Caverne de Cire Momore
Informations complémentaires :
Détails complémentaire sur l'accès au donjon et la création de la clef :
Pour accéder à ce donjon, il faut dans un premier temps avoir terminé la quête Pour que la flamme vacille.
C'est d'ailleurs dans cette quête que vous apprenez comment fabriquer la clef ou du moins l'objet qui vous permettra d'entrer dans la Caverne de Cire Momore. En terminant la quête prérequise, vous obtenez un accès à la caverne étant donné que vous avez fabriqué la clef durant la quête, cependant si vous souhaitez refaire le donjon il vous faudra vous en procurer une autre de la même manière. En effet l'objet permettant d'entrer la Caverne de Cire Momore n'est pas vraiment une clef mais plus un objet et cet objet se fabrique sur un atelier spécial situé dans l'atelier des Forgerons de la zone Galeries d'Ereboria en [33,-63].
NOTE : Aucun métier n'est requis pour le craft, il faut juste avoir terminé la quête et utiliser l'atelier « Enclume des Marteaux-Aigris ». Vous pouvez alors fabriquer une Fleur de Cendrepierre sur l'enclume des Marteaux-Aigris à partir de la recette suivante :
Une fois que vous avez la Fleur de Cendrepierre, rendez-vous devant la Caverne de Cire Momore en [36,-70].
NOTE : Attention aux flaques de suie au sol qui risquent de vous agresser si vous passez dessus. Parlez alors au Craqueboule de Cendrepierre pour lui offrir la Fleur de Cendrepierre, en échange de quoi il vous donnera la bénédiction « Souffle de Cendrepierre » qui vous permet de rentrer dans la caverne et d'aller affronter Cire Momore. NOTE : Ce donjon n’a pas de salle, Cire Momore est le seul ennemi présent dans le combat et le combat peut être effectué jusqu’à 6 personnages maximum.
Sorts du Boss :
NOTE : Cire Momore est dans l'état Indéplaçable.
Principe du combat :
Cire Momore est dans les états Invulnérable et Indéplaçable. Il est également invulnérable au retrait PM.
Il a énormément de PV (41 000 PV), il a 15% de résistances dans chaque élément et il n'a que 2PM. Il a également un seuil qui correspond à 60% de ses PV. Il a deux sorts lui permettant de taper à très grande distance qui frappent très fort dont un sans ligne de vue. L'un deux lui permet de vous attirer vers lui, de vous mettre des malus de PM et de fuite et de réduire vos envoûtements de 1. L'autre en plus de taper fort vous met un poison de début de tour qui tape assez fort aussi.
Il possède aussi un sort à très faible portée en zone qui tape très fort et vous met énormément d'érosion.
Le problème de ce combat vient de son état invulnérable et du fait qu’il OS tous les personnages présents à 2PO ou moins de lui au début de son tour.
ATTENTION : Si vous n'avez pas terminé le combat avant le début de tour de Cire Momore au tour 11, il OS tous vos personnages !
État « Âmes Hurlantes » :
L'état Âmes Hurlantes permet de retirer l’état Invulnérable de Cire Momore.
NOTE : Les invocations ne peuvent pas entrer dans l’état « Âmes Hurlantes » et ne peuvent ainsi pas retirer l’état « Invulnérable » de Cire Momore.
Dans l’état « Âmes Hurlantes », le personnage ne peut également pas entrer dans l’état « Intaclable ». Âmespiration :
Ce sort se déclenche au début de tour et tue tous les personnages et invocations à 2PO ou moins de lui.
Il gagne également 10% de dommages (infini) par personnage tué et 3% de dommages (infini) par invocation tuée. De plus, il se soigne de 2% de ses PV maximum à chaque fois qu’il tue une entité directement. Seuil de PV de Cire Momore :
Une fois le seuil de PV de Cire Momore atteint, le combat n’a pas l’air de changer hormis l’état « Pesanteur » qui devient un état « Indéplaçable » quand on entre dans l’état « Âmes Hurlantes ».
Conseils tactiques pour ce combat :
Les conseils listés ci-dessous sont tous indépendants les uns des autres et ne constituent pas une liste des choses à faire.
Ils sont là pour vous apporter des idées pour réussir le combat en fonction de votre style de jeu et n'ont pas pour but d'être tous appliqués en un combat (certains conseils étant incompatibles ensemble).
Stratégie globale du donjon :
Pour tout le combat et dans la mesure du possible, restez cachés derrière les obstacles sur la map afin de ne pas être touché par son sort « Fatalité ».
Depuis la mise à jour du 15/12/2022, la stratégie pour infliger des dégâts à Cire Momore, qu’il ait atteint son seuil de PV ou pas reste la même.
Tant que Cire Momore est en phase 1 et n’a pas atteint son seuil de PV, le personnage dans l’état « Âmes Hurlantes » est dans l’état « Pesanteur » et ne pourra pas fuir avec un sort de téléportation mais il sera possible de le déplacer avec un autre personnage pour ne pas qu’il soit OS par Cire Momore s’il est dans une zone de 2PO ou moins autour de lui. Cependant, dans sa phase 2, le personnage dans l’état « Âmes Hurlantes » est dans l’état « Indéplaçable », il ne pourra pas être déplacé par un allié, mais pourra utiliser des sorts de téléportation pour fuir. ATTENTION : En entrant dans la zone de 2PO de Cire Momore, vous perdez un PM et il faudra bien le prendre en compte pour pouvoir fuir.
En phase 2, Cire Momore débloque également la possibilité d’utiliser son sort « Métal Hurlant » ce qui lui donne des résistances, des points de bouclier et le rend invisible pour 1 tour. Ce sort ne rallonge que légèrement la durée du combat. Cire Momore n’a que 2PM et l’invisibilité n’est pas un problème car il pourra facilement être repéré !
NOTE : Si au tour 11, le combat n’est pas terminé, Cire Momore gagne le combat et OS tous ses ennemis ! Il n’est pas particulièrement difficile de finir ce combat avant le tour 11 mais si vous faites le combat à 2 ou 3, il est préférable de commencer à le frapper rapidement. Il ne vous reste plus qu’à taper Cire Momore jusqu’à son décès afin de gagner le combat !
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