Le monde à l'envers (partie 3)
NOTE : Vous êtes sur la troisième partie de la quête Le monde à l'envers. Retrouvez la seconde partie si vous ne l'avez pas encore faite : Le monde à l'envers (partie 2).
Une fois les cinq objectifs de cette seconde étape terminés, vous pouvez retourner auprès de Draconiros à la Cafétéria pour lui annoncer que vous avez accompli les objectifs. En récompense il vous confiera 5 x Bougie onirique.
NOTE : Afin que Draconiros vous donne l’accès à la troisième partie de la quête, les joueurs du serveur doivent avoir collecté et recyclé un certain nombre de déchets. Vous pouvez savoir combien de déchets ont été collectés en parlant à l'Ankamienne écolo à la Cafétéria. Elle vous annonce aussi qu'elle souhaite un objectif de 50 000 par an. Il en faut donc peut être 50 000 afin que Draconiros donne l'accès à la troisième étape de la quête. Troisième série d’objectifs :
Aider les Ankamiens à trouver l’inspiration :
Rendez-vous à la Cafétéria pour parler à l’Ankamien bon vivant qui va vous confier la quête En manque d’inspiration. Il faut terminer cette quête afin de valider cet objectif.
Veiller à ce que tous les indicateurs soient au vert :
Briser la malédiction du raulebaque :
Allez voir l’Ankamienne paniquée dans la salle de réunion pour lui « Demander des informations sur la malédiction du raulebaque ». Elle va vous confier la quête Le serveur est actuellement en cours de maintenance. Il faut terminer cette quête afin de valider cet objectif.
NOTE : Pour terminer cet objectif vous devez visiblement terminer deux fois la quête ci-dessus ! Identifier une menace qui plane sur le Monde des Douze :
Allez dans la seconde salle des bureaux et parlez à la Peluche de Droupik qui vous fait plutôt peur. Il va falloir vérifier si Droupik ne s’est pas échappé de Saharach.
Puis allez sur Saharach en [7,-67] pour parler à Droupik sous forme de mouette « Compatir à son malheur ». Donnez-lui les dix carrés de chocolat pour vous transformer en mouette à votre tour.
Retournez dans les locaux d’Ankama en [4,-6] et entrez dans l’Ankabar pour parler à la Peluche de mouette (vous devez avoir l’apparence de mouette) « Demander à la mouette où pourrait se trouver Droupik en dehors de Saharach ».
ATTENTION : Lisez bien la zone que la Peluche de mouette va vous indiquer car elle change en fonction du personnage ! Voici les positions que l’on connait par rapport aux zones données (il y en a peut-être d’autres) :
Une fois la position de Droupik trouvée, parlez-lui. Il vous demande de le retrouver à un endroit où les aventuriers se massacrent si vous avez la chance de survivre à sa meute.
Un combat à vagues se lance, il s’effectue seul.
Une fois le combat terminé, rejoignez la map agro d’Amakna en [-1,0] et parlez à l’un des multiples Droupik qui se trouve sur la map.
Une fois les quatre objectifs de cette seconde étape terminés, vous pouvez retourner auprès de Draconiros à la Cafétéria pour lui annoncer que vous avez accompli les objectifs. En récompense il vous confiera 4 x Bougie onirique.
NOTE : Afin que Draconiros vous donne l’accès à la quatrième et dernière partie de la quête, un certain nombre de joueurs de votre serveur doivent eux aussi être arrivé à cette étape sinon vous ne pourrez pas avancer. Les trois écrans dans la seconde salle des bureux doivent tous être verts soit à 1500/1500 qui correspond aux donjons fait dans les quêtes de simulation. Dernière épreuve :
Entrer dans la salle Eliatrope :
Chaque salle possède une énigme à résoudre, une fois que les énigmes seront résolues il faudra placer des personnages qui respectent certaines conditions sur les bons codes de chaque salle afin d’obtenir l’accès à la salle Eliatrope. Il faut donc l’aide du serveur entier pour ouvrir la salle Eliatrope.
NOTE : Il semblerait qu’il est nécessaire de résoudre l’énigme des dalles uniquement une fois pour l’ensemble d’un serveur (à la manière de l’ouverture Grozilla et Grasmera). Retrouvez les solutions et nos idées et les explications des énigmes plus bas.
NOTE : Tous ce qui est écrit ici pour l'énigme des salles ne sont que nos propres idées mais nous n'avons pas vraiment pu tester l'ouverture sur la Beta donc nous ne sommes pas certain de la véracité de toutes ces idées.
Première salle (8 personnages) :
Fiabilité : 99%
« Dans cette salle historique, pour trouver la combinaison, vous devrez fouiller dans vos souvenirs. Vous rechercherez l’évènement le plus marquant de l’histoire du jeu, qui pour beaucoup représente le début d’une nouvelle histoire. Une fois cette date en tête, les joueurs qui choisiront de se positionner sur un chiffre unique devront équiper un anneau légendaire, celui dont tout le monde a rêvé un jour. Les autres devront équiper toute une panoplie, célèbre elle aussi. ».
Code : 02122009 (date de passage en 2.0 : 02 décembre 2009).
Les personnages qui se placent sur les dalles 0 ou 2 devront équiper une Panoplie du Bouftou en entière. Les autres personnages sur le 1 et le 9 devront équiper un gelano ! (car chiffre unique) Seconde salle (8 personnages) :
Fiabilité : 99%
« Pour découvrir la combinaison de cette salle, il faudra mettre à profit les adeptes des lettres. Il sera tout d’abord primordial pour ceux qui se positionneront sur les dalles d’équiper un des objets emblématiques de notre univers. Et vous n’aurez qu’à simplement trouver comment obtenir huit chiffres à partir de cet objet pour déchiffrer la combinaison. ».
Code : 41562119 (le but est de faire correspondre chaque lettre du mot dofus à un nombre, par exemple "D" correspond à la 4ème lettre de l’alphabet) ou 23122168 (qui serait de faire la même chose qu'expliqué avant mais en contant l'alphabet à l'envers).
Les 8 personnages sur les dalles de cette salle doivent avoir un Dofus primordial d’équipé (ocre, pourpre, émeraude, turquoise, ébène ou ivoire). Troisième salle ( 8 personnages) :
« Dans cette salle, il va falloir compter mais l’opération n’est pas simple. Pour commencer il vous faudra trouver le prix de la vie au niveau 100. Vous y ajouterez alors autant que de choix proposés pour votre aventure. Vous pourrez ensuite multiplier par le nombre qui représente pour beaucoup la consécration auquel vous aurez au préalable ajouté un pour chaque partenaire de combat qui serait susceptible de vous accompagner durant votre périple. Et pour finir vous multiplierez le résultat par le nombre qui vous amène ici. Quand vous aurez trouvé la combinaison, vous devrez vous placer. Un joueur de niveau maximal se positionnera sur la dalle avec le chiffre le plus élevé, puis un joueur de niveau inférieur sur la suivante dans l’ordre décroissant et ainsi de suite. L’écart de niveau entre chaque joueur sera le même pour tout le monde et correspondra au niveau du joueur sur la dalle la plus petite. »
Code : 01234578 OU 01234579 (c'est obligatoirement un de ces deux codes la solution).
Nos idées (affiché du + au - probable) :
Quatrième salle ( 8 personnages) :
« C’est en se souvenant des initiateurs de l’histoire qu’il faudra entamer la recherche de la combinaison de cette salle. Puis, dans le grand découpage, c’est au nord que vous trouverez où ils se sont installés. Vous vous régalerez de trois spécialités culinaires de vos hôtes afin d’en déduire un indice. Et lorsque vous découvrirez l’endroit exact où vous voulez entrez, vous aurez quasiment toute la combinaison. Pour terminer c’est par la fin d’un contact que vous compléterez les deux derniers chiffres du code. Attention, vous ne trouverez pas la réponse par accident, mais seuls ceux qui en sont issus pourront la déchiffrer ».
Code : 35997509 (pas sûr du tout, 20% de chances que ce ne soit pas ça !)
Nos idées :
Une fois que vous avez résolu les énigmes, placez les personnages correctement sur les dalles de chaque salle vous aurez accès à la salle Eliatrope qui se trouve dans les locaux d’Ankama dans la dernière salle des bureaux en reparlant à l'Eliotrope qui vous donne l'accès aux salles.
Vous avez des idées, laissez un commentaire
Retournez en [4,-6] et parlez au Digicode « Taper le code de la salle Eliatrope ».
Vous voilà dans la salle Eliatrope. Vous pouvez retrouver Tot et Kam. Parlez à Tot pour leur proposer une joute amicale.
Un combat se lance, il s’effectue seul.
Principe du combat :
Kam possède l’état invulnérable (infini) donné par le sort Équanimité. Chaque frappe effectuée sur Tot va le boost de 5PA (au càc) et 3PA à distance. Si Tot monte à 50PA il lance un sort de frappe sur toute la map et revient à ses PA initiaux. Chaque tour, Kam va voler des PA à Tot en fonction de la distance avec Tot (à 1 case vole 10PA, à 2 cases vole 9PA,etc…, à plus de 9PO vole uniquement 2PA). Le but du combat est de boost au maximum Kam en PA afin qu’il monte aux environs de 55 ou 65PA. Une fois que Kam a tous ses PA, Tot se reconstitue et Kam devient vulnérable durant le reste du combat. Conseils :
Une fois le combat terminé, vous dropez un bouclier d’apparat : le Bouclier des quinze ans.
Retournez auprès de Draconiros dans la Cafétéria pour lui annoncer votre victoire sur Tot et Kam. Il vous confiera la quinzième et dernière bougie et vous conseillera de réveiller le brigandin à l’aide de celles-ci.
Parlez à Fedar Tifis pour « Approcher les bougies allumées du Brigandin », le brigandin prit d’une sorte de somnambulisme prend alors les bougies et les dépose sur un gâteau invisible avant de se recoucher.
Retournez dans le Château d’Amakna et parlez à Emmie Nansgriz « Évoquer votre séjour dans le monde onirique et demander si Fedar Tifis est intervenu ». Elle vous apprend que le brigandin est bien venu pour allumer les bougies du gâteau et elle admet même que les rêves peuvent avoir des conséquences sur le Monde des Douze.
La quête se termine enfin, félicitations à vous !
Vous obtenez l’ornement Anniversaire des 15 ans mais aussi l’Havre-Sac Ankama.
Vous pouvez aussi retourner à la page consacrée à l’évènement des quinze ans de Dofus pour découvrir les autres quêtes disponibles et retrouver les différents objectifs que vous pouvez refaire afin de gagner plus de Kama d’Ankama et acheter des objets dans la boutique du gobelin.
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