Ne tirez pas sur le messager
La quête se lance dans le temple Ouginak (première salle) en [8,-67] auprès de Chalcas « Se renseigner sur les Ouginaks ». Il vous apprend qu'une magicienne Ouginak répondant au nom de Imaguni tente de convaincre de nombreux Ouginaks à renier les enseignements de leur Dieu en leur faisant croire qu'ils pourraient ainsi être plus libres.
Cependant, pour lui, ses motivations sont tout autres et en rapport avec la Fratrie des Oubliés dont elle fait partie. Il vous demande alors d'aller remettre un message à Kerubim pour lui faire part des préoccupations qu'il a à ce sujet. Direction Astrub en [3,-17] afin de remettre le message à Kerubim « Lui remettre le parchemin écrit par Chalcas ». Il vous explique alors qu'Imaguni n'est autre que la fille du dieu Ouginak et qu'elle a un impressionnant don de voyance. Kerubim et lui s'entendaient bien à une époque mais il n'a plus aucune nouvelle d'elle depuis qu'elle a rejoint le fratrie.
Il vous fait alors comprendre qu'il aura surement besoin de vous pour découvrir ce que mijote la fratrie mais qu'avant ça il doit s'entretenir avec certaines personnes et il vous offre un talisman qui devrait vous protéger en attendant qu'il décide ce qu'il faut faire. Sortez de la maison de Kerubim et parlez à la Mouette voyageuse qui vous attend sur le palier et semble avoir déposé un message « Remarquer une bouteille incrustée de coquillages gisant dans l'herbe ».
Double-cliquez sur la Bouteille incrustée de coquillages présente dans votre inventaire de quête afin d'obtenir un message. C'est un message de demande d'aide d'une personne qui serait prisonnière sur Nimotopia.
Direction Nimotopia en vous rendant au Muldobus vers Nimotopia en [-28,-31] et parlez à Agathe Mainate pour rejoindre l'île.
NOTE : Si vous n'avez jamais mis les pieds sur Nimotopia, il vous faudra peut-être faire la quête À plus dans l'muldobus qui vous permet de rejoindre Nimotopia (très rapide). Puis allez en [-63,29] pour rencontrer Coqueline qui vous explique tenter d'éduquer ses protégés, les animaux. Selon elle, l'île est devenue un enfer depuis l'arrivée des chasseurs et elle compte dès que possible fuir avec tous ses animaux à bord d'une arche.
En lui montrant le message que vous avez trouvé, elle doute que ce soit un animal qui ait pu écrire ça, cependant pour elle les coupables ne peuvent être que les chasseurs. Ils ont un camp à l'ouest de l'île mais elle vous conseille d'utiliser la ruse plutôt que de les attaquer frontalement. Allez donc voir ce camp en [-68,31] et parlez à Bébert qui vous refuse l'accès. Selon lui, ils y fabriquent des hamburgers de luxe et seuls un certain Gérard et leurs fournisseurs d'animaux rares ont le droit d'y accéder « Insister » puis « S'en aller et réfléchir à un stratagème pour tromper Bébert ».
Il faut trouver un moyen d'entrer quoi qu'il en coûte, allez donc voir Mama Wawa en [-63,28] qui vous conseille de fabriquer un faux bouftou arc-en-ciel pour le livrer aux chasseurs.
Pour fabriquer le faux boufou arc-en-ciel il faudra récupérer différents éléments (l'ordre n'a pas d'importance).
Une fois que vous avez récupéré ces 4 éléments, il faut vous rendre en [-67,31] et utiliser l'atelier pour les assembler et obtenir une Peluche de bouftou arc-en-ciel.
Retournez alors auprès de Bébert en [-68,31] pour lui faire croire que vous avez capturé un animal rare : un bouftou arc-en-ciel. Iditot comme il est il n'y voit que du feu et vous laisse accéder à l'intérieur de la tente.
Parlez alors à Gérard Barbak, le boucher. Il se vante de ses exploits et des plats rares qu'il a pu cuisiner et vous révèle où il stocke les animaux destinés à ses plats. Il faudra combattre Gérard pour récupérer les clefs de son entrepôt.
Un combat se lance, il s'effectue seul.
NOTE : Les valeurs des sorts sont basées sur le niveau 200. Stratégie du combat :
Une fois le combat terminé, reparlez à Gérard Barbak « Lui ordonner de vous remettre les clefs, ou le corrigez à nouveau ».
Une fois dans la réserve où sont stockés les pauvres animaux destinés à son hâchoir, commencez par interroger le Poolay parlant qui vous explique être un scientifique au service d'Otomaï et libérez-le.
Libérez les autres animaux présents dans la pièce en parlant :
Une fois les animaux libérés, reparlez au Poolay parlant qui vous explique avoir utilisé une potion pour prendre cette apparence dans le but d'étudier les animaux de l'île sans les effrayer. Mais il a malheureusement été capturé par les chasseurs jusqu'à ce que vous veniez à son secours.
Il vous demandera alors de le conduire auprès de Coqueline car il a des informations sur un couple d'animaux très rare que les chasseurs ont capturés et qui sont en route pour le continent. Direction Coqueline en [-63,29] pour lui présenter l'alchimiste « En savoir plus sur les animaux rares disparus ». Elle vous explique alors que les animaux envoyés vers Amakna sont des Magypus, l'une des espèces les plus rares et les plus anciennes connues. Elle vous demande alors de l'aider à les retrouver.
La quête se termine mais en continuant votre conversation avec Coqueline, vous débloquez la prochaine quête À la rescousse des magypus.
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