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Larve de Rushu (Horloge de Xélor)

tactique Larve de Rushu
  • I- Bonus des monstres avec un Élixir uchronique
  • II- Présentation des monstres de l'anomalie
  • III- Présentation et tactique du combat.
    • Sorts de la Larve de Rushu.
    • Principe du combat.
    • Stratégie globale de l'anomalie.
  • IV- Succès de la Larve de Rushu
    • Succès Uchronisme.
    • Succès Zombie.
    • Succès Dernier.
    • Succès Survivant.
Autres gardiens d'anomalies :
Agonie la Déterrée Champion de l'Aurore Pourpre Corbeau Noir Dathura Julith Larve de Rushu Léorictus le Roi Grimaçant Noximilien l'Horloger Percimol Shuccube
NOTE : Pour plus d'informations sur le fonctionnement des Anomalies Temporelles, retrouvez notre article au sujet des Anomalies Temporelles.

I- Bonus des monstres avec un Élixir uchronique

Quand vous consommez un Élixir Uchronique, les Chronomorphes et le Gardien d’anomalie gagnent des boosts qui dépendent de l’anomalie et de la puissance de l'Élixir consommé.
Si vous avez consommé un Élixir uchronique mineur :
tactique Larve de Rushu
En consommant un Élixir Mineur, la Larve de Rushu et les Chronomorphes dans le combat gagnent un bonus de 10% en vitalité ainsi qu’un bonus de 10% dans toutes leurs statistiques élémentaires. Ils gagnent également 1PM et 1 de portée.
Si vous avez consommé un Élixir uchronique amélioré :
tactique Larve de Rushu
En consommant un Élixir Amélioré, la Larve de Rushu et les Chronomorphes dans le combat gagnent un bonus de 20% en vitalité ainsi qu’un bonus de 20% dans toutes leurs statistiques élémentaires. Ils gagnent également 2PM et 2 de portée.
Si vous avez consommé un Élixir uchronique majeur :
tactique Larve de Rushu
En consommant un Élixir Majeur, la Larve de Rushu et les Chronomorphes dans le combat gagnent un bonus de 40% en vitalité ainsi qu’un bonus de 40% dans toutes leurs statistiques élémentaires. Ils gagnent également 3PM et 3 de portée.

II- Présentation des monstres de l'anomalie

Les Gromos
Gromo Écrasant :
anomalie horloge de xélor larve de rushu
  • Chrono-écrasement : Gagne 10 de tacle pour chaque ennemi présent à 2PO au début de son tour. Se lance à chacun de ses débuts de tour.
  • Paralysie : Inflige 650 de dégâts terre, retire 15 de fuite et applique l’état Pesanteur pour un tour en zone cône de taille 1. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO (relance de 2 tours).
  • Anabolisme : Inflige 500 de dégâts terre en vol de vie. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).

Gromo Protecteur :
anomalie horloge de xélor larve de rushu
  • Chrono-protection : Au tour 1 et tous les 4 tours, applique 20% des PV en bouclier pour 2 tours dans une zone croix de taille 1 et 10% des PV en bouclier pour 2 tours dans une zone anneau de taille 2.
  • Chronoclier : Inflige 550 de dégâts eau en zone croix de taille 1. Le lanceur gagne 100% de son niveau en bouclier pour 1 tour. Se lance jusqu’à 5PO (relance de 3 tours).
  • Liquéfaction : Inflige 500 de dégâts eau à la cible. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 2 fois par tour).

Gromo Intercepteur :
anomalie horloge de xélor larve de rushu
  • Chrono-interception : Invoque un « Intercepteur » qui intercepte les dommages reçus par ses alliés. L’Intercepteur a 1 600PV. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue (relance de 3 tours).
  • Chrono Trig’Heure : Inflige 550 de dégâts air à la cible. Se lance jusqu’à 5PO (relance de 3 tours).
  • Exclusion : Inflige 350 de dégâts air à la cible et la repousse de 2 cases. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 2 fois par tour).

Gromo Envahissant :
anomalie horloge de xélor larve de rushu
  • Chrono-invasion : Retire 2PO à son attaquant pour chaque ligne de dégâts subit. Se lance au début du combat et reste pour toute la durée du combat.
  • Talonnade : Inflige 725 de dégâts neutre à la cible et la repousse de 3 cases. Le lanceur gagne également 3PM pour un tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO (relance de 3 tours).
  • Carcan : Inflige 550 de dégâts neutre à la cible et lui retire 2PM esquivables pendant 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).

Gromo Endurant :
anomalie horloge de xélor larve de rushu
  • Chrono-endurance : Au début du tour, le lanceur sacrifie 10% de sa vie pour soigner ses alliés dans une zone cercle de 3PO autour de lui du même montant. (Relance de 3 tours).
  • Ingurgitation : Inflige 650 de dégâts feu en vol de vie dans une zone croix de taille 1. Les dommages de base du sort augmentent de 15 pour un tour pour chaque ennemi touché quand il est utilisé. Se lance uniquement en mêlée (relance de 2 tours).
  • Jonction : Inflige 600 de dégâts feu à la cible et l’attire d’une case. Se lance jusqu’à 3PO (lançable 2 fois par tour).
Les Brikos
Briko Altruiste :
anomalie horloge de xélor larve de rushu
  • Chrono-altruisme : Les alliés qui sont soignés gagnent 100 de puissance et 50% de leur niveau en bouclier pour un tour.
  • Stase Régénérante : Soigne la cible de 10% de ses PV maximum. La cible sera également soignée de 10% supplémentaires au début du prochain tour du Briko Altruiste. Se lance de 3 à 8PO (lançable 1 fois par tour).
  • Solidarité Chronique : Inflige 400 de dégâts feu à la cible et soigne les alliés dans une zone croix de taille 1 de 5% de leur PV maximum. Se lance de 2 à 6PO (lançable 2 fois par tour).

Briko Stimulant :
anomalie horloge de xélor larve de rushu
  • Chrono-stimulation : Le lanceur et ses alliés dans une zone cercle de taille 2 autour du lanceur gagne 100 de puissance pour un tour. Se lance à chaque début de tour du Briko Stimulant.
  • Dévotion Combative : Donne 10% de dommages mêlée pendant 2 tours aux alliés dans une zone croix diagonale de taille 1. En contrepartie, le lanceur perd 10% de résistance distance pendant 3 tours. Se lance jusqu’à 3PO (lançable uniquement à partir du tour 2, relance de 4 tours).
  • Chrono-Calmant : Inflige 350 de dégâts terre à la cible et lui retire 2PA pour un tour. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 3 fois par tour).

Briko Taquin :
anomalie horloge de xélor larve de rushu
  • Chrono-taquinerie : À partir du tour 4 et tous les 3 tours, le Briko Taquin retire 3 tours d'envoûtements à tous les ennemis présents dans une zone cercle de taille 4 autour de lui.
  • Métaplasme : Inflige 350 de dégâts neutre à la cible et applique l’état « Métaplasme » pour un tour, si la cible subit un désenvoûtement, elle subit 200 de dégâts neutre supplémentaires. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO (lançable 2 fois par tour).
  • Perversion : Inflige 450 de dégâts neutre à la cible, lui applique l’état Insoignable pour un tour et lui retire 2PA esquivables pour 2 tours. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 1 fois par tour).

Briko Galvanisant :
anomalie horloge de xélor larve de rushu
  • Chrono-galvanisation : À partir du tour 1 et tous les 2 tours, le lanceur et ses alliés gagnent 10% de leur vitalité pour 2 tours. Ce bonus est retiré si la cible reçoit des dommages de poussés ou si elle est déplacée.
  • Chronoxydation : Inflige 450 de dégâts air et minimise les effets aléatoires pour un tour des ennemis dans une zone croix de taille 2. Se lance jusqu’à 10PO (relance de 3 tours).
  • Onde Protectrice : Inflige 400 de dégâts air à la cible et applique 5% des PV en bouclier pour un tour aux alliés présent dans une zone carré de taille 1 autour de la cible. Se lance jusqu’à 6PO (lançable 2 fois par tour).

Briko Exaltant :
anomalie horloge de xélor larve de rushu
  • Chrono-Exaltation : À partir du tour 3 et tous les 2 tours, le Briko Exaltant donne 2PA à tous ses alliés pour un tour.
  • Frelaterie : Inflige 450 de dégâts eau dans une zone croix de taille 1. Se lance de 2 à 8PO (relance de 2 tours).
  • Déplacements dégradants : Applique un poison à la cible pour un tour qui inflige 150 de dégâts eau à la fin de son tour. Se lance de 3 à 6PO (lançable 2 fois par tour).
Les Brutos
Bruto Acharné :
anomalie horloge de xélor larve de rushu
  • Chrono-acharnement : Le Bruto Acharné gagne 200 de puissance pour 2 tours au début de chaque tour s’il n’a pas subi de dégâts en mêlée ou de dégâts de sorts.
  • Inimitié : Inflige 700 de dégâts neutre à la cible et lui met l’état « Focus I » (infini), si la cible se fait de nouveau frapper par ce sort, les dommages passent à 950 et la cible passe en état  « Focus II » (Infini). Si elle est frappée une troisième fois, les dommages passent à 1 200 et elle perd l’état Focus. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).
  • Boulversement : Inflige 800 de dégâts neutre à la cible et lui vole 150 de force pour 2 tours. Se lance jusqu’à 2PO (lançable 2 fois par tour).

Bruto Virulant :
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  • Chrono-virulence : À chaque début de tour, le lanceur gagne 1PM pour un tour par ennemi présent dans le combat.
  • Persévérance : Inflige 750 de dégâts terre à la cible. Dans 3 tours les dégâts de base du sort augmentent de 30 pour un tour. Se lance uniquement en mêlée (relance de 3 tours). Note : Ce sort a exactement le même fonctionnement que le sort « Colère de Iop ».
  • Aveuglette : Inflige 600 de dégâts terre à la cible et lui retire 2PO pour un tour. Se lance jusqu’à 2PO (lançable 2 fois par tour).

Bruto Frénétique :
anomalie horloge de xélor larve de rushu
  • Chrono-frénésie : Vole 400 de puissance pour un tour à son attaquant si ce dernier est dans l’état « Frénésie Kantik ». Ce sort est lancé au début du combat et reste pendant toute la durée du combat.
  • Frénésie Kantik : Applique l’état « Frénésie Kantik » pour 2 tours dans une zone croix de taille 1. Retire également 20 de fuite pour 2 tours dans cette même zone. Se lance jusqu’à 6PO (relance de 2 tours).
  • Bombarde Kantik : Inflige 650 de dégâts air à la cible et à toutes les entités sur la map. Inflige 1400 de dégâts air aux personnages dans l’état « Frénésie Kantik ». Se lance de 2 à 8PO (lançable 2 fois par tour).
  • Note : Ce monstre est très dangereux et peut infliger d’énormes dégâts à tous les personnages du combat, il est conseillé de le tacler ou de rester à distance de lui (plus de 8PO afin qu’il n’utilise pas son sort « Bombarde Kantik »).

Bruto Colérique :
anomalie horloge de xélor larve de rushu
  • Chrono-colère : À partir du tour 4 et tous les 3 tours, le Bruto Colérique va perdre 100PM, gagner 300 puissance pour un tour et ses sorts « Affaissement » et « Encanaillement » pourront être lancés sans ligne de vue pour le tour en cours.
  • Affaissement : Inflige 850 de dégâts eau et applique l’état Pesanteur à la cible pour un tour. Se lance de 3 à 10PO (relance de 2 tours).
  • Encanaillement : Inflige 700 de dégâts eau à la cible et lui applique l’état « Encanaillement ». Au prochain tour du Bruto Colérique la cible et ses alliés dans une zone croix de taille 1 subiront 300 de dégâts eau. Se lance de 2 à 8PO (lançable 2 fois par tour).
  • Note : Ce monstre est aussi assez dangereux, il est conseillé de le tacler et ne pas avoir de personnage à distance dans sa ligne de vue.

Bruto Pernicieux :
anomalie horloge de xélor larve de rushu
  • Chrono-perniciosité : Au tour 1 et tous les 3 tours, le lanceur devient invisible pour un tour.
  • Métathèse : Applique un poison à la cible qui inflige 550 de dégâts feu pendant 2 tours. Se lance de 3 à 8PO (lançable 1 fois par tour).
  • Pernipiège : Pose un piège monocellule qui inflige 800 de dégâts feu et retire 2PA au personnage qui le déclenche. Se lance de 2 à 6PO (lançable 2 fois par tour).

III- Présentation et tactique du combat

Sorts de la Larve de Rushu :
tactique Larve de Rushu
tactique Larve de Rushu
  • Shursharge : Boost de 2PA pour 1 tour à chaque fois qu’il reçoit un coup. Voir principe du combat.
  • Temps mort : Inflige 1 150 de dégâts feu à la cible. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour). Ce sort coûte 0PA.
  • Combustion Lente : Inflige 250 de dégâts feu à la cible et lui applique un poison de début de tour pour un tour qui inflige 150 de dégâts feu. Se lance jusqu’à 12PO sans ligne de vue (lançable 3 fois par tour). Ce sort coûte 2PA.
  • Catachronie : Inflige 450 de dégâts terre et retire 20 d’esquive PM pour un tour dans une zone carré de taille 1. (Lançable 2 fois par tour). Ce sort coûte 3PA.
  • Alentissement : Attire la cible de 2 cases et lui retire 2PM esquivables pour 1 tour. Se lance jusqu’à 6PO (lançable 2 fois par tour). Ce sort coûte 4PA.
  • Contraction Temporelle : La Larve de Rushu se téléporte sur la case ciblée et elle retire 2 de portée pour deux tours à tous les ennemis dans une zone cercle de taille 5 autour de sa case d’arrivée. Se lance uniquement à 4PO sans ligne de vue (relance de 2 tours). Ce sort coûte 6PA.
  • Inexorabilis : Le lanceur perd 2PM pour 2 tour, mais à chaque fois qu’il effectue un déplacement, il attire les ennemis d’une case et donne 1PM à tous ses alliés. (Relance de 4 tours). Ce sort coûte 8PA.
  • Acédie : Applique l’état Pacifiste à tous ses alliés et à tous les ennemis au tour suivant pour un tour. (Relance de 2 tours). Ce sort coûte 10PA.
  • Chronostase : Invoque un glyphe de cercle inversé de taille 4 pendant 1 tour. Si un personnage finit son tour dans le glyphe, il meurt. (Relance de 3 tours). Ce sort coûte 16PA.
Principe du combat :
Au début du combat, la Larve de Rushu ne possède qu’un seul PA et lance le sort Shusharge. Ce sort a pour effet de lui faire gagner entre 2 et 9PA pour un tour pour chaque ligne de dommage qu’elle subit. C’est pourquoi le coût en PA de tous les sorts a été indiqué ci-dessus.

Pour chaque dommage subi elle a 20% de chance de gagner :
  • 2PA.
  • 3PA.
  • 5PA.
  • 7PA.
  • 9PA.

De plus, si elle subit des altérations elle gagnera un bonus infini :
  • Tentative de Retrait PM : Soin de 5% des PV maximum.
  • Tentative de Retrait PA : +5PA.
  • Tentative de Retrait PO : 15% de son niveau en bouclier.

Vous serez donc tenté de l’ignorer et de tuer tous les chronomorphes avant de vous attaquer à elle. Cependant ce n’est pas aussi simple car à partir du tour 3 si vous ne déclenchez pas son état Shursharge en l’attaquant au moins une fois par tour, elle tuera un de vos personnages aléatoirement à chaque tour.

En bref : Tapez au minimum une fois la Larve de Rushu à chaque tour quand elle n’est pas le focus. À partir du moment où vous désirez la focus, tuez-la avant qu’elle ne rejoue.
Stratégie globale de l'anomalie :
Comme vous l’aurez compris, la stratégie la plus simple pour réussir le combat est de la tuer en premier. Privilégiez l’élément terre et air car elle a des faiblesses dans ces éléments. L’idéal étant de commencer à la focus juste après qu’elle ait joué son premier tour et de la tuer avant qu’elle rejoue afin qu’elle n’utilise aucun sort avec les PA qu’elle aura gagnés.

Une fois la Larve de Rushu morte, vous n’aurez aucune difficulté à tuer les autres Chronomorphes afin de gagner le combat.

IV- Succès de la Larve de Rushu

tactique Larve de Rushu succès uchronisme
Tactique pour le succès Uchronisme :
(Vaincre la Larve de Rushu en ayant bu un Élixir uchronique majeur).
Pour ce succès, il faudra juste qu’un seul personnage présent dans le combat consomme un Élixir Uchronique Majeur. Les adversaires vont gagner des boosts de statistiques dans le combat rendant le combat un peu plus compliqué. Pas de panique, les boosts sont tout à fait gérables.
Cependant avoir du soin ou une classe de protection dans le combat permettra de l’aborder plus sereinement.
tactique Larve de Rushu succès zombie
Tactique pour le succès Zombie :
(Utiliser exactement un point de mouvement par tour de jeu).
En faisant ce succès il sera plus difficile de tuer la Larve de Rushu en un tour car vous serez limité dans vos mouvements. Vous pouvez alors être confrontés à 2 problèmes :
    
L’état pacifiste de son sort Acédie qui vous empêchera de la focus rapidement
Le glyphe de son sort Chronostase qui vous OS si vous finissez votre tour dedans.

Vous avez alors plusieurs possibilités :

Vous pouvez la tuer en un tour grâce à un bon placement ou avec une composition de type Eliotrope/Iop
Vous la tapez une seule fois par tour, elle n’aura jamais assez de PA pour utiliser son sort Chronostase mais le combat va être long et il vous faudra de quoi survivre.
Vous la tuez en 2 ou 3 tours en essayant de vous placer le plus proche d’elle pour essayer de ne pas être dans le glyphe Chronostase ou vous avez des classes avec des sorts à grande mobilité (Bond du Iop, Téléglyphe du Féca etc …)

Si un ou deux personnages ne peuvent pas sortir du glyphe et qu’ils meurent, n’abandonnez pas, si vous pouvez tuer la larve, il ne restera plus que les Chronomorphes à tuer, ce qui est largement possible même avec deux personnages !
tactique Larve de Rushu succès dernier
Tactique pour le succès Dernier :
(Tuer Larve de Rushu en dernier).
Pour ce succès, il est conseillé de tuer tous les Chronomorphes accompagnant la Larve de Rushu le plus vite possible. Vous devrez, à partir du tour 2 et à tous les tours, taper la Larve de Rushu au moins une fois afin d’éviter qu’elle OS un personnage au début de chaque tour.

Une fois les monstres morts, il ne restera plus qu’à tuer la Larve de Rushu en essayant de la tuer en un tour pour qu’elle ne puisse pas profiter des PA que vous allez lui donner en la tapant.
tactique Larve de Rushu succès survivant
Tactique pour le succès Survivant :
(Aucun allié ne doit mourir).
Ce succès est présent sur tous les Gardiens d’Anomalies, on peut imaginer qu’ils ne voulaient pas mettre de succès duo et l’ont remplacé par un succès passe-partout.

Dans ce combat, pour ce succès, il faut faire attention à deux choses :
La taper au moins une fois à chaque tour à partir du tour 2 pour qu’elle ne puisse pas OS un personnage à chaque tour.
Ne jamais la mettre à 16PA afin qu’elle n’utilise pas son glyphe Chronostase qui OS en fin de tour OU être sûr de pouvoir en sortir. (rappel : la taille du glyphe est un cercle inversé de taille 4 : cela veut dire que tous les cases dans un cercle de taille 4 autour de la Larve de Rushu sont safe).

Article rédigé par Los du serveur Ush et Arkaw du serveur Ush.
Mis en ligne le 07/04/2019.
Dernière mise à jour le 28/06/2022.
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