Le jour des assassins
La quête se lance au temple Ouginak en [8,-67] auprès de Chalcas à la suite de la précédente. Chalcas pense que les assassins de Toxine sont probablement des Trépamorts et heureusement il existe un moyen de les pétrifier à l'aide de Nécronyx. Il vous envoie donc rejoindre le domaine des Dieux là où un forgeron est capable de fabriquer des armes à partir de cette roche.
NOTE : Afin de pouvoir continuer la quête et d'utiliser votre statue de classe pour vous rendre au Domaine des dieux, il faut avoir terminé la quête La colère des dieux.
Parlez alors à La Voix des Douze « Avertir la Voix des Douze du danger couru par les maîtres des temples ». Le moment est grave il va falloir protéger les représentants des Dieux. Pour cela elle vous demande d'aller voir le forgeron qui devra forger des armes capable de pétrifier les Trépamorts pour tous ceux qui accepteront de protéger les temples.
Descendez les escaliers situés sur la gauche de la salle pour rencontrer Gobanos le forgeron et « Parler de votre brève conversation avec la Voix des Douze ». Il accepte donc de fabriquer de nombreuses armes pour défendre les temples des Douzes.
Retournez voir Chalcas en [8,-67] pour « Annoncer que vous avez rencontré la Voix des Douze et le forgeron du Domaine des dieux ». De son côté, il a bien reçu les armes en Necronyx mais selon lui le plus dur va être de prévoir quand et où ils vont attaquer. De plus, il a peur que les magypus soient utilisés pour briser le bouclier magique des temples.
Il faudra donc retourner voir Coqueline pour savoir si il existe un moyen d'empêcher les magypus d'absorber la magie et également en profiter pour tenter de récupérer l'odeur d'un magypus afin ensuite de l'utiliser pour traquer les Trépamorts à l'aide de chienchiens. Direction Nimotopia en [-63,29] pour vous renseigner sur les magypus auprès de Coqueline « L'interroger à propos du pouvoir des magypus ».
Le seul moyen pour éviter que les magypus n'absorbent la magie serait de les endormir en leur saupoudrant les paupières de sable d'onirose et en leur chantant une berceuse. Pour la traque à l'aide de chiens elle vous conseille d'aller trouver des poils près de leur terrier. Allez voir Doktari en [-64,28] le docteur des animaux du coin pour lui demander un peu de sable d'onirose qu'il utilise pour endormir ses patients. Cependant les magypus sont un peu différents, pour eux il faut mélanger le sable à de la poudre d'arc-en-ciel sans quoi ils auront une crise d'éternuement.
Malheureusement, le docteur a bien le sable mais il n'a plus assez de poudre d'arc-en-ciel car selon lui les chasseurs l'utilisent pour se camoufler et passer inaperçus. Allez en [-64,30] pour parler au Nemroz chatoyant qui n'est en fait autre qu'un chasseur qui se fait passer pour un buisson.
Un combat se lance, il s'effectue seul.
NOTE : Les valeurs des sorts sont basées sur le niveau 200.
☠️ Si la cible est en état « Piégé » : Les dommages du sort « Trempé jusqu'à l'eau » sont augmentés. Une fois le combat terminé, vous récupérez de la Poudre d'arc-en-ciel. Retournez en [-64,28] auprès de Doktari afin de la lui remettre. Le docteur procède alors au mélange et finit par vous confier du Sable d'onirose qui sera capable d'endormir un magypus sans éternuement.
Il faut maintenant récupérer des poils de magypus qui vous seront utiles pour traquer les magypus à l'aide de chienchiens. Allez en [-66,31] et cliquez sur le trou au pied du tronc d'arbre à gauche de la rivière pour y dénicher quelques poils de magypus.
Retournez alors auprès de Coqueline en [-63,29] pour lui dire que vous avez récupéré le sable « Montrer le sable d'onirose ». Elle vous montre alors comment bien vous en servir afin d'endormir n'importe quel magypus. Il faut prendre une pincée de sable, réciter quelques mots en chantant et le magypus s'endormira. Elle vous demande alors de vous entraîner avec un magypus présent sur la map.
Parlez au Magypus qui semble tout excité et chantez lui cette berceuse :
Après vous être bien entraîné, vous avez récupéré une Berceuse pour magypus qui vous servira à endormir les magypus. Retournez au temple Ouginak auprès de Chalcas en [8,-67] « Dire que votre mission a été couronnée de succès ». Il faudra alors lui donner un peu de sable et lui apprendre la berceuse afin que les autres personnes qui défendrons les autres temples puissent également agir.
Il fait alors renifler l'odeur des magypus à un de ses molosk et vous le confie pour que vous traquez le Trépamorts à proximité de votre temple. En empêchant les magypus de briser la magie du temple, vous n'aurez rien à craindre du poisson des Trépamorts. Voici les différentes positions connues de l'Assassin Trépamort en fonction de votre classe :
Une fois que vous avez trouvé l'assassin, le molosk qui vous suivait prend peur et se sauve. Il va falloir combattre l'Assassin Trépamort mais avant cela il faut vous préparer convenablement.
Pour pouvoir lancer le combat, il faut soit :
Puis il faudra aussi utiliser la Berceuse pour magypus (double-cliquez dessus) qui se trouve dans votre inventaire de quête afin d'endormir le magypus et l'empêcher de briser la magie du temple.
Cela vous permettra d'obtenir un sort spécial « Torpeur du magypus » qui permettra de désactiver l'état invulnérable pour 6 tours. Une fois que vous avez bien fait tout ça, vous pouvez engager le combat. Parlez à l'Assassin Trépamort et attaquez-le.
Un combat se lance, il s'effectue seul.
NOTE : Les valeurs des sorts sont basées sur le niveau 200. Présentation du combat
Dans ce combat, l'Assassin Trépamort ainsi que le Magypus effrayé sont tous les deux invulnérables (infini).
Cependant en entrant dans le combat vous avez obtenu un sort spécial temporaire « Torpeur du magypus » et c'est ce sort qu'il faut utiliser pour rendre le Trépamort vulnérable :
ATTENTION : Avant d'éliminer l'Assassin Trépamort il faudra absolument lui mettre l'état Nécronyx à l'aide du sort « Nécronyx » sinon même en le tuant il ressuscitera.
IMPORTANT :
Conseils :
Une fois le combat terminé, retournez voir Chalcas au temple Ouginak en [8,-67] « Annoncer avec une certaine fierté que vous avez vaincu l'assassin qui menaçait le maître de votre temple ». Chalcas vous félicite et vous annonce fièrement que tous les autres maîtres de temples sont également sains et saufs et que c'est un échec retentissant pour Toxine.
La quête se termine, mais en continuant votre conversation avec Chalcas, vous débloquez la prochaine quête Le piège se referme.
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