Tempête de l’Eliocalypse
I- Introduction
Informations complémentaires :
II- Les sallesIl n’y a aucun combat dans ce donjon, avant d’arriver au combat final, vous parcourez des maps qui ont été ravagées à cause de l’Eliocalypse.
Si vous effectuez le donjon pour la première fois, vous êtes obligé de franchir ces salles avec Martalo qui vous explique chacune d'entre-elles. Si vous avez déjà vaincu la tempête de l'Eliocalypse, Martalo vous propose de revisiter les salles ou de vous téléporter directement aux boss.
III- Présentation des BossLes boss du donjon :Les Boss et les monstres de ce donjon sont exactement les mêmes que ceux affrontés dans les 4 donjons de l’Eliocalypse, référez vous aux précédents articles pour plus d’information sur les sorts et mécaniques de ces derniers.
Retrouvez toutes les mécaniques, sorts des Boss et des monstres dans les articles consacrés à chaque cavalier :
Principe du combat :Vous en aviez rêvé, ils l’ont fait ! Les 4 Cavaliers de l’Eliocalypse réunis dans le même combat.
Si vous faites le donjon en butin 4, il y aura uniquement les 4 cavaliers. À partir du butin 5, un monstre supplémentaire s’ajoute au combat :
Globalement, le Feu Primordial va vous aider en :
Ainsi, tous les personnages gagnent 500 Puissance 2PA, 2PM, 10% Résistances dans tous les éléments et 50% de PV supplémentaires. Le personnage qui invoque le feu gagne lui aussi ces bonus mais améliorés, il aura 100% de PV au lieu de 50% et 15% Résistances au lieu de 10%.
Le Feu Primordial est invulnérable, indéplaçable (même si les boosts indiquent uniquement l'état Pesanteur) et son destin est lié au personnage qui l’invoque. Si ce personnage meurt, il en est de même pour le Feu primordial, ce qui a pour effet de vous faire perdre instantanément le combat.
Le Feu Primordial inflige environ 750 de dégâts neutre à tous les ennemis dans sa ligne de vue quand il joue son tour grâce à l'effet « Déflagration Primordiale ».
Une fois par tour il est également possible de taper le feu afin qu’il donne au personnage qui l’a invoqué (le premier en initiative) un boost de 600 puissance et 800 Bouclier pour 1 tour uniquement s’il est en ligne de vue du Feu Primordial. NOTE : La plupart du temps votre premier personnage en Initiative sera votre personnage tank et se boost sera donc un peu inutile.
Cependant si le Feu est tapé directement par un ennemi et que le personnage qui l’a invoqué est en ligne de vue du Feu, le bonus vitalité gagné au début du combat par l'invocateur disparaît pour le reste du combat.
NOTE : Cela arrive assez rarement car les ennemis ne focus pas le Feu Primordial à cause de son invulnérabilité. Le fonctionnement précis des 4 cavaliers n'est pas expliqué dans cet article, si vous souhaitez obtenir un maximum d'informations sur un cavalier, consultez l'article qui lui est consacré pour son donjon.
Néanmoins, voici un rappel rapide du fonctionnement de chaque cavalier :
NOTE : Des rappels plus précis seront apportés tout au long de cet article dans les différentes stratégies proposées plus bas. Classes conseillées :Toutes les classes peuvent bien évidemment effectuer ce donjon mais comme tous donjons il y a des classes qui vont se démarquer des autres et qui seront un grand plus pour réussir plus efficacement le combat.
Conseils tactiques pour ce combat :Les conseils listés ci-dessous sont tous indépendants les uns des autres et ne constituent pas une liste des choses à faire.
Ils sont là pour vous apporter des idées pour réussir le combat en fonction de votre style de jeu et n'ont pas pour but d'être tous appliqués en un combat (certains conseils pouvant être incompatibles ensemble).
Vous pouvez même le jouer Tank pour bloquer Guerre en le taclant car si vous faites le donjon à 6 ou plus, vous n’aurez pas forcément besoin de ses dégâts.
Stratégie globale du donjon :Mise en situation :
Là où le succès Hardi de ce donjon est extrêmement difficile, le donjon en lui-même possède une difficulté raisonnable grâce notamment aux boosts monstrueux procurés par le Feu Primordial.
Dans cette partie de l’article, nous rappellerons au fur et à mesure les mécaniques importantes à connaître sur chaque cavalier. Guerre perd son état Invulnérable que lorsqu’elle est seule sur le terrain. Il faudra donc obligatoirement la focus en dernier. Il peut être intéressant de la tacler avec un personnage tank afin qu’elle ne vous embête pas trop en attendant. Misère va voler 5% de résistances à tous ses alliés et leur donner 1PM pour 1 tour à chaque début de tour. L’état « Peau Pourrissante » réduit les dégâts que vous infligez de 90%. Pour retirer cet état, il faut tout simplement recevoir des soins.
Cet état vous retire également 10% de vos PV actuels à chaque fin de tour à partir du tour 2. Cependant cela reste plus rentable de le laisser sur vos personnages tanks au moins dans les premiers tours afin qu'ils ne subissent pas les malus des maladies. L’état Kissiphrot Sipique applique un poison sur votre personnage qui inflige 1300 de dégâts terre en fin de tour pour chaque ligne de dégâts que vous infligez. Il se retire en soignant une entité alliée en mêlée avec le monstre. NOTE : Si vous enlevez l’état Kissiphrot Sipique à Corruption, tous les ennemis perdent également l’état. Il peut être intéressant de focus Corruption en premier : de cette façon, vous n’aurez qu’à retirer l’état de Corruption. Une fois que Corruption est morte, vous n’avez plus à vous inquiéter de cet état. Si vous faites le donjon à 5 personnages ou plus, il est conseillé de commencer par se débarrasser des monstres accompagnant les 4 cavaliers. Ferrailleur et Olgoth en priorité. Déroulement du combat :
Dans un premier temps, il faut retirer l’état « Peau Pourrissante » de vos personnages, sinon vos dégâts seront réduits de 90%. Pour cela il suffit de soigner une fois le personnage à qui vous voulez retirer l'état.
NOTE : Ne soignez pas vos personnages qui ne tapent pas tant que ce n’est pas nécessaire (exemple : Pandawa Tank), car l’état « Peau Pourrissante » empêche de contracter des maladies.
Une fois que la Peau Pourrissante est retirée, il faudra commencer à focus le premier monstre. ATTENTION : Il faudra retirer l’état Kissiphrot Sipique de l’ennemi que vous souhaitez focus. Et ce pour chaque ennemi que vous allez focus avant de vous débarrasser de Corruption. Pour chaque monstre à focus, il faudra donc lui retirer l’état Kissiphrot Sipique (en soignant un allié en mêlée du monstre à cibler) puis de le focus jusqu’à l'éliminer. Dès le premier tour, Servitude va invoquer une Armécréante, qu’il faudra focus rapidement. Cette Armécréante n’aura pas l’état Kissiphrot Sipique car elle est invoquée alors que Corruption est déjà sur sa monture. Rappel : L’état Kissiphrot Sipique n’est appliqué qu’au début du combat et quand Corruption remonte sur sa monture. Sans l’état Kissiphrot Sipique et avec les bonus donnés par le Feu Primordial, il sera facile de se débarrasser des Armécréantes. Une fois les monstres morts, il faudra focus le premier Cavalier : Corruption.
Retirez l’état Kissiphrot Sipique de Corruption en soignant un allié ou une invocation qui se trouve en mêlée avec lui. Corruption descendra de sa monture, et il est préférable de lui appliquer l’état Pesanteur avant qu’il ne joue afin qu’il ne puisse pas échanger de place avec vos personnages.
Tapez-le jusqu’à l'éliminer. En moyenne, il faudra entre 1 et 2 tours pour vous en débarrasser. Corruption ne remontant sur sa monture que 3 tours après en être descendu, vous avez largement le temps de le finir. Une fois que Corruption est morte, vous n’avez plus à vous inquiéter de l'état Kissiphrot Sipique, mais vous pouvez toujours contracter des maladies.
Rappel : Pour retirer une maladie, il faut recevoir 3 lignes de soins (le vol de vie fonctionne aussi). Continuez d'occire les Armécréantes au fur et à mesure qu’elles sont invoquées par Servitude. Corruption n’étant plus sur le terrain, vous avez le choix du focus : Misère ou Servitude Globalement il est plus intéressant de focus Servitude, car Misère n’est pas dangereuse tant qu’elle n’est pas sur sa monture et il est facile de la garder à distance.
Servitude renvoie 200% des dommages qui lui sont infligés. Pour ne pas être affecté par ce renvoi, il faut obtenir des états « Traître » qui peuvent s’incrémenter jusqu’à 5.
Le premier état s’obtient en marchant sur les glyphes blancs (Servitude en invoque 1 tous les 2 tours,). Pour incrémenter cet état, il faut que le personnage qui est dans l’état traîtrise tape ses alliés (+ 1 incrémentation par ligne de dégâts). NOTE : Servitude invoque un glyphe blanc pour gagner l'état de Traitre à raison d'un tour sur deux (tour 2, 4, 6 etc...) et ces glyphes restent sur le terrain tant que personne n'a fini son tour dans l'un d'entre-eux. Pour chaque état que vous possédez, vous pouvez infliger 1 ligne de dégâts à Servitude (1 état se consomme pour chaque ligne de dégâts sur Servitude).
ATTENTION : Ne consommez jamais votre dernier état sinon vous serez obligé de le récupérer dans un glyphe. Gardez 1 état de Traîtrise et réincrémentez-vous en tapant vos alliés. NOTE : Le Feu primordial peut prendre des états si Servitude place son glyphe sur sa case. Ce qui peut rallonger votre combat. L’idéal est de finir son tour sur un glyphe blanc avec vos personnages qui font des dégâts dès que vous en avez l’occasion. C’est pourquoi le Féca est une classe incroyablement forte pour ce donjon car vous ne serez pas entièrement dépendant des glyphes de Servitude et de l’état traître. Si vous avez un Féca, utilisez vos sorts de protection (Barricade, Bastion, Ataraxie) sur vos personnages qui font le plus de dégâts afin qu’ils puissent taper Servitude sans subir de dégâts. Si vous n’en avez pas, il faudra stack un maximum d’état traître afin de pouvoir taper Servitude.
Grâce au boost du Feu Primordial, Servitude peut tomber très rapidement. NOTE : Placez Servitude en ligne de vue du Feu Primordial à chaque tour afin qu’il soit frappé par ce dernier ajoutant 600 de dégâts par tour. Servitude possède un seuil de PV à 13 000PV qui n’a que peu d’importance, continuez de le focus jusqu’à ce qu’il soit proche d’avoir 1PV. Rappel : Quand Servitude arrive à 1PV, il rollback la map entière aux positions de début de combat et se soigne de 25% de ses PV. Il faudra alors, si possible, lui appliquer l’état Insoignable avant de le mettre à 1PV afin qu’il ne puisse pas se soigner. Pour cela vous pouvez utiliser le sort Prohibition du Pandawa ou le sort Fougue du Zobal. Servitude va alors ramener toutes les entités à leurs positions de début de combat et vous n’aurez plus qu’à utiliser une dernière attaque pour le finir.
À ce stade, vous avez fait le plus difficile. Il ne reste plus que Misère et Guerre. Si vous êtes dans une situation critique, continuez de garder Misère à distance, et profitez de l'accalmie pour vous soigner.
Le focus de Misère va se faire en 2 parties, dans un premier temps en jouant à distance puis une fois le seuil atteint en l'éliminant d'une traite.
Dans un premier temps, il faudra uniquement la focus à distance tout en la repoussant à chaque tour afin qu’elle vous inflige le moins de dégâts possible.
Quand elle approche de son seuil de PV et que vous êtes prêt à la passer en phase 2, dès qu'elle passera son seuil, il faudra profiter de son tour d'invulnérabilité pour vous booster au maximum pour pouvoir la terrasser au tour suivant.
L’idéal étant de passer son seuil avec un personnage qui joue parmi les premiers en initiative car elle redeviendra vulnérable au tour suivant au tour de ce même personnage. Vous aurez ainsi un tour complet pour la finir. Si vous avez un Féca ou un Enutrof qui a beaucoup d’initiative, vous pouvez passer son seuil puis utiliser le sort « Trêve » ou « Corruption » afin de nullifier son tour suivant. Une fois qu’elle est sur sa monture, elle devient Invulnérable pour 1 tour. Elle va donc jouer son tour suivant, et il faudra l'éliminer avant qu’elle ne rejoue.
Si vous ne pouvez pas la finir en 1 tour, soignez-vous et protégez-vous afin qu’elle ne puisse pas vous anéantir. Misère morte, le combat est (quasiment) gagné.
Il ne reste plus que Guerre qui deviendra vulnérable en montant sur sa monture dès le début de son tour.
Tous les 20% de PV, Guerre a un seuil qui une fois atteint lui fait invoquer une arme. Chaque arme tape suivant une zone précise autour d’elle (voir article Trône de Sang) lors de son invocation et à chacun de ses tours. Guerre peut utiliser ses armes pour se transposer avec et déclencher une nouvelle fois la zone de frappe de l'arme sauf si il est dans l'état Brave. Pour éliminer Guerre vous avez 2 choix qui s'offrent à vous :
Les personnages qui n’ont pas l’état Brave quant à eux entrent dans l’état Pacifiste pendant 1 tour après avoir effectué une ligne de dommages sur Guerre.
Cependant le sort qui met l’état Brave a une portée maximale de 3, c’est pourquoi il est possible de l’éviter en restant suffisamment loin de Guerre. Tous vos personnages pourront alors la taper sans aucune contrainte. Si vous choisissez d'abattre les armes, il faudra alors de préférence déclencher le seuil de Guerre juste après qu’elle ait joué afin d’avoir le temps d'occire l’arme avant qu’elle ne rejoue. Rappels :
Si vous décidez de ne pas abattre les armes, tapez juste Guerre à distance, et restez de préférence le plus éloigné possible de Guerre et de ses armes afin de subir le moins de dégâts possible. Que vous choisissiez l’une ou l’autre façon pour vaincre Guerre, les boosts apportés par le Feu Primordial vous permettront de finir ce combat rapidement ! Le mot de la fin :
Une fois le combat gagné, si vous avez déjà fini la quête Prise de conscience, vous pouvez choisir, avant de sortir du donjon, un des montiliers que vous n’avez pas eu contre 20 ressources du boss correspondant :
Chaque montilier ne peut être obtenu qu'une seule fois maximum par personnage ! IV- Tactiques pour les succèsTactique pour le succès Liberté(Ne pas tenter de retirer de PM ou de PO aux adversaires pendant toute la durée du combat). Le succès Liberté ne représente pas de difficulté particulière dans ce donjon car le retrait PM et PO n’est pas si utile que ça dans le donjon. Il faut surtout faire très attention à ne pas utiliser un sort qui en retire par inadvertance.
Tactique pour le succès Hardi(Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi). Mise en situation :
Nous y voilà, le succès Hardi de ce donjon est l’un des succès les plus difficiles du jeu et pour cause, le combat peut mal se passer de multiples manières.
Cependant avec une bonne connaissance des 4 Cavaliers et une stratégie adaptée on peut y venir à bout ! Il est fortement déconseillé d’y aller à 4 personnages, prévoyez plutôt une équipe de 5 voir 6 personnages ! En effet, le fait qu’il y ait des monstres en plus des 4 Cavaliers dans le combat vous offre plus facilement la possibilité de faire Hardi notamment dans les premiers tours du combat. Pour simplifier le combat, il est préférable de prendre 2 Pandawa. Cette classe étant le meilleur compromis pour avoir de la mobilité et du placement, cela vous permettra de placer plus facilement les monstres pour ne pas échouer le succès. Un Féca est également grandement conseillé, notamment car c’est compliqué d’aller chercher les glyphes de Servitude tout en faisant Hardi mais également car il a de nombreux sorts qui peuvent appliquer l’état Pesanteur. Nous verrons par la suite pourquoi c’est si important. Pour le reste : Un peu de soin pour les états de corruption et surtout beaucoup de dégâts (un combo Eliotrope + Iop par exemple) car plus le combat dure, plus vous aurez de chance de rater Hardi. Pour le déroulement du combat, ça se passe comme expliqué dans la stratégie globale sauf qu’il faut toujours finir en mêlée avec un ennemi (vous l'auriez deviné ?). Déroulement du combat :
Au premier tour du combat, votre Pandawa devra aller chercher un des monstres (Ferrailleur ou Olgoth) pour aller le placer de sorte à ce que vos autres personnages puissent faire Hardi.
Il y a cependant une grosse contrainte dans ce combat : Les Armécréantes. En effet, les Armécréantes avec leur sort Domestication qui se lance jusqu’à 10PO et 2 fois par tour sans ligne de vue, vous appliquent un état qui vous renvoie à votre position de début de tour à la fin de votre tour de jeu. NOTE : De plus cet état n’est pas débuffable. Le souci est que c’est votre case d’arrivée après le rollback qui est pris en compte pour le succès Hardi. C’est à dire qu’il faut forcément avoir une entité en mêlée avec vous quand vous commencez votre tour. Il existe des moyens de contrer ce rollback :
C’est pourquoi un Féca est très utile dans ce combat, car il peut grandement réduire l’impact des Armécréantes avec ses sorts Glyphe Gravitationnel, Ataraxie, Inertie. Pour réussir ce succès et ne pas faire échouer Hardi, votre principal allié sera la charogne de Misère.
Pour rappel, à chaque fois qu’une entité meurt, elle laisse une charogne sur la case de sa mort. Cependant, la charogne apparaît uniquement si Misère a joué son tour lorsque l’entité était sur le terrain.
Exemple : J’invoque une Arakne et je l'élimine directement, la charogne n’apparaît pas car Misère n’a pas joué son tour. Vous allez donc passer la plus grande partie de votre combat en étant collé à ces charognes. ATTENTION : Depuis la màj 2.67, Misère invoque un maximum de 4 charognes en même temps et elle OS toutes les charognes sur la map au début de son tour. Il faut également faire attention au Feu Primordial car s’il est en ligne de vue avec une charogne, il va l'éliminer pendant son tour de jeu. C’est pourquoi dès que vous avez des PA de disponibles, il est conseillé d’invoquer (de préférence loin des ennemis) afin que ses invocations soient de possibles futures charognes vous permettant de faire Hardi plus simplement. Si un Pandawa porte une charogne, elle n’est pas éliminée par Misère et les personnages peuvent se coller au Pandawa pour faire Hardi. Le jeu considère que le Pandawa respecte Hardi car il porte la charogne.
Cependant avec cette stratégie, un de vos Pandawa n’a plus beaucoup d’utilité hormis de porter la charogne. Misère attirant toutes les entités à chaque début de tour, il faut que le Pandawa soit bloqué par un obstacle pour ne pas faire tomber la charogne. Le reste du combat jusqu’à la phase de Guerre se passe comme on l'explique dans la partie Stratégie globale. Il faut focus les monstres, puis éliminer Corruption, puis c'est au tour de Servitude et enfin de Misère. Il faudra quand même faire attention aux points qui vont suivre avant d'éliminer Servitude et Misère.
Quand Servitude arrive à 1PV et rollback la map, il faut au préalable s’assurer d’avoir prévu une charogne proche des cases de début de combat de vos personnages afin qu’ils puissent respecter Hardi. Avant de vous débarrasser de Misère, faites bien attention à pouvoir vous coller à Guerre car les charognes vont disparaître en même temps que Misère. L’idéal étant que Guerre soit placé sur une case où les 4 cases autour de lui soient libres afin d’avoir le maximum de place. Guerre étant indéplaçable vous n’aurez certainement pas le choix. Voici les deux types de placement que vous risquez d'avoir une fois qu'il ne restera que Guerre :
Une fois qu'il ne reste plus que Guerre, le combat n’est pas aussi simple que ça car les armes peuvent faire très mal, et vous serez donc obligé de les éliminer afin de ne pas prendre trop de dégâts. Commencez par vous soigner au maximum et s’il reste plus de 4 personnages en vie, alternez vos personnages en mêlée avec Guerre pour ne pas faire échouer Hardi.
Si vous avez un Féca, cette phase sera une nouvelle fois beaucoup plus facile (car il peut grandement réduire les dommages que votre team va prendre). ATTENTION : Guerre ne doit absolument pas jouer son tour avec une arme en vie. Prenez votre temps avant d’invoquer chaque arme. Attendez vos cooldowns de dégâts et de protection et agissez toujours de la manière suivante :
Il faut que vous soyez sûr d'occire l’arme qui va être invoquée avant que Guerre ne rejoue. Préparez vos tours en avance et prenez votre temps (au vu des cooldowns, on élimine en général une arme tous les 3 tours mais vous pouvez prendre plus de temps). ATTENTION : Si le Feu Primordial est en ligne de vue de Guerre, il va taper le Cavalier à chaque tour, c’est pourquoi il est préférable de bloquer sa ligne de vue avec une invocation pour éviter que Guerre passe un seuil de PV au mauvais moment. Vous pouvez jouer avec le sort Stabilisation sur un des Pandawa afin de le mettre sur Guerre quand vous allez taper l’arme pour que vos autres personnages ne soient pas taclés. Le Pandawa qui joue avec le sort Prohibition sera placé de sorte à ce que l’arme soit collée à lui quand il joue. La Prohibition le rend invulnérable en mêlée et il faudra attendre de récupérer le sort à chaque seuil de PV.
NOTE : Vos Pandawa peuvent porter des personnages s’ils sont proches de la mort pour les protéger cependant attention, cela réduira leur dégâts (25% au premier tour de porté, 50% au deuxième tour et état Pacifiste au troisième tour).
Il est cependant possible de porter un personnage qui protège ou qui soigne pendant toute la durée de la phase de Guerre si vous n’avez pas besoin de ce personnage pour vous débarrasser des armes. Répétez ensuite les mêmes actions pour chaque seuil de PV jusqu’à sa mort pour enfin valider ce succès ! Tactique pour le succès Quatuor(Vaincre tous les monstres avec 4 personnages maximum et en moins de 40 tours). Bien que ce donjon soit plus facile avec beaucoup de personnages (butin 6 et plus), le succès Quatuor n’est pas d’une très grande difficulté grâce à l’aide du Feu Primordial.
Vous pouvez vous aider de nos conseils dans la partie Stratégie globale de l'article. Il est cependant conseillé d’avoir une composition robuste avec :
Un Féca est évidemment un énorme plus même s’il n’est pas obligatoire.
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