Un héritage tourmenté
La quête se lance à la suite de la précédente auprès de Draconiros devant le réceptacle des Dofus en [21,-33]. Draconiros souhaite que vous trouviez un moyen de récupérer le Dofus créé par Kabahal dans le cauchemar. Il vous conseille de vous faire aider par Rimanda et Kro’Li celui qui vous avait révélé le nom de l’esprit responsable du cauchemar.
Commencez par aller voir Rimanda sur l’îlot du Rok en [38,-21] qui vous confirme que le Dofus est surement la cause de la menace qui pèse sur l’île du Rok cependant le détruire ou inverser le rituel ne serait pas suffisant. La solution consisterait à contenir l’influence de la Dissonance du Dofus en lui opposant son contraire, l’Harmonie.
Cela peut être réalisé grâce aux pyramides prysmatiques de Bonta couplées à la rune originelle du premier Huppermage. Cependant seul Prosperus Elementor peut la créer mais il monte la garde dans l’Éther. Elle vous conseille donc d’entrer en communication au travers d’un messager et de l’arbre des vagabonds. Elle vous confie alors un anneau à montrer au messager pour que Prosperus se manifeste.
Allez en [3,-21] dans l’atelier des alchimistes d’Astrub pour parler au Mage Ax « Lui demander de vous guider jusqu’à l’arbre des vagabonds ».
Pour fabriquer la rune d’harmonie il vous faudra deux objets de quêtes qui se récupèrent chacun d’une manière différente et une amulette :
Le Totem de l’équilibre :
La Vertu d’harmonie suprême :
Il vous faudra aussi 1 x Vertu d’harmonie suprême qui est nécessaire dans le craft de la rune.
Pour cela, commencez par vous rendre en [24,-22] dans l’atelier des mineurs de Terrdala (se fabrique uniquement dans cet atelier) et fabriquez 5 x Vertu d'harmonie normale à l’aide de votre métier de mineur niveau 10 ou + (craft coopératif impossible) et de la recette suivante :
Rejoignez la zone du Wukin et du Wukang via le passage en [15,-31] par exemple.
Puis rendez-vous en [0,0], montez les escaliers et parlez à Urazawi le sage au centre « Suivre le chemin des étoiles pour revoir le premier calligraphe ». Vous êtes téléporté dans le rêve étoilé, parlez au Qilin de papier « Dire que vous êtes à la recherche d’une vertu d’harmonie suprême ». Il faudra alors lui donner les 5 x Vertu d'harmonie en échange de 1 x Vertu d'harmonie suprême.
Amulette Harmonie :
Fabriquez aussi l’amulette Harmonie à l’aide d’un bijoutier niveau 47 ou plus et la recette suivante :
Une fois que vous avez fabriqué ou récupéré les trois objets ci-dessus, il est temps de fabriquer la rune. Pour cela, retournez sur l’îlot du Rok en [38,-20], entrez dans l’atelier de forgemagie et équipez 1 x Totem de l’équilibre à la place de votre arme.
Cliquez alors sur le concasseur et choisissez créer une rune d’harmonie. Il ne vous reste plus qu’à fabriquer 1 x Rune d’harmonie à partir de la recette suivante :
Une fois que vous avez fabriqué la rune d’Harmonie, direction la petite tour tout au fond du palais de Bonta en [-37,-61] et montez à l’étage. Placez-vous sur l’une des cellules adjacentes aux Pyramides prismatiques.
Parlez aux Pyramides prismatiques « Approcher le symbole de l’harmonie des deux pyramides » puis « Rester immobile ». Vous réussissez à rééquilibrer l’harmonie des pyramides et la rune se détruit.
Direction la bibliothèque de Brâkmar en [-24,39] et montez au second étage. Parlez alors à Ilaster Kro’Li du Dofus cauchemardesque et demandez-lui son aide pour trouver un moyen de le maitriser. Il accepte de vous aider à condition que vous lui deviez un service dès qu’il aura besoin de vous « Penser aux enjeux et accepter ».
Il vous parle alors d’un sortilège de magie qui nécessite des ingrédients de premier ordre qui pourrait vous aider à maitriser le Dofus. Cependant il est rare et sa formule impossible à retenir. Le seul livre où elle est retranscrite serait le grimoire de Rewona une sorcière puissante tombée dans la folie des grandeurs ce qui lui a causé plusieurs mort comme Francisque Kabroule. Le souci est que ce grimoire a disparu lors de l’un des décès de Rewona mais il est surement quelque part à Brâkmar étant donné qu’il a résisté aux pires choses possibles. Ça sera à vous de chercher le grimoire pendant qu’il lance un sortilège pour protéger les anciens livres de la bibliothèque vraisemblablement convoités par un rongeur.
Afin de trouver le grimoire de Rewona, on se sert de la dernière information passée inaperçue donnée par Kro’Li, un rongeur serait attiré par les vieux livres. Direction les égouts en [-21,36] et descendez-y.
Une fois dans les égouts, descendez d’une map en [-21,37] pour rencontrer le Rat bibliovore en train de lire un livre et utilisant un vieux parchemin brillant d’une lueur rouge comme marque-page. En vous voyant, il saute dans la crevasse. Une fois en bas, vous vous retrouvez face au Grimoire démoniaque « S’approcher du grimoire », cependant le Grimoire semble penser que vous êtes indigne de lire ses pages écrites en Amaknéen « Le convaincre de partager ses connaissances ».
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
Présentation du combat :
Au début de chacun de ses tours il va invoquer un glyphe selon une forme bien précise en fonction du dernier élément dans lequel il a été frappé.
Pour lui retirer ses résistances, il va falloir lui faire invoquer chaque glyphe élémentaire dans le bon ordre. À chaque fois que vous lui faites invoquer un glyphe et que c’est le bon, un numéro va s’incrémenter au-dessus de sa tête, le but est d’arriver au numéro 5.
Après avoir joué un tour dans l’état 5, au prochain tour, le Grimoire démoniaque perd 200% Résistance (infini), vous pouvez maintenant le tuer.
ATTENTION : Vous devez être rapide, vous avez uniquement 10 tours pour tuer le Grimoire, au tour 11 si vous ne l’avez pas tué, votre équipe est OS !
À chaque incrémentation de son numéro, il invoque le nombre qu’il a en Pumaléfique :
Si vous tuez un Pumaléfique il est directement de nouveau invoqué au prochain tour du Grimoire même si vous laissez le Grimoire jouer un tour à vide sans l’avoir frappé avant.
Les glyphes posés par le grimoire frappent alliés comme ennemis, vous pouvez donc les utiliser pour tuer les Pumaléfique.
Voici les différents schémas pris par les glyphes en fonction de leur élément :
Une fois le combat terminé, le grimoire a eu le temps de s’enfuir mais vous lui avez tout de même arraché la formule du sortilège de ses pages, vous obtenez 1 x Page du grimoire de Rewona.
Les différentes emprises se récupèrent en combattant des manifestations du cauchemar chez des miliciens bontariens comme brâkmariens.
Il y a 4 positions à Brâkmar et 4 positions à Bonta, à chaque position vous avez un combat qui peut se faire à plusieurs et vous fait drop une emprise en fonction de l’alignement combattu sauf une position qui drop deux emprises car il y a un ou une capitaine qui est Invulnérable. Tous les pnjs combattus dont les capitaines invulnérables ont leurs sorts et fonctionnement expliqués un peu plus bas en dessous des positions où vous devez vous rendre. Ainsi à Brâkmar vous devez vous rendre aux positions suivantes :
Ainsi à Bonta vous devez vous rendre aux positions suivantes :
Présentation des différents combats :
Tous les combats se font assez facilement, seuls deux combats sont composés respectivement de la Capitaine bontarien et du Capitaine brâkmarien. Ces deux capitaines ont tous les deux l'état Invulnérable (infini).
Pour retirer cet état Invulnérable c'est assez simple il suffit dans un premier temps d'éliminer tous les monstres qui accompagnent les Capitaines. Une fois qu'il ne reste que la ou le Capitaine dans le combat ils passent vulnérable pour le reste du combat.
Une fois qu'un Capitaine passe vulnérable, il va se boost de 3PM et augmenter ses dommages finaux occasionnés de 10% de manière infinie et cumulable à chaque tour qu'il est vulnérable.
Dès qu'un Capitaine est vulnérable il faut donc l'éliminer au plus vite !
Une fois que vous avez récupéré 5 emprises de chaque et que vous avez la page du grimoire de Rewona, retournez à la bibliothèque de Brâkmar au second étage en [-24,39] et donnez le tout à Ilaster Kro’Li. Kro’Li est plutôt étonné que vous ayez réussi à dénicher la page du sortilège et déçu que vous ne lui ayez pas rapporté le manuscrit en entier.
Soudain il roule la page en boule et l’avale…mais cela semble être normal, il traduit alors le sortilège sur un papier vierge qu’il faudra lire à haute voix au bon endroit. Vous obtenez 1 x Sortilège de Kro’Li. Retournez dans le cauchemar des Ravageurs en [4,0] et cliquez sur la grande mâchoire pour descendre dedans.
Parlez alors au Cauchemar des Ravageurs qui se nourrit de l’énergie du Dofus. Lisez donc le sortilège pour maitriser le Dofus. Cependant le Cauchemar se met à grossir.
Reparlez au Cauchemar des Ravageurs qui est devenu enorme et fait encore plus peur, mais continuez à réciter votre formule, soudain la lumière de l’Harmonie se répand autour du cauchemar. Vous commencez à prendre le dessus mais le cauchemar appelle les Fléaux à l’aide et vous êtes téléporté loin d’ici.
Vous vous retrouvez dans le long Descendre, parlez à Servitude qui menace de vous tuer, mais ne vous laissez pas déconcentré et continuez votre incantation. Cependant c’est peine perdu vous êtes trop loin du Dofus. Servitude se rend alors compte que vous l’avez déjà affronté cependant vous n’en avez pas le souvenir.
Parlez à Entropix qui est venu vous aider à combattre et se transforme.
Reparlez à Entropix qui est prêt à combattre les Fléaux à vos côtés « Affronter les Cavaliers de l’Eliocalypse ».
NOTE : Avant de faire ce combat il est fortement conseillé de lancer la quête Entretemps, une renaissance et d’avancer jusqu’à ce que la quête vous demande de faire exactement le même combat. Les deux combats sont cependant distincts. L’intérêt est surtout que dans le quête mentionné vous obtenez un coffre qui vous permettra directement de vous téléporter sur le lieu du combat au lieu de passer à chaque fois par le cauchemar.
Présentation du combat :
Les cavaliers ont énormément de PV et agissent de la même manière que dans leur donjon respectifs, nous n'allons pas détailler complétement leurs sorts ici, on vous invite à consulter la page de leur donjon respectifs pour savoir leurs sorts. Néanmoins on vous redit rapidement comment leurs seuils de PV fonctionnent :
NOTE :
De votre côté vous êtes accompagné d’Entropix qui a beaucoup de PV et vous avez vous-même un double de vous qui a aussi énormément de PV.
Votre personnage principal lui est sacrifié par votre double pour tout le combat donc les dommages que vous subissez seront subis par votre double qui a énormément de PV.
Votre personnage principal pourra se déplacer assez facilement car il est Intaclable pour tout le combat. Dans ce combat votre personnage principal ne peut faire aucun dommage avec ses sorts de dommages !
Il faudra utiliser votre double et des effets spéciaux pour frapper.
Dans ce combat, l’effet spécial que vous avez se nomme « Relique du Dieu mort », il fonctionne uniquement avec votre double.
Il faudra donc utiliser votre double pour effectuer des dommages aux cavaliers. D'après les effets ci-dessus il existe deux moyens de faire des dommages :
Votre double frappe uniquement dans le meilleur élément que vous avez, étant donné que votre personnage principal n'utilise pas ses sorts de frappe, il est recommandé de passer dans l'élément eau afin de frapper les cavaliers au maximum (surtout Misère).
Dans ce combat vous pouvez mettre un des Cavaliers ou Entropix dans l’état Soutien stratégique, il ne peut y en avoir que un qui a l’état chaque tour.
Cet état est mis uniquement par votre personnage principal (celui qui ne peux pas frapper) en tapant le personnage à qui il veut mettre l’état (même si il ne lui fait pas de dommages).
Étant donné que votre personnage ne peut pas frapper directement, il faudra utiliser les différents effets de « Relique du Dieu mort » de votre double. Le plus important est d’avancer en mêlée du cavalier que vous focusez, ça va lui faire des dégâts, il va reculer d’une case, vous avancez une nouvelle fois à sa mêlée, ça le recule d’une case et le frappe etc…
De plus il doit avoir l’état Soutien stratégique afin qu’à la fin de votre tour vous le frappiez une nouvelle fois. L’ordre de focus conseillé est le suivant Misère puis Corruption puis Servitude puis Guerre :
Dans ce combat, vous ne tuez pas les cavaliers, il faut les neutraliser afin qu'ils ne puisent plus jouer, une fois les 4 neutralisés, le combat se termine.
Pour neutraliser un cavalier il faut faire 3 actions :
Il est important de comprendre que vous ne tuez pas les cavaliers, le but est de les descendre à un seuil de PV qui est de 10% de leur vitalité maximale. Une fois ce seuil atteint, le Cavalier passe dans l’état Cavalier Affaibli (infini).
Cependant qu’il soit affaibli ne suffit pas, il faut maintenant neutraliser chaque Cavalier. En fonction du cavalier concerné, la méthode pour le neutraliser est différente mais le but est de faire 3 fois une même action quand le cavalier est dans l’état Cavalier Affaibli puis de le déplacer dans son glyphe.
Vous verrez des chiffres allant de 1 à 3 s’incrémenter au-dessus du cavalier, arrivé au chiffre 3 il invoque un glyphe de la couleur des chiffres qui va vous permettre de le neutraliser afin qu'il ne puisse plus jouer (à condition qu'il soit aussi Affaibli).
NOTE : Dans ce combat Guerre incrémente ses chiffres de 1 à 3 à chaque tour indéfiniment étant donné qu'elle ne peut jamais vous frapper directement. En effet elle frappera toujours votre double, vous verrez que dans l'autre combat ça ne sera pas le cas étant donné que ce sera votre personnage principal qui prendra les dégâts.
Une fois que vous avez descendu le cavalier à son seuil de 10% de PV, qu'il est à son chiffre 3, alors le cavalier invoque un glyphe en zone croix de taille 1 de la couleur de ses chiffres.
Le but est de placer le cavalier au centre de son glyphe afin qu'il soit enfin neutralisé et ne puisse plus jouer. ATTENTION : Au bout de 3 tours, le cavalier perd les chiffres que vous lui avez mis et il faudra recommencer, pour qu’il invoque de nouveau son glyphe si vous n'avez pas eu le temps de le mettre dedans.
Voici un exemple avec Misère pour la neutraliser :
NOTE : Il faut procéder de la même façon pour chaque cavalier en changeant la méthode d'incrémentation comme indiqué un peu plus haut pour chaque cavalier.
Dès que vous neutralisez un cavalier, il perd 100PA/PM, devient Indéplaçable, Enraciné (infini).
Procédez ainsi pour chaque cavalier, une fois que les 4 Cavaliers sont Neutralisés, le combat se termine, vous avez gagné.
NOTE : Il est possible d’incrémenter les états de 1 à 3 au-dessus des cavaliers comme expliqués au-dessus même s’ils ne sont pas dans l’état Cavalier Affaibli mais ça ne neutralisera pas le cavalier sauf si vous le mettez ensuite dans l’état Cavalier Affaibli mais les états de 1 à 3 ne restent que durant 3 tours avant de disparaitre.
ATTENTION : Certains cavaliers neutralisés ont toujours des effets de base qu’ils ont, par exemple corruption garde un glyphe autour d'elle.
Il est possible de mettre uniquement Guerre dans l’état Pacifiste pour 1 tour grâce à Entropix. Pour cela c’est assez simple il suffit de pousser Entropix contre Guerre pour le rendre Pacifiste.
Nous vous conseillons de procéder globalement de cette manière :
Une fois le combat terminé, reparlez à Entropix pour être téléporté devant la source du cauchemar, le Dofus cauchemardesque.
Parlez au Cauchemar des Ravageurs pour continuer le rituel. Ce dernier tente tant bien que mal de résister en essayant de se servir de la puissance du Dofus, soudains vous entendez des chaines se briser et l’esprit disparait.
Parlez à Helzbeth la Mère des Ravageurs qui vient de faire son apparition et ne semble pas contente que vous vous opposiez à elle et à ce qu’elle considère comme nos alliés vu qu’elle vous compte dans le lot. Pendant qu’elle s’énervait toute seule, vous avez réussi à détecter la barrière bloquant Draconiros et à maitriser l’énergie du Dofus qui s’écoule maintenant en vous.
Folle de rage que vous ne vouliez pas vous lier à elle, Helzbeth souhaite se débarrasser de vous « Tenter de briser la barrière avec l’énergie du Dofus ». C’est une réussite !
Écoutez ce que Draconiros lui répond. Il lui dit que maintenant que la barrière ne l’empêche plus de venir, elle ne peut plus se soustraire à son jugement et il l’a condamne à un sommeil sans rêve. En effet il juge qu’elle a trop joué avec les rêves des Douziens et que c’est la seule solution pour que les Douziens se réveillent. Vous regardez alors impassible Helzbeth s’écrouler et disparaitre.
Reparlez à Draconiros qui vous annonce que bien que Helzbeth ne soit plus, la Dissonance va rester présente encore un moment jusqu’à ce que un jour le cauchemar redevienne un simple mauvais rêve et disparaisse à son tour. Il vous apprend alors que lorsque la pierre tourmentée a été confiée aux Fléaux cela a créé un paradoxe qui a fait qu’un morceau de temps s’est détaché du songe de Senga Egrab pour arriver au Xélorium puis dans le Monde de Douze et ce dernier n’est autre qu’Entropix.
La réalité est triste mais pour éviter que tous ce que vous avez traversé jusqu’à maintenant ne soit oublié et puisse se reproduire, le paradoxe, c’est-à-dire Entropix doit être éliminé « S’approcher du chronomorphe à contrecœur ». Parlez à Entropix et excusez-vous d’avance pour ce que vous vous apprêtez à faire. Apeuré, le chronomorphe tente de puiser dans le Dofus pour altérer le songe.
Le Dofus se fissure et vous êtes téléporté devant une faille temporelle créée par le Dofus. Parlez à Entropix pour le renvoyer de là où il vient « Affronter Entropix avant qu’il ne soit trop tard ».
Un combat se lance, il s’effectue seul.
Présentation du combat :
En tuant un des chronomorphes :
NOTE : Entropix a les sorts de Misère.
Une fois le combat terminé, reparlez à Draconiros pour lui annoncer qu’Entropix n’est plus et que le paradoxe ne menace plus notre temps. Vos actions n’ont pas évité l’Eliocalypse qui est inévitable cependant il y a de l’espoir et si les cavaliers mettent la main sur la pierre tourmentée vous serez toujours là pour permettre au monde de renaître.
Draconiros combine alors la pierre tourmentée au Dofus créé par Kabahal et vous annone que l’histoire est de l’Eliocalypse est terminée et qu’un nouveau chapitre s’offre à vous… découvrir qui vous êtes vraiment. Il vous donne alors le Dofus créé par Kabahal qui vous revient de droit étant donné qu’il est constitué de l’essence de votre cauchemar et il vous annonce que vous possédez maintenant votre propre songe, ce cauchemar, sur lequel vous devrez veiller. La quête se termine et vous terminez par la même occasion le chapitre de l’Eliocalypse. Un nouvel arc narratif devrait voir prochainement le jour et visiblement ce dernier sera sur qui vous êtes vraiment.
Vous pouvez retourner à la liste des quêtes du succès actuel Eliocalypse : Réminiscence. Vous pouvez aussi retourner à la liste des quêtes de Bonta et Brâkmar ou encore à la liste des quêtes de l’Eliocalypse. Commenter |
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