Dofus pour les Noobs
  • Accueil
    • Mises à jour Dofus >
      • Mise à jour 2.49
      • Mise à jour 2.46
    • News
    • Fan Art
    • Contact
  • Donjons
  • Quêtes
    • Classées par succès
    • Alignement Bontarien
    • Alignement Brâkmarien
  • Tutoriels
    • Les Anomalies Temporelles
    • Attitudes
    • Avis de recherche
    • Les chemins >
      • Chemin Wa Wabbit
      • Chemin vers Dark Vlad
      • Chemin vers Mériana
      • Chemin vers les donjons du Xélorium
      • + de chemins
    • Dimensions divines >
      • Enutrosor
      • Srambad
      • Xélorium
      • Ecaflipus
    • Les Dofus >
      • Quêtes du Dofus Tacheté
      • Quêtes du Dorigami
      • Quêtes du Domakuro
      • Quêtes du Dofus Vulbis
      • Quêtes du Dofus Pourpre
      • Quêtes du Dofus Turquoise
      • Quêtes du Dofus Ivoire
      • Quêtes du Dofus Ébène
      • Dofus Cawotte
      • Dofus des Glaces
      • Quêtes du Dokoko
      • + de Dofus
    • Événements >
      • Les expéditions
      • Sain Ballotin
      • Île de Pwâk
      • Vulkania
      • Halouine
      • Île de Nowel
      • Anniversaire des 15 ans de Dofus
    • Les Familiers et Montiliers
    • Montures >
      • Les Muldos
      • Les Volkornes
    • Sorts communs
    • + de tutoriels
  • Outils

Agonie la Déterrée (Tour Minérale)

tactique Agonie la Déterrée
  • I- Bonus des monstres avec un Élixir uchronique
  • II- Présentation des monstres de l'anomalie
  • III- Présentation et tactique du combat.
    • Sorts d'Agonie la Déterrée.
    • Principe du combat.
    • Stratégie globale de l'anomalie.
  • IV- Succès d'Agonie la Déterrée
    • Succès Uchronisme.
    • Succès Hardi.
    • Succès Premier.
    • Succès Survivant.
Autres gardiens d'anomalies :
Agonie la Déterrée Champion de l'Aurore Pourpre Corbeau Noir Dathura Julith Larve de Rushu Léorictus le Roi Grimaçant Noximilien l'Horloger Percimol Shuccube
NOTE : Pour plus d'informations sur le fonctionnement des Anomalies Temporelles, retrouvez notre article au sujet des Anomalies Temporelles.

I- Bonus des monstres avec un Élixir uchronique

Quand vous consommez un Élixir Uchronique, les Chronomorphes et le Gardien d’anomalie gagnent des boosts qui dépendent de l’anomalie et de la puissance de l'Élixir consommé.
Si vous avez consommé un Élixir uchronique mineur :
tactique Agonie la Déterrée
En consommant un Élixir Mineur, Agonie et les Chronomorphes dans le combat gagnent un bonus de 20% en vitalité ainsi qu’un bonus de 20% dans toutes leurs statistiques élémentaires ainsi que 4 d’esquive PM. Ils réduisent également les dégâts de 5% pendant toute la durée du combat.
De plus, tous les personnages subissent un malus de 5% d’érosion pour toute la durée du combat.
tactique Agonie la Déterrée
Si vous avez consommé un Élixir uchronique amélioré :
tactique Agonie la Déterrée
En consommant un Élixir Amélioré, Agonie et les Chronomorphes dans le combat gagnent un bonus de 20% en vitalité ainsi qu’un bonus de 20% dans toutes leurs statistiques élémentaires ainsi que 4 d’esquive PM. Ils réduisent également les dégâts de 10% pendant toute la durée du combat.
Note : C’est buggé en Beta mais les personnages subissent également un malus de 10% d’érosion pour toute la durée du combat.
Si vous avez consommé un Élixir uchronique majeur :
tactique Agonie la Déterrée
En consommant un Élixir Majeur, Agonie et les Chronomorphes dans le combat gagnent un bonus de 40% en vitalité ainsi qu’un bonus de 40% dans toutes leurs statistiques élémentaires ainsi que 8 d’esquive PM. Ils réduisent également les dégâts de 15% pendant toute la durée du combat.
De plus, tous les personnages subissent un malus de 15% d’érosion pour toute la durée du combat.
tactique Agonie la Déterrée

II- Présentation des monstres de l'anomalie

Les Gromos
Gromo Écrasant :
anomalie tour minérale agonie la déterrée
  • Chrono-écrasement : Gagne 10 de tacle pour chaque ennemi présent à 2PO au début de son tour. Se lance à chacun de ses débuts de tour.
  • Paralysie : Inflige 650 de dégâts terre, retire 15 de fuite et applique l’état Pesanteur pour un tour en zone cône de taille 1. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO (relance de 2 tours).
  • Anabolisme : Inflige 500 de dégâts terre en vol de vie. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).

Gromo Protecteur :
anomalie tour minérale agonie la déterrée
  • Chrono-protection : Au tour 1 et tous les 4 tours, applique 20% des PV en bouclier pour 2 tours dans une zone croix de taille 1 et 10% des PV en bouclier pour 2 tours dans une zone anneau de taille 2.
  • Chronoclier : Inflige 550 de dégâts eau en zone croix de taille 1. Le lanceur gagne 100% de son niveau en bouclier pour 1 tour. Se lance jusqu’à 5PO (relance de 3 tours).
  • Liquéfaction : Inflige 500 de dégâts eau à la cible. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 2 fois par tour).

Gromo Intercepteur :
anomalie tour minérale agonie la déterrée
  • Chrono-interception : Invoque un « Intercepteur » qui intercepte les dommages reçus par ses alliés. L’Intercepteur a 1 600PV. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue (relance de 3 tours).
  • Chrono Trig’Heure : Inflige 550 de dégâts air à la cible. Se lance jusqu’à 5PO (relance de 3 tours).
  • Exclusion : Inflige 350 de dégâts air à la cible et la repousse de 2 cases. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 2 fois par tour).

Gromo Envahissant :
anomalie tour minérale agonie la déterrée
  • Chrono-invasion : Retire 2PO à son attaquant pour chaque ligne de dégâts subit. Se lance au début du combat et reste pour toute la durée du combat.
  • Talonnade : Inflige 725 de dégâts neutre à la cible et la repousse de 3 cases. Le lanceur gagne également 3PM pour un tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO (relance de 3 tours).
  • Carcan : Inflige 550 de dégâts neutre à la cible et lui retire 2PM esquivables pendant 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).

Gromo Endurant :
anomalie tour minérale agonie la déterrée
  • Chrono-endurance : Au début du tour, le lanceur sacrifie 10% de sa vie pour soigner ses alliés dans une zone cercle de 3PO autour de lui du même montant. (Relance de 3 tours).
  • Ingurgitation : Inflige 650 de dégâts feu en vol de vie dans une zone croix de taille 1. Les dommages de base du sort augmentent de 15 pour un tour pour chaque ennemi touché quand il est utilisé. Se lance uniquement en mêlée (relance de 2 tours).
  • Jonction : Inflige 600 de dégâts feu à la cible et l’attire d’une case. Se lance jusqu’à 3PO (lançable 2 fois par tour).
Les Brikos
Briko Altruiste :
anomalie tour minérale agonie la déterrée
  • Chrono-altruisme : Les alliés qui sont soignés gagnent 100 de puissance et 50% de leur niveau en bouclier pour un tour.
  • Stase Régénérante : Soigne la cible de 10% de ses PV maximum. La cible sera également soignée de 10% supplémentaires au début du prochain tour du Briko Altruiste. Se lance de 3 à 8PO (lançable 1 fois par tour).
  • Solidarité Chronique : Inflige 400 de dégâts feu à la cible et soigne les alliés dans une zone croix de taille 1 de 5% de leur PV maximum. Se lance de 2 à 6PO (lançable 2 fois par tour).

Briko Stimulant :
anomalie tour minérale agonie la déterrée
  • Chrono-stimulation : Le lanceur et ses alliés dans une zone cercle de taille 2 autour du lanceur gagne 100 de puissance pour un tour. Se lance à chaque début de tour du Briko Stimulant.
  • Dévotion Combative : Donne 10% de dommages mêlée pendant 2 tours aux alliés dans une zone croix diagonale de taille 1. En contrepartie, le lanceur perd 10% de résistance distance pendant 3 tours. Se lance jusqu’à 3PO (lançable uniquement à partir du tour 2, relance de 4 tours).
  • Chrono-Calmant : Inflige 350 de dégâts terre à la cible et lui retire 2PA pour un tour. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 3 fois par tour).

Briko Taquin :
anomalie tour minérale agonie la déterrée
  • Chrono-taquinerie : À partir du tour 4 et tous les 3 tours, le Briko Taquin retire 3 tours d'envoûtements à tous les ennemis présents dans une zone cercle de taille 4 autour de lui.
  • Métaplasme : Inflige 350 de dégâts neutre à la cible et applique l’état « Métaplasme » pour un tour, si la cible subit un désenvoûtement, elle subit 200 de dégâts neutre supplémentaires. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO (lançable 2 fois par tour).
  • Perversion : Inflige 450 de dégâts neutre à la cible, lui applique l’état Insoignable pour un tour et lui retire 2PA esquivables pour 2 tours. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 1 fois par tour).

Briko Galvanisant :
anomalie tour minérale agonie la déterrée
  • Chrono-galvanisation : À partir du tour 1 et tous les 2 tours, le lanceur et ses alliés gagnent 10% de leur vitalité pour 2 tours. Ce bonus est retiré si la cible reçoit des dommages de poussés ou si elle est déplacée.
  • Chronoxydation : Inflige 450 de dégâts air et minimise les effets aléatoires pour un tour des ennemis dans une zone croix de taille 2. Se lance jusqu’à 10PO (relance de 3 tours).
  • Onde Protectrice : Inflige 400 de dégâts air à la cible et applique 5% des PV en bouclier pour un tour aux alliés présent dans une zone carré de taille 1 autour de la cible. Se lance jusqu’à 6PO (lançable 2 fois par tour).

Briko Exaltant :
anomalie tour minérale agonie la déterrée
  • Chrono-Exaltation : À partir du tour 3 et tous les 2 tours, le Briko Exaltant donne 2PA à tous ses alliés pour un tour.
  • Frelaterie : Inflige 450 de dégâts eau dans une zone croix de taille 1. Se lance de 2 à 8PO (relance de 2 tours).
  • Déplacements dégradants : Applique un poison à la cible pour un tour qui inflige 150 de dégâts eau à la fin de son tour. Se lance de 3 à 6PO (lançable 2 fois par tour).
Les Brutos
Bruto Acharné :
anomalie tour minérale agonie la déterrée
  • Chrono-acharnement : Le Bruto Acharné gagne 200 de puissance pour 2 tours au début de chaque tour s’il n’a pas subi de dégâts en mêlée ou de dégâts de sorts.
  • Inimitié : Inflige 700 de dégâts neutre à la cible et lui met l’état « Focus I » (infini), si la cible se fait de nouveau frapper par ce sort, les dommages passent à 950 et la cible passe en état  « Focus II » (Infini). Si elle est frappée une troisième fois, les dommages passent à 1 200 et elle perd l’état Focus. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).
  • Boulversement : Inflige 800 de dégâts neutre à la cible et lui vole 150 de force pour 2 tours. Se lance jusqu’à 2PO (lançable 2 fois par tour).

Bruto Virulant :
anomalie tour minérale agonie la déterrée
  • Chrono-virulence : À chaque début de tour, le lanceur gagne 1PM pour un tour par ennemi présent dans le combat.
  • Persévérance : Inflige 750 de dégâts terre à la cible. Dans 3 tours les dégâts de base du sort augmentent de 30 pour un tour. Se lance uniquement en mêlée (relance de 3 tours). Note : Ce sort a exactement le même fonctionnement que le sort « Colère de Iop ».
  • Aveuglette : Inflige 600 de dégâts terre à la cible et lui retire 2PO pour un tour. Se lance jusqu’à 2PO (lançable 2 fois par tour).

Bruto Frénétique :
anomalie tour minérale agonie la déterrée
  • Chrono-frénésie : Vole 400 de puissance pour un tour à son attaquant si ce dernier est dans l’état « Frénésie Kantik ». Ce sort est lancé au début du combat et reste pendant toute la durée du combat.
  • Frénésie Kantik : Applique l’état « Frénésie Kantik » pour 2 tours dans une zone croix de taille 1. Retire également 20 de fuite pour 2 tours dans cette même zone. Se lance jusqu’à 6PO (relance de 2 tours).
  • Bombarde Kantik : Inflige 650 de dégâts air à la cible et à toutes les entités sur la map. Inflige 1400 de dégâts air aux personnages dans l’état « Frénésie Kantik ». Se lance de 2 à 8PO (lançable 2 fois par tour).
  • Note : Ce monstre est très dangereux et peut infliger d’énormes dégâts à tous les personnages du combat, il est conseillé de le tacler ou de rester à distance de lui (plus de 8PO afin qu’il n’utilise pas son sort « Bombarde Kantik »).

Bruto Colérique :
anomalie tour minérale agonie la déterrée
  • Chrono-colère : À partir du tour 4 et tous les 3 tours, le Bruto Colérique va perdre 100PM, gagner 300 puissance pour un tour et ses sorts « Affaissement » et « Encanaillement » pourront être lancés sans ligne de vue pour le tour en cours.
  • Affaissement : Inflige 850 de dégâts eau et applique l’état Pesanteur à la cible pour un tour. Se lance de 3 à 10PO (relance de 2 tours).
  • Encanaillement : Inflige 700 de dégâts eau à la cible et lui applique l’état « Encanaillement ». Au prochain tour du Bruto Colérique la cible et ses alliés dans une zone croix de taille 1 subiront 300 de dégâts eau. Se lance de 2 à 8PO (lançable 2 fois par tour).
  • Note : Ce monstre est aussi assez dangereux, il est conseillé de le tacler et ne pas avoir de personnage à distance dans sa ligne de vue.

Bruto Pernicieux :
anomalie tour minérale agonie la déterrée
  • Chrono-perniciosité : Au tour 1 et tous les 3 tours, le lanceur devient invisible pour un tour.
  • Métathèse : Applique un poison à la cible qui inflige 550 de dégâts feu pendant 2 tours. Se lance de 3 à 8PO (lançable 1 fois par tour).
  • Pernipiège : Pose un piège monocellule qui inflige 800 de dégâts feu et retire 2PA au personnage qui le déclenche. Se lance de 2 à 6PO (lançable 2 fois par tour).

III- Présentation et tactique du combat

Sorts d'Agonie la Déterrée :
tactique Agonie la Déterrée
tactique Agonie la Déterrée
État Endormi (boss invulnérable) :
  • Entrailles de la Tour Minérale : Voir Principe du combat.
  • Radiations : Met les états radiations I, II, III et IV. Voir les explications plus détaillées dans le paragraphe « Principe du combat ».
  • Glyphe Radiations : Invoque un glyphe vert (dès le premier tour) dont la taille augmente chaque tour. Au départ rayon 3, puis rayon 4 à 6, puis rayon 7 à 9, puis rayon 10 à l’infini. Une fois le cycle terminé il recommence au départ (soit un rayon de 3 etc…). Être dans le glyphe frappe du 100 dans l’élément air, met l’état pesanteur et met l’état insoignable pour 2 tours tant que vous êtes dans le glyphe. Sortir du glyphe frappe du 100 dans l’élément air mais vous retire les états.
  • Sommeil d’Agonie : Dès le début du combat, Agonie se téléporte au centre de la map et entre dans l’état indéplaçable, invulnérable et se retire 100PM (infini).  Entre dans l’état Endormi tant qu’elle est invulnérable ce qui l’empêche de jouer.
  • Cristalactite : Frapper Agonie dans l’état Endormi à sa mêlée a des effets sur les personnages à sa mêlée et dans son glyphe vert. Ces personnages subiront 700 de dégâts terre, seront repoussés de 3 cases, perdront 100 PM et auront l’état indéplaçable pour 1 tour.
État Éveillé (boss vulnérable) :
  • Exhumation de la Garde Malakite : Invoque 4 x Golem Malakite à 1PO en diagonale d’elle (si la case n’est pas disponible, invoque sur la prochaine cellule dans la diagonale). Les golems posent un glyphe vert identique à celui du Boss de rayon 2 autour d’eux.
  • Géomancie : Se boost soi-même et ses alliés dans une zone de rayon 3 autour d’elle de 2PM et augmente les dommages finaux occasionnés de 20% pour 1 tour. Relance de 3 tours.
  • Râle d’Agonie : Frappe du 750 dans l’élément air et met un poison de 7 à 10 dommages air pour 3 tours à tous les joueurs de la map. Relance de 4 tours.
  • Épicentre : Frappe du 275 dans l’élément neutre en zone croix de taille 1 et met un malus de 3PO pour 2 tours. Ce sort se lance jusqu’à 12PO et nécessite une ligne de vue.
  • Frappe Cristalline : Frappe du 500 dans l’élément terre en zone croix de taille 4 et retire 3PM pour 1 tour. Ce sort se lance uniquement en ligne à une PO infinie et nécessite une ligne de vue.
Principe du combat :
Principe du combat :
​

Agonie la Déterrée possède un état invulnérable. Dès le début du combat elle se met cet état invulnérable, se met à -95PM, avec l’état indéplaçable et se place au centre de la map. Tant qu’elle est invulnérable elle sera dans l’état endormie et ne peut donc pas vous frapper directement.

tactique Agonie la Déterrée
tactique Agonie la Déterrée
Elle invoque sur les quatre côtés de la map 4 x Cristal Malakite qui sont au début eux aussi invulnérables.
​
  • Radiation I : Au premier tour elle place un glyphe vert de rayon 3 autour d’elle
  • Radiation II : Au second tour la taille du glyphe augmente et est compris entre un rayon de 4 à 6.
  • Radiation III : Au troisième tour la taille du glyphe augmente et est compris entre un rayon de 7 à 9.
  • Radiation IV : Au quatrième tour, le rayon du glyphe est compris entre un rayon de 10 et l’infini.

Lors de la quatrième évolution du glyphe, lors du tour d’Agonie, celle-ci attire les joueurs vers elle. Les cristaux sont eux dans le glyphe ce qui les rends vulnérables pour ce tour !
tactique Agonie la Déterrée
tactique Agonie la Déterrée
tactique Agonie la Déterrée
tactique Agonie la Déterrée
Il faut donc tuer les 4 cristaux. Si vous n’arrivez pas à tuer les 4 cristaux durant ce tour, le prochain tour l’évolution du glyphe recommence à 0 et il faut donc de nouveau attendre le moment où celui-ci va rendre les cristaux restants vulnérables.

Au départ, Agonie est dans l’état Résonance IV, pour chaque cristal tué elle va passer dans l’état Résonance III puis II puis I.
Une fois tous les cristaux tués, Agonie passe vulnérable et invoque 4 x Golem Malakite à 1PO en diagonale.
Il est possible de faire évoluer le glyphe manuellement en tapant Agonie en mêlée. Le personnage ainsi que les personnage au contact d’Agonie et les entités présentes dans le glyphe « Radiations » perdront 100PM, seront dans l’état indéplaçable pour 1 tour et subiront 700 de dégâts terre. Le personnage qui tape Agonie en mêlée sera également repoussé de 3 cases (faisable une seule fois par tour).
NOTE : Cet effet n’est possible que lorsque Agonie est dans l’état « Endormi ».
Les personnages dans le glyphe sont dans l’état Pesanteur et Insoignable. Ils subissent également 200 de dégâts air à chaque fois qu’ils se déplacent dedans.
NOTE : Quand le glyphe atteint les Cristaux Malakite, tous les joueurs sont attirés de 4 cases vers Agonie par cristal Malakite encore en vie.
ATTENTION : Agonie ne sera en état « Radiation IV » qu’un seul tour. Le tour suivant, elle repasse en état « Radiation I » et le glyphe reprendra son évolution cyclique.
Pour chaque Cristal tué, Agonie incrémente son état « Résonance », quand elle est dans l’état « Résonance IV », elle devient vulnérable pour le reste du combat.
Si vous ne tuez pas les 4 cristaux dans le même tour, vous pourrez tuer ceux qui restent la prochaine fois qu’Agonie sera dans l’état « Radiation IV ».
tactique Agonie la Déterrée
Quand Agonie devient vulnérable , elle passe dans l’état  « Éveillée » pour le reste du combat et elle invoque 4 Golem Malakite à 2PO d’elle.
tactique Agonie la Déterrée
En rouge ci-contre, les cases sur lesquelles les Golem vont être invoqués.

NOTE : Le glyphe « Radiation » reste encore un tour puis il disparaît pour tout le reste du combat.
Elle utilisera normalement ses PM et ses sorts. Quand elle devient vulnérable elle perd également son état « Indéplaçable ».
Sorts des Golem Malakite :
tactique Agonie la Déterrée
  • Cœur-Cristal : Glyphe vert de rayon 2 posé autour des golems. Être dans le glyphe frappe du 500 dans l’élément air, met l’état pesanteur et met l’état insoignable pour 2 tours tant que vous êtes dans le glyphe. Sortir du glyphe frappe du 500 dans l’élément air mais vous retire les états.
  • Boulet Émeraude : Frappe du 400 dans l’élément neutre et met un malus de 20 esquive PM pour 2 tours. Se lance jusqu'à 6PO (lançable 3 fois par tour).
  • Attraction Minérale : Frappe du 550 dans l’élément terre et attire la cible de cases. Ce sort se lance uniquement en ligne. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO (lançable 2 fois par tour).
NOTE : Agonie devient vulnérable au moment où le quatrième cristal meurt.
En Bref : Agonie est invulnérable et passera ses tours jusqu’à ce vous tuez les 4 cristaux Malakite. Pour rendre les cristaux vulnérables, il faut qu’ils se trouvent dans le glyphe verte d’Agonie. La taille du glyphe augmente à chaque tour ou quand vous tapez Agonie en mêlée. Une fois vulnérable, Agonie invoque 4 Golem Malakite qui peuvent être assez dangereux et elle se met à jouer normalement.
Stratégie globale de l'anomalie :
Pour cette anomalie, il est conseillé de tuer les monstres en premier. Agonie passant ses tours jusqu’à ce qu’elle soit Invulnérable, vous avez tout le temps de vous occuper des monstres avant de vous attaquer à elle.

Quand le glyphe « Radiation » atteint les cristaux, vous pouvez en tuer jusqu’à 3 pour préparer le tour où vous allez la rendre vulnérable.

Une fois, tous les monstres morts, il est préférable de se préparer en se boostant au maximum et en préparant une stratégie afin de la OS ou de lui infliger de gros dégâts.

Note : Etant donné qu’elle devient vulnérable au moment où le quatrième cristal meurt, il est possible de la tuer avant qu’elle ne joue son tour.  Le premier personnage en initiative tue le cristal, et vous pouvez focus Agonie directement. Avec un tour préparé et suffisamment de dégâts, vous pourrez la tuer avant qu’elle ne puisse jouer son tour.

Les Golem Malakite qu’elle va invoquer infligent de bons dégâts et il y en a 4 à gérer donc il vaut mieux la tuer le plus vite possible.

Si vous ne pouvez pas la tuer rapidement, il est conseillé de bloquer les Golem Malakite en les taclant (avec un Panda Tank par exemple).

IV- Succès d'Agonie la Déterrée

tactique Agonie la Déterrée succès uchronisme
Tactique pour le succès Uchronisme :
(Vaincre Agonie la Déterrée en ayant bu un Élixir uchronique majeur).
Pour ce succès, il faudra juste qu’un seul personnage présent dans le combat consomme un Élixir Uchronique Majeur. Les adversaires vont gagner des boosts de statistiques dans le combat rendant le combat un peu plus compliqué. Pas de panique, les boosts sont tout à fait gérables.
tactique Agonie la Déterrée succès hardi
Tactique pour le succès Hardi :
(Finir son tour sur une cellule adjacente à celle d'un adversaire).
Pour ce succès, il est préférable de se coller à Agonie pendant une bonne partie du combat. Il est préférable d’avoir des personnages qui ont suffisamment de portée pour pouvoir tuer les cristaux et ne pas échouer le succès.

Un Pandawa avec la stabilisation ou une classe permettant de détacler facilement Agonie est conseillé (un sram avec Brume par exemple).

Attention à ne pas taper Agonie en mêlée quand elle est invulnérable : elle vous repoussera de 3 cases, vous retirera 100PM et vous serez dans l’état « Indéplaçable » pour un tour ce qui compromettra nettement la réussite de ce succès.
tactique Agonie la Déterrée succès premier
Tactique pour le succès Premier :
(Tuer Agonie la Déterrée en premier).
Pour ce succès il est conseillé de tuer le plus vite possible Agonie. Il faut donc tuer les cristaux Malakite dès que la glyphe les atteint. Il est préférable également de préparer votre tour 4 afin de faire le maximum de dégâts possible.

Si possible, vous pouvez taper Agonie en mêlée afin de la rendre vulnérable plus tôt. Cependant, il faudra faire attention car en plus de tanker les dégâts des Chronomorphes, il faudra tanker ceux d’Agonie et des Golem Malakite qu’elle va invoquer.

NOTE : Selon les Chronomorphes accompagnant Agonie, ce succès peut être plus ou moins difficile.
tactique Agonie la Déterrée succès survivant
Tactique pour le succès Survivant :
(Aucun allié ne doit mourir).
Ce succès est présent sur tous les Gardiens d’Anomalies, on peut imaginer qu’ils ne voulaient pas mettre de succès duo et l’ont remplacé par un succès “passe-partout”.

Contre Agonie, il faut faire attention quand elle va devenir vulnérable car les Golem Malakite qu’elle invoque font beaucoup de dégâts et ils sont quatre. Si tous les Golems et Agonie focus le même personnage, il peut mourir très vite

Article rédigé par Los du serveur Ush et Arkaw du serveur Ush.
Mis en ligne le 07/04/2019.
Dernière mise à jour le 28/06/2022.
Commenter
Accueil
Quêtes

Signaler un problème.
Dofus est un MMORPG édité par Ankama. "dofuspourlesnoobs" est un site non-officiel sans aucun lien avec Ankama.
Certaines illustrations sont la propriété d'Ankama Studio et de Dofus - Tous droits réservés
Copyright © 2013 - 2023 Dofus pour les Noobs - Merci de ne pas copier le contenu de ce site sans autorisation.

Sites du réseau : Dofus pour les Noobs - Dotrofus - DimTopia
Mentions légales / Informations sur les cookies / Confidentialité / Nous contacter