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Une bien étrange prophétie

Une bien étrange prophétie
Mis en ligne le 02/07/2021.
Dernière mise à jour le 12/07/2021.

Prérequis :
  • Niveau recommandé : 200.
  • Avoir lancé Quand l’éveil n’est qu’un songe.
  • De l’encre spectaculaire (bloque une étape).
  • Barnabé dans l’espace (bloque une étape).

Position de lancement : Village de Pandala [20,-27].

Récompenses :
  • 2 625 000 XP.
  • 43 980 Kamas.
  • 5 x Pichon d'encre.

À prévoir :
  • 50 x Riz.
  • 5 x Nectar Vivifiant.
  • 1 x Bière forte légère
  • 1 x Carré de Chocolat au Lait.
  • 1 x Sirop de Yuzuzu.
  • 1 x Pizwa.
  • Posséder 1 x Dofus Tacheté.
  • 1 x combat à vagues (réalisable en groupe).
  • 2 x combats (seul).
La quête se lance en [20,-27] auprès de Surivitna « Dire que le maître des rêves semble penser qu’il a besoin de votre aide ». Il vous apprend que des pêcheurs d’Akwadala ont découvert un nouveau type de Yokai, une Kwamabie, capable de prédire des évènements. Cependant Surivitna n’a pas réussi à communiquer avec le Yokai et les seuls mots qu’il a cru entendre sont qu’elle souhaite rencontrer le héros de Pandala, en d’autres termes vous. Pour le chaman le fait que ce Yokai soit apparu présage qu’un grand malheur va peut-être s’abattre sur Pandala et c’est pourquoi il est d’une extrême importance que vous alliez voir ce que la Kwamabie a à vous révéler.
quête Une bien étrange prophétie
NOTE : Pour la suite de la quête il vous faudra avoir 1 x Dofus Tacheté dans votre inventaire.
quête Une bien étrange prophétie
Rendez-vous en [20,-23] pour parler à la Kwamabie et lui annoncer que vous êtes celui qu’elle attend, le héros de Pandala. Le Yokai vous scrute de la tête au pied, répondez-lui « Plic », cependant ça ne semble pas convaincre le Yokai. Pour qu’il fasse plus attention à vous il faudra donc posséder et lui montrer votre Dofus tacheté.
La Kwamabie s’adresse alors à vous et commence à vous parler sous formes de phrases à moitié coupées qu’il faudra essayer de comprendre. La seule chose que vous avez compris c’est que vous devriez faire attention à certains Yokai qui comptent organiser une parade et emporter des habitants de Pandala dans le Plan Astral pour les dévorer. Enfin la Kwamabie vous explique comment repousser les Yokais et de faire attention au pouvoir envoutant de leur parade.
quête Une bien étrange prophétie
quête Une bien étrange prophétie
Retournez auprès de Surivitna en [20,-27] pour lui raconter ce que vous avez réussi à comprendre du Yokai « Rapporter à Surivitna l’échange avec la Kwamabie ». Le chaman a dû mal à en croire ses oreilles tellement l’information donnée par la Kwamabie semble tirée par les cheveux… mais vu que c’est vous qui l’avez rapporté et que vous l’avez entendu vous-même d’un Yokai il veut bien vous croire.
Expliquez-lui alors que le seul moyen de repousser les esprits serait de faire une représentation d’eux pour qu’il prenne la décision de réunir les plus grands peintres de Pandala. Pour ce qui est de la parade envoutante attirant les Pandaliens vers le Plan Astral, il vous conseille de rencontrer un esprit sage pour en savoir plus sur le fonctionnement de cette fameuse parade.
quête Une bien étrange prophétie
quête Une bien étrange prophétie
quête Une bien étrange prophétie
Avant d’aller chercher un esprit sage à qui demander conseil, commencez par vous procurer 1 x Bière forte légère que vous pouvez acheter à Urakoru dans la taverne interdite en [23,-32].
Puis rendez-vous dans le royaume de papier des royaumes célestes en [0,0], puis montez les escaliers.
Parlez alors à Urazaki « Tracer les caractères des mots " Yokai, Protéger, Mort " sur le papier devant l’esprit ». Afin que le sage accepte de vous aider il faudra alors lui donner sa boisson préférée, une bière forte légère.
Le sage reconnait alors que la parade des Yokais est dangereuse à cause de la musique qu’ils jouent et qui envoute les mortels. Cependant se boucher les oreilles ne suffirait pas, il faudrait ne faire qu’un avec le silence comme le groupe de Pandaliens qui considéraient Urazako comme une divinité mineure et qui c’étaient rassemblés en une organisation nommée l’Ordre du Silence. Le seul moyen pour vous de vous prémunir de l’influence de cette musique serait de récupérer un talisman contenant une partie du corps d’Urazaki mais pour ce faire, vous aurez besoin d’un rêve pour revivre le moment de l’ascension spirituelle d’Urazaki.
quête Une bien étrange prophétie
quête Une bien étrange prophétie
Reparlez à Urazaki « Annoncer à Urazaki que vous êtes prêt à plonger dans son rêve ». Vous êtes alors téléporté dans le rêve silencieux d’Urazaki au moment où il va subir son ascension spirituelle.
quête Une bien étrange prophétie
  • Parlez à Keiko pour lui faire comprendre que vous êtes ici pour rendre hommage au sage Urazaki. Elle vous fait alors comprendre qu’elle ne peut pas vous entendre mais vous souhaite la bienvenue via des signes de la main.
  • Parlez alors aux trois Moines de l’Ordre du Silence, le Moine de l’Ordre du Silence de droite se bouche les oreilles et murmure.
quête Une bien étrange prophétie
quête Une bien étrange prophétie
  • Le Moine de l’Ordre du Silence de gauche (en bleu) semble attiré par Keiko et sursaute en remarquant que vous l’écoutez. Il vous apprend que Keiko est l’élue et l’élève du grand sage Urazaki.
  • Le Moine de l’Ordre du Silence du centre (avec des bananagrumes dans les oreilles) se prépare à assister à l’ascension spirituelle d’Urazaki.
quête Une bien étrange prophétie
quête Une bien étrange prophétie
Une fois que vous avez parlé aux trois moines, parlez à Urazaki « S’incliner pour témoigner de votre respect au Kozaru ». Tracer quelques caractères au sol pour lui faire comprendre les raisons de votre présence. Malheureusement il n’a pas le temps étant donné qu’il s’apprête à abandonner son enveloppe charnelle pour rejoindre le monde des esprits, il vous demande alors de vous adresser à Keiko qui sera plus à même de vous aider car il lui apprit tout ce qu’il sait. Soudain alors que le sage est en pleine méditation, des Yokomainu font leur apparition.
quête Une bien étrange prophétie
Parlez au Yokomainu pour défendre le sage d’une éventuelle attaque « S’interposer entre les Yokai et le sage sans défense ».
quête Une bien étrange prophétie
Un combat se lance, il s’effectue seul en compagnie d’Urazaki.
Présentation du combat :
quête Une bien étrange prophétie
quête Une bien étrange prophétie
Urazaki ne joue pas du combat car il est en méditation.
  • Rêve du Sage Singe Sourd : Il a un glyphe noir en zone carrée de taille 1 autour de lui. Vous boost de 150% de votre niveau en PB pour 1 tour lorsque vous commencez votre tour dans le glyphe.

Le but est de le défendre il ne doit donc pas mourrir.
Urazaki (8200PV) est présent dans le combat mais en méditation, il ne jouera pas et laissera seulement un glyphe carré noir de taille 1 (carré 3x3) autour de lui qui vous permettra de gagner un bouclier de 150% de votre niveau à chaque fois que vous commencez votre tour dedans.
Vous combattez 2 x Yokomainu (4100PV) cependant bien qu’ils partagent leur nom ils ont des sorts bien différents et qui fonctionnent en combo.

Ainsi dans la suite on va appeler le premier Yokomainu à jouer le Yokomainu A et le second à jouer le Yokomainu Un.
quête Une bien étrange prophétie
Le Yokomainu A possède un sort lancé dès le début qui va partager les dommages subis de tous les monstres entre eux.
Chaque Yokomainu possède des sorts qui leur sont propres (voir plus bas pour plus de détails) mais les deux sorts les plus importants sont A-Gyô et Un-Gyô qui vont fonctionner en combo et vous taper très fort.
Ainsi le Yokomainu A peut lancer A-Gyô (de 4 à 6PO) qui vous met l’état A-Gyô pour 1 tour. Si le Yokomainu Un peut lancer son sort Un-Gyô (qui se lance en mêlée) alors que vous êtes dans l’état A-Gyô il vous frappera une ligne supplémentaire de 60% de vos PV restants, ce qui est une très grosse frappe !

Et évidemment ça marche aussi dans l’autre sens, si vous avez l’état Un-Gyô et que le Yokomainu A peut vous lancer son sort A-Gyô ça sera la même.
Pour éviter ce combo et donc de vous faire frapper très fort, il faut soit rester à distance et ne jamais vous faire prendre en mêlée, ce qui est presque impossible au vu de la map. La seule solution reste donc à tacler les deux Yokomainu à votre mêlée (avec une ceinture de Dame Jhessica par exemple), ainsi le Yokomainu A ne pourra jamais vous lancer son sort avec son état et le combo ne sera jamais possible.
quête Une bien étrange prophétie
Les deux Yokomainu ont la même apparence mais ont tous les deux des sorts bien différents.
Sorts du Yokomainu A (le premier à jouer) :
  • Jinnai Yokomainu : Lancé dès le début, partage les dommages subis avec tous les monstres présents sur la map (infini).
  • Souffle du Levant : Frappe du 500 dans l’élément air et retire 2 à la durée des effets. Se lance de 3 à 5PO (relance de 2 tours).
  • Aspiration du Yokomainu : Attire la cible de 1 case et frappe du 130 dans l’élément eau et du 130 dans l’élément air. Se lance jusqu’à 3PO (lançable 3 fois par tour et 2 fois par cible).
  • A-Gyô : Frappe du 450 dans l’élément eau. Si la cible a l’état Un-Gyô il frappe une ligne de plus de 60% des PV restants de la cible dans l’élément neutre. Met l’état A-Gyô pour 1 tour (rond croissant blanc à gauche). Boost tous ses alliés de 3PM pour 1 tour. S’il a pu taper avec sa seconde ligne neutre, il retire tous les états A-Gyô et Un-Gyô. Se lance uniquement en ligne de 4 à 6PO (lançable 1 fois par tour).
Sorts du Yokomainu Un (le second à jouer) :
  • Croc du Ponant : Frappe du 800 dans l’élément terre et retire 3PA pour 2 tours. Se lance jusqu’à 2PO (relance de 2 tours).
  • Morsure du Yokomainu : Frappe du 250 dans l’élément feu en vol de vie et met un malus de 10% d’érosion pour 1 tour. Se lance jusqu’à 3PO (lançable 3 fois par tours et 2 fois par cible).
  • Un-Gyô : Frappe du 600 dans l’élément terre. Si la cible a l’état A-Gyô il frappe une ligne de plus de 60% des PV restants de la cible dans l’élément neutre. Met l’état Un-Gyô pour 1 tour (rond croissant blanc à droite). Boost tous ses alliés de 3PO pour 1 tour. S’il a pu taper avec sa seconde ligne neutre, il retire tous les états A-Gyô et Un-Gyô. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).
Une fois le combat terminé, reparlez à Urazaki qui semble toujours être là « Guetter le moindre changement chez le Kozaru ». Le sage se met alors à se dédoubler, il a réussi à se détacher de son enveloppe charnelle.
quête Une bien étrange prophétie
Parlez au double du sage Urazaki assis en haut du rocher « Désigner l’endroit où sont apparus les Yokai et exprimer votre interrogation ». Il vous explique alors que les Yokomainu sont aux ordres de Nurarihyon le gardien du passage entre les mondes. S’ils sont apparus c’est que le gardien n’a pas apprécié l’ascension spirituelle d’un simple mortel sans son autorisation. Il vous apprend que c’est cette même personne qui dirige la parade sur laquelle vous enquêtez et pour vous remercier de l’avoir protégé vous autorise à récupérer une partie de son corps inerte qui agira comme un talisman contre l’influence néfaste des Yokai de la parade. Vous récupérez donc 1 x Poils de barbe d’Urazaki.
quête Une bien étrange prophétie
Parlez à Keiko qui pour vous remercier vous offre un petit talisman dans lequel vous allez pouvoir mettre la touffe de poils de barbe récupérée sur le sage. Vous quittez donc le rêve en possession de 1 x Talisman protecteur de l’Ordre du Silence.
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Retournez auprès de Surivitna en [20,-27] pour lui « Annoncer que vous avez de quoi résister à l’influence des Yokai ». Il vous présente alors Mab Kadabra et Migouze des peintres de Yokai. Maintenant que vous avez de quoi vous protéger de l’influence de la parade il va falloir trouver où celle-ci aura lieu pour l’intercepter avant qu’elle ne fasse des victimes. Il pense qu’un Yokai de type Obareppon pourrait peut-être vous renseigner sur la localisation de la parade.
quête Une bien étrange prophétie
quête Une bien étrange prophétie
Vous partez alors avec les deux peintres à la recherche d’un Obareppon dont la particularité est de ressembler à un Douzien sauf qu’il n’a pas de visage. Direction le Mont des Tombeaux en [38,-45] pour parler à l’Obareppon et lui demander comment trouver la parade dans le plan astral.
L’esprit veut bien vous aider à une condition. Il vous fait remarquer que contrairement aux Douziens il lui manque 4 sens étant donné que son visage est lisse et il aimerait au moins une fois entrer en symbiose avec l’un de vous afin de pouvoir ressentir ces sens qui lui font défaut. Et il veut absolument prendre le contrôle de Maba Kadabra dont il apprécie le style. Étant donné que le peintre n’y voit pas d’inconvénient, il s’approche et se laisse faire.
quête Une bien étrange prophétie
quête Une bien étrange prophétie
Parlez à Maba Kadabra dans lequel se trouve le Yokai qui souhaite maintenant connaitre le plaisir de la nourriture et gouter le maximum de saveurs différentes. Il faudra donc trouver de quoi lui faire tester le salé, le sucré, l’acide et l’umami la cinquième saveur.
quête Une bien étrange prophétie
Vous devez donc vous procurer les ressources suivantes (les détails pour obtenir chaque ressource sont indiqués en dessous de la liste) :
quête Une bien étrange prophétie
  • 1 x Carré de Chocolat au Lait.
  • 1 x Sirop de Yuzuzu.
  • 1 x Pizwa.
  • 5 x Nectar Vivifiant.
  • 1 x Fiole de Shaké millénaire (objet de quête voir plus bas).
Indications pour vous procurer les ressources demandées ci-dessus :
  • Vous pouvez acheter 1 x Carré de Chocolat au Lait à Stayfun Bonnawa en [23,-27] pour 200 kamas.
  • Vous pouvez acheter 1 x Sirop de Yuzuzu à Sakwaba en [20,-20] pour 200 kamas.
  • Vous pouvez acheter 1 x Pizwa à Urakoru en [23,-32] dans la taverne interdite pour 100 kamas.
  • Le Nectar Vivifiant est une ressource de monstre normale, vous pouvez en acheter en HDV ou le drop sur les monstres de Plantala à un taux de base de 2,8%.
quête Une bien étrange prophétie
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quête Une bien étrange prophétie
Pour la Fiole de Shaké millénaire, commencez par prévoir 50 x Riz.
Pour la Fiole de Shaké millénaire, allez en [21,-26] et parlez alors à Shakeoza pour lui offrir la cinquantaine de riz ce qui a pour but de le rendre heureux vous permettant ainsi de récupérer un échantillon du shaké qu’il contient 1 x Fiole de shaké millénaire.
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Une fois que vous avez réuni toute la liste, retournez en [38,-45] et parlez à Maba Kadabra « Présenter les différents aliments au Yokai ». Le Yokai se régale mais seulement ça ne suffit pas au Yokai, il veut maintenant ressentir des émotions devant un spectacle d’ombres et alors il vous guidera à la parade.
quête Une bien étrange prophétie
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Vous devez donc vous rendre en [19,-21] et entrer dans la calle du bateau.
quête Une bien étrange prophétie
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NOTE : Pour continuer la quête, il faut avoir terminé la quête De l’encre spectaculaire.

Une fois dans la calle du bateau, parlez à Pandawayang pour lancer le spectacle d’encre de la légende du sage et de la sousouris (parlez à Pandawayang jusqu’à la fin de la pièce).
quête Une bien étrange prophétie
Enfin une fois la pièce de théâtre terminée, parlez au Yokai au travers de Maba Kadabra qui semble avoir apprécié la pièce de théâtre et demandez-lui de respecter son engagement et de vous conduire au passage vers la parade. Le Yokai vous annonce alors que le passage n’est autre qu’un puits au nord-ouest du Mont de Tombeaux mais que vous aurez encore besoin de ses pouvoirs pour ouvrir le passage.
quête Une bien étrange prophétie
Il faut donc vous rendre en [35,-46] pour trouver le passage de la parade. Cliquez alors sur le puits pour vous faufiler à l’intérieur.
quête Une bien étrange prophétie
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Une fois dans le monde des esprits, parlez au Yokai toujours sous la forme de Maba Kadabra qui vous annonce que la parade ne va pas tarder et qu’il espère que vous avez de quoi contrer l’envoutement provoqué par la mélodie de leur musique. Il comprend que c’est le cas lorsque vous sortez votre talisman puis redonne à Maba la possession de son corps. Les deux peintres sont alors prêts à réaliser leur plus beau chef d’œuvre de Yokai.
quête Une bien étrange prophétie
Reparlez à Maba Kadabra alors que la parade pointe le bout de son nez et que les deux peintres commencent à peindre ce qu’ils voient.
quête Une bien étrange prophétie
Reparlez à Maba Kadabra, au fur et à mesure que la parade avance la musique commence à se rependre et le talisman se met à briller vous protégeant vous et les deux peintres à vos côtés de l’emprise du son.
quête Une bien étrange prophétie
Reparlez à Maba Kadabra, au bout d’un certain moment les Yokai commencent à regarder les deux peintres avec avidité, vous allez devoir les protéger.
quête Une bien étrange prophétie
Un combat à vagues se lance, il peut se faire à plusieurs.

NOTE : Bien que ce combat puisse être fait à plusieurs il faut absolument que les personnages soient au même niveau de la quête que vous pour entrer dans le puits. Si vos personnages ne sont pas au même niveau de la quête ou s’ils l’ont terminée, ils ne pourront pas entrer dans le puits.
Présentation du combat :
quête Une bien étrange prophétie
  • Vague 1 : 2 x Bakazako en parade + 2 x Tsume-bozu en parade + 1 x Onigori en parade.
  • Vague 2 (dans 2 tours) : 2 x Yokomainu.
  • Vague 3 (dans 2 tours) : 1 x Hyakune.
Le combat est composé de 3 vagues :
  • Une première vague de monstres de la zone.
  • Une seconde vague avec deux monstres qui partagent les dommages de tous les monstres présents sur la map entre eux.
  • Et une troisième vague avec le « boss » qui est invulnérable (infini).
quête Une bien étrange prophétie
Le monstre Hyakune de la dernière vague est dans l’état Invulnérable (infini).

Sachez qu’il ne sera pas possible de lui retirer son état Invulnérable, la tactique pour le vaincre consiste à lui faire des dommages indirects grâce à ses invocations.
Chaque tour, Hyakune invoque 3 x Œil de Hyakune qui ont 100PV de base. Pour chaque œil en vie sur le terrain, Hyakune augmente ses dommages finaux occasionnés de 10% et se boost de 2PO (infini et cumulable).

Chaque Œil de Hyakune se boost de 200PV (infini et cumulable) par tours présents dans le combat.
quête Une bien étrange prophétie
Boost de Hyakune, autant de fois que d'oeil présent dans le combat
quête Une bien étrange prophétie
Boost d'un oeil par tour présent dans le combat
Pour retirer des PV à Hyakune il faut tuer ses invocations Œil de Hyakune. À chaque fois que vous tuez un œil, Hyakune perd des PV en fonction des PV que vous avez retirés à l’œil :
  • De base un œil a 100PV, si vous le tuez tel quel vous allez retirer entre 0 à 100PV à Hyakune environ (visiblement si vous tuez l’œil dès son premier tour, vous avez plus de chance de retirer peu de PV à Hyakune, le mieux étant que ça le tape d’environ 100 mais vous aurez plus de chance que ça le tape à chaque fois environ du 20).
  • Si vous laissez un œil en vie, il gagne 200PV (infini) par tour, si vous le tuez avec ce boost vous allez frapper Hyakune d’environ la valeur des PV que vous avez retiré à l’œil (si par exemple vous tuez un œil que vous avez laissé 2 tours en vie, l’œil aura 300PV et vous frapperez donc Hyakune d’environ 300PV).
Pour résumer :
  • Si vous tuez un œil sans ses boost (qui a 100PV) ça tapera en moyenne Hyakune très faiblement (environ 30PV) et avec un peu de chance au jet maximum (soit la valeur des PV de l’œil environ 100PV).
quête Une bien étrange prophétie
Oeil venant d'être invoqué
quête Une bien étrange prophétie
  • Si vous tuez un œil avec au moins un boost de PV (l’œil est sur le terrain depuis plus d’un tour) vous taperez Hyakune presque à coup sûr de la valeur des PV que vous avez retiré à l’œil (si l’œil est là depuis 3 tours il a 500PV et vous retirez donc 500PV à Hyakune).
quête Une bien étrange prophétie
Oeil présent depuis deux tours de jeu
quête Une bien étrange prophétie
Sorts des monstres du combat :
Pour les monstres de la vague, vous pouvez retouver leurs sorts sur la page du donjon Demeure des Esprits.
quête Une bien étrange prophétie
quête Une bien étrange prophétie
quête Une bien étrange prophétie
NOTE : Dans ce combat les deux Yokomainu sont de type A-Gyô (surement une erreur), de ce fait il ne peut pas y avoir de combo entre les deux comme dans le précédent combat !
quête Une bien étrange prophétie
  • Jinnai Yokomainu : Lancé dès le début, partage les dommages subis avec tous les monstres présents sur la map (infini).
  • Souffle du Levant : Frappe du 500 dans l’élément air et retire 2 à la durée des effets. Se lance de 3 à 5PO (relance de 2 tours).
  • Aspiration du Yokomainu : Attire la cible de 1 case et frappe du 130 dans l’élément eau et du 130 dans l’élément air. Se lance jusqu’à 3PO (lançable 3 fois par tour et 2 fois par cible).
  • A-Gyô : Frappe du 450 dans l’élément eau. Si la cible a l’état Un-Gyô il frappe une ligne de plus de 60% des PV restants de la cible dans l’élément neutre. Met l’état A-Gyô pour 1 tour (rond croissant blanc à gauche). Boost tous ses alliés de 3PM pour 1 tour. S’il a pu taper avec sa seconde ligne neutre, il retire tous les états A-Gyô et Un-Gyô. Se lance uniquement en ligne de 4 à 6PO (lançable 1 fois par tour).
quête Une bien étrange prophétie
  • Senzieuh : Lui met l’état Invulnérable (infini) et Dommages subis x0% (infini).
  • Unzieuh : Invoque 1 x Œil de Hyakune (100PV de base mais se boost de 200PV par tour présent sur la map) et se boost de 10% de dommages finaux occasionnés et de 2PO (infini et cumulable) tant qu'il est en vie. Il en invoque 3 par tour maximum.
  • Regard de braise : Frappe du 200 dans l’élément feu en zone cercle de rayon 4 autour de chaque œil présent sur la map. Relance de 3 tours.
quête Une bien étrange prophétie
  • Zieuhrouj : Met l’état pesanteur pour 2 tours et un poison de 45 à 53 dommages feu pour 2 tours en zone cercle de rayon 2 autour de lui.
  • Tadbo’Zieuh : Frappe du 450 dans l’élément eau et met un malus de 20 Fuite pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée.
Une fois le combat terminé, reparlez à Maba Kadabra qui semble être observé quand soudain un Onigori fonce sur lui et disparait… Vous comprenez que le démon tente de posséder Maba mais celui-ci ne se laisse pas faire et semble avoir réussi à l’expulser de son corps étant donné que vous voyez une ombre en sortir.
quête Une bien étrange prophétie
Reparlez à Maba Kadabra pour voir s’il va bien. Malheureusement vous comprenez par le comportement ainsi que la marque sur le front de Maba que le Yokai a bien réussi à prendre le contrôle de Maba… Le Yokai qui a pris le contrôle de Maba n’attendait que ça et vous déconseille de l’attaquer au risque d’abimer le corps de votre compère. Vous êtes malheureusement impuissant et vous laissez le Yokai s’enfuir par le puits avec le corps de Maba Kadabra…
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Parlez à l’Obareppon pour comprendre ce qu’il vient de se passer et pourquoi votre talisman n’a pas protégé Maba. Obareppon se défend de ne rien à voir dans ce qui vient de se passer et vous comprenez que l’entité que vous avez vu sortir de Maba était lui, expulsé par l’Onigori qui a pris sa place. Selon lui si le talisman n’a pas marché, c’est parce que l’Onigiri qui a attaqué votre ami n’était pas un simple Onigiri et il vous conseille d’interroger le chef de la parade pour en savoir plus.
quête Une bien étrange prophétie
Parlez alors au vieux Yokai Nurarihyon pour savoir l’origine de l’Onigori, cependant Nurarihyon n’apprécie pas que vous vous soyez invité à la fête sans autorisation « Serrer les dents et vous incliner devant le vieux Yokai ».
Le vieux Yokai souhaite alors faire un marché, il accepte de vous aider si en échange vous lui donnez le talisman d’Urazaki afin que plus personne n’intervienne lors de sa parade. Suite à votre acceptation, il vous apprend que l’Onigiri n’est en effet pas qu’un simple Yokai, mais un Onigiri possédé par un démon. Le démon n’aurait pas respecté le pacte lui interdisant d’entrer dans le plan matériel et se serait servi d’un Yokai pour participer à la parade ni vu ni connu. Selon lui il devrait être resté proche de Grobe mais il n’en sait pas plus et vous demande maintenant de déposer le talisman et de vous en aller.
quête Une bien étrange prophétie
Une fois que vous êtes partis, parlez à Migouze qui veut absolument sauver Maba Kadabra. Après lui avoir expliqué ce que vous savez, Migouze vous parle d’un ami à lui de passage à Pandala qui voulait lui parler d’une histoire d’enlèvement impliquant des démons et pense que ça pourrait vous aider.
quête Une bien étrange prophétie
NOTE : Pour continuer la quête et rencontrer Maytésé, il faut avoir terminé la quête Barnabé dans l’espace (à vérifier).

Allez donc à Feudala en [18,-34] pour parler à Maytésé Nyhil de ce qui vous ai arrivé. Malheureusement, le démon qui possède votre ami et les démons que vous avez combattus pour aider Maytésé n’ont visiblement aucun lien.
Cependant d’après des histoires qu’il a entendu, il faudrait agir vite car les premières heures de la possession seraient visiblement le seul moment où il est possible d’affaiblir le démon et le faire sortir du corps qu’il possède. Et heureusement, Maytésé vous propose d’utiliser le flair de Barnabé pour localiser Maba. Migouze tend alors l’encrier du peintre au nez de Barnabé qui après quelques reniflements s’en va en direction de Terrdala.
quête Une bien étrange prophétie
quête Une bien étrange prophétie
Suivez Barnabé jusqu’au bateau vers l’île de Grobe en [27,-27]. En lui parlant il vous conduit avec lui sur Grobe.
quête Une bien étrange prophétie
quête Une bien étrange prophétie
Une fois sur Grobe, reparlez à Barnabé qui part de nouveau sur la trace de Maba Kadabra.
quête Une bien étrange prophétie
Vous allez donc devoir suivre Barnabé sur plusieurs maps jusqu’à un point final. Cependant il est recommandé de prévoir directement d’aller en [37,-42] pour parler à Hakamori « Dire que la bénédiction du porte-bonheur ne fait plus effet ».

Vous obtenez 1 x Porte-bonheur de la sorcière qui a un effet de 30 minutes.
quête Une bien étrange prophétie
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Une fois munis du porte-bonheur de la sorcière, vous pouvez resuivre Barnabé en suivant les positions suivantes :
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  1. Commencez ensuite par vous rendre en [35,-44] et parlez à Barnabé qui vous demande de continuer à le suivre.
  2. Puis retrouvez Barnabé en [36,-45].
  3. Enfin continuez en [37,-46] jusqu’à Barnabé.
  4. Continuez votre chemin en [38,-46] et parlez à Barnabé qu’il faudra suivre une dernière fois.
  5. Puis enfin finissez votre chemin jusqu’en [39,-46] (l’accès se fait par le bas et il faut avoir 1 x Porte-bonheur de la sorcière que l’on vous a conseillé de prendre au tout début du chemin) devant l’entrée de la cime maudite pour suivre une dernière fois Barnabé.
Entrez dans la grotte en forme de crâne et parlez à Barnabé qui a enfin retrouvé Maba Kadabra accompagné de trois Onigori.
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Parlez à Maba Kadabra qui n’est pas content de vous voir débarquer et vous redit une fois que le propriétaire de ce corps est définitivement perdu et que vous devez vous en aller. Face à votre refus de partir et votre insistance, il décide de vous régler votre compte.
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Un combat se lance, il s’effectue seul en compagnie de Barnabé.
Présentation du combat :
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Maba Kadabra a 11000PV et un seuil de PV à 2750PV.

Il meurt dès que vous le mettez à son seuil de PV, donc il suffit juste de lui retirer 8250PV pour qu’il meure.
Chaque tour il invoque 2 x Créature d’encre qui ont chacune 4400PV et des apparences différentes aléatoirement. Bien que les apparences des invocations soient parfois différentes, leurs sorts sont exactement les mêmes. Il ne peut pas invoquer plus de 5 créatures d’encre sur la map.
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Il va utiliser ses invocations les créatures d’encre pour se soigner. En effet, chaque tour il frappe toutes les invocations d’environ 500 dans l’élément neutre en vol de vie.
Ainsi il se soigne, par exemple pour une frappe de 500 sur une de ses invocations il se soigne de 250PV, si il y a 5 invocations sur le terrain, il va se soigner d’environ 5x250 soit de 1250PV.
Au final Maba Kadabra ne tape pas grand-chose, ce sont surtout ses invocations qui vont vous frapper surtout à courte distance et maximum à 5PO.
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De votre côté, vous avez Barnabé qui a 8800PV et qui vous aide.

Il frappe les monstres assez fort, et pose souvent un glyphe vert dans lequel vous êtes invisible et vous gagnez 2PM tant que vous y restez.
Sorts des monstres du combat :
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  • Tau-chope : Se met un seuil à 2750PV. Ce seuil semble servir à rien du tout, dès que vous atteignez ce seuil le monstre meurt automatiquement. Se lance chaque tour pour taper toutes les Créatures d’encre de 500 dans l’élément neutre en vol de vie. Maximum 5 monstres.
  • Esquisse : Invoque 1 x Créature d’encre (4400PV). Se lance jusqu’à 3PO.
  • Aqua Réelle : Frappe du 400 dans l’élément terre et met l’état Encré pour 1 tour (état visible via un rond gris au-dessus du personnage).
  • Splash Final : Pose un glyphe noir de rayon 5. Tous les monstres présents dans le glyphe sont boost de 50 Tacle/Fuite et 10% Résistance tant qu’ils sont dans le glyphe. Sort bug ?, le glyphe est posé directement à la fin de son tour.
  • Contre-Olzaid : Soigne le monstre ciblé de 2400PV environ. Augmente les dommages finaux occasionnés du monstre de 100% pour 2 tours. Le téléporte plus loin.
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  • Barnabélier : Frappe du 1200 (600 air + 600 eau) en vol de vie et retire 3PO pour 1 tour. Se lance jusqu’à 2PO.
  • Saute-cochon : Frappe du 650 dans l’élément feu et se téléporte symétriquement par rapport à la cible. Se lance jusqu’à 2PO.
  • Gaz Opacifiant : Pose un glyphe vert de rayon 4 dans lequel tous ses alliés et lui-même sont invisibles tant qu’ils sont dedans. Le glyphe boost de 600PB pour 2 tours et de 2PM tant que vous êtes dans le glyphe. Durée du glyphe de 2 tours (relance de 3 tours).
  • Barbarnabé : Frappe du 1000 dans l’élément air en zone cercle de rayon 5 autour de lui, se boost de 5PM pour 2 tours et augmente ses dommages finaux occasionnés de 50% pour 2 tours.
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  • Kencre : Frappe du 600 dans l’élément eau. Se lance jusqu’à 5PO ? sans ligne de vue.
  • Buvard : Se boost de 200 Puissance ou 300PB pour 1 tour et retire l’état Encré.
  • Bourre-Palette : Frappe environ du 800 sur plusieurs lignes (200 terre + 200 feu + 200 air + 200 eau) et repousse de 1 case. Se lance uniquement en mêlée.
  • Encre Deshin : Met un poison de 35 à 41 dommages Terre pour 1 tour.
Une fois le combat terminé, vous récupérez 1 x Caractère étrange, un signe que Maba a semble-t-il dessiné partout dans le Mont des Tombeaux lorsqu’il était possédé.
Reparlez à Maba Kadabra qui reconnait que le corps qu’il possède n’est pas assez puissant pour vous battre et qu’il va devoir en utiliser un autre. Il plonge alors son bras dans les flammes de la malédiction et y ressort une flamme émeraude qu’il lance dans votre direction. Contrairement à ce à quoi il s’attendait vous absorbez l’énergie de la flamme dans votre corps.
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Reparlez à Maba Kadabra qui est étonné que vous ayez survécu à son attaque. Il comprend alors qu’il est inutile de tenter de vous affronter de nouveau et décide de laisser votre ami tranquille et de s’en aller. Visiblement le démon à compris quelque chose qui vous dépasse mais il ne semble pas vouloir vous dire les raisons de ce revirement de situation.
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Parlez à Maba Kadabra qui a enfin pu récupérer son corps et qui vous explique que contrairement à l’Obareppon il ne pouvait plus du tout contrôler son corps lorsqu’il était possédé par le démon. Cependant vous ne comprenez toujours pas ni vous ni lui pourquoi le démon a abandonné aussi vite juste après que vous ayez contrôlé son attaque.
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Raccompagnez Maba en [20,-27] auprès de Surivitna « Résumer les évènements au chaman ». De son côté Surivitna vous apprend que Migouze a eu le temps de finir la peinture pendant que vous tentiez de sauver son collègue.
Cependant il s’inquiète lui aussi de la raison qui a poussé le démon à tout abandonné et le caractère que vous avez trouvé dans le Mont des Tombeaux ne lui dit rien, selon lui ce n’est pas un caractère Pandalien mais probablement plus un glyphe de démon. Quoi qu’il en soit maintenant que la toile a été peinte, il va s’empresser de la montrer à un maximum de Pandalien afin qu’ils soient protégés des Yokai.
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La quête se termine, vous débloquez l’étape « Donner aux Pandawas le moyen de se prémunir contre certains événements funestes » de la quête Quand l’éveil n’est qu’un songe.
Vous pouvez aussi retourner à la liste des quêtes d’un des succès actuel Après la pluie ou Eliocalypse : Résilience ou retourner à la liste totale des quêtes du Pandamonium.
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