Sousouricière du Rat Noir
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Sorts du Boss :
Principe du combat :
Les deux principaux dangers de ce combat sont les sorts « Peste Noire » et « Kackitu ».
Attention à ne pas soigner la cible dans l’état « Peste Noire » !
Le sort « Peste Noire » vous inflige 50% des PV actuels du Rat Noir sous forme de dégâts air quand vous êtes soigné. Si le Rat Noir a 4 000PV, vous subirez 2000 de dégâts.
NOTE : Le vol de vie ne compte pas comme soin et vous pouvez en abuser pour vous soigner si nécessaire !
Attention au sort « Kackitu ».
Le Rat Noir ne peut lancer « Kackitu » qu’en mêlée, il est donc assez facile à éviter, cependant avec des idoles, ou le succès Hardi il peut être plus difficile à ne pas en être la cible.
Vous pouvez lui donner une invocation, de préférence avec du tacle (bloqueuse, sacrifiée, pandawasta…) afin qu’il utilise le sort sur cette dernière. Comme le sort a un intervalle de relance de 7 tours, vous êtes tranquille pour un bon moment.
Vous pouvez également éloigner le personnage cible de toute source de dégâts terre qu’il pourra subir durant le tour. (si le Rat Noir ne l’a pas tué sur le tour où il lance le sort)
L’élément Terre peut être votre ennemi.
Le Rat Noir possède 50% de résistances Terre. De plus, le sort « Kackisoigne », soigne l’allié ciblé quand il subit des dommages terre ou neutre.
Il est donc conseillé de ne pas jouer cet élément dans la salle finale du donjon.
Privilégiez plutôt les éléments feu et air où le Rat Noir a 20% de faiblesse dans ces deux éléments.
Stratégie globale :
En résumé, restez à distance afin de ne pas subir les effets de son sort « Kackitu » et faites attention à ne pas soigner le personnage qui a l’état « Peste Noire ».
Préférez également un focus avec les éléments feu et air afin de le tomber rapidement et de ne pas taper terre ou neutre les monstres qui sont la cible du sort « Kackisoigne ».
![]() Tactique pour le succès Blitzkrieg(Lorsqu'un ennemi est attaqué, il doit être achevé avant le début de son tour de jeu). Pour ce succès, il faut avoir suffisamment de dégâts pour tomber les 4 400PV du Rat Noir en un tour. Des personnages qui tapent dans les éléments Air et Feu sont fortement conseillés dû aux faiblesses dans ses deux éléments.
N’hésitez pas à vous booster et à lui augmenter les dommages qu’il subit (notamment grâce au sort « Vulnérabilité » du Pandawa) avant de commencer à le focus. Pour avoir un maximum de chance de le tuer avant le début de son tour, commencez le avec le personnage qui joue juste derrière lui en termes d’initiative. À savoir : Si vous lui appliquez des poisons, ces derniers feront effets avant le début de son tour, réussissant le challenge Blitzkrieg s’il meurt des dégâts subis par les poisons. ![]() Tactique pour le succès Hardi(Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi). Peut être réalisé avec une composition d’idoles score 200 (voir plus bas).
La difficulté de ce succès est dû au sort « Kackitu » qu’il sera compliqué d’esquiver. Cependant, vous avez plusieurs possibilités pour le contrer :
Possibilité n°1 : Le Sacrifice.
Vous pouvez sacrifier un personnage ou une invocation en la plaçant à sa mêlée afin qu’il utilise le sort Kackitu dessus. Le sort ayant un intervalle de relance de 7 tours, vous aurez largement le temps de le tuer avant qu’il ne réutilise son sort.
De plus, l’IA du Rat Noir peut parfois être défectueuse, et il se peut que le personnage sacrifié survive le temps que les effets du sort s’estompent. (1 tour) Possibilité n°2 : L’Infiltré.
Utilisez un monstre du combat pour vous placer autour et gérer le Rat Noir à distance en le tuant en premier afin qu’il ne puisse jamais utiliser son sort « Kackitu ».
NOTE : Cette stratégie ne fonctionne pas si vous équipez les idoles Dynamo. Possibilité n°3 : Le Blocage.
Bloquez le Rat Noir dans un coin entouré de 2 ou 3 de ses acolytes. Attention cependant, à ne pas faire échouer Hardi en plaçant le Rat Noir. Il faudra alors focus le Rat Noir en premier qui sera complètement bloqué par ses alliés.
Il faut également avoir suffisamment de tacle pour que les monstres ne bougent pas. Le premier exemple de blocage, non loin des cases de placements de départs.
Le second exemple de blocage avec la même légende que précédemment.
NOTE : Le dernier monstre peut se trouver n’importe où sur la map pour que vos autres personnages ne fassent pas échouer le succès Hardi.
À savoir :
![]() Tactique pour le succès Spécial : Rat-trapage(Le Rat Noir ne doit pas subir de dommages avant que tous les autres ennemis soient achevés). Éliminez tous les monstres tout en restant à distance avec le Rat Noir afin qu'il ne puisse pas utiliser son sort « Kackitu » qui tue la cible si elle reçoit des dommages terre ou neutre.
![]() Tactique pour le succès Duo(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours). Pas de difficulté particulière ici, reprenez la stratégie du combat plus haut dans cet article.
VI- Expédition de guildeFonctionnement de l'expéditionNOTE : Il n’y a pas de salle dans cette expédition, on arrive directement au boss après avoir donné la clef.
Pas d’état invulnérable ni d’effets contraignants dans cette expédition. Le danger de cette expédition vient de la quantité astronomique de dégâts que les ennemis peuvent infliger. Le Rat Noir peut appliquer à chaque tour 2 poisons Air pendant 3 tours à 2 ennemis. Le poison est cumulable et il inflige très rapidement beaucoup de dégâts. NOTE : Les effets du poison sont retirés si la cible reçoit des soins. Il peut se téléporter sur une cible dans l’état « Rappel de la mort » et lui appliquer l’état Insoignable pendant 2 tours (non débuffable).
Tous ses sorts infligent également beaucoup de dégâts direct et appliquent des malus qui peuvent être contraignant (voir sorts).
En ce qui concerne les monstres, il faut faire attention à plusieurs choses :
Étant donné que le Rat Noir n’a pas d’état invulnérable, peu de PV et de résistances, il peut être tué rapidement en étant focus en premier notamment si le Rat Plapla a diminué ses résistances. C’est probablement la meilleure stratégie à adopter car le Rat Noir est très dangereux et une fois mort, il ne vous restera plus qu’à focus tranquillement les monstres. Conseils
Vous pouvez également retirer la PO du Rate Atinée ou lui bloquer sa ligne de vue en le taclant avec un personnage tank.
Sorts
Rat Noir
Rate Atinée
Rate Iboisée
Rat Li
Rat Plapla
Rat Sio
![]()
13000
20
6
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
14%
14%
14%
14%
14%
Peste Noire : Applique un poison qui inflige 300 de dégâts air pendant 3 tours. Le poison est cumulable jusqu’à 6 fois. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 2 fois par cible, 4 fois par tour) Rafale : Applique 20% d’érosion et inflige 750 de dégâts terre dans une zone croix de taille 1 autour du Rat Noir. Au tour suivant, le Rat Noir OS les invocations, retire 50% des PA aux personnages et inflige 1400 de dégâts neutre en vol de vie dans la même zone croix de taille. (relance de 3 tours) Kackitu : Inflige 500 de dégâts air en vol de vie et applique l’état « Rappel de la mort » à la cible. Au tour suivant, le Rat Noir se téléporte sur la cible, repousse les personnages de 2 cases dans une zone cercle de taille 4, inflige 900 de dégâts terre à la cible et lui applique l’état insoignable pendant 2 tours. Se lance de 3 à 8PO sans ligne de vue. (relance de 3 tours) Krade-griffe : Pose un piège sur la cellule ciblée qui inflige 1100 de dégâts, augmente les dégâts subis, retire 50% des PM et applique l’état indéplaçable pendant 2 tours au personnage qui déclenche le piège. Quand le piège est déclenché, une glyphe en zone cercle de taille 2 apparaît pendant 2 tours et attire les personnages qui commencent dedans de 2 cases vers le centre. Se lance uniquement en ligne de 2 à 8PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)![]()
5500
12
5
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
10%
-9%
-9%
10%
50%
Rapiat : Inflige 600 de dégâts feu dans une zone carré de taille 1 et soigne les monstres alliés dans la zone de 8% de leurs PV maximum. Se lance de 2 à 8PO. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour) Radotage : Inflige 800 de dégâts air et invoque un Rat Molo qui se rend invisible, applique 5% d’érosion et inflige 500 de dégâts dans un élément aléatoire en mêlée. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour) Ratatouille : Donne 3PM et 200% du niveau en bouclier pour un tour à toutes les invocations alliés sur le terrain. (lançable 1 fois par tour)![]()
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0
0
0
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-9%
-9%
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50%
Raviner : Inflige 1000 de dégâts terre dans une zone ligne de taille 3 et retire 20 de fuite (25 en critique) pour un tour à la cible. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour) Rapprochement : Le Rate Iboisée se téléporte sur la case ciblée et devient indéplaçable pendant un tour. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (relance de 2 tours) Raffinage : Pose un glyphe en zone croix de taille 1 autour de la cible qui dure 2 tours et qui augmente de 30% les dommages en mêlée des entités qui sont dedans. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue. (relance de 3 tours)![]()
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51
0
0
0
0
0
0
0
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-9%
-9%
10%
50%
Rapia : Inflige 500 de dégâts feu et retire 2PA pour un tour dans une zone cercle de taille 3. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour) Rappel à l’ordre : Inflige 500 de dégâts feu, attire la cible de 3 cases et lui applique l’état pesanteur pendant 1 tour. Se lance uniquement en ligne de 3 à 6PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour) Rapport : Le Rat Li se téléporte derrière la cible et il inflige 600 de dégâts terre et repousse de 3 cases les ennemis dans une zone croix de taille 1 autour de sa case d’arrivée. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)![]()
5500
12
5
64
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51
0
0
0
0
0
0
0
10%
-9%
-9%
10%
50%
Radioactivité : Applique un poison qui inflige 600 de dégâts air et retire 3PO pendant un tour dans une zone cercle de taille 2. Au tour suivant, applique sur les cibles un poison qui inflige 600 de dégâts neutre pour un tour. Se lance uniquement en ligne de 3 à 6PO. (relance de 2 tours) Raclage : Inflige 800 de dégâts terre à la cible et lui applique l’état insoignable pour 2 tours. Applique également un effet sur la cible qui inflige 150 de dégâts air aux alliés à son contact quand elle commence son tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour) Radar : Réduit les résistances de tous les monstres alliés de 5% (2% en critique) mais augmente leurs dommages finaux de 10% (13 en critique) pendant 2 tours. (lançable 3 fois par tour)![]()
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51
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0
10%
-9%
-9%
10%
50%
Rançon : Ce sort est lancé au début du combat, à chaque tour le Rat Sio gagne un état de Rançon jusqu’à atteindre 3 puis il revient à 1. Le Rat Sio perd 10% de résistance par état de Rançon. Ratissage : Inflige des 1100(1)/900(2)/700(3) de dégâts neutre en fonction de l’état de Rançon et retire 2PM (esquivable) pour 2 tours dans une zone croix de taille 1 autour du lanceur. De plus, il met l’état Rançon aux cibles touchées qui perdront 10% de résistances par tour pendant 3 tours avant de perdre l’état Rançon. (lançable 1 fois par tour) Rapace : Retire 3(1)/2(2)/1(3)PO pour 1 tour en fonction de l’état de Rançon en zone croix de taille 1. Se lance de 2 à 8PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour) Rayonnage : Inflige 350(1)/250(2)/200(3) de dégâts feu et 350(1)/250(2)/200(3) de dégâts air en fonction de l’état de Rançon et retire 2PA (esquivable) pendant 1 tour. Se lance de 2 à 8PO. (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible)
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