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Corbeau Noir (Marché de Kelba)

tactique Corbeau Noir
  • I- Bonus des monstres avec un Élixir uchronique
  • II- Présentation des monstres de l'anomalie
  • III- Présentation et tactique du combat.
    • Sorts du Corbeau Noir.
    • Principe du combat.
    • Stratégie globale de l'anomalie.
  • IV- Succès du Corbeau Noir
    • Succès Uchronisme.
    • Succès Zombie.
    • Succès Versatile.
    • Succès Survivant.
Autres gardiens d'anomalies :
Agonie la Déterrée Champion de l'Aurore Pourpre Corbeau Noir Dathura Julith Larve de Rushu Léorictus le Roi Grimaçant Noximilien l'Horloger Percimol Shuccube
NOTE : Pour plus d'informations sur le fonctionnement des Anomalies Temporelles, retrouvez notre article au sujet des Anomalies Temporelles.

I- Bonus des monstres avec un Élixir uchronique

Quand vous consommez un Élixir Uchronique, les Chronomorphes et le Gardien d’anomalie gagnent des boosts qui dépendent de l’anomalie et de la puissance de l'Élixir consommé.
NOTE : Le Corbeau Noir ayant 54PV, les boosts de vitalité donnés par les différents Élixirs sont anecdotiques.
Si vous avez consommé un Élixir uchronique mineur :
tactique Corbeau Noir
En consommant un Élixir Mineur, le Corbeau Noir et les Chronomorphes dans le combat gagnent un bonus de 10% en vitalité ainsi qu’un bonus de 10% dans toutes leurs statistiques élémentaires. Ils gagnent également 2PM et 18 de fuite.
Si vous avez consommé un Élixir uchronique amélioré :
tactique Corbeau Noir
En consommant un Élixir Amélioré, le Corbeau Noir et les Chronomorphes dans le combat gagnent un bonus de 20% en vitalité ainsi qu’un bonus de 20% dans toutes leurs statistiques élémentaires. Ils gagnent également 3PM et 30 de fuite.
Si vous avez consommé un Élixir uchronique majeur :
tactique Corbeau Noir
En consommant un Élixir Majeur, le Corbeau Noir et les Chronomorphes dans le combat gagnent un bonus de 40% en vitalité ainsi qu’un bonus de 40% dans toutes leurs statistiques élémentaires. Ils gagnent également 4PM et 36 de fuite.

II- Présentation des monstres de l'anomalie

Les Gromos
Gromo Écrasant :
anomalie marché de kelba corbeau noir
  • Chrono-écrasement : Gagne 10 de tacle pour chaque ennemi présent à 2PO au début de son tour. Se lance à chacun de ses débuts de tour.
  • Paralysie : Inflige 650 de dégâts terre, retire 15 de fuite et applique l’état Pesanteur pour un tour en zone cône de taille 1. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO (relance de 2 tours).
  • Anabolisme : Inflige 500 de dégâts terre en vol de vie. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).

Gromo Protecteur :
anomalie marché de kelba corbeau noir
  • Chrono-protection : Au tour 1 et tous les 4 tours, applique 20% des PV en bouclier pour 2 tours dans une zone croix de taille 1 et 10% des PV en bouclier pour 2 tours dans une zone anneau de taille 2.
  • Chronoclier : Inflige 550 de dégâts eau en zone croix de taille 1. Le lanceur gagne 100% de son niveau en bouclier pour 1 tour. Se lance jusqu’à 5PO (relance de 3 tours).
  • Liquéfaction : Inflige 500 de dégâts eau à la cible. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 2 fois par tour).

Gromo Intercepteur :
anomalie marché de kelba corbeau noir
  • Chrono-interception : Invoque un « Intercepteur » qui intercepte les dommages reçus par ses alliés. L’Intercepteur a 1 600PV. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue (relance de 3 tours).
  • Chrono Trig’Heure : Inflige 550 de dégâts air à la cible. Se lance jusqu’à 5PO (relance de 3 tours).
  • Exclusion : Inflige 350 de dégâts air à la cible et la repousse de 2 cases. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 2 fois par tour).

Gromo Envahissant :
anomalie marché de kelba corbeau noir
  • Chrono-invasion : Retire 2PO à son attaquant pour chaque ligne de dégâts subit. Se lance au début du combat et reste pour toute la durée du combat.
  • Talonnade : Inflige 725 de dégâts neutre à la cible et la repousse de 3 cases. Le lanceur gagne également 3PM pour un tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO (relance de 3 tours).
  • Carcan : Inflige 550 de dégâts neutre à la cible et lui retire 2PM esquivables pendant 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).

Gromo Endurant :
anomalie marché de kelba corbeau noir
  • Chrono-endurance : Au début du tour, le lanceur sacrifie 10% de sa vie pour soigner ses alliés dans une zone cercle de 3PO autour de lui du même montant. (Relance de 3 tours).
  • Ingurgitation : Inflige 650 de dégâts feu en vol de vie dans une zone croix de taille 1. Les dommages de base du sort augmentent de 15 pour un tour pour chaque ennemi touché quand il est utilisé. Se lance uniquement en mêlée (relance de 2 tours).
  • Jonction : Inflige 600 de dégâts feu à la cible et l’attire d’une case. Se lance jusqu’à 3PO (lançable 2 fois par tour).
Les Brikos
Briko Altruiste :
anomalie marché de kelba corbeau noir
  • Chrono-altruisme : Les alliés qui sont soignés gagnent 100 de puissance et 50% de leur niveau en bouclier pour un tour.
  • Stase Régénérante : Soigne la cible de 10% de ses PV maximum. La cible sera également soignée de 10% supplémentaires au début du prochain tour du Briko Altruiste. Se lance de 3 à 8PO (lançable 1 fois par tour).
  • Solidarité Chronique : Inflige 400 de dégâts feu à la cible et soigne les alliés dans une zone croix de taille 1 de 5% de leur PV maximum. Se lance de 2 à 6PO (lançable 2 fois par tour).

Briko Stimulant :
anomalie marché de kelba corbeau noir
  • Chrono-stimulation : Le lanceur et ses alliés dans une zone cercle de taille 2 autour du lanceur gagne 100 de puissance pour un tour. Se lance à chaque début de tour du Briko Stimulant.
  • Dévotion Combative : Donne 10% de dommages mêlée pendant 2 tours aux alliés dans une zone croix diagonale de taille 1. En contrepartie, le lanceur perd 10% de résistance distance pendant 3 tours. Se lance jusqu’à 3PO (lançable uniquement à partir du tour 2, relance de 4 tours).
  • Chrono-Calmant : Inflige 350 de dégâts terre à la cible et lui retire 2PA pour un tour. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 3 fois par tour).

Briko Taquin :
anomalie marché de kelba corbeau noir
  • Chrono-taquinerie : À partir du tour 4 et tous les 3 tours, le Briko Taquin retire 3 tours d'envoûtements à tous les ennemis présents dans une zone cercle de taille 4 autour de lui.
  • Métaplasme : Inflige 350 de dégâts neutre à la cible et applique l’état « Métaplasme » pour un tour, si la cible subit un désenvoûtement, elle subit 200 de dégâts neutre supplémentaires. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO (lançable 2 fois par tour).
  • Perversion : Inflige 450 de dégâts neutre à la cible, lui applique l’état Insoignable pour un tour et lui retire 2PA esquivables pour 2 tours. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 1 fois par tour).

Briko Galvanisant :
anomalie marché de kelba corbeau noir
  • Chrono-galvanisation : À partir du tour 1 et tous les 2 tours, le lanceur et ses alliés gagnent 10% de leur vitalité pour 2 tours. Ce bonus est retiré si la cible reçoit des dommages de poussés ou si elle est déplacée.
  • Chronoxydation : Inflige 450 de dégâts air et minimise les effets aléatoires pour un tour des ennemis dans une zone croix de taille 2. Se lance jusqu’à 10PO (relance de 3 tours).
  • Onde Protectrice : Inflige 400 de dégâts air à la cible et applique 5% des PV en bouclier pour un tour aux alliés présent dans une zone carré de taille 1 autour de la cible. Se lance jusqu’à 6PO (lançable 2 fois par tour).

Briko Exaltant :
anomalie marché de kelba corbeau noir
  • Chrono-Exaltation : À partir du tour 3 et tous les 2 tours, le Briko Exaltant donne 2PA à tous ses alliés pour un tour.
  • Frelaterie : Inflige 450 de dégâts eau dans une zone croix de taille 1. Se lance de 2 à 8PO (relance de 2 tours).
  • Déplacements dégradants : Applique un poison à la cible pour un tour qui inflige 150 de dégâts eau à la fin de son tour. Se lance de 3 à 6PO (lançable 2 fois par tour).
Les Brutos
Bruto Acharné :
anomalie marché de kelba corbeau noir
  • Chrono-acharnement : Le Bruto Acharné gagne 200 de puissance pour 2 tours au début de chaque tour s’il n’a pas subi de dégâts en mêlée ou de dégâts de sorts.
  • Inimitié : Inflige 700 de dégâts neutre à la cible et lui met l’état « Focus I » (infini), si la cible se fait de nouveau frapper par ce sort, les dommages passent à 950 et la cible passe en état  « Focus II » (Infini). Si elle est frappée une troisième fois, les dommages passent à 1 200 et elle perd l’état Focus. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).
  • Boulversement : Inflige 800 de dégâts neutre à la cible et lui vole 150 de force pour 2 tours. Se lance jusqu’à 2PO (lançable 2 fois par tour).

Bruto Virulant :
anomalie marché de kelba corbeau noir
  • Chrono-virulence : À chaque début de tour, le lanceur gagne 1PM pour un tour par ennemi présent dans le combat.
  • Persévérance : Inflige 750 de dégâts terre à la cible. Dans 3 tours les dégâts de base du sort augmentent de 30 pour un tour. Se lance uniquement en mêlée (relance de 3 tours). Note : Ce sort a exactement le même fonctionnement que le sort « Colère de Iop ».
  • Aveuglette : Inflige 600 de dégâts terre à la cible et lui retire 2PO pour un tour. Se lance jusqu’à 2PO (lançable 2 fois par tour).

Bruto Frénétique :
anomalie marché de kelba corbeau noir
  • Chrono-frénésie : Vole 400 de puissance pour un tour à son attaquant si ce dernier est dans l’état « Frénésie Kantik ». Ce sort est lancé au début du combat et reste pendant toute la durée du combat.
  • Frénésie Kantik : Applique l’état « Frénésie Kantik » pour 2 tours dans une zone croix de taille 1. Retire également 20 de fuite pour 2 tours dans cette même zone. Se lance jusqu’à 6PO (relance de 2 tours).
  • Bombarde Kantik : Inflige 650 de dégâts air à la cible et à toutes les entités sur la map. Inflige 1400 de dégâts air aux personnages dans l’état « Frénésie Kantik ». Se lance de 2 à 8PO (lançable 2 fois par tour).
  • Note : Ce monstre est très dangereux et peut infliger d’énormes dégâts à tous les personnages du combat, il est conseillé de le tacler ou de rester à distance de lui (plus de 8PO afin qu’il n’utilise pas son sort « Bombarde Kantik »).

Bruto Colérique :
anomalie marché de kelba corbeau noir
  • Chrono-colère : À partir du tour 4 et tous les 3 tours, le Bruto Colérique va perdre 100PM, gagner 300 puissance pour un tour et ses sorts « Affaissement » et « Encanaillement » pourront être lancés sans ligne de vue pour le tour en cours.
  • Affaissement : Inflige 850 de dégâts eau et applique l’état Pesanteur à la cible pour un tour. Se lance de 3 à 10PO (relance de 2 tours).
  • Encanaillement : Inflige 700 de dégâts eau à la cible et lui applique l’état « Encanaillement ». Au prochain tour du Bruto Colérique la cible et ses alliés dans une zone croix de taille 1 subiront 300 de dégâts eau. Se lance de 2 à 8PO (lançable 2 fois par tour).
  • Note : Ce monstre est aussi assez dangereux, il est conseillé de le tacler et ne pas avoir de personnage à distance dans sa ligne de vue.

Bruto Pernicieux :
anomalie marché de kelba corbeau noir
  • Chrono-perniciosité : Au tour 1 et tous les 3 tours, le lanceur devient invisible pour un tour.
  • Métathèse : Applique un poison à la cible qui inflige 550 de dégâts feu pendant 2 tours. Se lance de 3 à 8PO (lançable 1 fois par tour).
  • Pernipiège : Pose un piège monocellule qui inflige 800 de dégâts feu et retire 2PA au personnage qui le déclenche. Se lance de 2 à 6PO (lançable 2 fois par tour).

III- Présentation et tactique du combat

Sorts du Corbeau Noir :
tactique Corbeau Noir
tactique Corbeau Noir
  • Panache : Fait entrer le Corbeau Noir dans l’état Phase I (il a un chiffre I au-dessus de lui) pour 5 tours et lui met l’état invulnérable pour 10 tours. L’un des joueurs en dans l’état Aventurier (infini) et a une étoile au-dessus de la tête.
  • Essor : Se téléporte au càc d’un joueur (PO infinie) et retire 1PM pour 1 tour aux joueurs au contact de la cellule d’arrivée.
  • Sombre Lame : Frappe du 250 dans l’élément air en zone ligne de taille 3 et pose un glyphe noir en ligne de taille 3 qui OS si vous terminez votre tour dessus ou si vous frappez un monstre quand vous êtes dessus ! Se lance uniquement en mêlée (relance de 2 tours).
  • Embûche Sinistre de Corbeau Noir : Place des glyphes noirs en dessous des monstres, terminer son tour sur un glyphe noir OS.
  • Déluge Ailé : Frappe du 300 dans l’élément air et met un malus de 20 fuite pour 2 tours. Ce sort se lance jusqu’à 6PO sans ligne de vue (lançable 3 fois par tour).
  • Feu des Ténèbres : Applique l’état Feu des Ténèbres dans une zone bâton de taille 1. Si un personnage touché par le sort est déjà dans l’état Feu des Ténèbres le sort inflige 450 de dégâts feu et repousse d’une case les ennemis dans une zone carré de taille 1. Se lance uniquement à 1PO (lançable 2 fois par tour).
Principe du combat :
Le Corbeau Noir a seulement 54 PV et est invulnérable avec 100% de résistances. 
tactique Corbeau Noir
  • Le Corbeau Noir va invoquer des glyphes noirs sur le terrain.
  • Si un personnage finit son tour sur une de ces glyphes noir, il meurt.
Au début de chaque tour, le Corbeau Noir va effectuer une action aléatoire parmi les suivantes :
  • Faire apparaître des glyphes noirs de taille 1 sous vos personnages
  • Faire apparaître des glyphes noirs de taille 1 sous ses alliés.
  • Appliquer un poison air à tous vos personnages infligeant 10 de dégâts par PA utilisé
  • Échanger les positions de tous vos personnages aléatoirement.
  • Repousser de 10 cases tous les ennemis.
Au début du combat, le Corbeau Noir choisit un personnage et lui applique l’état Aventurier pour toute la durée du combat impliquant :
  • Si le personnage avec l’état Aventurier meurt, toute la team est OS et vous perdez le combat.
  • Si un personnage qui n’a pas l’état Aventurier tape le Corbeau Noir, toute la team est OS et vous perdez le combat.
  • Il n’y a donc que le personnage en état Aventurier qui peut taper et tuer le Corbeau Noir.
Le Corbeau Noir perd son état Invulnérable au début du tour 11. Il n’a qu’une cinquantaine de PV, n’importe quelle attaque du personnage avec l’état Aventurier le tuera.

Quand le Corbeau Noir meurt, les chronomorphes l’accompagnant meurent.

En résumé : Une fois le Corbeau noir mort, le combat est gagné !

Le Corbeau Noir retire 1PM (infini) à tous les ennemis à chaque fois qu’un de ses alliés meurt.

En bref : Le personnage avec l’étoile doit survivre 10 tours et tuer le Corbeau Noir. Aucun autre personnage ne doit taper le Corbeau Noir sinon le combat est perdu.
Stratégie globale de l'anomalie :
La stratégie la plus rapide pour gagner consiste à passer ses tours en se plaçant à chaque tour de manière à ne pas finir dans un glyphe noir. Pour cette stratégie, il est préférable d’avoir des personnages capables soit de temporiser soit de tanker les Chronomorphes.

Des personnages avec des bonnes capacités de soins et de protection peuvent vous aider à tenir les 10 tours même si ce n’est pas obligatoire.

Si vous ne pouvez pas tanker ni temporiser les Chronomorphes, vous pouvez tuer ceux qui vous dérangent mais gardez à l’esprit que vous perdrez 1PM pour toute la durée du combat à chaque fois que vous tuerez un Chronomorphe.

Note : Vous pouvez très bien équiper tous vos personnages avec un stuff Tank car, il vous faudra seulement infliger 50 de dégâts au Corbeau Noir afin de gagner le combat.

IV- Succès du Corbeau Noir

tactique Corbeau Noir succès uchronisme
Tactique pour le succès Uchronisme :
(Vaincre le Corbeau Noir en ayant bu un Élixir uchronique majeur).
Pour ce succès, il faudra juste qu’un seul personnage présent dans le combat consomme un Élixir Uchronique Majeur. Les adversaires vont gagner des boosts de statistiques dans le combat rendant le combat un peu plus compliqué. Pas de panique, les boosts sont tout à fait gérables.
Cependant avoir du soin ou une classe de protection dans le combat permettra de l’aborder plus sereinement.
tactique Corbeau Noir succès zombie
Tactique pour le succès Zombie :
(Utiliser exactement un point de mouvement par tour de jeu).
Vous devez réussir le combat en utilisant un seul et unique PM à chaque tour. Le problème de ce succès vient du fait des glyphes noirs posés par le Corbeau Noir qui vous OS si vous finissez votre tour dessus. Une classe avec des sorts de déplacement comme le Bond du Iop n’auront pas de soucis, mais si vous n’avez aucun sort pour vous déplacer il faudra faire extrêmement attention aux possibilités que vous avez.

Au début de chaque tour, vérifiez si tous vos personnages peuvent se déplacer d’une case sans mourir et si ce n’est pas le cas, essayez de le déplacer de sorte à ce qu’il puisse le faire.

Note : Il est primordial que le personnage qui a l’état “Aventurier” survive, si les autres meurent c’est moins important car même tout seul, le personnage avec l’état peut gagner s’il survit jusqu’au tour 10.
tactique Corbeau Noir succès versatile
Tactique pour le succès Versatile :
(Chaque joueur n'a le droit d'effectuer qu'une seule fois une même action pendant son tour de jeu).
Il ne faut pas utiliser la même action deux fois dans le même tour. Rien de très compliqué ici, il faut surtout y penser.
tactique Corbeau Noir succès survivant
Tactique pour le succès Survivant :
(Aucun allié ne doit mourir).
Ce succès est présent sur tous les Gardiens d’Anomalies, on peut imaginer qu’ils ne voulaient pas mettre de succès duo et l’ont remplacé par un succès passe-partout.

Attention donc à ce qu’aucun personnage dans votre combat ne termine son tour dans une glyphe noir car le succès serait automatiquement échoué.

Article rédigé par Los du serveur Ush et Arkaw du serveur Ush.
Mis en ligne le 07/04/2019.
Dernière mise à jour le 28/06/2022.
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