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Le serment de l'ambre

Le serment de l'ambre
Prérequis :
  • Niveau recommandé : 180.
  • Quand les esprits s'échauffent.
  • Anneau Ocre d'équipé.

Position de lancement : Dédale du Dark Vlad [-3,19].

Récompenses :
  • 2 924 863 XP.
  • 43 176 Kamas.
  • 12 x Truk divin.

À prévoir :
  • 1 x Enchanterelle.
  • 1 x combat tactique (seul).
Mis en ligne le 19/03/2022.
Dernière mise à jour le 24/03/2022.

quête Le serment de l'ambre
Afin de lancer la quête vous devez dans un premier temps équiper l'Anneau Ocre donné par Otomaï à la place de l'un de vos anneaux.
La quête se lance à la suite de la précédente en [-3,19] auprès du Sceau de Terrakourial (il faut avoir le buff « Au-delà des apparences » donné par la consommation de 1 x Enchanterelle ainsi que l'Anneau Ocre d'équipé). Vous allez devoir vérifier que le mal emprisonné dans l'ambre ne risque pas de s'échapper et pour cela vous allez devoir faire qu'un avec le bloc d'ambre grâce à l'anneau ocre.
quête Le serment de l'ambre
Une fois dans le bloc d'ambre vous changez d'apparence et vous vous retrouvez face au mal qui y est enfermé. Parlez à la Reine cornue, la démone enfermée dans le bloc d'ambre. Elle pense au début que vous êtes l'un des alliés du Dark Vlad et souhaite savoir si elle sera bientôt libre, cependant elle remarque vite qu'elle se trompe et reconnaît une présence, un souffle ancien au travers de vous.
quête Le serment de l'ambre
Reparlez à la Reine cornue qui est folle de rage face à votre silence à ses questions et décide d'envoyer des esprits du mal vous attaquer.
quête Le serment de l'ambre
Un combat tactique se lance, il s'effectue seul.
Présentation du combat :
quête Le serment de l'ambre
quête Le serment de l'ambre
Dans ce combat vous avez 50PV de base, 12PA et 6PM, peu importe l'équipement de votre personnage.

De plus, vous n'avez pas vos sorts de classe mais 4 sorts spéciaux ainsi qu'un sort qui vous indique le déroulement du combat (non utilisable).
quête Le serment de l'ambre
Ce combat est basé sur le jeu « Memory » un jeu de mémoire avec des cartes faces cachées où il faut rassembler le plus de paires possibles.
Dans ce combat on retrouve notre personnage au centre d'un îlot principal entouré de 4 autres îlots respectivement au Nord, Sud, Est, Ouest. Le combat est constitué de 16 paires de Malters qui sont cachés sur la map soit au total 32 Malters.
Il existe 4 types de malters : Malépik / Malbois / Maltrio / Malzerb. Voici l'apparence de chaque monstre associé à son nom :
quête Le serment de l'ambre
Malbois
quête Le serment de l'ambre
Malépik
quête Le serment de l'ambre
Maltrio
quête Le serment de l'ambre
Malzerb
Chacun de ces malters sont présents en 8 exemplaires et il faut les pairer ensemble (il y aura donc 4 paires d'un même malter).
Comme mentionné précédemment, la map sur laquelle le combat s’effectue est divisée en 5 parties :
  • Une partie au milieu qui ne peut pas abriter de Malters et qui permet à notre personnage de se déplacer.
  • Quatre autres parties où sont cachés les Malters et où notre personnage ne peut pas accéder.
Chaque partie de la map contient 8 Malters répartis aléatoirement.
En plus des Malters cachés il y a un Malter rouge, le Malter démoniaque qui reste tout le temps visible. Il change d’îlot tous les 2 tours (aux tours 3, 5, 7, 9, 11...) dans le sens contre-horaire. Ce Malter est uniquement là pour vous gêner étant donné qu'il vous effectue 10 de dégâts si vous êtes dans sa ligne de vue lorsqu'il commence son tour.
quête Le serment de l'ambre
quête Le serment de l'ambre
Deux Malters que vous avez révélés mais qui étaient différents.
De la même manière, en essayant de créer des paires d'un même Malter, si vous échouez et que vous révélez deux Malters différents, ces derniers resteront visibles jusqu'à ce qu'ils soient pairés avec leur double.

Cependant en restant visibles, ils vont eux aussi comme le Malter rouge vous effectuer cette fois-ci 1 de dégât si vous êtes dans leur ligne de vue lorsqu'ils jouent leur tour.
ATTENTION : Si vous n'avez pas terminé le combat au tour 31, vous êtes OS, il faut donc trouver toutes les paires de Malters avant !
Pour associer des Malters deux à deux, il faut localiser les cases où se trouvent des Malters, déterminer le type de Malter sur chaque case, puis enfin, associez les Malters identiques deux à deux pour les faire disparaître.
Pour effectuer tout cela, votre personnage possède 4 sorts spéciaux.
Prescience de Terrakourial :
quête Le serment de l'ambre
Ce sort permet de poser un glyphe en dessous de chaque Malter qui est présent dans votre ligne de vue.

Il ne révèle pas les Malters et n’indique pas le type de Malter. Il vous annonce cependant le nombre de Malter restants sur chaque îlot par des points cardinaux.

Ce sort coûte 2PV à chaque utilisation.
quête Le serment de l'ambre
quête Le serment de l'ambre dofus
Perception ambrée :
quête Le serment de l'ambre
Ce sort permet de révéler un Malter. Il se lance sans ligne de vue sur toute la map.

En le révélant, vous découvrez son type et à la fin du tour si 2 malters du même type ont été révélés par ce sort ils sont tués.
NOTE : Il faut absolument que le sort soit utilisé sur les 2 malters le même tour afin qu’ils soient tués.

En les révélant, vous vous exposez à leur attaque si vous finissez votre tour dans leur ligne de vue.

Les Malters révélés continuent de vous taper tant que vous n’avez pas trouvé la paire.

Ce sort coûte 1PV mais est remboursé si vous touchez un Malter, de plus à chaque paire de Malters trouvée, vous récupérez 2PV.

NOTE : Après avoir révélé 2 Malters avec le sort, il n’est plus possible de l’utiliser pendant le tour.
NOTE : Vous pouvez utiliser le sort au hasard et l'utiliser pour tenter de trouver des Malters au hasard, cependant si la case est vide vous perdrez 1PV.
quête Le serment de l'ambre
quête Le serment de l'ambre dofus
Intuition fossile :
quête Le serment de l'ambre
Ce sort permet de connaître le type des Malters dans une zone croix de taille 1 sans les révéler. Il permet également de trouver les malters sur lesquels vous n’avez pas de ligne de vue.
quête Le serment de l'ambre dofus
NOTE : Si plusieurs Malters sont présents dans la zone, grâce à la règle de la priorité horaire vous pouvez déterminer certains placements de Malters.

Exemple : Le sort détecte un Maltrio, un Malépik, un Malzerb et un Malbois dans la zone (dans cet ordre).
quête Le serment de l'ambre
Si le Malbois est sur la case 4, le Malzerb sera forcément sur la case 3, le Malépik sur la case 2 et le Maltrio sur la case 1 car avec la priorité horaire, étant donné que le Malbois est « scout » en dernier, il est forcément soit sur la case 5 soit sur la case 4 et s’il est sur la case 4, cela implique que le Malzerb est sur la case 3, etc …
NOTE : En général, il n’y aura que 2, voir 3 Malters présents dans la zone du sort. Si vous savez où se trouve un des deux malters, vous pourrez, grâce à la priorité horaire, déduire où se trouvent les autres.

Ce sort ne coûte pas de PV mais n’est utilisable qu’une fois par tour. Utilisez-le à chaque tour !
Bouclier d'ambre :
quête Le serment de l'ambre
Ce sort permet de devenir invulnérable pendant un tour. Vous ne subirez donc pas de dégâts des Malters ni de dégâts de vos propres sorts, utilisez-le en début de tour !

Il coûte cependant 3PV et n’est utilisable qu’une fois tous les 4 tours.
NOTE : Il est intéressant d'utiliser ce sort lorsque vous comptez utiliser 5 fois « Perception ambrée » pour tenter de localiser des Malters hors de ligne de vue par exemple.
quête Le serment de l'ambre
NOTE : Certains Malters ne peuvent pas être en ligne de vue qu’importe la case sur laquelle vous vous trouvez.

Pour cela, il faut utiliser le sort « Intuition fossile » ou « Perception ambrée » pour les débusquer.

Ci-joint une map avec en rouge les cases qui ne peuvent pas être scout par le sort « Perception de Terrakourial ».
Déroulement du combat :
Utilisez votre sort « Prescience de Terrakourial » pour connaître l’emplacement des Malters en ligne de vue. Si possible, notez la case où vous avez lancé le sort et notez les cases sur lesquelles se trouvent des Malters.

Commencez par révéler un Malter avec qui vous ne serez pas en ligne de vue à la fin du tour afin de connaître son type. Vous pouvez utiliser ensuite le sort « Intuition Fossile » pour connaître le type d’un ou plusieurs Malters non révélés. L’idéal étant d’arriver à trouver une paire dès le tour 1. Vous pouvez noter le type des Malters révélés en vous aidant d’une image que vous modifierez tout au long du combat.
Continuez de cette manière en utilisant le sort « Prescience de Terrakourial » à chaque tour sur une case différente.

Utilisez le sort Bouclier d’Ambre quand il ne sera pas possible de vous mettre à l’abri des Malters et notamment du Malter Démoniaque.

NOTE : Ce n’est pas très grave si vous prenez quelques dégâts par les Malters, mais il faut vraiment éviter de subir des dégâts de la part du Malter Démoniaque qui fait 10 fois plus de dégâts que ses confrères.

Quand le sort « Prescience de Terrakourial » ne glyphe plus aucun Malter, il faut débusquer les Malters présents dans les angles morts en utilisant le sort « Intuition Fossile » ou « Perception ambrée ». Vous pouvez utiliser l’image plus haut dans cet article afin de connaître les différentes cases concernées.
Si vous avez dû mal, n'hésitez pas à prendre des notes de cette manière :
Effectuez une capture d'écran au lancement du combat, puis à l'aide d'un éditeur d'image au choix, notez les positions des Malters sur votre image au fil du combat. Associez une couleur à chaque type de Malter.
quête Le serment de l'ambre
Au départ, lancez le maximum de fois le sort « Prescience de Terrakourial » et notez avec une couleur neutre (du blanc par exemple) toutes les cases où un Malter a été détecté. Vous aurez très vite une bonne base avec les cases où se trouvent des Malters.

Il faut maintenant en déterminer le type et créer des paires assez vite. Utilisez chaque tour le sort « Intuition fossile » et utilisez-le sur les cases que vous avez noté sur votre image. Mettez votre image à jour au fur et à mesure avec la couleur des monstres que vous détectez.
Dès que vous pouvez faire une paire, associez-la pour éliminer les deux monstres. Quand vous éliminez une paire, mettez à jour votre image en coloriant en noir par exemple les deux cases pour savoir qu'il n'y a plus rien ici.
ATTENTION : Avec cette méthode vous pouvez être assez lent et penser avoir tout votre temps mais non il faut finir avant le tour 31 sinon vous serez OS ! N'hésitez pas à prendre des risques, la vitalité n'est pas trop un souci dans ce combat, le plus important est de ne jamais être en ligne de vue du Malter rouge et au minimum de ceux que vous révélez sans les éliminer.

NOTE : Pour plus de plaisir, faites appel uniquement à votre mémoire !
Quelques conseils pour ce combat :
Utilisez le sort « Bouclier d’ambre » quand vous êtes en danger :
Il n’est pas nécessaire d’utiliser ce sort dès que sa relance est disponible. Préférez-le garder pour des tours où vous devrez prendre des risques pour débusquer des Malters (par exemple en utilisant 5 fois « Perception ambrée » dans le vide à la recherche de Malters).

Révélez des Malters qui ne peuvent pas vous toucher :
Il est préférable de révéler les Malters d’un même côté afin que ça soit plus facile de vous protéger.

Prévoyez les déplacements du Malter Démoniaque :
Le Malter Démoniaque se déplace tous les 2 tours, prévoyez sur quelle partie de la map il va se trouver au tour suivant afin de pouvoir jouer en conséquence (notamment pour se cacher de sa ligne de vue).

Utilisez le sort « Intuition Fossile » à chaque tour :
Ce sort ne coûte pas de PV et peut fortement vous aider à trouver l’emplacement et le type de certains Malters, si vous n’avez pas besoin de connaître le type des Malters qui sont glyphés, utilisez-le dans les angles morts afin de gagner du temps sur la fin du combat.

Une fois le combat terminé, reparlez à la Reine cornue qui tente tant bien que mal de bouger mais qui ne parvient pas à se libérer. Conclusion est faite, la prison d'ambre de la démone est bien assez solide et elle ne risque pas de s'échapper.
quête Le serment de l'ambre dofus
quête Le serment de l'ambre dofus
Équipez votre Anneau Ocre à la place de l'un de vos anneaux si vous l'aviez retiré entre-temps.
Puis reparlez au Sceau de Terrakourial afin de libérer le souffle de Terrakourial de l'anneau et finaliser la réparation du sceau afin de rendre la prison d'ambre encore plus solide qu'elle ne l'est actuellement.
quête Le serment de l'ambre dofus
Mission accomplie, retournez auprès de Otomaï tout en haut de l'arbre Hakam en [-55,15] (voir notre guide chemin vers Otomaï pour s'y rendre ou utilisez 1 x Potion d'Otomaï) pour « Informer Otomaï du succès de votre mission et lui rendre l'anneau ocre ». Otomaï récupère l'anneau et vous annonce que par votre dévouement vous faites maintenant partie de l'histoire du dragon des forêts.

Cependant, il reste un mystère que seul Terrakourial peut vous révéler, c'est qui était cette démone et quelle est son histoire avec Terrakourial qui l'a poussé à l'enfermer. Mais ces réponses vous les trouverez peut-être au sein d'un ature songe. Quoi qu'il en soit, le sceau étant rétabli même si Hell Mina et le Dark Vlad recommencent, il leur faudra de nouveau des siècles avant d'affaiblir le nouveau sceau.
quête Le serment de l'ambre dofus
quête Le serment de l'ambre dofus
La quête se termine et vous débloquez le succès Ocre d'ambre.
De plus vous débloquez un prérequis de la quête principale La bête au bois dormant du succès Le secret des Dofus : Prologue.

Vous pouvez aussi retourner à la liste des quêtes du succès de la forêt maléfique Mortelle randonnée ou encore les secrets de la Forêt Maléfique via notre guide Les mystères de la forêt.

Vous pouvez également consulter notre guide sur l'ensemble des quêtes de la Forêt Maléfique.
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