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Shuccube (Caverne d'Aguabrial)

tactique Shuccube
  • I- Bonus des monstres avec un Élixir uchronique
  • II- Présentation des monstres de l'anomalie
  • III- Présentation et tactique du combat.
    • Sorts de la Shuccube.
    • Principe du combat.
    • Stratégie globale de l'anomalie.
  • IV- Succès de la Shuccube
    • Succès Uchronisme.
    • Succès Mains propres.
    • Succès Premier.
    • Succès Survivant.
Autres gardiens d'anomalies :
Agonie la Déterrée Champion de l'Aurore Pourpre Corbeau Noir Dathura Julith Larve de Rushu Léorictus le Roi Grimaçant Noximilien l'Horloger Percimol Shuccube
NOTE : Pour plus d'informations sur le fonctionnement des Anomalies Temporelles, retrouvez notre article au sujet des Anomalies Temporelles.

I- Bonus des monstres avec un Élixir uchronique

Quand vous consommez un Élixir Uchronique, les Chronomorphes et le Gardien d’anomalie gagnent des boosts qui dépendent de l’anomalie et de la puissance de l'Élixir consommé.
Si vous avez consommé un Élixir uchronique mineur :
tactique Shuccube
En consommant un Élixir Mineur, la Shuccube et les Chronomorphes dans le combat gagnent un bonus de 10% en vitalité ainsi qu’un bonus de 10% dans toutes leurs statistiques élémentaires.
Si vous avez consommé un Élixir uchronique amélioré :
tactique Shuccube
En consommant un Élixir Amélioré, la Shuccube et les Chronomorphes dans le combat gagnent un bonus de 20% en vitalité ainsi qu’un bonus de 20% dans toutes leurs statistiques élémentaires. Ils gagnent également 1PM et 1 de portée.
Si vous avez consommé un Élixir uchronique majeur :
tactique Shuccube
En consommant un Élixir Majeur, la Shuccube et les Chronomorphes dans le combat gagnent un bonus de 40% en vitalité ainsi qu’un bonus de 40% dans toutes leurs statistiques élémentaires. Ils gagnent également 2PM et 2 de portée.

II- Présentation des monstres de l'anomalie

Les Gromos
Gromo Écrasant :
anomalie caverne d'aguabrial shuccube
  • Chrono-écrasement : Gagne 10 de tacle pour chaque ennemi présent à 2PO au début de son tour. Se lance à chacun de ses débuts de tour.
  • Paralysie : Inflige 650 de dégâts terre, retire 15 de fuite et applique l’état Pesanteur pour un tour en zone cône de taille 1. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO (relance de 2 tours).
  • Anabolisme : Inflige 500 de dégâts terre en vol de vie. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).

Gromo Protecteur :
anomalie caverne d'aguabrial shuccube
  • Chrono-protection : Au tour 1 et tous les 4 tours, applique 20% des PV en bouclier pour 2 tours dans une zone croix de taille 1 et 10% des PV en bouclier pour 2 tours dans une zone anneau de taille 2.
  • Chronoclier : Inflige 550 de dégâts eau en zone croix de taille 1. Le lanceur gagne 100% de son niveau en bouclier pour 1 tour. Se lance jusqu’à 5PO (relance de 3 tours).
  • Liquéfaction : Inflige 500 de dégâts eau à la cible. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 2 fois par tour).

Gromo Intercepteur :
anomalie caverne d'aguabrial shuccube
  • Chrono-interception : Invoque un « Intercepteur » qui intercepte les dommages reçus par ses alliés. L’Intercepteur a 1 600PV. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue (relance de 3 tours).
  • Chrono Trig’Heure : Inflige 550 de dégâts air à la cible. Se lance jusqu’à 5PO (relance de 3 tours).
  • Exclusion : Inflige 350 de dégâts air à la cible et la repousse de 2 cases. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 2 fois par tour).

Gromo Envahissant :
anomalie caverne d'aguabrial shuccube
  • Chrono-invasion : Retire 2PO à son attaquant pour chaque ligne de dégâts subit. Se lance au début du combat et reste pour toute la durée du combat.
  • Talonnade : Inflige 725 de dégâts neutre à la cible et la repousse de 3 cases. Le lanceur gagne également 3PM pour un tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO (relance de 3 tours).
  • Carcan : Inflige 550 de dégâts neutre à la cible et lui retire 2PM esquivables pendant 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).

Gromo Endurant :
anomalie caverne d'aguabrial shuccube
  • Chrono-endurance : Au début du tour, le lanceur sacrifie 10% de sa vie pour soigner ses alliés dans une zone cercle de 3PO autour de lui du même montant. (Relance de 3 tours).
  • Ingurgitation : Inflige 650 de dégâts feu en vol de vie dans une zone croix de taille 1. Les dommages de base du sort augmentent de 15 pour un tour pour chaque ennemi touché quand il est utilisé. Se lance uniquement en mêlée (relance de 2 tours).
  • Jonction : Inflige 600 de dégâts feu à la cible et l’attire d’une case. Se lance jusqu’à 3PO (lançable 2 fois par tour).
Les Brikos
Briko Altruiste :
anomalie caverne d'aguabrial shuccube
  • Chrono-altruisme : Les alliés qui sont soignés gagnent 100 de puissance et 50% de leur niveau en bouclier pour un tour.
  • Stase Régénérante : Soigne la cible de 10% de ses PV maximum. La cible sera également soignée de 10% supplémentaires au début du prochain tour du Briko Altruiste. Se lance de 3 à 8PO (lançable 1 fois par tour).
  • Solidarité Chronique : Inflige 400 de dégâts feu à la cible et soigne les alliés dans une zone croix de taille 1 de 5% de leur PV maximum. Se lance de 2 à 6PO (lançable 2 fois par tour).

Briko Stimulant :
anomalie caverne d'aguabrial shuccube
  • Chrono-stimulation : Le lanceur et ses alliés dans une zone cercle de taille 2 autour du lanceur gagne 100 de puissance pour un tour. Se lance à chaque début de tour du Briko Stimulant.
  • Dévotion Combative : Donne 10% de dommages mêlée pendant 2 tours aux alliés dans une zone croix diagonale de taille 1. En contrepartie, le lanceur perd 10% de résistance distance pendant 3 tours. Se lance jusqu’à 3PO (lançable uniquement à partir du tour 2, relance de 4 tours).
  • Chrono-Calmant : Inflige 350 de dégâts terre à la cible et lui retire 2PA pour un tour. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 3 fois par tour).

Briko Taquin :
anomalie caverne d'aguabrial shuccube
  • Chrono-taquinerie : À partir du tour 4 et tous les 3 tours, le Briko Taquin retire 3 tours d'envoûtements à tous les ennemis présents dans une zone cercle de taille 4 autour de lui.
  • Métaplasme : Inflige 350 de dégâts neutre à la cible et applique l’état « Métaplasme » pour un tour, si la cible subit un désenvoûtement, elle subit 200 de dégâts neutre supplémentaires. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO (lançable 2 fois par tour).
  • Perversion : Inflige 450 de dégâts neutre à la cible, lui applique l’état Insoignable pour un tour et lui retire 2PA esquivables pour 2 tours. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 1 fois par tour).

Briko Galvanisant :
anomalie caverne d'aguabrial shuccube
  • Chrono-galvanisation : À partir du tour 1 et tous les 2 tours, le lanceur et ses alliés gagnent 10% de leur vitalité pour 2 tours. Ce bonus est retiré si la cible reçoit des dommages de poussés ou si elle est déplacée.
  • Chronoxydation : Inflige 450 de dégâts air et minimise les effets aléatoires pour un tour des ennemis dans une zone croix de taille 2. Se lance jusqu’à 10PO (relance de 3 tours).
  • Onde Protectrice : Inflige 400 de dégâts air à la cible et applique 5% des PV en bouclier pour un tour aux alliés présent dans une zone carré de taille 1 autour de la cible. Se lance jusqu’à 6PO (lançable 2 fois par tour).

Briko Exaltant :
anomalie caverne d'aguabrial shuccube
  • Chrono-Exaltation : À partir du tour 3 et tous les 2 tours, le Briko Exaltant donne 2PA à tous ses alliés pour un tour.
  • Frelaterie : Inflige 450 de dégâts eau dans une zone croix de taille 1. Se lance de 2 à 8PO (relance de 2 tours).
  • Déplacements dégradants : Applique un poison à la cible pour un tour qui inflige 150 de dégâts eau à la fin de son tour. Se lance de 3 à 6PO (lançable 2 fois par tour).
Les Brutos
Bruto Acharné :
anomalie caverne d'aguabrial shuccube
  • Chrono-acharnement : Le Bruto Acharné gagne 200 de puissance pour 2 tours au début de chaque tour s’il n’a pas subi de dégâts en mêlée ou de dégâts de sorts.
  • Inimitié : Inflige 700 de dégâts neutre à la cible et lui met l’état « Focus I » (infini), si la cible se fait de nouveau frapper par ce sort, les dommages passent à 950 et la cible passe en état  « Focus II » (Infini). Si elle est frappée une troisième fois, les dommages passent à 1 200 et elle perd l’état Focus. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).
  • Boulversement : Inflige 800 de dégâts neutre à la cible et lui vole 150 de force pour 2 tours. Se lance jusqu’à 2PO (lançable 2 fois par tour).

Bruto Virulant :
anomalie caverne d'aguabrial shuccube
  • Chrono-virulence : À chaque début de tour, le lanceur gagne 1PM pour un tour par ennemi présent dans le combat.
  • Persévérance : Inflige 750 de dégâts terre à la cible. Dans 3 tours les dégâts de base du sort augmentent de 30 pour un tour. Se lance uniquement en mêlée (relance de 3 tours). Note : Ce sort a exactement le même fonctionnement que le sort « Colère de Iop ».
  • Aveuglette : Inflige 600 de dégâts terre à la cible et lui retire 2PO pour un tour. Se lance jusqu’à 2PO (lançable 2 fois par tour).

Bruto Frénétique :
anomalie caverne d'aguabrial shuccube
  • Chrono-frénésie : Vole 400 de puissance pour un tour à son attaquant si ce dernier est dans l’état « Frénésie Kantik ». Ce sort est lancé au début du combat et reste pendant toute la durée du combat.
  • Frénésie Kantik : Applique l’état « Frénésie Kantik » pour 2 tours dans une zone croix de taille 1. Retire également 20 de fuite pour 2 tours dans cette même zone. Se lance jusqu’à 6PO (relance de 2 tours).
  • Bombarde Kantik : Inflige 650 de dégâts air à la cible et à toutes les entités sur la map. Inflige 1400 de dégâts air aux personnages dans l’état « Frénésie Kantik ». Se lance de 2 à 8PO (lançable 2 fois par tour).
  • Note : Ce monstre est très dangereux et peut infliger d’énormes dégâts à tous les personnages du combat, il est conseillé de le tacler ou de rester à distance de lui (plus de 8PO afin qu’il n’utilise pas son sort « Bombarde Kantik »).

Bruto Colérique :
anomalie caverne d'aguabrial shuccube
  • Chrono-colère : À partir du tour 4 et tous les 3 tours, le Bruto Colérique va perdre 100PM, gagner 300 puissance pour un tour et ses sorts « Affaissement » et « Encanaillement » pourront être lancés sans ligne de vue pour le tour en cours.
  • Affaissement : Inflige 850 de dégâts eau et applique l’état Pesanteur à la cible pour un tour. Se lance de 3 à 10PO (relance de 2 tours).
  • Encanaillement : Inflige 700 de dégâts eau à la cible et lui applique l’état « Encanaillement ». Au prochain tour du Bruto Colérique la cible et ses alliés dans une zone croix de taille 1 subiront 300 de dégâts eau. Se lance de 2 à 8PO (lançable 2 fois par tour).
  • Note : Ce monstre est aussi assez dangereux, il est conseillé de le tacler et ne pas avoir de personnage à distance dans sa ligne de vue.

Bruto Pernicieux :
anomalie caverne d'aguabrial shuccube
  • Chrono-perniciosité : Au tour 1 et tous les 3 tours, le lanceur devient invisible pour un tour.
  • Métathèse : Applique un poison à la cible qui inflige 550 de dégâts feu pendant 2 tours. Se lance de 3 à 8PO (lançable 1 fois par tour).
  • Pernipiège : Pose un piège monocellule qui inflige 800 de dégâts feu et retire 2PA au personnage qui le déclenche. Se lance de 2 à 6PO (lançable 2 fois par tour).

III- Présentation et tactique du combat

Sorts de la Shuccube :
tactique Shuccube
tactique Shuccube
Sorts utilisés dans l’état Embusqué (elle est invisible) :
  • Ason Inshu : Pose un piège d’une case. Lorsqu’un joueur passe dessus, tous les joueurs dans un rayon de 3 autours sont frappés du 450 dans l’élément feu, attirés de 1 case et perdent 2PM esquivable pour 2 tours. Ce sort se lance jusqu’à 7PO maximum (relance de 2 tours).
  • Subreptice : Pose un piège en zone croix de taille 1. Lorsqu’un joueur passe dessus, ceci frappe du 250 dans l’élément eau et met un poison de 6 à 10 dommages eau pour 1 tour. Ce sort se lance de 2 à 10PO (lançable 2 fois par tour).
  • Bouillonnement : Met un poison de 9 à 13 dommages feu pour 2 tours et retire 2PA esquivables pour 1 tour. Ce sort se lance de 3 à 10 PO (lançable 3 fois par tour).
Sorts utilisés dans l’état Démasqué (elle est visible) :
  • Affouillement : Inflige 200 de dégâts feu et applique un poison de fin de tour infligeant 120 de dégâts eau pour 2 tours. Applique également l’état Affouillement : si la cible subit un retrait PO, elle perd 2PM esquivables pour un tour. Se lance jusqu’à 10PO (lançable 2 fois par tour).
  • Piège à remous : Pose un piège d’une case qui inflige 275 dégâts feu et attire les ennemis d’une case dans une zone cercle de taille 2 lorsqu’il est déclenché. Applique aux cibles l’état “Piège à remous” : si la cible reçoit du soin ou des points de bouclier, elle perd 200 puissance et 2PA esquivables pour 2 tours. Se lance jusqu’à 10PO (lançable 2 fois par tour).
  • Shuculbute : Repousse la cible de 2 cases et lui applique un poison de début de tour infligeant 160 de dégâts eau pour 2 tours. Lui applique également l’état Shuculbute pour un tour : si la cible subit des dommages de poussés, l’attaquant gagne 10% de ses PV en bouclier pour un tour. Se lance jusqu’à 7PO (lançable 2 fois par tour).
  • Shurprise : Frappe du 475 dans l’élément neutre et met les états pacifiste et insoignable pour 1 tour si elle est soignée. Ce sort se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO et se relance tous les 2 tours.
Son invocation Ondine (invulnérable à distance, 100% de résistances) :
tactique Shuccube
En état Eau Calme (Shuccube invisible) :
  • Mirage : Lorsqu’elle est frappée au càc, elle pose un glyphe sur les case à son càc qui retire 100PM (infini) met les états indéplaçable, pesanteur et dupé (infini) et qui boost Shuccube de 200Puissance et 2PM (infini).
  • Piège Cataleptique : Pose un piège d’une case de 1PM utilisé font perdre 5PV eau pour 2 tours. Ce sort se lance de 3 à 10PO maximum (lançable 2 fois par tour).
En état Eau Trouble (Shuccube visible) :
  • Eau Trouble : Frappe du 20 dans l’élément feu et met un malus de 15% érosion.
  • Piège dépravant : Pose un piège en croix de taille 1 qui retire 3PO pour 2 tours et repousse de 2 cases. Ce sort se lance de 3 à 10PO maximum (lançable 2 fois par tour).
  • Subreptice : Frappe du 50 dans l’élément feu et 50 dans l’élément eau.
Principe du combat :
tactique Shuccube
Shuccube n’a pas d’état invulnérable mais se rend invisible dès le tour 1 (état Embusqué) et invoque Ondine qui est invulnérable à distance.
Dans l’état Embusqué, Shuccube possède 50% de résistance distance et mêlée.
Pour rendre Shuccube visible (état Démasqué) il suffit de frapper Ondine depuis la case càc cependant quand vous frappez Ondine en mêlée, celle-ci retire 100PM (infini), met les états indéplaçable, pesanteur et dupé (infini) aux personnages à son càc et boost Shuccube de 200 puissance et 2PM (infini). Shuccube perd aussi les 50% de résistance en mêlée et à distance.
De plus lorsque vous frappez Ondine en mêlée, tous les joueurs sont repoussés de 1 case sauf les joueurs à son càc.
Note : Il est possible de focus Shuccube sans taper Ondine et donc sans révéler Shuccube. Si vous arrivez à la trouver en invisible et la bloquer entre 4 personnages (ou invocation), elle ne bougera plus et vous pourrez la tuer sans problèmes (même avec les 50% de résistances).

En bref : Trouvez la Shuccube et entourez-la afin de la focus. Si vous ne la trouvez pas, tapez Ondine en mêlée afin de la rendre visible.
Stratégie globale de l'anomalie :
Plusieurs solutions s’offrent à vous :

Vous la trouvez facilement au tour 1 car elle est obligée d’avancer pour vous taper et vous la bloquez entre 4 personnages. Il est alors très simple de la focus en premier et de la tuer rapidement.
Vous ne la trouvez pas, et vous courez au cac d’Ondine avec un personnage “peu important” (car il sera bloqué en mêlée avec Ondine tant que Shuccube ne sera pas morte) pour retirer l’invisibilité de la Shuccube afin de la focus en premier.
Vous tuez les monstres tranquillement en laissant Shuccube en liberté, et vous vous en occuperez à la fin.

L’avantage des deux premières stratégies vous font débloquer le succès “Premier”.

Note : Selon les Chronomorphes présents dans le combat, il peut être préférable de les focus en premier si vous n’êtes pas confiant dans votre capacité à encaisser les dégâts.

IV- Succès de la Shuccube

tactique Shuccube succès uchronisme
Tactique pour le succès Uchronisme :
(Vaincre la Shuccube en ayant bu un Élixir uchronique majeur).
Pour ce succès, il faudra juste qu’un seul personnage présent dans le combat consomme un Élixir Uchronique Majeur. Les adversaires vont gagner des boosts de statistiques dans le combat rendant le combat un peu plus compliqué. Pas de panique, les boosts sont tout à fait gérables.
Cependant avoir du soin ou une classe de protection dans le combat permettra de l’aborder plus sereinement.
tactique Shuccube succès mains propres
Tactique pour le succès Mains propres :
(Achever tous les monstres sans leur occasionner de dégâts directs pendant toute la durée du combat. Les pièges, les glyphes, les poisons, les dommages occasionnés par les déplacements, les renvois de dommages ainsi que les attaques des invocations peuvent être utilisés).
Pas de difficulté particulière ici, il faut juste finir tous les adversaires avec des dégâts indirects.
tactique Shuccube succès premier
Tactique pour le succès Premier :
(Tuer Shuccube en premier).
Deux solutions s’offrent à vous :

Vous la trouvez facilement au tour 1 car elle est obligée d’avancer pour vous taper et vous la bloquez entre 4 personnages. Il est alors très simple de la focus en premier et de la tuer rapidement.
Vous ne la trouvez pas, et vous courez au cac d’Ondine avec un personnage peu important (car il sera bloqué en mêlée avec Ondine tant que Shuccube ne sera pas morte) pour retirer l’invisibilité de la Shuccube et la focus facilement.
tactique Shuccube succès survivant
Tactique pour le succès Survivant :
(Aucun allié ne doit mourir).
Ce succès est présent sur tous les Gardiens d’Anomalies, on peut imaginer qu’ils ne voulaient pas mettre de succès duo et l’ont remplacé par un succès “passe-partout”.

Contre la Shuccube, ce succès ne devrait pas poser de problème car il n’y a aucune mécanique d’OS dans ce combat.

Article rédigé par Los du serveur Ush et Arkaw du serveur Ush.
Mis en ligne le 07/04/2019.
Dernière mise à jour le 28/06/2022.
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