Un événement inattendu
La quête se lance en [36,-77] sur l'archipel de Valonia auprès de Thorbjarn qui est inquiet car quelqu'un essaierait de nuire à leur commerce avec les Marteaux-Aigris, ce qui mettrait en péril le modèle économique de la colonie. Ainsi, il vous explique que la colonie regorge de matières premières pour construire des habitations mais qu'elle a plus de difficultés à se procurer des vivres.
C'est la raison pour laquelle ils ont établi un contrat avec les Marteaux-Aigris, des Nimbos issus de plusieurs clans différents qui se sont établis sur l'île d'Ereboria. Cependant les récents événements ont mis cet accord en péril et il vous conseille d'aller voir la Jarl Gidrud pour en savoir plus. Rentrez dans la hutte derrière Thorbjarn pour rencontrer Gidrud munie de sa lance Muspel sur l'épaule. Elle vous explique que la colonie a pris pour habitude de faire du troc avec les Nimbos d'Ereboria qui leur fournissent du minerai en échange de nourriture. Sachant que la colonie manque elle aussi de vivres, cet échange est uniquement viable parce que les Nimbos fournissent des pierres précieuses avec leurs livraisons de minerai car pour eux elles n'ont aucune valeur.
La colonie utilise donc l'argent de la revente des ces pierres pour acheter de la nourriture sur le continent aussi bien pour la colonie que pour les Nimbos. Cependant cet échange de bon procédé vient d'être mis à mal car la dernière livraison s'est mal passée. Viggö en charge de la livraison comme à son habitude est revenu les mains vides et les Marteaux-Aigris affirment ne pas avoir été livrés. La lumière doit être faite sur ce qui est arrivé au risque de perdre le revenu issu du troque avec les Nimbos. Cependant la Jarl et son bras droit sont trop occupés pour enquêter, c'est pourquoi vous allez devoir vous en charger « Répondre par l'affirmative ». Commencez votre enquête en rendant visite à la personne chargée de la livraison. Allez donc en [37,-77] et entrez dans la maison au centre de la map.
Parlez à Viggö, qui au premier abord semble terrorisé. Tentez tout de même de l'interroger pour savoir ce qu'il s'est passé avec les Marteaux-Aigris mais c'est peine perdue il ne semble pas dans son état normal.
Parlez à sa femme Erika qui se trouve à ses côtés et qui vous explique que depuis son retour Viggö a changé, il fait des cauchemars, des crises d’angoisses... et semble affecté par certaines choses qui ne lui faisaient pas cet effet auparavant.
Elle mentionne par exemple que ses crises s'amplifient lorsque l'on allume l'âtre du foyer et pense que la cause pourrait être liée aux cendres ou encore à l'odeur de brûlé que la cheminée dégagerait. Pour comprendre un peu plus son mal, il faudra demander l'autorisation à Erika d'allumer la cheminée dans le but de voir de vos propres yeux l'effet que ça lui procure. Afin de pouvoir allumer le feu dans l'âtre de la cheminée, il faudra posséder le sort Flamiche (voir la page Sorts communs pour savoir comment vous le procurer) et l'avoir d'actif en tant que variante.
Cliquez donc sur le poêle situé derrière Viggö pour l'alimenter en bois. Soudain vous êtes agressé par des flammes crépitantes.
Un combat se lance, il s'effectue seul (il semblerait que vous pouvez tout de même équiper un compagnon). Vous n'êtes pas obligé de gagner le combat pour mettre la quête à jour.
Une fois le combat terminé, examinez la réaction de Viggö lorsque le feu commence à naître dans le foyer du poêle. Vous remarquez alors que lorsque l'odeur de brûlé devient plus forte Viggö commence à s'agiter comme sa femme l'avait prétendu « Attendre en l'observant » (si vous posez votre main sur lui il vous agresse).
Viggö semble alors traverser une nouvelle crise avec des visions de morts-brûlés qui le pourchassent. Dans sa folie, il tente de vous agresser une première fois « Reculer et tenter de le raisonner ». Puis il passe alors par toutes les émotions puis tente de nouveau de s'attaquer à vous, pensant que vous êtes un des leurs, une de ces créatures qui semble le poursuivre. Cette fois-ci, c'est sa femme Erika qui le calme avec une bonne gifle suffisant à le ramener à la réalité. Une fois ses hallucinations stoppées, il s'excuse et vous raconte tout. Il vous apprend donc que le Marteau-Aigri qui l'attendait n'était pas le même qu'habituellement mais un beaucoup plus vieux avec une jambe de bois car l'autre était vraisemblablement souffrant. En l'aidant à transporter la cargaison il pense avoir été assommé puis il a été réveillé par l'odeur de brûlé émanant à ses narines. À ce moment, des créatures l'entouraient mais il a finalement réussi à rejoindre le rivage et à en échapper vivant. Cependant il a perdu le chargement de vivre et de ce fait n'a pas pu ramener le minerai tant promis en échange. Retournez voir Gidrud dans sa hutte en [36,-77] pour lui raconter l'histoire contée par le livreur. Face à votre récit, elle le croit hors de cause mais ne comprend pas de quoi il en retourne. Pour elle les Marteaux-Aigris n'auraient jamais fait ça car ils ont autant besoin que la colonie de l'accord d'échange. De plus, même si ces derniers avaient décidé d'y mettre fin ou d'entrer en guerre avec la colonie pour x raisons, Barbéryl la chef ne se serait pas embêtée à mentir en disant qu'elle n'avait pas reçu la cargaison.
Pour la Jarl, il y a un loup et c'est pourquoi elle vous envoie demander conseil à Nascherite une Nimbos qui a la confiance de la colonie et des Marteaux-Aigris étant donné que c'est elle qui a poussé ces derniers à commercer ensemble. Elle rédige alors une lettre résumant la situation et vous demande d'aller lui apporter en main propre. Direction le temple Forgelance en [33,-84] (chemin rapide : allez à droite en [37,-77] et parlez à Edmön Taägnard qui vous téléporte en [34,-83] contre 50 kamas et il ne vous reste qu'à aller à gauche puis monter). Parlez à Nascherite et remettez lui la lettre confiée par la Jarl qu'elle ouvre et se met à lire sans tarder.
Attendez au minimum 2 minutes le temps que Nascherite finisse de lire l'intégralité de la lettre.
Puis reparlez à Nascherite pour avoir son avis sur la situation. Elle a le même avis que la Jarl, Barbéryl Clochecuivre ne mettrait jamais l'accord en péril car cela reviendrait à mettre son expédition en danger et son but est de la terminer au plus vite pour pouvoir rentrer chez elle. La Nimbos évoque alors de possibles conflits internes sachant que les Nimbos sont têtus mais le seul moyen d'avoir la vérité serait de rencontrer Barbéryl Clochecuivre en personne. Cependant, Nascherite vous met en garde, l'île d'Ereboria est maudite et les Nimbos peuvent être dangereux c'est pourquoi elle veut s'assurer de votre valeur au combat via un duel contre elle avant de vous y envoyer. Une fois téléporté dans la salle d'entraînement, reparlez à Nascherite, qui accompagnée de son marteau vous demande de lui prouver votre force en essayant de l'égratigner « Démarrer les hostilités ».
Un combat se lance, il s'effectue seul.
Présentation du combat :
De plus, dès que vous viendrez à frapper Nascherite, elle gagnera désormais 5000 Puissance (infini). Mais pas d'inquiétude c'est tout à fait normal car une fois Mani invoquée, le défi est gagné, vous lui avez assez prouvé votre force et donc il suffit de la laisser vous éliminer pour gagner.
Au cours de ce combat pour passer Nascherite à son seuil de 1PV, il faut savoir qu'elle possède un sort qu'elle utilise chaque tour qui tape terre à une portée infinie et sans ligne de vue. Mais ce n'est pas le plus contraignant, car ce même sort lui permet de vous voler 2PM si vous êtes dans sa ligne de vue et de vous voler 6PM si vous êtes hors de sa ligne de vue.
Elle peut aussi avec un autre sort qui frappe feu vous attirer à sa mêlée là aussi depuis une portée infinie mais uniquement en ligne.
Pour finir, elle a un sort qu'elle utilise uniquement en mêlée sous la forme de 3 lignes qui varient aléatoirement selon 3 effets. Chaque ligne est donc choisie aléatoirement parmi les trois effets suivants :
Une fois le combat terminé, reparlez à Nascherite « Lui demander ce qu'elle a pensé de l'affrontement ». Elle reconnaît que vous avez la carrure pour vous rendre sur l'île et met en place un plan. Tout d'abord, il faudra aller voir l'intendant Hönger Lébaï pour lui faire préparer un nouveau chargement pour Ereboria. Ensuite, il faudra vous procurer et lui ramener de l'ardonite à partir de laquelle elle pourra vous fabriquer un objet qui vous protégera lors de votre voyage sur l'île.
Allez donc en [38,-77] (chemin rapide : allez en bas puis à droite en [34,-83] et parlez à Edmön Taägnard qui vous téléporte en [37,-77] contre 50 kamas et il ne vous reste qu'à aller à droite) et parlez à Hönger Lébaï pour lui demander de préparer une nouvelle cargaison en destination d'Ereboria.
Cependant, ce n'était pas dans ses plans étant donné qu'il estime qu'une livraison vient déjà d'être faite et qu'en refaire une tout de suite reviendrait à établir un rationnement des habitants de la colonie. Il finira tout de même par accepter en lui expliquant que l'ordre vient de Nascherite et vous annonce qu'un bateau sera prêt dans l'heure. Pendant qu'il prépare le chargement du navire, commencez par récupérer 1 x Ardonite.
Puis retournez en [33,-84] (chemin rapide : allez à gauche en [37,-77] et parlez à Edmön Taägnard qui vous téléporte en [34,-83] contre 50 kamas et il ne vous reste qu'à aller à gauche puis monter) auprès de Nascherite pour lui donner l'ardonite comme elle vous l'avait demandé. Elle compte forger et enchanter une amulette qui vous protégera lors de votre périple sur Ereboria étant donné que l'île a été maudite il y a 2000 ans.
Cette malédiction a pour effet de ramener à un semblant de vie ceux qui trépassent sur cette île et cette amulette vous protégera de ce maléfice si vous veniez à succomber là bas. Pour forger l'amulette, elle vous invite à la suivre dans la forge runique au sous-sol du temple. Vous êtes téléporté dans la forge runique, reparlez à Nascherite qui vous explique que c'est ici que les 7 Lances du Serment issues du pouvoir de la Lance Originelle ont vu le jour. C'est un lieu unique empli de la magie de la Lance Originelle et c'est pourquoi les enchantements qui y sont réalisés sont très puissants.
Puis reparlez à Nascherite qui vous annonce fièrement qu'il ne reste plus qu'à réaliser l'enchantement. Elle vous demande alors de ne plus bouger et de fermer les yeux alors qu'elle commence à entonner un chant pour enchanter l'amulette. Une fois l'enchantement réalisé, elle vous remet une amulette de Nascherite qui empêchera votre âme d'être prisonnière de l'île si vous veniez à mourir sur celle-ci.
Mais cette amulette a aussi un autre rôle, elle vous permettra de passer inaperçu parmi les Marteaux-Aigris. En passant l'amulette autour de votre cou et en combattant un Marteau-Aigri vous serez en capacité de prendre son apparence. Direction le bateau vers Ereboria en [36,-76] (chemin rapide : allez en bas puis à droite en [34,-83] et parlez à Edmön Taägnard qui vous téléporte en [37,-77] contre 50 kamas et il ne vous reste qu'à aller descendre et aller à gauche).
Parlez alors à Selma Reen qui vous propose de vous conduire sur l'île mais vous met en garde sur ses dangers. C'est aussi pour ça que l'équipage n'approchera pas trop l'île et vous serez obligé d'accoster en barque « Embarquer pour l'île d'Ereboria ». La quête se termine mais en acceptant de vous rendre sur Ereboria vous débloquez la prochaine quête L'île maudite.
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