Alignement 100 : L'exorciste
La quête se lance en [-32,-57] à la milice auprès de Amayiro qui vous demande maintenant de retourner à Srambad pour faire échouer le plan de l’archevêque Erazal.
Puis une fois arrivé à l’entrée de la dimension parlez à Vilppu Rhin qui vous attend et vous met en garde. Erazal a renforcé la défense de sa planque, et il vous conseille également de retourner voir Euph qui serait en mesure d’augmenter les chances de réussite de votre mission.
Allez donc en [4,8], descendez par la bouche d’égouts, cliquez sur la caisse de bombes dans le coin à droite qui vous ouvre un passage secret dans le mur.
Puis parlez Euph le Nécromant qui vous annonce que Erazal à choisi le quartier des maux osselets car ce dernier est construit sur un puits de pouvoir. Il vous met en garde, si vous souhaitez rejoindre Erazal en évitant une grande partie des pièges et des gardes, vous aurez besoin de son aide. Mais pour cela, il faudra l’aider à régler une affaire personnelle avec des membres de la cour sombre et lui ramener la bourse de quelques-uns d'entre eux.
Il faut donc récupérer 10 x Bourse de la Cour Sombre. Elles se dropent automatiquement en combattant des monstres dans les Hauts Ténébreux, il suffit donc d’en vaincre dix.
Une fois les bourses en votre possession, retournez en [4,8] (pour rappel descendez par la bouche d’égouts, cliquez sur la caisse de bombes pour ouvrir le passage secret) et donnez-les à Euph le Nécromant. Il vous apprend qu’il connaît un raccourci où aucune sentinelle ne monte la garde et où les pièges sont présents en moins grande quantité.
Cependant pour ouvrir le passage, il doit accomplir un rituel et pour le réussir il vous demande de vous procurer un élixir de brillance et d’un foulard en soie puis de vous en servir pour faire briller les bittes d'amarrage à l’entrée de son repaire…
Retournez en [4,8], descendez par la bouche d’égouts et cliquez sur les 3 bittes d’amarrage en forme de crâne pour les faire briller.
Puis ouvrez le passage secret en cliquant sur la caisse de bombes pour reparler à Euph le Nécromant qui vous demandera ce qui reste du foulard et de l’élixir puis vous orientera vers le crâne servile qui sera en mesure de vous ouvrir un passage vers le maux osselets.
Sur la même map, parlez au Crâne Servile et demandez-lui de vous ouvrir un passage comme vous l’a promis son maître.
Une fois le passage secret franchi, parlez à Jimmy Mondis qui vous met en garde contre les pièges présents dans cette salle.
Il faut alors actionner le levier à gauche des escaliers pour ouvrir le passage vers la prochaine salle. ATTENTION : Il semblerait qu’il faut à tout prix éviter de marcher sur les petits trous d’où sortent des piques sinon vous serez expulsé de la dimension divine ! Dans la seconde salle, parlez à Henri Guano qui vous annonce avoir désamorcé les pièges de cette salle.
Traversez la salle et cliquez sur le bouton dans le mur pour ouvrir le passage vers la troisième salle. Une fois dans la troisième salle, parlez au Bontarien Intrépide qui dit être ici pour vous aider et vous dégage le chemin en attaquant les chafers présents dans la salle.
Actionnez la croix dans la fosse commune au centre pour ouvrir le passage vers la dernière salle. Vous voilà devant l'Archevêque Erazal, il reconnaît qu’il est sur le point de s’en prendre aux dirigeants de Bonta et Brâkmar et vous propose de rester en tant que spectateur pour témoigner de sa puissance.
Il est par ailleurs étonné que vous ayez réussi à le rejoindre ici et se demande comment vous avez jusqu'à ce qu’il ressente le pouvoir du Dofus d’Ilyzaelle et la puissance du feu noir qui émanent de vous « Mettre un terme à ces bavardages et attaquer l’archevêque avant qu’il ne s’en prenne au Monde des Douze ». Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
Présentation du combat :
Étant donné la difficulté du combat, il est préférable de le faire à 8 personnages. Si vous ne pouvez pas être 8 personnages, pensez à équiper des compagnons pour combler les places manquantes.
Ce combat est parfaitement gérable à 4 + 4 compagnons mais cela vous demandera une bonne connaissance du combat.
Explication du combat.
Tout d’abord il faut savoir que Erazal a des protections :
Tous les ennemis (même Erazal) partagent les dommages entre eux pour toute la durée du combat. Ce qui rend le focus impossible dans ce combat, il faut éliminer tous les monstres plus ou moins en même temps. NOTE : Même si Erazal est invulnérable, si vous le tapez vous infligez tout de même des dégâts aux autres monstres. L’Archevêque Erazal peut vous OS
L’Archevêque Erazal a une mécanique d’OS, à partir du tour 2 et à chaque début de tour il élimine tous les personnages qui ne sont pas dans l’état « Béni ».
Il est donc préférable de placer tous les personnages du combat en ligne (ou de faire plusieurs lignes de personnages) pour ne pas oublier d’appliquer l’état « Béni » à l’un d’entre eux.
Retirer l’état invulnérable de l’Archevêque Erazal
Erazal a un état invulnérable que l’on peut retirer grâce à deux personnages placés d’une manière précise :
En résumé : Il faut au minimum que 2 personnages finissent leur tour en ligne à 4PO ou moins d’Erazal pour lui retirer son état invulnérable.
Erazal pose l’état Pénitent sur un personnage par tour
Idées stratégiques pour gagner.
NOTE : Il est fortement conseillé d’avoir des classes qui permettent de retirer de la PO, des PM et de repousser à distance.
IMPORTANT : N’oubliez pas que quoi qu’il arrive, tous vos personnages doivent être dans l’état « Béni » quand Erazal joue son tour. Il est donc important d’adapter votre placement de sorte à ce que chacun de vos personnages soit en ligne avec un autre. La meilleure stratégie pour vaincre l’Archevêque Erazal est de le bloquer en l’entourant avec plusieurs personnages. En effet, en mêlée et bloqué par des personnages, Erazal n’est pas très dangereux et vous n’avez plus qu’à gérer les monstres qui l’accompagnent. Il est également possible de gagner le combat en laissant l’Archevêque Erazal à distance mais c’est plus compliqué et il vous faudra suffisamment de soin et de protection pour pouvoir tanker les dégâts qu’il va vous infliger avec son sort « Brûlures Obscures ». Pour rappel : Ce sort inflige d’énormes dégâts à toutes les entités qui sont à plus de 4PO d’Erazal, c’est pourquoi il est préférable de le bloquer. La seule difficulté de la stratégie de blocage est de réussir à le ramener proche de vos personnages. Erazal ne peut être ni poussé ni attiré et il ne peut pas être non plus porté par un Pandawa. C’est pourquoi, pour le placer, on peut utiliser des sorts d’échange de place comme Déambulation de l’Enutrof, Méprise du Sram ou encore Transposition du Sacrieur. On peut également placer des Portails Éliotrope de sorte à ce que l’Archevêque Erazal les emprunte lui-même pour se rapprocher de vos personnages. Il faut noter que l’Archevêque Erazal a une IA fuyarde. Cependant, il a un sort qui se lance uniquement en mêlée (« Vol dans les plumes ») et il avancera pour l’utiliser s’il peut atteindre un personnage avec. Si vous n’avez pas d’Éliotrope ou de classes qui permettent de le rapprocher, vous pouvez vous mettre à 8PO de lui (il a 7PM) pour qu’il avance vers vous et ainsi le bloquer.
Comme vous avez pu le constater, l’important est d’empêcher Erazal de bouger et de placer vos autres personnages en ligne avec les personnages qui l’entoure afin que tout le monde puisse avoir l’état « Béni ».De préférence à moins de 5PO d’Erazal afin qu’ils ne subissent pas les effets du sort « Brûlures Obscures ».
Cependant, pendant que vous essayez de le bloquer (et également quand vous l’avez bloqué), il faut faire attention aux monstres qui l’accompagnent en les gardant à distance. C’est là que vos classes avec du retrait PM et PO vont être utiles.
Une fois que vous avez bloqué l’Archevêque Erazal et que les monstres sont suffisamment à distance, il ne vous reste plus qu’à taper. Le plus simple est de taper sur Erazal qui sera proche de vous mais vous pouvez également utiliser des sorts de zone à distance pour taper les monstres et ainsi profiter du partage de dommages pour faire plus de dégâts. Quand un monstre meurt, il sera ressuscité avec tous ses PV par Erazal à son prochain tour (il ne peut en ressuscite que un seul). Étant donné que tous les monstres partagent les dommages, ils devraient tous à peu près mourir en même temps, il est même possible que Erazal meurt en premier et qu’il ne puisse pas utiliser son sort de résurrection. Si ce n’est pas le cas, l’archevêque et les autres monstres seront probablement très bas en PV. Il est également à noter que si on élimine Erazal, cela OS également le monstre ressuscité. Dans tous les cas, en bloquant Erazal, quand le monstre est ressuscité les autres n’ont que très peu de points de vie et vous avez juste à continuer de taper pour gagner le combat ! NOTE : Si vous n’avez pas la possibilité de bloquer Erazal, il faudra éliminer tous les monstres du combat avant de lui retirer son état invulnérable. Dans ce cas, la résurrection est légèrement plus problématique car il faudra éliminer le monstre ressuscité une seconde fois avant de pouvoir s’attaquer tranquillement à l’archevêque. Présentation des monstres.
Archevêque Erazal
La méthode pour retirer son état invulnérable et comment éviter son OS est expliquée dans la partie « Explication du combat ».
Pénitence : Frappe du 1000 dans l’élément air et retire 75 de puissance (100 en cc) pour 3 tours dans une zone croix de taille 1. Le personnage ciblé par le sort entre également dans l’état « Pénitent » pour 1 tour. Le personnage dans l’état Pénitent subit plus de dommages des sorts d’Erazal et des monstres du combat. Se lance jusqu’à 12PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour). Brûlures Obscures : Frappe du 1000 dans l’élément feu, retire 4PO (6 en cc) pour 2 tours et applique un poison feu de début de tour qui frappe du 700 pendant 2 tours sur tous les personnages à 5PO et plus d’Erazal (une zone cercle inversé de rayon 5). Les effets de ce sort sont débuffables. État Penitent : Le personnage dans l’état Pénitent subit plus de dégâts du sort, du poison et perd 6PO (8 en cc) Se lance uniquement à partir du tour 2 (relance de 3 tours). Expiation : Retire 25% des PV pour un tour à tous les personnages sur le terrain. NOTE : Le personnage dans l’état Pénitent perd 33% de ses PV pour un tour au lieu de 25%. Se lance sur tous ses ennemis (relance de 3 tours). Vol dans les plumes : Erazal place un effet sur la cible pour 2 tours qui le boost quand cette cible subit des dégâts :
Rappel à la non-vie : Erazal ressuscite le dernier monstre mort avec tous ses PV. Les monstres réduisent également les dommages de 120 pour tout le reste du combat et ils retirent 20% de résistances aux personnages en mêlée avec eux quand ils commencent leur tour. Se lance jusqu’à 14PO (ne se lance qu’une seule fois par combat). Résumé du monstre :
Cendrenoire
Cendres Brûlantes : Applique un poison feu sur la cible qui lui inflige 54 (81 en cc) de dégâts par PA utilisé quand elle termine son tour. Ce sort est débuffable. État Penitent : Si le personnage ciblé est dans l’état Pénitent, il subit 72 (108 en cc) de dégâts par PA utilisé. Se lance jusqu’à 12PO modifiable (lançable 2 fois par tour). Cendres Agglomérantes : Retire 5PO (6 en cc) (débuffable) pour 1 tour et repousse de 2 cases les personnages dans une zone cercle de rayon 2. Se lance jusqu’à 12PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour). Résumé du monstre :
Cognebouclier
Cognedur : Pendant 3 tours, Cognebouclier gagne des PV à hauteur des dégâts qu’il subit pour un maximum de 300 (450 en cc) par tour (le boost de PV dure 2 tours). Pendant ces 3 tours, il renvoie également 100% (150% en cc) des dégâts qu’il subit aux personnages à son contact sous forme de dégâts eau. Se lance sur lui-même (relance de 4 tours). Don du Sang : Applique 50% d’érosion au personnage ciblé pour 1 tour et transfère 10% de ses PV (15% en cc) aux monstres alliés dans un cercle de rayon 3 autour de lui. Se lance jusqu’à 2PO (lançable 1 fois par tour). Frappe Punitive : Inflige des dégâts équivalent à 20% (30% en cc) des PV actuels du Cognebouclier à la cible sous forme de dégâts neutre, lui applique l’état Affaibli pour 1 tour et lui applique un effet qui dure 1 tour et qui lui fait perdre 2PA (3PA en cc) quand elle est soignée. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour). Résumé du monstre : Ce monstre ne tape qu’en mêlée et avec son passif « Nous sommes moi » il recule souvent de lui-même. Il est donc inoffensif et il faut juste le repousser quand il s’approche un peu trop. Déchiqueteur
État Penitent : Si le personnage ciblé est dans l’état Pénitent, il subit 35% d’érosion supplémentaire au lieu de 25%.
Pour mieux comprendre le fonctionnement de ce sort, c’est comme si le personnage ciblé lançait le sort sacrifice sur tous ses alliés à 4PO ou moins de lui quand il est touché par ce sort. Se lance jusqu’à 14PO (modifiable) (relance de 3 tours). Poids de la mort : Frappe du 800 dans l’élément eau et applique l’état pesanteur à la cible pour 1 tour. État Penitent : Si le personnage ciblé est dans l’état Pénitent, les dégâts du sort sont augmentés. Se lance jusqu’à 12PO (modifiable) (lançable 1 fois par cible). Tapage : Frappe du 1000 dans l’élément air et vole 50 (75 en cc) d’agilité pour 2 tours à la cible. État Penitent : Si le personnage ciblé est dans l’état Pénitent, les dégâts du sort sont augmentés, le vol d’agilité passe à 65 (100 en cc) et les alliés en ligne à 4 cases ou moins sont attirés de 3 cases vers la cible. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible). Résumé du monstre :
Oculouche
État Penitent : Si le personnage ciblé est dans l’état Pénitent, les dégâts du sort passent à 25% (40% en cc) et le retrait de statistiques passe à 250 (400 en cc).
Se lance jusqu’à 12PO (modifiable) (lançable 3 fois par tour). Coup de Lance : Repousse la cible de 3 cases et lui retire 30 résistances de poussée (45 en cc) pour 3 tours. De plus, quand la cible commence son tour, elle retire 30 de fuite (45 en cc) pour 1 tour aux personnages à son contact. État Penitent : Si le personnage ciblé est dans l’état Pénitent, il perd 40 résistances de poussée (60 en cc). Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour). Thaumaturgie : Soigne de 1000 et donne 200 puissance (300 en cc) pour 1 tour dans une zone cercle de rayon 2. Se lance de 0 à 12PO (lançable 1 fois par tour). Résumé du monstre :
Une fois le combat terminé, reparlez à l’Archevêque Erazal qui maudit son antagoniste Ilyzaelle et l’ancien roi de Bonta Léorictus qui lui a confié le Dofus des Rois. Il est toujours empli de vengeance pour des événements qui ont eu lieu il y a un siècle et qui ont conduit à la mort du Prince de Brâkmar Djamal Brecht.
Pour lui Djaul et Oto Mustam qui ont forcé le prince à entrer en conflit avec Bonta sont autant responsables que Léorictus qui a assassiné le Prince et Ilyzaelle qui conduisait l’armée de Bonta et Jiva sa protectrice. Même si vous êtes victorieux cette fois, il ne compte pas en rester là puis disparaît dans un nuage de fumée. Puis retournez à la milice de Bonta en [-32,-57] auprès de Amayiro pour lui raconter ce qu’il c’est passé. Il vous remercie car vous avez probablement sauvé la vie du roi et de nombreux Bontariens.
Vous débloquez également l'accès au niveau 5 des trois différents ordres avec :
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