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Champion de l'Aurore Pourpre (Aurore Pourpre)

tactique Champion de l'Aurore Pourpre
  • I- Bonus des monstres avec un Élixir uchronique
  • II- Présentation des monstres de l'anomalie
  • III- Présentation et tactique du combat.
    • Sorts du Champion de l'Aurore Pourpre.
    • Principe du combat.
    • Stratégie globale de l'anomalie.
  • IV- Succès du Champion de l'Aurore Pourpre
    • Succès Uchronisme.
    • Succès Duel.
    • Succès Mains Propres.
    • Succès Survivant.
Autres gardiens d'anomalies :
Agonie la Déterrée Champion de l'Aurore Pourpre Corbeau Noir Dathura Julith Larve de Rushu Léorictus le Roi Grimaçant Noximilien l'Horloger Percimol Shuccube
NOTE : Pour plus d'informations sur le fonctionnement des Anomalies Temporelles, retrouvez notre article au sujet des Anomalies Temporelles.

I- Bonus des monstres avec un Élixir uchronique

Quand vous consommez un Élixir Uchronique, les Chronomorphes et le Gardien d’anomalie gagnent des boosts qui dépendent de l’anomalie et de la puissance de l'Élixir consommé.
Si vous avez consommé un Élixir uchronique mineur :
tactique Champion de l'Aurore Pourpre
Les boost de l'Élixir mineur correspondent à 10% de leurs statistiques. En plus de gagner 4 de tacles et 10% de leurs PV en bouclier à chaque début de tour.

Si vous avez consommé un Élixir uchronique amélioré :
tactique Champion de l'Aurore Pourpre
Les boost de l'Élixir Amélioré correspondent à 20% de leurs statistiques. En plus de gagner 8 de tacles, 10% de dommages mêlée et 10% de leurs PV en bouclier à chaque début de tour.
Si vous avez consommé un Élixir uchronique majeur :
tactique Champion de l'Aurore Pourpre
En consommant un Élixir Majeur, le Champion de l’Aurore Pourpre et les Chronomorphes dans le combat gagnent 30% de vitalité supplémentaire ainsi qu’un bonus de 40% dans leurs statistiques élémentaires. De plus ils gagnent 16 de tacle, 20% de de dommages mêlée et 15% de leurs PV en bouclier à chaque début de tour.

II- Présentation des monstres de l'anomalie

Les Gromos
Gromo Écrasant :
anomalie champion de l'aurore pourpre
  • Chrono-écrasement : Gagne 10 de tacle pour chaque ennemi présent à 2PO au début de son tour. Se lance à chacun de ses débuts de tour.
  • Paralysie : Inflige 650 de dégâts terre, retire 15 de fuite et applique l’état Pesanteur pour un tour en zone cône de taille 1. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO (relance de 2 tours).
  • Anabolisme : Inflige 500 de dégâts terre en vol de vie. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).

Gromo Protecteur :
anomalie champion de l'aurore pourpre
  • Chrono-protection : Au tour 1 et tous les 4 tours, applique 20% des PV en bouclier pour 2 tours dans une zone croix de taille 1 et 10% des PV en bouclier pour 2 tours dans une zone anneau de taille 2.
  • Chronoclier : Inflige 550 de dégâts eau en zone croix de taille 1. Le lanceur gagne 100% de son niveau en bouclier pour 1 tour. Se lance jusqu’à 5PO (relance de 3 tours).
  • Liquéfaction : Inflige 500 de dégâts eau à la cible. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 2 fois par tour).

Gromo Intercepteur :
anomalie champion de l'aurore pourpre
  • Chrono-interception : Invoque un « Intercepteur » qui intercepte les dommages reçus par ses alliés. L’Intercepteur a 1 600PV. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue (relance de 3 tours).
  • Chrono Trig’Heure : Inflige 550 de dégâts air à la cible. Se lance jusqu’à 5PO (relance de 3 tours).
  • Exclusion : Inflige 350 de dégâts air à la cible et la repousse de 2 cases. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 2 fois par tour).

Gromo Envahissant :
anomalie champion de l'aurore pourpre
  • Chrono-invasion : Retire 2PO à son attaquant pour chaque ligne de dégâts subit. Se lance au début du combat et reste pour toute la durée du combat.
  • Talonnade : Inflige 725 de dégâts neutre à la cible et la repousse de 3 cases. Le lanceur gagne également 3PM pour un tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO (relance de 3 tours).
  • Carcan : Inflige 550 de dégâts neutre à la cible et lui retire 2PM esquivables pendant 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).

Gromo Endurant :
anomalie champion de l'aurore pourpre
  • Chrono-endurance : Au début du tour, le lanceur sacrifie 10% de sa vie pour soigner ses alliés dans une zone cercle de 3PO autour de lui du même montant. (Relance de 3 tours).
  • Ingurgitation : Inflige 650 de dégâts feu en vol de vie dans une zone croix de taille 1. Les dommages de base du sort augmentent de 15 pour un tour pour chaque ennemi touché quand il est utilisé. Se lance uniquement en mêlée (relance de 2 tours).
  • Jonction : Inflige 600 de dégâts feu à la cible et l’attire d’une case. Se lance jusqu’à 3PO (lançable 2 fois par tour).
Les Brikos
Briko Altruiste :
anomalie champion de l'aurore pourpre
  • Chrono-altruisme : Les alliés qui sont soignés gagnent 100 de puissance et 50% de leur niveau en bouclier pour un tour.
  • Stase Régénérante : Soigne la cible de 10% de ses PV maximum. La cible sera également soignée de 10% supplémentaires au début du prochain tour du Briko Altruiste. Se lance de 3 à 8PO (lançable 1 fois par tour).
  • Solidarité Chronique : Inflige 400 de dégâts feu à la cible et soigne les alliés dans une zone croix de taille 1 de 5% de leur PV maximum. Se lance de 2 à 6PO (lançable 2 fois par tour).

Briko Stimulant :
anomalie champion de l'aurore pourpre
  • Chrono-stimulation : Le lanceur et ses alliés dans une zone cercle de taille 2 autour du lanceur gagne 100 de puissance pour un tour. Se lance à chaque début de tour du Briko Stimulant.
  • Dévotion Combative : Donne 10% de dommages mêlée pendant 2 tours aux alliés dans une zone croix diagonale de taille 1. En contrepartie, le lanceur perd 10% de résistance distance pendant 3 tours. Se lance jusqu’à 3PO (lançable uniquement à partir du tour 2, relance de 4 tours).
  • Chrono-Calmant : Inflige 350 de dégâts terre à la cible et lui retire 2PA pour un tour. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 3 fois par tour).

Briko Taquin :
anomalie champion de l'aurore pourpre
  • Chrono-taquinerie : À partir du tour 4 et tous les 3 tours, le Briko Taquin retire 3 tours d'envoûtements à tous les ennemis présents dans une zone cercle de taille 4 autour de lui.
  • Métaplasme : Inflige 350 de dégâts neutre à la cible et applique l’état « Métaplasme » pour un tour, si la cible subit un désenvoûtement, elle subit 200 de dégâts neutre supplémentaires. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO (lançable 2 fois par tour).
  • Perversion : Inflige 450 de dégâts neutre à la cible, lui applique l’état Insoignable pour un tour et lui retire 2PA esquivables pour 2 tours. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 1 fois par tour).

Briko Galvanisant :
anomalie champion de l'aurore pourpre
  • Chrono-galvanisation : À partir du tour 1 et tous les 2 tours, le lanceur et ses alliés gagnent 10% de leur vitalité pour 2 tours. Ce bonus est retiré si la cible reçoit des dommages de poussés ou si elle est déplacée.
  • Chronoxydation : Inflige 450 de dégâts air et minimise les effets aléatoires pour un tour des ennemis dans une zone croix de taille 2. Se lance jusqu’à 10PO (relance de 3 tours).
  • Onde Protectrice : Inflige 400 de dégâts air à la cible et applique 5% des PV en bouclier pour un tour aux alliés présent dans une zone carré de taille 1 autour de la cible. Se lance jusqu’à 6PO (lançable 2 fois par tour).

Briko Exaltant :
anomalie champion de l'aurore pourpre
  • Chrono-Exaltation : À partir du tour 3 et tous les 2 tours, le Briko Exaltant donne 2PA à tous ses alliés pour un tour.
  • Frelaterie : Inflige 450 de dégâts eau dans une zone croix de taille 1. Se lance de 2 à 8PO (relance de 2 tours).
  • Déplacements dégradants : Applique un poison à la cible pour un tour qui inflige 150 de dégâts eau à la fin de son tour. Se lance de 3 à 6PO (lançable 2 fois par tour).
Les Brutos
Bruto Acharné :
anomalie champion de l'aurore pourpre
  • Chrono-acharnement : Le Bruto Acharné gagne 200 de puissance pour 2 tours au début de chaque tour s’il n’a pas subi de dégâts en mêlée ou de dégâts de sorts.
  • Inimitié : Inflige 700 de dégâts neutre à la cible et lui met l’état « Focus I » (infini), si la cible se fait de nouveau frapper par ce sort, les dommages passent à 950 et la cible passe en état  « Focus II » (Infini). Si elle est frappée une troisième fois, les dommages passent à 1 200 et elle perd l’état Focus. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).
  • Boulversement : Inflige 800 de dégâts neutre à la cible et lui vole 150 de force pour 2 tours. Se lance jusqu’à 2PO (lançable 2 fois par tour).

Bruto Virulant :
anomalie champion de l'aurore pourpre
  • Chrono-virulence : À chaque début de tour, le lanceur gagne 1PM pour un tour par ennemi présent dans le combat.
  • Persévérance : Inflige 750 de dégâts terre à la cible. Dans 3 tours les dégâts de base du sort augmentent de 30 pour un tour. Se lance uniquement en mêlée (relance de 3 tours). Note : Ce sort a exactement le même fonctionnement que le sort « Colère de Iop ».
  • Aveuglette : Inflige 600 de dégâts terre à la cible et lui retire 2PO pour un tour. Se lance jusqu’à 2PO (lançable 2 fois par tour).

Bruto Frénétique :
anomalie champion de l'aurore pourpre
  • Chrono-frénésie : Vole 400 de puissance pour un tour à son attaquant si ce dernier est dans l’état « Frénésie Kantik ». Ce sort est lancé au début du combat et reste pendant toute la durée du combat.
  • Frénésie Kantik : Applique l’état « Frénésie Kantik » pour 2 tours dans une zone croix de taille 1. Retire également 20 de fuite pour 2 tours dans cette même zone. Se lance jusqu’à 6PO (relance de 2 tours).
  • Bombarde Kantik : Inflige 650 de dégâts air à la cible et à toutes les entités sur la map. Inflige 1400 de dégâts air aux personnages dans l’état « Frénésie Kantik ». Se lance de 2 à 8PO (lançable 2 fois par tour).
  • Note : Ce monstre est très dangereux et peut infliger d’énormes dégâts à tous les personnages du combat, il est conseillé de le tacler ou de rester à distance de lui (plus de 8PO afin qu’il n’utilise pas son sort « Bombarde Kantik »).

Bruto Colérique :
anomalie champion de l'aurore pourpre
  • Chrono-colère : À partir du tour 4 et tous les 3 tours, le Bruto Colérique va perdre 100PM, gagner 300 puissance pour un tour et ses sorts « Affaissement » et « Encanaillement » pourront être lancés sans ligne de vue pour le tour en cours.
  • Affaissement : Inflige 850 de dégâts eau et applique l’état Pesanteur à la cible pour un tour. Se lance de 3 à 10PO (relance de 2 tours).
  • Encanaillement : Inflige 700 de dégâts eau à la cible et lui applique l’état « Encanaillement ». Au prochain tour du Bruto Colérique la cible et ses alliés dans une zone croix de taille 1 subiront 300 de dégâts eau. Se lance de 2 à 8PO (lançable 2 fois par tour).
  • Note : Ce monstre est aussi assez dangereux, il est conseillé de le tacler et ne pas avoir de personnage à distance dans sa ligne de vue.

Bruto Pernicieux :
anomalie champion de l'aurore pourpre
  • Chrono-perniciosité : Au tour 1 et tous les 3 tours, le lanceur devient invisible pour un tour.
  • Métathèse : Applique un poison à la cible qui inflige 550 de dégâts feu pendant 2 tours. Se lance de 3 à 8PO (lançable 1 fois par tour).
  • Pernipiège : Pose un piège monocellule qui inflige 800 de dégâts feu et retire 2PA au personnage qui le déclenche. Se lance de 2 à 6PO (lançable 2 fois par tour).

III- Présentation et tactique du combat

Sorts du Champion de l'Aurore Pourpre :
tactique Champion de l'Aurore Pourpre
tactique Champion de l'Aurore Pourpre
  • Catapultage : Se téléporte et met un malus de 50 fuite aux joueurs au contact de sa case d’arrivée. Ce sort se lance de 2 à 7PO sans ligne de vue. Lancé dès le tour 1, se relance tous les 2 tours.
  • Troolvérisation : Frappe du 650 dans l’élément neutre en zone cône inversé de taille3. Ce sort se lance jusqu’à 1PO maximum (lançable 1 fois par tour).
  • Exaction : Frappe du 500 dans l’élément neutre et vole 1PA (2 en cc). Ce sort se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
  • Embrigadement : Attire l’un de ses alliés de 2 cases et le boost de 10% de dommages finaux pour 2 tours. Ce sort se lance jusqu’à 10PO et nécessite une ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
Principe du combat :
Tous les Chronomorphes et le Champion de l’Aurore Pourpre sont dans l’état Invulnérable. Au premier tour, le premier Chronomorphe qui joue perd son état Invulnérable.
Il faudra ensuite taper le Chronomorphe vulnérable pour retirer l’état Invulnérable des autres Chronomorphes pour un tour. Il faut cependant le faire d’une certaine manière :
En tapant dans un élément choisi aléatoirement au début du combat pour retirer l’invulnérabilité de tous les Chronomorphes en ligne avec le Chronomorphe que vous tapez.
tactique Champion de l'Aurore Pourpre
  • En rouge, le Chronomorphe vulnérable que vous tapez dans l’élément choisi.
  • En vert, les Chronomorphes qui vont perdre l’état invulnérable.
En tapant dans un autre élément choisi aléatoirement au début du combat pour retirer l’invulnérabilité de tous les Chronomorphes en diagonale avec le Chronomorphe que vous tapez :
tactique Champion de l'Aurore Pourpre
  • En rouge, le Chronomorphe vulnérable que vous tapez dans l’élément choisi.
  • En vert, les Chronomorphes qui vont perdre l’état invulnérable.
On ne sait pas à l’avance dans quel élément il faut taper, il faut donc tester tous les éléments et voir si les Chronomorphes alignés ou en diagonale perdent leur invulnérabilité.

Les deux éléments choisis semblent changer tous les 3 tours.

À chaque début de leur tour les Chronomorphes et le Champion de l’Aurore Pourpre entrent dans l’état Invulnérable. A la fin du tour d’un Chronomorphe, si aucun Chronomorphe n’est vulnérable alors le Chronomorphe qui vient de finir perdra son état Invulnérable de lui-même. Il faudra ensuite taper dans le bon élément afin de retirer l’invulnérabilité des autres.

Note : Quoi qu’il arrive, il y aura toujours au moins un Chronomorphe dans l’état vulnérable à chaque tour.

Le Champion de l’Aurore Pourpre entre dans l’état “Vulnérable” quand tous les Chronomorphes qui l’accompagnent sont dans également dans l’état “Vulnérable” ou quand il ne reste plus que lui dans le combat.

Le Champion de l’Aurore Pourpre se téléporte tous les deux tours. Il n’est donc pas taclable et il faudra pouvoir tanker ses attaques. Fort heureusement, il n’est pas si dangereux que ça et vous pouvez le laisser agir à sa guise.
Principe du combat :
  • Au début du combat, le Champion de l’Aurore Pourpre et tous ses alliés sont tous invulnérables.
  • Le premier monstre va perdre son invulnérabilité à la fin de son tour, il faudra alors le tuer.
  • Tant que le monstre passé vulnérable n’est pas tué, le prochain ne peut pas passer vulnérable. Dès que vous tuez le monstre vulnérable le prochain monstre à jouer passe vulnérable à la fin de son tour.
Stratégie globale de l'anomalie :
La meilleure stratégie ici est juste de focus les monstres au fur et à mesure qu’il perde leur invulnérabilité. Tuez les Chronomorphes le plus rapidement possible car ils sont le principal danger du combat.

L’idéal étant de les bloquer avec un personnage tank et de laisser le Champion de l’Aurore Pourpre en liberté.

De cette manière, les Chronomorphes seront forcément soit placés en ligne soit en diagonale avec un autre Chronomorphe facilitant ainsi le fait de les rendre vulnérable.

Une fois les Chronomorphes morts, il ne vous restera plus qu’à tranquillement vous attaquer au Gardien de cette anomalie !

IV- Succès du Champion de l'Aurore Pourpre

tactique Champion de l'Aurore Pourpre succès uchronisme
Tactique pour le succès Uchronisme :
(Vaincre le Champion de l'Aurore Pourpre en ayant bu un Élixir uchronique majeur).
Pour ce succès, il faudra juste qu’un seul personnage présent dans le combat consomme un Élixir Uchronique Majeur. Les adversaires vont gagner des boosts de statistiques dans le combat rendant le combat un peu plus compliqué.

A cause de l’Élixir, les ennemis vont gagner à chaque tour beaucoup de points de bouclier et il vous faudra suffisamment de dommages pour les tuer.

Cependant avoir du soin ou une classe de protection dans le combat permettra de l’aborder plus sereinement.
tactique Champion de l'Aurore Pourpre succès duel
Tactique pour le succès Duel :
(Lorsqu'un personnage attaque un adversaire, aucun autre personnage ne doit attaquer cet adversaire pendant toute la durée du combat).
Quand un personnage commence à taper un ennemi, il est le seul à pouvoir le taper pour toute la durée du combat. Il est un peu plus compliqué de retirer efficacement les états Invulnérable avec ce succès, car dès qu’un personnage tape un Chronomorphe, il est le seul à pouvoir le taper.

Comme dans la stratégie plus haut, il est préférable de tacler les 3 Chronomorphes afin de pouvoir retirer plus facilement leurs états Invulnérables.

L’idéal étant de focus 2 Chronomorphes avec 2 personnages. Ces deux Chronomorphes étant taclés par un de vos personnages, il faudra juste que les personnages qui tapent infligent des dégâts dans le bon élément afin d’enlever l’invulnérabilité du Chronomorphe qui est focus par l’autre personnage.

Une fois un des deux Chronomorphes mort, le personnage qui a fini son Chronomorphe peut commencer à taper le dernier Chronomorphe de la même manière que précédemment afin qu’ils soient tous les deux vulnérables à chaque tour. Une fois qu’il ne reste plus qu’un seul Chronomorphe, il sera vulnérable à tous les tours et vous n’aurez plus qu’à la finir tranquillement avant d’enchainer sur le Champion de l’Aurore Pourpre.

Note : Les Chronomorphes et l’Aurore Pourpre sous Élixir Uchronique gagnent énormément de points de bouclier à chaque tour, si vous faites ce succès avec un Élixir, il est conseillé d’avoir des damage dealer qui peuvent au minimum taper du 5 000 par tour.

Vous pouvez également juste focus les monstres au fur et à mesure qu’ils perdent leur invulnérabilité, cependant le combat risque de durer en longueur et il faudra protéger votre damage dealer afin qu’il ne meurt pas.

L’idéal ici est d’utiliser un combo Elio/Iop, un roublard ou toute classe qui pourrait tuer un monstre en un tour afin d’éviter d’être ennuyé par les états invulnérables.
tactique Champion de l'Aurore Pourpre succès mains propres
Tactique pour le succès Mains propres :
(Achever tous les monstres sans leur occasionner de dégâts directs pendant toute la durée du combat. Les pièges, les glyphes, les poisons, les dommages occasionnés par les déplacements, les renvois de dommages ainsi que les attaques des invocations peuvent être utilisés).
Il faut finir les adversaires avec des dégâts indirects.

Note : Les monstres entrent dans l’état invulnérable au début de leur tour ayant pour conséquences de nullifier les effets de début de tour comme les poisons ou les glyphes.

Si vous enlevez l’invulnérabilité par vous-même, il est possible de leur infliger des dégâts indirects de début de tour (poisons, glyphes etc..)

Pour réussir ce succès, il faudra donc utiliser des dommages de poussés, des invocations, des pièges de Sram etc…
tactique Champion de l'Aurore Pourpre succès survivant
Tactique pour le succès Survivant :
(Aucun allié ne doit mourir).
Ce succès est présent sur tous les Gardiens d’Anomalies, on peut imaginer qu’ils ne voulaient pas mettre de succès duo et l’ont remplacé par un succès passe-partout.

Contre le Champion de l’Aurore Pourpre, ce succès ne devrait pas poser de problème car il n’y a aucune mécanique d’OS dans ce combat.

Attention cependant, selon les Chronomorphes qui accompagnent le Champion, il peut être plus compliqué de réaliser certains succès.

Article rédigé par Los du serveur Ush et Arkaw du serveur Ush.
Mis en ligne le 07/04/2019.
Dernière mise à jour le 28/06/2022.
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