terre et passe dans l’état 4.
  5. Frappez dans l’élément neutre, il invoque le glyphe neutre et passe dans l’état 5.
Un héritage tourmenté
Un héritage tourmenté
Un héritage tourmenté
Un héritage tourmenté
Un héritage tourmenté
Après avoir joué un tour dans l’état 5, au prochain tour, le Grimoire démoniaque perd 200% Résistance (infini), vous pouvez maintenant le tuer.
quête Un héritage tourmenté
ATTENTION : Vous devez être rapide, vous avez uniquement 10 tours pour tuer le Grimoire, au tour 11 si vous ne l’avez pas tué, votre équipe est OS !
quête Un héritage tourmenté
À chaque incrémentation de son numéro, il invoque le nombre qu’il a en Pumaléfique :
  • Quand il passe dans l’état 1, il invoque 1 x Pumaléfique.
  • Quand il passe dans l’état 2, il invoque 2 x Pumaléfique.
  • Quand il passe dans l’état 3, il invoque 3 x Pumaléfique.
  • Quand il passe dans l’état 4, il invoque 4 x Pumaléfique.
  • Quand il passe dans l’état 5, il invoque 5 x Pumaléfique.
Si vous tuez un Pumaléfique il est directement de nouveau invoqué au prochain tour du Grimoire même si vous laissez le Grimoire jouer un tour à vide sans l’avoir frappé avant.
quête Un héritage tourmenté
  • Morsure Sinistre : Frappe du 400 dans l'élément feu. Se lance uniquement en mêlée.
  • Tempête Occulte : Frappe du 200 dans l'élément air et retire 2PO pour 1 tour. Se lance jusqu'à 6PO.
  • Magie Noire : Se boost de 1PM et échange de place avec la cible. Se lance jusqu'à 5PO.
Les glyphes posés par le grimoire frappent alliés comme ennemis, vous pouvez donc les utiliser pour tuer les Pumaléfique.
Voici les différents schémas pris par les glyphes en fonction de leur élément :
quête Un héritage tourmenté
Glyphe Air
quête Un héritage tourmenté
Glyphe Eau
quête Un héritage tourmenté
Glyphe Feu
quête Un héritage tourmenté
Glyphe Terre
quête Un héritage tourmenté
Glyphe Neutre
Une fois le combat terminé, le grimoire a eu le temps de s’enfuir mais vous lui avez tout de même arraché la formule du sortilège de ses pages, vous obtenez 1 x Page du grimoire de Rewona.
  • Récupérer 5 x Emprise exaltante et 5 x Emprise destructrice.
Les différentes emprises se récupèrent en combattant des manifestations du cauchemar chez des miliciens bontariens comme brâkmariens.

Il y a 4 positions à Brâkmar et 4 positions à Bonta, à chaque position vous avez un combat qui peut se faire à plusieurs et vous fait drop une emprise en fonction de l’alignement combattu sauf une position qui drop deux emprises car il y a un ou une capitaine qui est Invulnérable.

Tous les pnjs combattus dont les capitaines invulnérables ont leurs sorts et fonctionnement expliqués un peu plus bas en dessous des positions où vous devez vous rendre.
Ainsi à Brâkmar vous devez vous rendre aux positions suivantes :
quête Un héritage tourmenté
  • En [-20,39] parlez à l’un des bontariens pour lancer un combat qui peut se faire en groupe.
  • En [-22,36] parlez à l’un des bontariens pour lancer un combat qui peut se faire en groupe.
  • En [-27,38] parlez à l’un des bontariens pour lancer un combat qui peut se faire en groupe.
  • En [-25,32] parlez à l’un des bontariens pour lancer un combat qui peut se faire en groupe. Contrairement aux autres combats celui-ci est composé de la Capitaine bontarienne qui est Invulnérable (infini) mais devient vulnérable dès que tous ses alliés sont morts.
Ainsi à Bonta vous devez vous rendre aux positions suivantes :
quête Un héritage tourmenté
  • En [-28,-55] parlez à l’un des brâkmariens pour lancer un combat qui peut se faire en groupe.
  • En [-36,-54] parlez à l’un des brâkmariens pour lancer un combat qui peut se faire en groupe.
  • En [-33,-58] parlez à l’un des brâkmariens pour lancer un combat qui peut se faire en groupe.
  • En [-34,-60] parlez à l’un des brâkmariens pour lancer un combat qui peut se faire en groupe. Contrairement aux autres combats celui-ci est composé du Capitaine brâkmarien qui est Invulnérable (infini) mais devient vulnérable dès que tous ses alliés sont morts.
Présentation des différents combats :
Tous les combats se font assez facilement, seuls deux combats sont composés respectivement de la Capitaine bontarien et du Capitaine brâkmarien. Ces deux capitaines ont tous les deux l'état Invulnérable (infini).
Pour retirer cet état Invulnérable c'est assez simple il suffit dans un premier temps d'éliminer tous les monstres qui accompagnent les Capitaines. Une fois qu'il ne reste que la ou le Capitaine dans le combat ils passent vulnérable pour le reste du combat.
quête Un héritage tourmenté
quête Un héritage tourmenté
Une fois qu'un Capitaine passe vulnérable, il va se boost de 3PM et augmenter ses dommages finaux occasionnés de 10% de manière infinie et cumulable à chaque tour qu'il est vulnérable.

Dès qu'un Capitaine est vulnérable il faut donc l'éliminer au plus vite !
quête Un héritage tourmenté
quête Un héritage tourmenté
quête Un héritage tourmenté
quête Un héritage tourmenté
  • Frappe terrestre bontarienne : Frappe du 550 dans l'élément terre zone croix de taille 1. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2PO.
  • Frappe aqueuse bontarienne : Frappe du 550 dans l'élément eau. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2PO.
  • Targe : Boost tous ses alliés de 550PB pour 1 tour. Se lance à partir du tour 3 puis tous les 3 tours.
quête Un héritage tourmenté
  • Empalement : Frappe du 400 dans l'élément air en zone croix de taille 1 et met un poison de 30 à 34 dommages neutre pour 2 tours à la cible. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2PO.
  • Frappe neutralisante : Frappe du 550 dans l'élément eau et retire 100PM pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (relance de 2 tours).
  • Glyphe zélée : Pose un glyphe carré de taille 2 autour d'elle pour 2 tours et qui frappe du 100 dans l'élément eau et retire 2PM tant que vous êtes dedans. (Relance de 3 tours).
quête Un héritage tourmenté
  • Gonflette : Dès son premier tour, se boost de 50% de résistance (infini) mais perd 25% de résistance par tour les 3 tours suivants, puis regagne 50% de résistance etc...
  • Ravage : Frappe du 150 dans l'élément eau en zone croix de taille 1 et vole 80 Chance uniquement à la cible pour 2 tours. Se lance de 2 à 7PO.
  • Coup d'épée : Frappe du 200 dans l'élément air en vol de vie et vole 80 d'Agilité pour 2 tours. Se lance uniquement en mêlée.
quête Un héritage tourmenté
  • Doublure inflexible : Invoque un double qui joue avec les mêmes sorts, qui a ses dommages finaux occasionnés augmentés de 15% (infini) mais a un malus de 30% de résistance (infini). À sa mort tous ses alliés perdent 2PM, 15% résistance et voient leurs dommages réduits de 7% (infini). S'invoque en mêlée (relance de 5 tours).
  • Craterre : Frappe du 400 dans l'élément terre en zone cercle de rayon 2. Se lance de 3 à 7PO.
  • Épérosif : Frappe du 500 dans l'élément air et met un malus de 10% érosion pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée.
quête Un héritage tourmenté
  • Attirance bouillonnante : Frappe du 350 dans l'élément terre, met l'état Pesanteur pour 2 tours et attire de 2 cases. Se lance uniquement en ligne à exactement 2PO.
  • Frappe boostée : Frappe du 450 dans l'élément air et augmente ses dommages finaux occassionés de 7% (infini). Se lance uniquement en mêlée.
  • Vengeance revigorante : Se met un effet qui le soigne pour chaque ligne de dommage reçue durant 2 tours. Répartit 40% des dommages qu'il subit autour de lui pour 2 tours. Se lance à partir du tour 3 pour tous les 5 tours.
quête Un héritage tourmenté
  • Glyphe d'acharnement : Pose un glyphe de rayon 3 pour 2 tours. Boost ses alliés dans le glyphe en augmentant leurs dommages finaux occasionnés de 10% tant qu'ils sont dedans et frappe vos personnages qui passent dedans de 300 dans l'élément feu.
  • Attirance revigorante : Attire tous les personnages en zone croix de taille 3 autour de lui de 3 cases et se soigne de 350PV (relance de 3 tours).
  • Frénésie brâkmarienne : Frappe du 550 dans l'élément feu, met l'état Pesanteur pour 2 tours et repousse de 2 cases. Se lance uniquement en mêlée.
quête Un héritage tourmenté
  • Empalement : Frappe du 400 dans l'élément feu en zone croix de taille 1 et met l'état Insoignable pour 2 tours à la cible. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2PO.
  • Frappe neutralisante : Frappe du 550 dans l'élément feu et retire 100PM pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (relance de 2 tours).
  • Enragement : Boost tous ses alliés de 1PM pour 2 tours et augmente leurs dommages finaux occasionnés de 5% pour 2 tours. Se lance à partir du tour 2 puis tous les 3 tours.
quête Un héritage tourmenté
  • Gonflette : Dès son premier tour, se boost de 50% de résistance (infini) mais perd 25% de résistance par tour les 3 tours suivants, puis regagne 50% de résistance etc...
  • Lancé brutal : Frappe du 400 dans l'élément air en zone ligne de taille 2 et retire 1PM pour 2 tours. Se lance uniquement en ligne de 2 à 7PO.
  • Piqué : Frappe du 500 dans l'élément air et met un poison de 30 à 34 dommages neutre pour 2 tours. Se lance uniquemetn en mêlée.
quête Un héritage tourmenté
  • Doublure cruelle : Invoque un double qui joue avec les mêmes sorts, qui a ses dommages finaux occasionnés augmentés de 15% (infini) mais a un malus de 30% de résistance (infini). À sa mort tous ses alliés perdent 2PM, 15% résistance et voient leurs dommages réduits de 7% (infini). S'invoque en mêlée (relance de 5 tours).
  • Lancé de massue : Frappe du 350 dans l'élément terre et retire 1PA pour 1 tour. Se lance de 2 à 7PO.
  • Coup de massue : Frappe du 400 dans l'élément terre et met un malus de 10% érosion pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée.
quête Un héritage tourmenté
  • Attirance sanguinaire : Frappe du 400 dans l'élément feu et attire de 2 cases. Se lance uniquement en ligne à exactement 2PO.
  • Frappe critique : Frappe du 500 dans l'élément terre et se boost de 5% critique (infini) et de 2% dommages en mêlée (infini). Se lance uniquement en mêlée.
  • Vengeance revigorante : Se met un effet qui le soigne pour chaque ligne de dommage reçue durant 2 tours. Répartit 40% des dommages qu'il subit autour de lui pour 2 tours. Se lance à partir du tour 3 pour tous les 5 tours.
Une fois que vous avez récupéré 5 emprises de chaque et que vous avez la page du grimoire de Rewona, retournez à la bibliothèque de Brâkmar au second étage en [-24,39] et donnez le tout à Ilaster Kro’Li. Kro’Li est plutôt étonné que vous ayez réussi à dénicher la page du sortilège et déçu que vous ne lui ayez pas rapporté le manuscrit en entier.

Soudain il roule la page en boule et l’avale…mais cela semble être normal, il traduit alors le sortilège sur un papier vierge qu’il faudra lire à haute voix au bon endroit. Vous obtenez 1 x Sortilège de Kro’Li.
quête Un héritage tourmenté
quête Un héritage tourmenté
Retournez dans le cauchemar des Ravageurs en [4,0] et cliquez sur la grande mâchoire pour descendre dedans.
quête Un héritage tourmenté dofus
quête Un héritage tourmenté dofus
Parlez alors au Cauchemar des Ravageurs qui se nourrit de l’énergie du Dofus. Lisez donc le sortilège pour maitriser le Dofus. Cependant le Cauchemar se met à grossir.
quête Un héritage tourmenté dofus
Reparlez au Cauchemar des Ravageurs qui est devenu enorme et fait encore plus peur, mais continuez à réciter votre formule, soudain la lumière de l’Harmonie se répand autour du cauchemar. Vous commencez à prendre le dessus mais le cauchemar appelle les Fléaux à l’aide et vous êtes téléporté loin d’ici.
quête Un héritage tourmenté dofus
Vous vous retrouvez dans le long Descendre, parlez à Servitude qui menace de vous tuer, mais ne vous laissez pas déconcentré et continuez votre incantation. Cependant c’est peine perdu vous êtes trop loin du Dofus. Servitude se rend alors compte que vous l’avez déjà affronté cependant vous n’en avez pas le souvenir.
quête Un héritage tourmenté dofus
Parlez à Entropix qui est venu vous aider à combattre et se transforme.
quête Un héritage tourmenté dofus
Reparlez à Entropix qui est prêt à combattre les Fléaux à vos côtés « Affronter les Cavaliers de l’Eliocalypse ».
quête Un héritage tourmenté dofus
NOTE : Avant de faire ce combat il est fortement conseillé de lancer la quête Entretemps, une renaissance et d’avancer jusqu’à ce que la quête vous demande de faire exactement le même combat. Les deux combats sont cependant distincts. L’intérêt est surtout que dans le quête mentionné vous obtenez un coffre qui vous permettra directement de vous téléporter sur le lieu du combat au lieu de passer à chaque fois par le cauchemar.
Présentation du combat :
quête Un héritage tourmenté dofus
Dans ce combat vous combattez les 4 cavaliers de l’Eliocalypse qui ont énormément de PV.
NOTE :
  • Si jamais vous veniez à perdre, vous pouvez revenir sur la map via le Coffret de la relique dans votre inventaire si vous avez avancé au même niveau dans la quête Entretemps, une renaissance.
  • Sinon il faut surement à chaque fois retourner dans la gueule du cauchemar en [4,0].
Les cavaliers ont énormément de PV et agissent de la même manière que dans leur donjon respectifs, nous n'allons pas détailler complétement leurs sorts ici, on vous invite à consulter la page de leur donjon respectifs pour savoir leurs sorts. Néanmoins on vous redit rapidement comment leurs seuils de PV fonctionnent :
  • Misère : En phase 1 elle peut vous enlever 100PA et 100PM pour 1 tour uniquement à 2PO, monte sur sa monture à environ la moitié de ses PV et passe invulnérable pour 1 tour.
  • Corruption : Se met l'effet Kissiphrot Sipike qui vous frappe si vous le tapez quand il a a cet effet. Il faut se soin en mêlée avec lui pour lui retirer l'effet. Il peut vous mettre une maladie parmi 9 différentes quand il vous tape et quand vous marchez dans son glyphe.
  • Servitude : Renvoi les dommages si vous n'avez pas l'état traitre. Pour avoir l'état traitre il faut finir son tour sur un des glyphes rouge de 1 case qu'il pose au sol (1 glyphe = 1 état traitre = 1 seule attaque sans renvoi).
  • Guerre : Est Invulnérable tant qu'elle a des alliés dans le combat, il faut donc tuer les 3 autres cavaliers. À chacun de ses seuils (tous les 20%), elle invoque une arme qui frappe fort en zone. Elle met aussi l'état brave qui vous met Pacifiste pour 1 tour à la première ligne de dommages que vous lui effectuez.
NOTE :
  • L'attirance constante des alliés de Misère dans ce combat est supprimée.
  • Kissiphrot Sipike n'est que sur Corruption et pas sur les autres Boss.
  • Le soin + rollback de la dernière phase de Servitude n'existe pas et elle n'invoque pas d'Armécréante.
quête Un héritage tourmenté dofus
quête Un héritage tourmenté dofus
quête Un héritage tourmenté dofus
quête Un héritage tourmenté dofus
De votre côté vous êtes accompagné d’Entropix qui a beaucoup de PV et vous avez vous-même un double de vous qui a aussi énormément de PV.
quête Un héritage tourmenté dofus
Votre personnage principal lui est sacrifié par votre double pour tout le combat donc les dommages que vous subissez seront subis par votre double qui a énormément de PV.
Votre personnage principal pourra se déplacer assez facilement car il est Intaclable pour tout le combat.
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Votre personnage principal
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Votre double
Dans ce combat votre personnage principal ne peut faire aucun dommage avec ses sorts de dommages !
Il faudra utiliser votre double et des effets spéciaux pour frapper.
  • Effet spécial « Relique du Dieu mort » :
Dans ce combat, l’effet spécial que vous avez se nomme « Relique du Dieu mort », il fonctionne uniquement avec votre double.
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  • 60 015 Vitalité (infini).
  • Augmente les dommages finaux occasionnés de 400% (infini).
  • 3PM (infini).
  • À chaque début de tour, le porteur échange de place avec la cible dans l’état Soutien stratégique (infini).
  • À chaque fin de tour, le porteur occasionne des dommages à la cible dans l’état Soutien stratégique (infini).
  • Après chaque utilisation de PM, le porteur occasionne des dommages aux ennemis adjacents et les repousse d’une case (infini).
  • À chaque détacle incomplet d’un ennemi, le porteur gagne un bouclier (infini).
  • Si le porteur est poussé, attiré ou transposé, lui et ses alliés à 2 cases ou moins sont soignés (infini).
  • Si le porteur subit des dommages, sa fuite augmente (infini).
Il faudra donc utiliser votre double pour effectuer des dommages aux cavaliers. D'après les effets ci-dessus il existe deux moyens de faire des dommages :
  • En avançant en mêlée de la cible (la cible recule et est frappée). C'est cumulable, c'est-à-dire que si vous avez 9PM vous pouvez avancer 9 fois en mêlée de la cible en la faisant reculer et en la frappant 9 fois !
  • Une fois en fin de tour le double frappe le cavalier dans l'état « Soutien stratégique » (voir plus bas).
Votre double frappe uniquement dans le meilleur élément que vous avez, étant donné que votre personnage principal n'utilise pas ses sorts de frappe, il est recommandé de passer dans l'élément eau afin de frapper les cavaliers au maximum (surtout Misère).
  • Effet « Soutien stratégique » :
Dans ce combat vous pouvez mettre un des Cavaliers ou Entropix dans l’état Soutien stratégique, il ne peut y en avoir que un qui a l’état chaque tour.
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Cet état est mis uniquement par votre personnage principal (celui qui ne peux pas frapper) en tapant le personnage à qui il veut mettre l’état (même si il ne lui fait pas de dommages).
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Cet état est facilement visible via un petit 1 gris au-dessus du cavalier qui a l’état.

NOTE : Pensez à toujours mettre le cavalier que vous focusez dans cet état ou Entropix pour utiliser le changement de position avec votre double. Notez que l’état ne fait pas de dommages à Entropix.
  • Comment vaincre les cavaliers :
Étant donné que votre personnage ne peut pas frapper directement, il faudra utiliser les différents effets de « Relique du Dieu mort » de votre double. Le plus important est d’avancer en mêlée du cavalier que vous focusez, ça va lui faire des dégâts, il va reculer d’une case, vous avancez une nouvelle fois à sa mêlée, ça le recule d’une case et le frappe etc…

De plus il doit avoir l’état Soutien stratégique afin qu’à la fin de votre tour vous le frappiez une nouvelle fois.
L’ordre de focus conseillé est le suivant Misère puis Corruption puis Servitude puis Guerre :
  1. Misère gagne 200 Puissance à chaque fois qu'elle tape avec son sort « Balance Fléau » donc elle fait trop mal trop vite et il faut la tuer en premier.
  2. Corruption en second car Servitude est trop long à faire tomber avec les états qu’il faut gagner.
  3. Servitude car il ne reste que lui et Guerre et Guerre est Invulnérable tant que les 3 autres ne sont pas « morts ».
  4. Guerre qui devient vulnérable une fois les 3 autres cavaliers neutralisés.
  • Les cavaliers sont neutralisés :
Dans ce combat, vous ne tuez pas les cavaliers, il faut les neutraliser afin qu'ils ne puisent plus jouer, une fois les 4 neutralisés, le combat se termine.

Pour neutraliser un cavalier il faut faire 3 actions :
  • Le descendre à son seuil de 10% de ses PV  maximum pour le mettre en état Cavalier Affaibli.
  • Effectuer 3 actions qui vont incrémenter des chiffres de couleur (en fonction du cavalier) de 1 à 3, puis arrivé au chiffre 3 invoquer un glyphe en zone croix de taille 1 de la même couleur (voir plus bas pour les actions à effectuer en fonction du cavalier).
  • Placer le cavalier au centre du glyphe qu'il a invoqué.
Il est important de comprendre que vous ne tuez pas les cavaliers, le but est de les descendre à un seuil de PV qui est de 10% de leur vitalité maximale. Une fois ce seuil atteint, le Cavalier passe dans l’état Cavalier Affaibli (infini).
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Cependant qu’il soit affaibli ne suffit pas, il faut maintenant neutraliser chaque Cavalier. En fonction du cavalier concerné, la méthode pour le neutraliser est différente mais le but est de faire 3 fois une même action quand le cavalier est dans l’état Cavalier Affaibli puis de le déplacer dans son glyphe.
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Vous verrez des chiffres allant de 1 à 3 s’incrémenter au-dessus du cavalier, arrivé au chiffre 3 il invoque un glyphe de la couleur des chiffres qui va vous permettre de le neutraliser afin qu'il ne puisse plus jouer (à condition qu'il soit aussi Affaibli).
  • Misère : Abondance : Se mettre trois fois des PB en étant en mêlée avec elle.
  • Corruption : Guérison : Se soigner trois fois en étant en mêlée avec lui.
  • Servitude : Liberté : Détacler Servitude trois fois.
  • Guerre : Paix : Guerre ne doit pas infliger de dégâts durant trois tours.
NOTE : Dans ce combat Guerre incrémente ses chiffres de 1 à 3 à chaque tour indéfiniment étant donné qu'elle ne peut jamais vous frapper directement. En effet elle frappera toujours votre double, vous verrez que dans l'autre combat ça ne sera pas le cas étant donné que ce sera votre personnage principal qui prendra les dégâts.
Une fois que vous avez descendu le cavalier à son seuil de 10% de PV, qu'il est à son chiffre 3, alors le cavalier invoque un glyphe en zone croix de taille 1 de la couleur de ses chiffres.

Le but est de placer le cavalier au centre de son glyphe afin qu'il soit enfin neutralisé et ne puisse plus jouer.
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Les 4 glyphes des 4 cavaliers
Voici ci-contre la position des glyphes de chaque cavalier, il sera toujours le même. Le but est de placer chaque cavalier au centre de son glyphe.
  • Glyphe Jaune : Misère.
  • Glyphe Rose : Corruption.
  • Glyphe Bleu : Servitude.
  • Glyphe Blanc : Guerre.
ATTENTION : Au bout de 3 tours, le cavalier perd les chiffres que vous lui avez mis et il faudra recommencer, pour qu’il invoque de nouveau son glyphe si vous n'avez pas eu le temps de le mettre dedans.
Voici un exemple avec Misère pour la neutraliser :
  1. On a descendu Misère à 10% de ses PV maximum (un état vulnérable apparait au dessus d'elle).
  2. On se met une première fois des PB en mêlée avec elle son chiffre jaune s'incrémente à 1.
  3. On se met une seconde fois des PB en mêlée avec elle son chiffre jaune s'incrémente à 2.
  4. On se met une troisième fois des PB en mêlée avec elle invoque son glyphe jaune.
  5. On place Misère au centre de son glyphe jaune est est maintenant neutralisée.
NOTE : Il faut procéder de la même façon pour chaque cavalier en changeant la méthode d'incrémentation comme indiqué un peu plus haut pour chaque cavalier.
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Dès que vous neutralisez un cavalier, il perd 100PA/PM, devient Indéplaçable, Enraciné (infini).
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Procédez ainsi pour chaque cavalier, une fois que les 4 Cavaliers sont Neutralisés, le combat se termine, vous avez gagné.
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Un des effets de « Relique du Dieu mort » fait gagner de la fuite à votre double ce qui vous permettra de mieux détacler Servitude.
NOTE : Il est possible d’incrémenter les états de 1 à 3 au-dessus des cavaliers comme expliqués au-dessus même s’ils ne sont pas dans l’état Cavalier Affaibli mais ça ne neutralisera pas le cavalier sauf si vous le mettez ensuite dans l’état Cavalier Affaibli mais les états de 1 à 3 ne restent que durant 3 tours avant de disparaitre.
ATTENTION : Certains cavaliers neutralisés ont toujours des effets de base qu’ils ont, par exemple corruption garde un glyphe autour d'elle.
  • Paradoxe d’entropix :
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Il est possible de mettre uniquement Guerre dans l’état Pacifiste pour 1 tour grâce à Entropix. Pour cela c’est assez simple il suffit de pousser Entropix contre Guerre pour le rendre Pacifiste.
  • Conseils, déroulement conseillé du combat :
Nous vous conseillons de procéder globalement de cette manière :
  1. Au premier tour boostez votre double au maximum en PM, mettez Soutien stratégique sur Misère en la tapant avec une flamiche par exemple. Boost aussi votre double si vous le pouvez. Laissez Misère s'approcher, approchez votre double au maximum de Misère. Votre double échange de position avec Misère, avancez en mêlée de Misère à chaque fois (ça va la repousser à chaque fois de 1). Le but est d'arriver à son palier dès le premier tour.
  2. Au second tour faites de même pour descendre Misère à son seuil de 10% de vitalité maximum.
  3. Invoquez le glyphe de Misère en vous mettant des PB trois fois en mêlée avec elle (si vous n'avez pas de sorts pour vous mettre des PB pensez à mettre un Emeraude). Puis placez Misère au centre de son glyphe jaune avant qu'il ne disparaisse.
  4. Au tour de Corruption, soignez vous en mêlée avec elle pour la delock. Et encore une fois laissez votre marcher à sa mêlée le maximum possible avec le maximum de PM pour lui faire le maximum de dégâts.
  5. Une fois Corruption à ses 10% de PV maximum faites la invoquer son glyphe rose en vous soignant trois fois en mêlée avec elle (vous pouvez pousser votre double en mêlée ça va le soigner). Puis placez Corruption au centre de son glyphe rose pour la neutraliser.
  6. Pour Servitude il va falloir faire attention sinon vous allez prendre beaucoup de dégâts. Il va falloir alterner l'état Soutien stratégique sur Servitude et sur Guerre au bon moment. Vu que vous ne pouvez pas vraiment boost les états de Servitude sur votre personnage vous ne pourrez taper Servitude que 1 fois tous les 2 tours. Dès que Servitude invoque ses glyphes blanc mettez l'état Soutien stratégique sur Servitude avec votre personnage principal et terminez votre tour sur un des glyphes blancs avec votre double (avant de mettre Soutien Stratégique soyez sur de pouvoir vous placer sur un glyphe avec votre double).  Servitude va subir des dommages à la fin du tour de votre double (une seule fois vu que vous n'aurez que un état de haine). Au prochain tour Servitude n'invoque pas de glyphe il est donc important de remettre l'état Soutien stratégique sur Guerre. Sinon vous allez vous prendre le renvoi. Continuez comme ça jusqu'à mettre Servitude à 10% de ses PV maximum, c'est la phase la plus longue.
  7. Il suffit ensuite de faire invoquer le glyphe bleu de Servitude en détaclant Servitude trois fois (sur trois tours normalement). Attention, si vous allez en mêlée avec Servitude pour le détacler il vaut mieux qu'il y ai un obstacle de l'autre côté sinon vous allez le repousser de 1 case. Puis une fois le glyphe de Servitude invoqué, placez-le au centre de son glyphe bleu.
  8. Il ne reste plus que Guerre, frappez le en allant à chaque fois en mêlée avec lui. Dès qu'il invoque une arme tuez la !
  9. Une fois à son seuil de 10% de PV maximum attendez qu'il invoque son glyphe, dans ce combat les chiffres 1 à 3 s'incrémentent automatiquement chaque tour étant donné que il ne peut jamais vous frapper directement, il ne frappe que votre double.
  10. Puis placez Guerre au centre de son glyphe, en plaçant votre double et votre personnage sur les cellules adjacente au centre du glyphe il viendra tout seul dans le glyphe.
  11. Pour terminer, durant tout le combat n’hésitez pas à attirer, pousser votre double plusieurs fois pour le soigner.
Une fois le combat terminé, reparlez à Entropix pour être téléporté devant la source du cauchemar, le Dofus cauchemardesque.
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Parlez au Cauchemar des Ravageurs pour continuer le rituel. Ce dernier tente tant bien que mal de résister en essayant de se servir de la puissance du Dofus, soudains vous entendez des chaines se briser et l’esprit disparait.
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Parlez à Helzbeth la Mère des Ravageurs qui vient de faire son apparition et ne semble pas contente que vous vous opposiez à elle et à ce qu’elle considère comme nos alliés vu qu’elle vous compte dans le lot. Pendant qu’elle s’énervait toute seule, vous avez réussi à détecter la barrière bloquant Draconiros et à maitriser l’énergie du Dofus qui s’écoule maintenant en vous.

Folle de rage que vous ne vouliez pas vous lier à elle, Helzbeth souhaite se débarrasser de vous « Tenter de briser la barrière avec l’énergie du Dofus ». C’est une réussite !
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  • Parlez à Draconiros à qui vous avez permis de venir jusqu’ici et qui s’adresse à Helzbeth. Il l’accuse d’avoir enfreint de nombreuses règles pour ses rêves de grandeur et lui demande ce qu’elle a dire pour sa défense.
  • Écoutez Helzbeth la Mère des Ravageurs qui n’estime n’avoir rien fait de mal et simplement vouloir libérer les Douziens de l’emprise des Puissances et qu’il devrait plutôt s’allier à elle pour réaliser les rêves de ces Douziens au lieu de s’allier comme elle le pense à sa sœur Nihile.
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Écoutez ce que Draconiros lui répond. Il lui dit que maintenant que la barrière ne l’empêche plus de venir, elle ne peut plus se soustraire à son jugement et il l’a condamne à un sommeil sans rêve. En effet il juge qu’elle a trop joué avec les rêves des Douziens et que c’est la seule solution pour que les Douziens se réveillent. Vous regardez alors impassible Helzbeth s’écrouler et disparaitre.
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Reparlez à Draconiros qui vous annonce que bien que Helzbeth ne soit plus, la Dissonance va rester présente encore un moment jusqu’à ce que un jour le cauchemar redevienne un simple mauvais rêve et disparaisse à son tour. Il vous apprend alors que lorsque la pierre tourmentée a été confiée aux Fléaux cela a créé un paradoxe qui a fait qu’un morceau de temps s’est détaché du songe de Senga Egrab pour arriver au Xélorium puis dans le Monde de Douze et ce dernier n’est autre qu’Entropix.

La réalité est triste mais pour éviter que tous ce que vous avez traversé jusqu’à maintenant ne soit oublié et puisse se reproduire, le paradoxe, c’est-à-dire Entropix doit être éliminé « S’approcher du chronomorphe à contrecœur ».
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Parlez à Entropix et excusez-vous d’avance pour ce que vous vous apprêtez à faire. Apeuré, le chronomorphe tente de puiser dans le Dofus pour altérer le songe.
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Le Dofus se fissure et vous êtes téléporté devant une faille temporelle créée par le Dofus. Parlez à Entropix pour le renvoyer de là où il vient « Affronter Entropix avant qu’il ne soit trop tard ».
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Un combat se lance, il s’effectue seul.
Présentation du combat :
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Entropix (5500PV) a 90% de résistances dans chaque élément, il est accompagné de 7 x Chronomorphe Paradoxal (1100PV de base).
En tuant un des chronomorphes :
  • Entropix perd 10% de Résistance (infini).
  • Les autres Chronomorphes gagnent 1100 Vitalité (infini) et 100 Agilité (infini) cumulable.
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NOTE : Entropix a les sorts de Misère.
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  • Balance-Fléau : Frappe du 80 dans les éléments air, eau, feu et terre soit du 320 environ. Vole 200 de Puissance pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6PO.
  • Asservissement : Attire la cible de 9 cases, se boost de 100 tacle pour 1 tour mais perd du tacle en fonction de la distance de la cible pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne de 2 à 10PO.
  • Liquéfaction : Frappe du 400 dans l'élément eau et échange de position avec la cible. Se lance de 2 à 14 PO sans ligne de vue.
  • Martyre : Frappe du 200 dans l'élément terre. Se lance uniquement en mêlée.
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  • Cytocinèse : Dès que l'un des Chornomorphe meurt, tous les autres grossissent et se boostent de 1100 Vitalité, 100 Agilité (infini et cumulable) cependant Entropix perd 10% Résistance (infini et cumulable).
  • Flagelle : Frappe du 100 dans l'élément air et s'attire de 1 case vers la cible. Se lance jusqu'à 10PO.
  • Mitochondrie : Frappe du 150 dans l'élément air et vole 50 d'Agilité pour 2 tours. Se lance uniquement en mêlée.
  • Cytokine : Boost ses alliés dans une zone cercle de rayon 3 autour de lui de 1PM pour 1 tour. (Relance de 2 tours).
Une fois le combat terminé, reparlez à Draconiros pour lui annoncer qu’Entropix n’est plus et que le paradoxe ne menace plus notre temps. Vos actions n’ont pas évité l’Eliocalypse qui est inévitable cependant il y a de l’espoir et si les cavaliers mettent la main sur la pierre tourmentée vous serez toujours là pour permettre au monde de renaître.

Draconiros combine alors la pierre tourmentée au Dofus créé par Kabahal et vous annone que l’histoire est de l’Eliocalypse est terminée et qu’un nouveau chapitre s’offre à vous… découvrir qui vous êtes vraiment. Il vous donne alors le Dofus créé par Kabahal qui vous revient de droit étant donné qu’il est constitué de l’essence de votre cauchemar et il vous annonce que vous possédez maintenant votre propre songe, ce cauchemar, sur lequel vous devrez veiller.
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La quête se termine et vous terminez par la même occasion le chapitre de l’Eliocalypse. Un nouvel arc narratif devrait voir prochainement le jour et visiblement ce dernier sera sur qui vous êtes vraiment.

Vous pouvez retourner à la liste des quêtes du succès actuel Eliocalypse : Réminiscence.

Vous pouvez aussi retourner à la liste des quêtes de Bonta et Brâkmar ou encore à la liste des quêtes de l’Eliocalypse.
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