Canopée du Kimbo
Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Astuce : Évitez seulement de vous retrouver à son càc afin d'éviter un de ses sorts de frappe. Évitez de frapper les monstres avec le sort "Radicelle" surtout si le sort a été lancé en cc sinon vous risquez de bien les booster.
Astuce : Attention au combo avec le Kaskargo, étant donné que le Bitouf peut vous pousser de 3 cases ou vous coopérer, il est risqué qu'il vous place ainsi sur un glyphe du Kaskargo. Il faudra aussi faire attention au Boss (seulement si vous désactivez le boss avec le Bitouf toujours en vie). Globalement il a beaucoup de PO pour vous coopérer mais vous pouvez lui réduire la PO de ce sort et le rendre inoffensif en restant à bonne distance.
Astuce : Il faut être vigilant avec ce monstre car dès le premier tour il va poser deux glyphes et coopérer un ennemi qu'il placera sur le glyphe (si la personne placée sur le glyphe joue juste après, pas de chance pour elle). Il va donc falloir retirer la personne placée sur le glyphe avant qu'elle ne joue afin d'éviter son OS, dès qu'il a lancé la coopération vous êtes tranquille 3 tours, néanmoins ne vous placez pas de vous-même sur un de ses glyphes et faites attention au combo avec le Bitouf qui peut lui aussi vous déplacer et donc vous placer sur un glyphe présent sur la map. Notez que si vous vous mettez l'état enraciné (par exemple "stabilisation" du panda), il tentera peut-être quand même de vous coopérer mais ça ne fonctionnera pas et il perdra l'utilisation de ce sort durant 3 tours (utile pour éviter qu'il coop le personnage jouant juste après lui). Ce monstre est peut-être dangereux mais aussi très utile, par exemple vous pouvez placer les autres monstres sur ses glyphes ce qui les tuera !
Astuce : Pas grand chose à dire, évitez seulement de laisser plusieurs de vos personnages en ligne pour éviter qu'ils soient frappés en zone.
Astuce : Monstre pas très embêtant mis à part son retrait PA/PM.
Sorts du Boss :
Les états dans lesquels vous pouvez faire entrer le Kimbo :
Le Disciple du Kimbo :
Principe du combat :
Dans un premier temps il va falloir faire un choix car on ne peut retirer que 400% des résistances dans deux éléments liés Terre/Eau ou Air/Feu :
Une fois que vous avez choisi le duo d'élément de frappe du Kimbo, voici comment procéder pour lui retirer ses résistances dans ces deux éléments choisis : Il faut frapper le Kimbo dans l'élément que vous souhaitez (même si dans un premier temps ça ne lui fait aucun dommage, et une seule fois est suffisant). Comme il a été écrit plus haut :
Une fois l'état voulu activé sur le Kimbo, il faut attendre qu'il joue (lui et son disciple). Le Kimbo va lancer un sort nommé État [pair] ou [impair] en fonction de l'état dans lequel vous avez fait entrer Kimbo. Puis au tour du disciple, celui-ci va lancer un Glyphe [pair] ou [impair] en fonction de l'état dans lequel vous avez fait entré Kimbo. Fonctionnement du glyphe déposé par le Disicple du Kimbo :
ATTENTION : Commencer son tour sur un de ses glyphes OS ! Il faut donc prévoir votre placement avant le tour du Disciple, donc durant le tour ou vous mettez l'état au Kimbo.
Après avoir fait apparaitre les glyphes, il suffit de faire commencer le tour du Kimbo sur un des glyphes afin qu'il perde 400% de résistances dans les éléments choisis pour 1 tour. Si vous pensez ne pas le terminer en 1 tour vous pouvez lui remettre l'état pour que le disciple relance les glyphes dès le prochain tour.
ATTENTION : Quand le disciple pose les glyphes, il gagne 1PM et bouge donc de 1PM, ce qui veut dire qu'au prochain tour si vous réactivez les glyphes (en frappant Kimbo dans un élément), le disciple ayant changé de place, les glyphes ne seront pas au même endroit :
Le disciple, lui va invoquer de nouveau les glyphes et il vous suffit de replacer Kimbo sur un glyphe pour continuer au prochain tour si vous ne pouvez pas le tuer en 1 tour. Dans ce combat il faut faire très attention au placement, une simple erreur et c'est fatal. Si c'est votre première fois commencez par éliminer tous les monstres sans toucher au Kimbo. Si vous faites le Kimbo en même temps que les monstres, faites attention au Bitouf qui coopère et pousse de 3 cases donc capable de vous mettre sur un glyphe. Attention aussi à la poussée du Kimbo qui normalement s'il vous pousse vous repousse sur une autre case non glyphée, cependant s'il y a un obstacle il risque de vous pousser contre cet obstacle de 1 case et vous faire arriver sur une cellule glyphée.
Risques de placement :
NOTE : Les conseils relatifs aux succès de ce donjon viendront plus tard.
Tactique pour le succès Spécial : Une paire d'impairs(Chaque ennemi doit subir les effets du glyphe déclenché par le Disciple du Kimbo avant de recevoir des dégâts). Pour ce succès, il est conseillé de taper dès le tour 1 le Kimbo afin que le disciple invoque les glyphes dès le tour 2. Un personnage qui a une bonne capacité de placement avec initiative est conseillé pour placer les monstres dans les glyphes à partir du tour 2.
En tapant le Kimbo au tour 1, il faut faire attention au Bitouf qui peut vous placer sur une case où il y a un glyphe du Kimbo et il faut également faire attention à l'échange de place du Kaskargo. Il est conseillé, si possible, de mettre en état pesanteur, enraciné ou indéplaçable, le premier personnage en initiative, qui pourra déplacer des personnages qui seront sur un glyphe du Kimbo afin d'éviter qu'ils meurent et le personnage qui joue juste après le Kaskargo afin qu'il ne puisse pas se faire coopérer et ainsi ne pas mourir directement au tour 1. Vous pouvez également mettre le Kaskargo dans l'état Pesanteur avant qu'il ne joue son premier tour.
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