La fin... ou le commencement
La quête se lance auprès de Rimanda dans le temple Huppermage en [38,-21]. Elle vous apprend que vous allez devoir trouver les agents qui gardent les fils d’argent de la Balance.
Retrouver le fil du passé :
Rendez-vous donc en [1,-13] pour parler à l’un des Fantôme du passé qui sont là pour protéger la trame de la tapisserie. Ils ne voudront pas vous laisser passer quoi que vous fassiez « Hausser les épaules et ne pas insister ».
Allez donc en [-1,-12] et cliquez sur la tombe de gauche pour faire apparaître le fantôme de Snuffles.
Parlez à Snuffles qui accepte de vous aider à éloigner les Centorors car il ne les a jamais portés dans son cœur. C’est d’ailleurs à cause d’un percepteur qu’il est mort. Pour ce faire, il aura besoin d’une relique brâkmarienne.
Descendez de quelques maps jusqu’en [-1,-9] et parlez au Capitaine de l’Aurore Pourpre pour l’attaquer.
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
Une fois le combat terminé, retournez auprès de Snuffles en [-1,-12] afin de lui donner la relique brâkmarienne. Son plan pour écarter les centorors peut être mis en place. Vous devez faire croire que des esprits de l’Aurore Pourpre se réunissent pour maudire la tombe de Menalt.
Retournez auprès des Centorors en [1,-13] et parlez au Fantôme du passé pour lui annoncer que des spectres de l’Aurore Pourpre sont réunis à côté de la tombe de Manalt. Les Centorors s’en vont aussitôt.
Parlez à Ce qui a été pour tenter de couper le fil d’argent.
Un combat se lance, il s’effectue seul. C’est un combat « tactique ».
Retrouver le fil du présent :
Une nouvelle position est indiquée, rendez-vous en [-3,-21]. Ne parlez pas aux marionnettes maintenant ça ne sert à rien il va falloir aller chercher de l’aide.
NOTE : Pour continuer la quête, il faut avoir terminé la quête : Bûcherons en détresse.
Direction l’Épicerie d’Astrub en [1,-16] pour demander l’aide d’Artand. Expliquez-lui votre situation avec les trois Nordes. Il vous acceptera de vous aider contre les marionnettes et vous demande de le rejoindre sur place. Retournez en [-3,-21] et parlez à Artand pour attaquer les pantins avec son aide.
Un combat se lance, il se fait seul en compagnie de Artand.
Le jouet du destin feu met parfois l’état pacifiste aux personnages proches. Artand retire l’état invulnérable d’une marionnette pour 1 tour en mêlée.
Une fois le combat terminé, parlez à Ce qui est pour essayer de couper le fil.
Un combat « tactique » se lance, il s’effectue seul.
Retrouver le fil du futur :
Une nouvelle position est renseignée sur votre map, allez donc en [3,-28]. Il y a des Gloots mais il ne faut pas leur parler maintenant.
Direction la Bibliothèque d’Astrub en [7,-19] pour parler à Aisling « Saluer Aisling » pour savoir si un livre ferait mention d’une méthode pour affaiblir des élémentaires. Elle vous parlera alors d’un parchemin d’incantations écrit par un Bwork capable de se prémunir de ce que vous venez de lui parler. Malheureusement vous n’êtes pas capable de lire ce qui est écrit, Aisling acceptera donc de venir avec vous pour lire le parchemin à votre place.
Retournez en [3,-28] et parlez à Aisling pour lui demander qu’elle récite l’incantation (respectez le dialogue sinon votre combat sera plus compliqué) :
Un combat se lance contre 2 x Larme de l’ogre. Il s’effectue seul.
NOTE : Pour continuer la quête vous devez avoir terminé la quête : Crise d’identité (quête du Dofus des Veilleurs).
Une fois le combat terminé, parlez à Septange qui vient de faire son apparition. Elle vous apprend que le monde sera un jour ou l’autre détruit mais que d’après le Grand Chronomaître ce n’est pas pour maintenant ni par votre main. Elle vous propose de rejoindre le clan des Veilleurs et devenir un gardien du Kontinuum où votre rôle sera de protéger le Dodécariam et le plan de Xélor. Parlez ensuite à Ce qui sera afin de tenter de couper le fil.
Un combat « tactique » se lance, il s’effectue seul.
Une fois le combat terminé, direction Astrub en [6,-19] pour emprunter le portail vers Incarnam.
Puis allez en [0,-3] à la Taverne d’Incarnam et parlez à Grobid pour lui acheter une limonade contre 1 kama « Commander une limonade pour 1 kama ».
Toujours dans la taverne, parlez à Lykhen Lesurviven pour lui offrir la limonade et trinquer avec lui d’avoir réussir à réunir les 6 Dofus. Il vous souhaite bonne chance pur l’avenir et vous apprend que les Nordes ne sont pas invisibles et que vous pouvez les battre.
Allez maintenant en [21,-33] et passez sous la cascade pour vous rendre devant la statue de dragon. Cliquez sur le dragon puis franchissez la première salle.
Parlez à Clothurde qui vous demande si vous avez changé d’avis et que vous allez déchaîner le Feu Primoridal pour détruire le monde des Douze « Répondre que vous avez fait votre choix ».
Voici les titres et aura à obtenir :
Une fois votre choix fait un combat se lance contre les Nordes. Il s’effectue seul en compagnie d’un Avatar de [Nom du choix précédent] que vous pourrez contrôler.
Présentation du combat contre les Nordes :
IMPORTANT : Le combat a semble-t-il était simplifié et serait désormais beaucoup plus simple qu'au début. Toutes les informations ci-dessous sont les informations de la première version du combat. Ce qui change globalement sont les points suivants :
ATTENTION : Ce combat est très compliqué, prévoyez énormément de résistances critiques. De quoi vous régen ou vous booster en PB.
Dans ce combat vous affrontez les trois Nordes Lachandi, Atroskulda et Clothurde ainsi que la Colère des Nordes. La colère des Nordes reste invulnérable et à 0PM tant que les 3 Nordes sont vivantes il faut la tuer en dernier une fois les Nordes mortes. Les trois Nordes sont elles aussi invulnérable. Pour leur retirer leur état invulnérable pour 3 tours, il faut qu’elles soient à une distance de 2 cases du rouet. Il est possible d’attirer les Nordes avec le rouet. À tous les débuts de votre tour le rouet se téléporte sur la case de droite de votre càc et attire toutes les entités en ligne et en diagonales avec lui. Si le rouet est déjà à votre càc il attire aussi les entités en ligne et diagonale. Durant tout le combat et ce grâce à l’avatar vous aurez 2PA, 2PM, 2000 Vitalitée et 500 Puissance (infini) (toujours effectif même si l’avatar meurt).
Sorts de Clothurde
Sorts de Lachandi
Sorts d'Atroskulda
Sorts de la Colère des Nordes :
Sorts du Rouet :
Sorts de l'invocation Kèrde de Clothurde :
Quelques conseils :
Conseils pour un Iop :
Une fois le combat terminé parlez à la personne dont vous avez choisi la voie. Pour ma part c'était Septange.
Puis direction Astrub en [6,-19] afin de prendre le portail vers Incarnam.
Allez donc en [-2,-3] dans le Temple Céleste pour parler à Ganymède. Une cinématique se lance et vous terminez la quête.
La quête se termine et vous débloquez la prochaine Au détour d'un rêve perdu
Félicitations à vous, vous êtes venu à bout de votre quête des Dofus primordiaux, vous possédez désormais la TOUTE PUISSANCE... enfin pas tout à fait, vous pouvez seulement désormais fabriquer des objets légendaires.
NOTE : Bien que vous ayez réunis les 6 Dofus ce n'est pas la fin du jeu de nombreuses nouveautés en lien avec la quêtes des 6 Dofus devraient voir le jour sur Dofus. Oui maintenant que vous possédez les 6 Dofus les douziens comptent sur vous pour protéger le monde des Douze des éventuelles menaces à venir ! Commenter |
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