Le mal qui fait bien
La quête se lance en [0,15] à l'orée de la forêt maléfique auprès de Malzerbego qui vous met en garde contre ses semblables, les malters et contre la forêt maléfique. Bien que l'orée semble accueillante, ce n'est que de la poudre aux yeux pour vous attirer au plus profond de la forêt. Selon lui, les malter, les esprits qui peuplent la forêt n'ont de but que d'attirer les visiteurs au centre de la forêt pour les offrir en sacrifice à Celle qui les gouverne.
Il vous fait comprendre qu'il vous révèle tout ça car il ne veut pas suivre le chemin qui lui est imposé et veut faire le bien plutôt que le mal. Malheureusement difficile de savoir si il dit vrai et pour s'excuser de l'avoir offensé en doutant de lui il va falloir lui faire confiance. Il vous explique vouloir sauver ceux qui se perdent dans la forêt, et vous demande d'entrer dans celle-ci pour trouver des douziens à sauver « Faire confiance au malter et accepter d'entrer dans la forêt ». Il faut donc entrer dans la forêt maléfique (entrée la plus proche en [0,16] vers le bas) pour trouver un douzien égaré. Une fois dans le Dédale du Dark Vlad, allez en [-1,19] pour rencontrer un douzien, Edgar Hé qui semble chercher son chemin. Il confirme qu'il est perdu malgré les notes qu'il a prises sur son trajet et vous apprend qu'il a été attiré dans la forêt par une voix alors qu'il était tranquillement en train de pêcher.
La voix dont il parle lui aurait visiblement fait comprendre qu'il pourrait trouver un trésor au centre de la forêt qui lui permettrait d'acheter toutes les bagues du monde pour sa dulcinée. Malzerbego qui vous a suivi jusqu'ici vous fait alors comprendre que la voix est l'oeuvre de l'un de ses semblables pour attirer le douzien dans la forêt. Sur la même map, parlez à Malzerbego qui vous explique qu'il faut rapidement extraire le douzien de la forêt et le ramener dans un lieu qui lui est familier afin d'éviter qu'il ne perde la raison. Il vous demande donc de trouver l'endroit où il pêchait pendant qu'il le protége de ses semblables.
Vous devez donc vous rendre à l'orée de la forêt en [-7,21] (vous pouvez sortir du dédale en [-5,20] en allant vers la gauche). Une fois à la position, vous devez examiner les cannes à pêche en cliquant dessus pour vérifier s'il s'agit bien de l'emplacement où s'était installé Edgar Hé.
Puis retournez dans le dédale du Dark Vlad en [-1,19] pour annoncer à Malzerbego que vous avez trouvé le campement du douzien au sud-est. Il vous annonce alors qu'il va falloir conduire le douzien jusqu'à là-bas, cependant les autres Malters risquent de ne pas vous laisser faire et vous devrez combattre pour assurer un chemin au douzien.
Dans un premier temps, allez sur la map à gauche en [-2,19] et parlez au Malzerb oppressant qui barre la route du douzien pour l'attaquer lui et ses acolytes.
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
Rappel : Lorsqu'un monstre commence son tour, il devient invisible et invoque une copie qui a des sorts différents. Cette copie a moins de PV et 40% de résistances en moins. Dès que la copie est tuée, le monstre de base perd son invisibilité mais perd aussi 40% de résistances. Plus de détails sur la page du donjon Tertre du long sommeil.
Une fois le combat terminé, continuez votre chemin en descendant en [-2,20] ou un nouveau groupe de Malter barre votre route. Parlez au Maltrio persécuteur pour l'attaquer lui et ses compagnons.
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
Rappel : Lorsqu'un monstre commence son tour, il devient invisible et invoque une copie qui a des sorts différents. Cette copie a moins de PV et 40% de résistances en moins. Dès que la copie est tuée, le monstre de base perd son invisibilité mais perd aussi 40% de résistances. Plus de détails sur la page du donjon Tertre du long sommeil.
Une fois ce groupe éliminé, continuez vers la gauche en [-3,20] pour vous heurter cette fois à des Malépik. Parlez au Malépik tyrannique pour l'attaquer lui et sa clique.
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
Rappel : Lorsqu'un monstre commence son tour, il devient invisible et invoque une copie qui a des sorts différents. Cette copie a moins de PV et 40% de résistances en moins. Dès que la copie est tuée, le monstre de base perd son invisibilité mais perd aussi 40% de résistances. Plus de détails sur la page du donjon Tertre du long sommeil.
Continuez vers l'ouest en [-4,20] où des malalfas font jouer de leur muscles. Parlez au Malalfa harceleur pour l'attaquer lui et ses copains.
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
Rappel : Lorsqu'un monstre commence son tour, il devient invisible et invoque une copie qui a des sorts différents. Cette copie a moins de PV et 40% de résistances en moins. Dès que la copie est tuée, le monstre de base perd son invisibilité mais perd aussi 40% de résistances. Plus de détails sur la page du donjon Tertre du long sommeil.
Enfin continuez jusqu'en [-5,20], la sortie est toute proche mais une horde de Malter vous empêche de continuer. Un dernier combat est sur le point d'avoir lieu, Malzerbego viendra vous aider. Parlez au Maltrio persécuteur pour lancer le combat.
Un combat à vagues se lance, il peut se faire à plusieurs.
NOTE : Si votre allié Malzerbego meurt, le combat ne se termine pas et vous pouvez continuer.
Rappel : Lorsqu'un monstre commence son tour, il devient invisible et invoque une copie qui a des sorts différents. Cette copie a moins de PV et 40% de résistances en moins. Dès que la copie est tuée, le monstre de base perd son invisibilité mais perd aussi 40% de résistances. Plus de détails sur la page du donjon Tertre du long sommeil.
Une fois ce dernier combat fini, parlez à Malzerbego sur la même map. Il vous apprend que Edgar Hé a pu s'enfuir pendant votre combat et vous remercie de votre aide, grâce à vous il a pu faire le bien contrairement à tous ses semblables, cependant même si tous sont contre lui il ne compte pas quitter la forêt car il aime cet endroit.
Il vous demande alors d'aller vous assurer que le douzien est bien là où il doit être et de son côté il retourne à son poste afin d'essayer d'empêcher d'autres aventuriers d'entrer dans la forêt. De votre côté, allez donc en [-7,21] pour parler à Edgar Hé qui vous remercie vous et Malzerbego de l'avoir défendu contre les Malters. De plus, il aura appris qu'il ne faut pas se fier aux apparences, Malzerbego a beau être un Malter, il n'est pas comme ses congénères et il lui doit la vie. Une chose est sûre, il ne remettra plus les pieds au centre de la forêt maléfique.
La quête se termine, vous pouvez retourner à la liste des quêtes du succès actuel Mortelle randonnée ou à la liste des quêtes de la Forêt Maléfique.
Vous pouvez aussi découvrir les secrets de la Forêt Maléfique via notre guide Les mystères de la forêt. Commenter |
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