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Les expéditions

les expéditions événement dofus
  • I- Introduction.
  • II- Présentation des expéditions.
  • III- Dates et changements apportés à chaque Boss de donjons.
  • IV- Récompenses.

I- Introduction

les expéditions événement dofus
Introduits dans la mise à jour 2.65, les expéditions sont un nouveau type d'événement temporaire disponible sur une période de quelques mois en jeu. On peut résumer cet événement des expéditions en quelques points :
  • Redécouvrir les donjons du jeu sous une autre forme.
  • Des missions qui se dévoilent petit à petit au cours de l'événement (et qui restent accessibles jusqu'à la fin une fois disponibles).
  • Gagner des récompenses cosmétiques et de gameplay.
  • Sur une période d’environ 2 mois.
Cette première expédition est un test pour découvrir l’attrait des joueurs à cette nouvelle forme d’événement et pourrait de nouveau se renouveler si les joueurs apprécient la feature.
La première édition des expéditions se déroulera du 04 Octobre au 06 Décembre 2022.
Information : Début précédemment prévu le 27 Septembre, l'événement est reporté au 04 Octobre à cause des récentes perturbations en jeu.
Nouvelle actualité : Les donjons prévus le 07 et le 10 sont tous les deux repoussés au 11 Octobre pour corriger des bugs dans les Expéditions.
NOTE :
  • Il faut savoir que chaque expédition (si l'événement est renouvelé) sera unique, ainsi cette grande première expédition, ses récompenses, sa manière de fonctionner etc… ne seront plus disponibles une fois l’événement terminé.
  • Cependant, une autre expédition avec des nouvelles récompenses et des nouveaux objectifs pourra voir le jour au fil des mois qui suivront.

II- Présentation des expéditions

Une expédition est un événement temporaire PVM dans lequel vous allez devoir effectuer des donjons d’une toute nouvelle manière.
les expéditions événement dofus
Afin de participer aux expéditions, vous devez aller à la rencontre de Homer Cenaire à Astrub en [5,-18]. Ce dernier s’est posté au zaap d’Astrub dans le but de recruter des collaborateurs capables de les aider à réaliser leurs expéditions.
Il vous explique alors que son clan de Mercenaire aide les aventuriers les plus maladroits à vaincre des gardiens de donjons mais que la demande et l'exigence des aventuriers est de plus en plus grande. Face à cette affluence, ils ont créé un système d’idoles qui permet d'interférer dans le déroulement du combat dans le but de mieux étudier les forces et les faiblesses des monstres qu’ils combattent.
Le rôle des collaborateurs qu’ils recherchent est donc d’aller à leur place vaincre des gardiens de donjons avec ces idoles en échange de récompenses plus ou moins importantes en fonction de votre investissement.
Pour cette première édition des expéditions il existe uniquement deux idoles qui modifient le fonctionnement du combat contre le gardien de donjon.
ATTENTION : Ces idoles d’événement s’équipent comme une idole normale mais sont différentes dans le sens qu’elles modifient le combat plus en profondeur, n'apportent rien comme score d’idole pour les succès de donjons et ne peuvent pas s’équiper avec d’autres idoles (l’idole s’équipe uniquement seule).
Il vous est possible de choisir laquelle vous souhaitez équiper pour vaincre le boss mais vous pouvez aussi choisir de vaincre le boss des deux manières (il faudra alors effectuer le donjon deux fois, une fois avec la première idole et la seconde fois avec l’autre).
Voici les deux idoles inventées par les Mercenaires qui modifient le fonctionnement des gardiens de donjon :
expéditions idole audace
Idole de l'audace

L’idole de l'audace ne rend pas spécialement le Boss d’expédition plus compliqué mais propose un fonctionnement alternatif du donjon.
expéditions idole bravoure
Idole de la bravoure

L’idole de la bravoure va vous permettre de vous lancer dans un Boss d’expédition en augmentant la difficulté du donjon.

Cette dernière rendant le combat plus compliqué rapporte plus d’expéditons que sa consoeur.
Bien que votre rôle consiste à combattre des gardiens de donjon avec l’une de ces idoles voir les deux (en deux fois) vous ne pouvez pas combattre n’importe quel gardien !
Dans un premier temps, cette première édition se concentre uniquement sur les donjons 180 ou plus et tous les gardiens ne seront pas disponibles directement mais le deviendront au fur et à mesure de l’avancée de l'événement selon un calendrier bien défini (voir la partie liste des expéditions pour savoir quand chaque gardien sera disponible).
Une fois qu’un des gardiens devient éligible à l'événement, il le reste jusqu’à la fin de celui-ci.
NOTE : Les idoles ne fonctionnent pas contre des Boss qui ne sont pas éligibles à l’événement.
Pour chaque idole et chaque gardien de donjon un succès temporaire (qui rapporte 0 points de succès) est créé. Ainsi pour le Comte Harebourg, il y aura un succès pour l’idole Audace et un pour l’idole Bravoure (soit 2 succès par gardien).
Ces succès permettent de collecter une monnaie spéciale à cet événement, les expéditons.
expéditions événement dofus
Ces expéditons vous serviront à débloquer des récompenses diverses (cosmétiques et de gameplay) qui s’obtiennent sous la forme d’une frise (plus vous avez de jeton plus vous avancez, plus vous avez de récompenses).
NOTE : Retrouvez plus de détails sur les différentes récompenses de cet événement dans la partie du même nom « Récompenses ».

III- Dates et changements apportés à chaque Boss de donjons

expéditions événement dofus
Comme expliqué précédemment, tous les gardiens de donjons ne seront pas disponibles en même temps :
  • Pour cette édition seuls certains donjons 180 et plus seront dans la liste des donjons à faire.
  • Le premier jour de l’événement, 7 donjons seront disponibles puis d’autres seront ajoutés au fur et à mesure (1 donjon en plus chaque lundi et vendredi).
  • Dès qu’un donjon est ajouté à l’événement, il le reste jusqu'à la fin de l’événement.
  • Au total il y aura 20 donjons différents pouvant être réalisés.
Si vous décidez de vous lancer dans une des missions d’expédition, vous allez devoir équiper l’une des idoles et choisir un des donjons de la liste disponible.
Cependant, bien que l’on connaisse le principe des deux idoles, leurs effets sur chaque gardien de donjons sera totalement différent et unique d’un gardien de donjon à l’autre.
Ainsi, il y a de grandes chances que le fonctionnement et la tactique pour vaincre chaque boss de donjons changent un peu voir complètement.
De cette manière voici un tableau répertoriant les dates de disponibilité de tous les donjons ainsi que l’effet de chacune des deux idoles sur le gardien de donjon accompagnés d’explications et de conseils pour chaque gardien et chaque idole.
Gardien de donjon Effet des idoles / Conseils tactiques

Bworker
Idole de l'audace
15
Idole de la bravoure
25
Idole de l'audace
expéditions modifications des idoles
Le bworker n’a qu’un seul PM mais lorsque vous l’attaquez à distance, il se téléporte au contact du personnage qui l’attaque et se boost de 20 tacle.
Tactique :
Pour ce combat, la stratégie est de laisser le Bworker bouger dans tous les sens mais de bien le repousser à une distance de 2PO minimum de vos personnages avant qu’il ne joue son tour. Le dernier personnage à jouer avant le Bworker doit donc placer le Bworker de façon à ce qu’il n’ai accès à la mêlée d’aucun de vos personnages.

Pas de difficulté particulière pour ce succès, vous pouvez l’éliminer en premier si vous avez suffisamment de dégâts pour qu’il ne joue pas son tour 2. Cependant, s’occuper des monstres en premier et ignorer le bworker est la meilleure stratégie pour réussir ce combat.

NOTE : Cet idole peut vous aider à réussir le succès Hardi !
Idole de la bravoure
expéditions modifications des idoles
Le Bworker a un seuil de PV à la moitié de ses PV :
  • Au-dessus du seuil (vitalité > 50%), il est invulnérable à distance et il gagne 4PA.
  • Arrivé à son seuil (50% de vitalité) il passe Invulnérable durant 1 tour complet.
  • En dessous de son seuil (vitalité < 50%), il est invulnérable en mêlée et gagne 4PM. Il gagne également l’état intaclable.
Tactique :
Dans combat, il est préférable de vaincre le Bworker en premier. Laissez-le venir à votre mêlée dès le premier tour, retirez-lui la moitié de ses PV pour lui faire atteindre son seuil.

Il n’est alors plus possible de le descendre en dessous de 50% pour 1 tour, repoussez-le donc loin de vos personnages et retirez-lui des PM le temps qu’il passe Invulnérable en mêlée.

Une fois qu’il est vulnérable uniquement à distance, finissez-le en tapant à distance.

NOTE : Il risque de tuer un de vos personnage quand il a passé son seuil car il gagne 4PM quand il est invulnérable en mêlée. Cependant si vous avez suffisamment de dégâts pour lui retirer ses PV restants, la suite du combat ne devrait pas être un problème !

Phossile
Idole de l'audace
15
Idole de la bravoure
25
Idole de l'audace
expéditions modifications des idoles
Le Phossile a 900% de vitalité en plus (77 400 PV de plus à 4) mais un malus de 20% de résistances (infini).

Lorsque le Phossile commence son tour en mêlée avec un autre monstre, il subit 5% de ses PV en dommages neutre par monstre à son contact.

Il inflige également une ligne de dommages supplémentaire de 5% de ses PV en dommages neutre lorsqu’il attaque un personnage.
Tactique :
Le Phossile a énormément de PV mais en utilisant les monstres à votre avantage vous pouvez lui retirer beaucoup de PV rapidement. Placez un maximum de monstres en mêlée avec le Phossile avant qu’il ne joue son tour. Ainsi à son début de tour il se tapera tout seul.

Essayez de ne jamais vous faire toucher par le Phossile qui peut faire très mal avec sa ligne de dommages supplémentaire. Restez donc à plus de 4PO de sa portée.

Attention au sort de la Mère Veilleuse qui soigne de 10% des PV maximum.

NOTE : Le Phossile s’inflige des dégâts en fonction du nombre de monstres en mêlée avec lui au début de son tour, il faut donc placer les monstres après qu’ils aient joué ou leur retirer tous leurs PM afin qu’ils ne bougent pas.

Un Pandawa jouant en dernier en Initiative peut fortement aider à le tuer rapidement.

N’hésitez pas à lui infliger des dommages directs, notamment quand il est bas en PV car les dommages qu’il s’effectue tout seul étant en % de PV actuel, moins il aura de PV moins il s’infligera de dégâts en étant en mêlée avec d’autres monstres.
Idole de la bravoure
expéditions modifications des idoles
Au début du combat et à chaque début de tour, le Phossile se boost de 20 tacle (infini et cumulable) et de 1PM pour 1 tour par monstre en vie dans le combat.

Le Phossile est aussi Invulnérable pour tout le combat. Pour retirer l’état Invulnérable du Phossile, tous les monstres dans le combat doivent avoir été éliminés, il ne doit rester plus que lui sur le terrain.

Il reste vulnérable jusqu’à ce qu’une nouvelle vague arrive.

Lorsqu’il devient vulnérable, il perd également son bonus de tacle, et il ne gagne plus aucun PM.
Tactique :
Le Phossile avec l’idole Bravoure est invulnérable et peut se boost en PM pour chaque monstre présent avec lui. Pour lui retirer son Invulnérabilité, il faut juste tuer les monstres qui l’accompagnent puis une fois les monstres éliminés, il deviendra vulnérable au début de son prochain tour et ce jusqu’à la prochaine vague.

Sachant que le Boss se boost en PM, vous devrez faire très attention aux tours de « Abîme » où il OS tous les personnages dans un rayon de 3 autour de lui tous les 4 tours (T5, T9, T13 etc…).

Vous l’aurez compris, il faut tuer les monstres le plus rapidement possible afin de pouvoir le tuer avant que la Vague 2 arrive. Il faut faire attention à ses nombreux PM et son sort Abîme.

Si au tour 6, quand la vague 2 arrive, le Phossile n’est pas mort, il deviendra de nouveau invulnérable et il faudra de nouveau tuer tous les monstres de cette nouvelle vague afin de le rendre vulnérable. Et ainsi de suite...

Minotot
Idole de l'audace
15
Idole de la bravoure
25
Idole de l'audace
expéditions modifications des idoles
Les invocations de Tofu lancé du Minotot sont intaclables et invulnérables pour tout le combat.
À chaque fin de tour d’un de vos personnages, celui-ci échange de position avec le Tofu lancé du Minotot le plus proche.
Tactique :
Essayez de placer le Minotot loin de ses Tofus pour éviter de vous retrouver trop proche de lui lorsque vous allez terminer votre tour (à cause de l'échange de place avec ses tofus). Et éliminez le Minotot en premier le plus rapidement possible.

Vous pouvez également utiliser les tofus à votre avantage en les plaçant loin des monstres, afin de pouvoir vous avancer sans risque vers les monstres et terminer votre tour à leur contact puisque au final vous échangerez de place avec le Tofu le plus proche et serez donc finalement éloigné des monstres.
Idole de la bravoure
expéditions modifications des idoles
Les tofus lancés du Minotot sont remplacés par des tofus zombie qui explosent quand ils meurent en infligeant 200 de dégâts neutre en zone cercle de rayon 2 autour du lanceur. Les tofus zombi soignent leurs alliés présents dans la zone d'explosion de 10% de leurs PV.
Tactique :
Pas de difficulté particulière, ignorez les tofu, ne les tuez pas et tuez le Minotot en premier.

Kanigroula
Idole de l'audace
15
Idole de la bravoure
25
Idole de l'audace
expéditions modifications des idoles
Tous les monstres du combat ont 3PM supplémentaires.
À chaque début de tour de Kanigroula, elle boost tous ses ennemis (vos personnages) en zone cercle de rayon 2 autour d’elle de 10% Critique et 100 Puissance pour 1 tour.
Tactique :
Dans ce combat, les monstres et Kanigroula auront beaucoup de PM il sera donc assez difficile d’éviter leur mêlée et il va donc falloir faire avec. Cependant si vous êtes autour de Kanigroula lorsqu’elle commence son tour, elle va boost vos personnages en critique et en puissance. Il est donc conseillé de placer Kanigroula proche de vos personnages avant qu’elle ne débute son tour pour vous boost au maximum chaque tour.

Reprenez la stratégie globale du donjon, éliminez rapidement les monstres (Orphélin > Kaniblou > Kanihilan) puis attaquez-vous à Kanigroula.
Idole de la bravoure
expéditions modifications des idoles
Tous les ennemis sont boost de 100 de caractéristiques à chaque début de tour d’un personnage.
Kanigroula gagne 1PM à chaque fois qu’un monstre meurt.
Tactique :
Pour ce combat, il va falloir vaincre les monstres et Kanigroula le plus rapidement possible, car plus le combat va durer plus les monstres vont se boost en caractéristiques et plus ils vont vous taper fort et devenir dangereux.

Des classes pouvant infliger de gros dégâts rapidement sont conseillées. Un dofus Nébuleux peut également vous aider à tuer un maximum de monstre au tour 1 mais ce n’est clairement pas obligatoire.

Reprenez la stratégie globale du donjon, éliminez rapidement les monstres (Orphélin > Kaniblou > Kanihilan) puis attaquez-vous à Kanigroula.

Grolloum
Idole de l'audace
15
Idole de la bravoure
25
Idole de l'audace
expéditions modifications des idoles
À chaque début de tour d’un de vos personnages, il invoque un Gobus piégé à exactement 2PO de lui en ligne (sens horaire). Le Gobus est indéplaçable.

Le Gobus joue son tour juste après votre personnage et explose si il a un ennemi ou un allié en ligne avec lui. Si un de vos personnages est en ligne il l’OS si c’est un monstre il lui retire 20% Résistance (infini) sans tuer le monstre.

Tuer un des Gobus lui fait appliquer ses deux effets directement à sa mort (OS et malus résistance).
Tactique :
Le combat s’apparente à une Reine des voleurs, les Gobus sont invoqués de la même manière que dans le Trône de la cour sombre, à la différence qu’ils peuvent exploser dès leur premier tour de jeu.

NOTE : La connaissance des placements utilisés en Reine des voleurs si vous connaissez le donjon peut vous aider à bien vous placer.

Ce combat est plus compliqué qu’il en a l’air, et il le devient encore plus si vous avez beaucoup de personnages. Si possible faites le à 4 maximum.

Vous devez faire attention à ce que le personnage qui joue après vous ne soit pas sur la ligne d’invocation de votre Gobus. Ne restez pas non plus en ligne avec le Gobus que vous invoquez.

N'hésitez pas à invoquer ou à faire en sorte qu’un monstre soit en ligne avec votre Gobus afin qu’il soit directement éliminé.

Vous pouvez aussi directement éliminer votre Gobus à son invocation en le tapant mais ne restez pas en ligne avec avant sa mort. Attention si vous tuez un Gobus, ne le faites pas si un personnage est en ligne avec celui-ci sinon il l’entraînera dans sa mort.

NOTE : Le gobus est indéplaçable mais si vous invoquez un Gobus en ligne avec un autre personnage, vous pouvez déplacer ce personnage afin qu’il ne soit pas dans la ligne.

Si le Grolloum meurt, vos personnages n’invoquent plus de Gobus, il peut être intéressant de le focus rapidement et de le tuer dès le deuxième tour !
Idole de la bravoure
expéditions modifications des idoles
Lorsque vous achevez un monstre (même un monstre ressuscité), Grolloum se boost de 50% de vitalité, augmente ses dommages finaux occasionnés de 20% et se boost de 2PM (infini et cumulable).

De plus, lorsqu’un monstre meurt (même ceux Zombi), tous les personnages en ligne avec lui sont OS !
Tactique :
Vous allez devoir absolument vaincre Grolloum en un seul tour et avec un boost de 100% de Vitalité. Prévoyez de quoi faire des dommages !

Vous êtes obligé de tuer un monstre pour qu’il le reinvoque en Zombi, il sera alors déjà boost de 50% de Vitalité. Ensuite il faudra retuer ce monstre Zombi pour rendre Grolloum vulnérable ce qui fera que Grolloum aura 100% de Vitalité en plus lorsqu’il sera vulnérable.

Il faudra donc prévoir de quoi descendre tous ces PV en 1 tour pour éviter d’avoir à retuer un monstre et de le reboost une fois de plus pour rien !

[Bug] Après la première fois où il ressuscite un monstre, les bonus semblent se décupler à l’infini. Il faut donc tuer le Grolloum en premier et sur le premier délock.

Il faudra donc tomber le double de ses PV de début de combat pour le tuer.

Un Pandawa avec l’initiative est fortement conseillé pour ce combat.

Pour cela selon votre composition, il est conseillé de se préparer pour avoir le maximum de dégâts pour le finir en un tour. Si vous jouez un Iop, il est préférable d’attendre le tour 4 avec une colère chargée.

Si vous jouez Eliotrope + Iop, il est très certainement préférable de le tuer dès le tour 2.

Adaptez votre stratégie en fonction de vos dégâts.

Pour se faire, gardez les monstres à distance, choisissez en un (le gobus par exemple) que vous tuerez pour délock le Grolloum. Il est préférable de le tuer au tour 3 afin qu’il le ressuscite directement et qu’il lui applique l’état gelée blanche. Attention à ne pas avoir d’alliés en ligne quand vous tuez le monstre. Laissez le Grolloum proche de vous, afin qu’il puisse facilement appliquer l’état gelée blanche.

Au tour 4, une fois le monstre ressuscité et sous l’état gelée blanche, il faut faire attention au placement du Grolloum afin que le monstre zombie soit au contact de grolloum mais en ligne avec aucun de vos personnages. Il ne vous reste plus qu’à retirer l’invulnérabilité de Grolloum en tuant l’invocation et tuer Grolloum avant le début de son tour.

Missiz Frizz
Idole de l'audace
20
Idole de la bravoure
35
Idole de l'audace
expéditions modifications des idoles
Après avoir été déplacé, un monstre rentre dans l’état indéplaçable pour 1 tour, Missiz n’est pas impactée par le modificateur, de plus le fait qu’un monstre soit indéplaçable ne l’empêche de perdre son état invulnérable.
Tactique :
Le succès est plus simple ou en tout cas ne fait aucune différence avec un donjon normal. Reprenez la statégie globale du donjon pour réussir cette expédition !
Idole de la bravoure
expéditions modifications des idoles
Dès qu’un allié subit des dommages de poussée, il est OS.
Tactique :
Pour ceux qui ont connu, vous avez à faire à la Missiz Frizz avant le nerf de la 2.43.

Étant donné que n’importe quel dommage de poussée OS, il faut faire attention au Verglasseur qui a 2 sorts de poussée ainsi qu’aux congères. Lorsque vous marchez dans une congère faites attention à ne pas pousser un allié contre un obstacle via votre déplacement.

Il est donc conseillé de focus le Verglasseur en premier et de faire attention à votre placement de fin de tour.

Rappel : Quand un personnage entre dans une congère, il est poussé d’une case dans la même direction que la congère empruntée et il pousse toutes les entitées dans une zone étoile de taille 6 autour de la case d’arrivée.. (en ligne à 6PO et en croix diagonale de 6PO).

Si vous êtes dans une impasse et que vous tuez forcément un de vos personnages en vous déplaçant, il peut être intéressant d’utiliser un sort qui soit vous applique l’état indéplaçable inébranlable ou enraciné. Vous pouvez également utiliser un sort de téléportation ou tout simplement ne pas déclencher la congère.

Ombre
Idole de l'audace
15
Idole de la bravoure
25
Idole de l'audace
expéditions modifications des idoles
Si vous terminez votre tour en ligne avec la Silhouette, vous échangez de place avec elle.
Tactique :
Rien de spécial à dire, juste que le combat est rendu beaucoup plus simple. Placez un personnage dans le glyphe blanc et faites le terminer son tour en ligne avec la silhouette pour qu’elle soit téléportée dans le glyphe et ainsi rendre Ombre vulnérable.

NOTE : Vous pouvez échanger de place avec la Silhouette plusieurs fois dans le même tour.
Idole de la bravoure
expéditions modifications des idoles
Tant que Ombre est dans l’état Invulnérable, à chacun de ses débuts de tour, il met les malus suivants à vos personnages :
  • -3 PA (1 tour).
  • 40% érosion (1 tour).
Lorsque Ombre passe vulnérable, il se boost lui, sa silhouette et le Gobilum de :
  • 4PM (1 tour).
  • 400 Puissance (1 tour).
Tactique :
Pour ce combat sous cette idole, il est conseillé de rendre Ombre le plus rapidement vulnérable afin de l’éliminer en premier.

L’idéal étant de le tuer dès le premier ou le deuxième tour. Le tuer en un tour est également conseillé car le bonus Puissance et PM est beaucoup plus dangereux que le Malus PA et érosion sur vos personnages.

NOTE : Si vous n’arrivez pas à le tuer en un tour, il est conseillé si possible (si vous ne l’avez pas déjà déplacé dans le tour) de le sortir du glyphe afin qu’Ombre et les monstres ne gagnent pas 4PM et 400 puissance.

De plus, il sera beaucoup plus de placer la Silhouette dans le glyphe si tous les ennemis ont 4PM supplémentaires.

Il est également possible de le tuer en dernier et de s’occuper des monstres avant de s’attaquer à Ombre (notamment si le placement de la silhouette ne permet pas de lui retirer son état invulnérable) mais vous risquez de subir beaucoup d’érosion et cela peut compliquer le combat.

Capitaine Meno
Idole de l'audace
25
Idole de la bravoure
45
Idole de l'audace
expéditions modifications des idoles
Meno retire les effets de son sort Mutation Instable pour le remplacer par un autre fonctionnement :
  • Les invocations et les monstres sont invulnérables pour tout le combat et gagnent 4PM pour tout le combat.
  • Les monstres invoqués ou présents au début du combat, commencent avec la moitié de leurs PV.
  • Ils meurent donc au bout de 2 tours au lieu des 4 tours habituels.
Tactique :
Pour ce combat, les monstres ont donc les effets de « Mutation instable II » dès qu’ils commencent leurs tours.

Ils passeront au tour suivant dans l’état « Mutation III » puis mourront au tour d’après.

Les 4PM supplémentaires les rendent assez dangereux sur leur premier tour de jeu car les invocations jouent juste après le Méno et vont venir proche de vous directement. Le retrait PM est moins efficace car il n’est profitable que durant le 2ème tour de jeu des invocations mais les monstres auront déjà bien avancé au tour précédent et vous ne pourrez pas légumiser autant les monstres en PM que quand ils n’ont pas le boost PM (au final les monstres ont déjà avancé + même en faisant du ret PM ils auront toujours beaucoup de PM).

Cependant, ce combat n’est pas vraiment difficile car dès le 3ème tour, les monstres accompagnant le Capitaine Méno au début du combat ne feront déjà plus partie du combat !

Les invocations suivantes de monstres sont également limitées car elles meurent à chaque fois au bout de 2 tours. Il n’y aura donc que 4 monstres en permanence (en butin 4 et 5) dans le combat.

NOTE : En butin 6 et 7, il y aura 6 monstres en permanence et en butin 8, il y en aura 8.

La stratégie globale du Méno peut être appliquée, du retrait PM et/ou des classes qui peuvent repousser sont tout de même conseillées, pour réduire l’impact du second tour des invocations sous « Mutation III ».

Conseil : Placez-vous assez loin du milieu de la map, de préférence dans un coin afin d’être éloigné le plus possible de l’endroit où spawnent les monstres.

Tapez le Méno tout au long du combat afin qu’il meurt le plus rapidement possible.

NOTE : Si vous en avez les moyens, érodez-le à chaque tour, car vous ne pourrez pas éviter tous les dégâts ennemis qui auront pour impact de soigner le Capitaine Méno. De plus, l’érosion est doublement efficace sur lui et ça réduira grandement la durée de votre combat.
Idole de la bravoure
expéditions modifications des idoles
Meno retire les effets de son sort Mutation instable. De ce fait, les monstres qu’il invoque n’ont pas d’état Invulnérable, ne perdent pas de PV chaque tour.

Les monstres ne meurent pas automatiquement c’est à vous de les éliminer.
Tactique :
Dans ce combat, les monstres seront donc un danger constant et cela empirera au fil des tours. Il est également à noter que contrairement au donjon normal, il faut obligatoirement tuer les monstres qui accompagnent le Méno au début du combat (ce ne sont pas des invocations et ils ne disparaissent pas si vous éliminez le Meno).

NOTE : Aucun monstre n’aura d’effets de « Mutation Instable » dans ce combat. Il n’est donc pas nécessaire de faire attention au pourcentage de PV des monstres.

Deux stratégies sont possibles :
  • Tuez le Méno en premier, en utilisant la stratégie globale et en gardant à distance les monstres. Le problème de cette stratégie réside dans le fait que vous allez être très vite submergé, il faudra ainsi tuer le Méno rapidement.
Notes :
  1. Pour cette stratégie un Sadida retrait PM peut être extrêmement utile, car grâce à l’état infecté, il peut retirer des PM à tous les monstres de la map avec un bon placement.
  2. Il est également préférable de garder Méno près de soi afin de pouvoir le taper facilement à tous les tours.
  3. Si vous en avez les moyens, érodez-le à chaque tour afin de contrer les soins qu’il pourrait recevoir si vous subissez des dégâts d’un monstre ou du Capitaine Méno. De plus, l’érosion est doublement efficace sur lui et ça réduira grandement la durée de votre combat.


  • Tuez les monstres et tapez le Méno au fur et à mesure que vous gagnez des dégâts. Le problème de cette stratégie est qu’au début du combat, il sera difficile d’avoir les dégâts pour tuer tous les monstres. Il faudra attendre et temporiser quelques tours avant de pouvoir se débarrasser facilement des monstres qu’il va invoquer. C’est pourquoi il est préférable d’avoir du retrait PM et/ou des classes pouvant repousser les ennemis pour temporiser les premier tours.
Notes :
  1. Une fois n’est pas coutume, le Sadida, équipé ici avec des dégâts (de préférence Terre) pourra facilement venir à bout des vagues d’invocations grâce à l’état infecté au bout de quelques tours !
  2. Si vous n’avez pas de Sadida, des dégâts de zone avec un Cra ou un Iop (par exemple) sont conseillés pour pouvoir rapidement tuer les monstres une fois que vous aurez les dégâts pour.
  3. Il faut focus en priorité les Mantazes et les Crabes Yolonistes. Les Gambafs et les Mol Husk sont les suivants dans la chaîne alimentaire.

XLII
Idole de l'audace
20
Idole de la bravoure
35
Idole de l'audace
expéditions modifications des idoles
Plus l’Auroraire avance sur le cadran plus les ennemis sont boost en puissance et plus vos personnages uniquement sont boost en PA :
  • Auroraire 1 : 50 Puissance et 1 PA.
  • Auroraire 2 : 100 Puissance et 2 PA.
  • Auroraire 3 : 150 Puissance et 3 PA.
  • Auroraire 4 : 200 Puissance et 4 PA.
  • Auroraire 5 : 250 Puissance et 5 PA.
  • Auroraire 6 : 300 Puissance et 6 PA.
  • Auroraire 7 : 350 Puissance et 7 PA.
  • Auroraire 8 : 400 Puissance et 8 PA.
  • Auroraire 9 : 450 Puissance et 9 PA.
  • Auroraire 10 : 500 Puissance et 10 PA.
  • Auroraire 11 : 550 Puissance et 11 PA.
  • Auroraire 12 : 600 Puissance et 12 PA.

Lorsque XLII est vaincu, l’auroraire meurt avec lui et les boost en PA de vos personnages disparaissent aussi.
Tactique :
L’idole de l’audace rend le combat plus simple qu’il ne l’est déjà.

Pour ce combat, plus l’auroraire a une valeur importante plus les monstres seront boost en puissance, il est conseillé de rester au maximum à distance pour la première vague et d’éliminer tous les monstres (boss compris) avant la fin du premier tour de l’auroraire.

Arrangez-vous pour éliminer XLII vers l’auroraire 10 ou 12 quand vous aurez le plus de boost.
Idole de la bravoure
expéditions modifications des idoles
XLII met l’état Pacifiste au personnage qui l’attaque pour 1 tour à chaque fois qu’il subit une ligne de dommages.
Tactique :
Dans ce combat vous ne pourrez taper XLII qu’une seule fois par tour avec chaque personnage étant donné qu’à chaque frappe qu’il va subir il vous mettra Pacifiste jusqu’à votre prochain tour. Évitez donc de frapper avec des armes à plusieurs lignes de dégâts car seule la première sera prise en compte. De plus, préférez frapper avec le sort qui fait le plus de dégâts chaque tour.

N’attaquez pas tout de suite XLII, commencez par attaquer les monstres et gardez assez de PA pour placer votre plus gros sort de dégâts sur XLII à la fin de votre tour (si vous attaquez XLII directement vous vous retrouvez Pacifiste et vos PA restants ne vous seront d’aucune utilité).

Restez à distance de XLII car il peut aussi vous mettre Pacifiste avec son sort Souffle démoniaque.

Comte Harebourg
Idole de l'audace
25
Idole de la bravoure
45
Idole de l'audace
expéditions modifications des idoles
Lorsqu’un ennemi subit des dommages, l’ennemi le plus proche de l’attaquant est téléporté symétriquement par rapport à ce dernier.
Tactique :
Pour ce combat, il est conseillé de focus les monstres en premier.

L’une des tactiques possibles est de mettre en état Pesanteur, Indéplaçable ou Enraciné le monstre le plus proche du personnage qui tape afin que le monstre ne bouge pas.

Si vous n’avez pas la possibilité de le faire, il suffit de taper avec un nombre de lignes de dégâts pair pour qu’à la fin de votre tour, le monstre revienne sur la case où il était (si vous n’avez pas bougé à partir du moment que vous avez tapé bien sûr).

Utilisez cet effet à votre avantage pour placer les monstres comme vous le voulez.

Une fois qu’il ne reste que le Comte Harebourg, le combat ne change que très légèrement car l’effet de l’idole est le même que lorsqu’on tape le Comte Harebourg en tour pair. Ce qui a pour effet de faire un double déplacement sur le Comte quand on le frappe en tour pair, il revient donc à sa place après avoir été tapé.

NOTE : Si la case d’arrivée d’un monstre est située dans un obstacle, ce dernier n’est pas téléporté.
Idole de la bravoure
expéditions modifications des idoles
Tous les monstres sont invulnérables, tant que le Comte Harebourg est en vie. Déplacer un monstre soigne Harebourg de 20% de sa vie et lui donne 20% dommages finaux.
Tactique :
Il n’y a qu’une seule stratégie possible : achever le Comte Harebourg en premier.

L’idéal pour gagner ce combat est de le finir au tour 2 en vous boostant au maximum au tour 1. Un pandawa avec l’initiative permettra de placer et d’enlever l’état invulnérable au tour 2 assez facilement.

NOTE : Utiliser le sort Stabilisation sur le Comte après lui avoir retiré son invulnérabilité l’empêchera de changer de position quand vous le tapez. Ce qui peut être très utile si vous n’êtes pas à l’aise avec les confusions horaires !

Rappel : On peut rendre le Comte vulnérable uniquement pendant les tours pairs.

Si vous avez un Iop et que vous n’avez pas les dégâts pour le tuer au tour 2. Vous pouvez charger une Colère au tour 1 afin de tuer le Comte au tour 4.

NOTE : Si vous êtes en butin 5, vous pouvez taper le Strigide à distance grâce à son sort « Stridicule » avant de focus le Comte car il retire 25% des PV à tous ses alliés en zone cercle inversé de taille 5.

Attention cependant car les personnages dans la zone d’effet perdront également 50% de leur PV momentanément.

Ce conseil est surtout utile si vous comptez tuer le Comte au tour 2, car au tour 4, il faudra attendre que le Strigide rejoue afin qu’il relance son sort « Stridicule ».

Si vous n’avez pas les dégâts pour le tuer en 1 tour, il faudra alors le commencer au tour 2 puis lui retirer une seconde fois son état invulnérable au tour 4 afin de le finir une bonne fois pour toutes.

Cependant il faudra déplacer aucun monstre durant les tours 3 et 4 afin de ne pas soigner ni booster en dommage le Comte Harebourg.

NOTE : Le Cycloïde sera certainement votre pire ennemi pour ce succès, si vous en avez la possibilité, bloquez-le avec une invocation (Pandawasta, Bloqueuse, etc..) ou retirez-lui des PM afin qu’il n’arrive pas à votre contact.

NOTE : Les effets de déplacements des monstres comme l’échange de place du Strigide, du Cycloïde et du Granduk et le rush du Nocturlabe soigne et boost le Comte Harebourg.

Conseil :
  • Les ennemis et notamment le Strigide préfèrent focus des invocations s’ils ont la possibilité de les tuer. Poser des invocations avec peu de PV (comme l’arakne) peut être intéressant pour empêcher l’échange de place du Strigide car si la cible meurt, l’échange de place n’a pas lieu.
  • Il peut être également utile si vous ne pouvez pas empêcher les ennemis de se déplacer d’appliquer l’état insoignable au Comte le tour où vous voulez le tuer en utilisant par exemple le sort « Prohibition » du Pandawa.

Toxoliath
Idole de l'audace
20
Idole de la bravoure
35
Idole de l'audace
expéditions modifications des idoles
À chaque fois qu’on attaque un ennemi, on subit les effets du sort Toxmose comme si on tapait le Toxoliath (poison de fin de tour qui nous inflige 700 de dégâts eau par PM consommé).

De plus, quand on inflige des dégâts, on retourne à notre position précédente et on gagne 5% de dommage finaux pour 2 tours (cumulable à l’infini).
Tactique :
Le combat se passe comme un Toxoliath classique mais il faut également faire attention quand on tape les monstres. Le sort Toxmose étant débuffable et durant 2 tours, si vous possédez des classes ayant la possibilité de se désenvoûter de 2 tours directement, cela peut être un avantage.

En effet à la fin de votre tour, après avoir tapé, vous n’aurez qu’à vous désenvoutez afin de ne pas subir les dégâts du poison de Toxmose.

Le poison étant débuffable celà indique également que si la cible à qui vous infligez des dégâts meurt, le poison disparaît. Vous pouvez donc utiliser sereinement tous vos PM si vous êtes certain de tuer votre cible.

NOTE : Les monstres étant niveau 180 et ceux à partir de la vague 2 ayant 25% de PV en moins, il est assez facile de tuer un monstre par personnage notamment avec le boost de dommage procuré par l’idole.

Profitez également de ce boost pour finir le Toxoliath rapidement.

Si vous ne pouvez ni vous désenvoûter ni tuer la cible de vos attaques, il faut alors utiliser le moins de PM possible car chaque PM utilisé vous fera perdre 700PV.
Idole de la bravoure
expéditions modifications des idoles
À chaque début de tour, les personnages posent un glyphe en zone croix de taille 1 autour d’eux. Ce glyphe OS en début et en fin de tour.

Ce glyphe reste également sur le terrain pour toute la durée du combat.
Tactique :
NOTE : Ce combat est plus facile en butin 4 (voir moins) car plus vous avez de personnages plus il y aura de glyphes et plus le combat sera compliqué.

Tout d’abord, pour ce combat, il faut faire attention à votre placement de départ : Il ne faut pas coller vos personnages dans la phase de préparation.

Si vous faites le combat en butin 6 +, il faudra forcément coller certains de vos personnage, et le personnage qui aura l’initiative devra placer les autres afin qu’ils ne soient pas tués par le glyphe en début de tour.

Vous l’aurez compris, dans ce combat, il faut faire le succès Anachorète (ne jamais finir son tour collé à un allié) car si vous vous collez à un allié, il posera un glyphe au début de son prochain tour, et quand vous commencerez votre tour, vous serez OS par ce glyphe.

NOTE : Il est toujours possible de déplacer les personnages avant qu’ils jouent à condition que le personnage dans le glyphe ne joue pas juste après celui qui vient de le poser. Cependant, préférez ne jamais vous coller à un allié en fin de tour afin de vous éviter des complications inutiles.

Ce n’est cependant pas le seul problème de ce combat !

En effet, chaque personnage pose un glyphe en début de tour, et il ne faut pas finir dessus donc quand vous tapez le Toxoliath, il faut vous déplacer au moins de 2 cases pour ne pas être OS, et si vous utilisez 2PM, vous subissez 1 400 de dégâts de poison à cause de son sort « Toxmose ».

Cependant, le sort Toxmose étant débuffable et durant 2 tours, si vous possédez des classes ayant la possibilité de se désenvoûter de 2 tours directement, cela peut être un avantage pour ce combat.

De plus, il est possible d’utiliser des sorts qui vous déplacent sans utiliser de PM afin de pouvoir taper et ne pas rester sur le glyphe comme des sorts de téléportation ou de rush.

Il est également possible de tuer le Toxoliath avec des poisons ou des explosions de bombes qui n'activent pas les effets de Toxmose. Vous pouvez aussi utiliser des invocations pour taper car elles prendront le poison à votre place.

La dernière chose à faire attention est l’occupation du terrain. En effet, à chaque tour d‘un personnage, un glyphe qui prend 5 cases sera posé et restera jusqu’à la fin du combat.

Il faut donc faire attention à ne pas s’éparpiller et, soit avancer soit reculer méthodiquement afin de ne pas miner tout le terrain trop rapidement.

Faites également attention à ne pas être bloqué et à toujours avoir la possibilité de vous poser sur une case libre.

NOTE : Si vous êtes en Butin 4 voir moins, il est moins important de faire attention, car vous remplissez la map moins vite et les monstres étant de niveau 180 et assez facile à tuer, le combat n’est pas très long vous permettant d’avoir suffisamment d’espace pour terminer le combat avant d’avoir à vous inquiétez !

Cependant, en Butin 8, l’espace dont vous disposez sera certainement votre plus gros problème, notamment pour les dernières vagues.

Guerre
Idole de l'audace
25
Idole de la bravoure
45
Idole de l'audace
expéditions modifications des idoles
Les armes de Guerre sont Invulnérables pour un tour à partir du moment où elles sont invoquées. À chaque fin de tour d’un personnage, ce dernier échange sa place avec l’arme de Guerre la plus proche.
Tactique :
La première phase du combat ne diffère pas de la stratégie globale, il faut éliminer tous les monstres du combat avant que Guerre ne monte sur son destrier.

Les effets de l’idole ont un impact que lorsque la première arme est invoquée.

Une fois que Guerre a invoqué une arme, chaque personnage va échanger de place avec celle qui est la plus proche à la fin de chacun de leur tour.

Quand une arme est invoquée :
  • Dans un premier temps, éloignez cette arme de Guerre afin que vos personnages n’échangent pas de place avec une arme qui serait proche de Guerre.
  • À la fin du tour d’un personnage, servez-vous de l’échange de place à votre avantage afin de vous éloigner de Guerre ou bien afin d’éloigner une arme de vos personnages.
  • À la fin du tour du dernier personnage en Initiative, éloignez-vous le plus possible de Guerre et de vos autres personnages afin de mettre une des armes hors combat ou en tout cas, le plus loin possible de Guerre afin qu’elle ne puisse pas l’utiliser facilement. Dans le cas où elle voudrait forcément l’utiliser, elle serait alors loin de vos personnages !

Les Armes de Guerre étant déplaçables vous pouvez les déplacer à divers coins de la map soit en utilisant des sorts soit en vous servant de l’échange de place de fin de tour à votre avantage afin de réduire leur utilité.

Malgré le fait que les Armes deviennent vulnérables au bout d’un tour, il n’est pas nécessaire de les tuer car ça donnerait des boost à Guerre pendant tout le reste du combat.

Si vous ne tuez pas les armes, la stratégie ressemble énormément à la stratégie utilisée pour le succès « Bravoure » ci-dessous. Vous pouvez également vous référer à la méthode n°2 de la stratégie globale de l’article.

Cependant, le fait de prendre le temps d’éliminer les Armes à chaque fois qu’elles sont invoqués peut simplifier le combat mais cela va également le rallonger.

Si vous décidez de vous débarrasser des armes, il faudra faire attention au seul tour où Guerre pourra les utiliser s’il n’est pas dans l’état Brave.

Essayez d'invoquer les armes le tour où Guerre passe dans l'état brave, vous pourrez alors ainsi la tuer avant qu'il ne puisse l'utiliser avec son sort « Celérité » :
  • Guerre met un personnage en état Brave, il faut invoquer l’arme pendant ce tour.
  • Le tour suivant l’arme devient vulnérable au tour du personnage qui l’a invoquée, il faut donc la tuer avant que Guerre ne commence son tour car il va perdre son état Brave et il pourra l’utiliser grâce à son sort célérité.
  • Il est conseillé de faire apparaître l’arme avec un personnage qui joue dans les premiers en Initiative afin qu’au tour suivant un maximum de personnages puissent taper l’arme.

Pour rappel, Guerre ne peut utiliser les armes qu’un seul tour sur 3 correspondant au délai de relance de son état « Brave ».
Idole de la bravoure
expéditions modifications des idoles
Les armes de Guerre sont Indéplaçables et Invulnérables pour tout le combat.
Tactique :
La première phase du combat ne diffère pas de la stratégie globale, il faut tuer tous les monstres. L’idole n’interfère dans le combat qu’une fois que Guerre monte sur sa monture et qu’il a été descendu à son premier seuil de PV pour invoquer sa première arme.

Malgré le fait que les armes soient indéplaçables Guerre peut tout de même échanger de place avec.

À partir du moment où une Arme est invoquée, si Guerre n’est pas en état Brave, il peut échanger de place (grâce au sort Célérité) avec les ennemis et les armes jusqu’à 2 fois par tour (1 fois avec une arme et 1 fois avec un personnage).

NOTE : Comme Guerre peut utiliser son sort « Célérité » que lorsqu’il n’est pas dans l’état Brave, il peut en théorie l’utiliser qu’un seul tour sur 3 (il peut donc échanger de place que durant un tour sur 3).

Il faudra également faire attention avant de passer chaque seuil de PV de Guerre à pouvoir éviter les dégâts de zone infligés par les armes.

Pour éviter de prendre trop de dégâts quand Guerre n’est pas en état « Brave », il est préférable de dispatcher ses personnages sur la map les tours où il peut utiliser son sort « Célérité » qui échange de place avec les ennemis et les armes.

Si vous en avez la possibilité, avant d’éliminer le dernier monstre, assurez-vous que Guerre ne puisse pas vous toucher avec son sort Bravoure pour avoir un tour en plus afin de lui infliger le maximum de dégâts possible. Pour celà, vous pouvez lui retirer des PM ou tout simplement fuir hors de sa portée.

Rappel : Son sort Bravoure est lançable jusqu’à 3PO sans ligne de vue.

NOTE : Si vous en avez également la possibilité, vous pouvez préparer un gros tour de dégâts pour lui passer plusieurs seuils de PV en un seul tour, mais pour celà, il faudra le tenir à distance le temps de vous préparer.

Une fois qu’il aura utilisé son sort Bravoure, seul le personnage qui a l’état brave pourra taper Guerre plusieurs fois. Les autres personnages deviendront pacifistes après avoir tapé une fois.

Privilégiez donc des sorts avec une seule grosse ligne de dégâts pour le taper.

NOTE : Même si vous êtes pacifiste, vous pouvez utiliser des invocations pour taper (elles seront cependant elles aussi limitées à une attaque par tour) ou des explosions de bombes si vous avez un roublard.

NOTE 2 : Avec les armes en vie, au fur et à mesure du combat, Guerre va gagner des bonus pendant un tour à chaque début de tour en fonction de la dernière arme invoquée :
  • Épée Géante : 2PM et 100 de fuite.
  • Marteau Géant : 10% de dommages finaux et 100 de tacle.
  • Hache Géante : 10% de Résistances et 1 000 points de bouclier.
  • Morgenstern Géant : 3PA et 5% de ses PV sous forme de soin.

Merkator
Idole de l'audace
25
Idole de la bravoure
45
Idole de l'audace
expéditions modifications des idoles
Tous les monstres du combat partagent leurs dommages (Merkator exclus).

À chaque fois qu’un monstre subit des dommages ce monstre et le personnage qui lui a infligé des dégâts gagnent 2% de dommages finaux (infini).
Tactique :
Pour ce combat, il est conseillé d’éliminer les monstres en premier afin de se booster au maximum avant de se confronter à Merkator.

En effet, à chaque ligne de dégâts que vous allez infliger, votre personnage gagnera 2% de dommages finaux pour le reste du combat. Vous pouvez en abuser afin de vous booster au maximum.

Attention cependant car les monstres gagnent aussi 2% de dommages quand vous les frappez.

NOTE : Le boost de dommages finaux et les effets déclenchés des monstres ne sont activés que par la cible des dégâts. Les ennemis touchés par le partage de dommage ne déclenchent par leurs effets ni le boost de dommages.

Privilégiez les sorts de zone pour infliger plus de dégâts aux monstres et ainsi les éliminer plus rapidement.

Il est également préférable de taper les monstres qui ont des faiblesses dans votre élément d’attaque car ce sont ces dernières qui sont prises en compte pour le partage de dommages. Exemple : Un personnage terre préfèrera taper le Cyclophandre qui a des faiblesses terre pour infliger un maximum de dégâts à tous les monstres.

Une fois les monstres morts, le combat se déroule comme un Merkator normal en plus simple car vos personnages gardent les dommages finaux supplémentaires acquis en tapant les monstres.
Idole de la bravoure
expéditions modifications des idoles
Merkator est invulnérable pour toute la durée du combat. À chaque fois qu’il devient vulnérable il gagne 1PM (infini).

Pour retirer son état invulnérable jusqu’au début de son prochain tour, il faut le déplacer via l’effet « Mer Cure » : Merkator doit être dans une zone croix diagonale de taille 3 autour d’un personnage qui subit des dégâts d’une attaque d’arme ou dans une zone croix de taille 3 autour d’un monstre qui subit une attaque en mêlée.
Tactique :
Pour ce combat, il est préférable de se débarrasser des monstres en premier.

C’est pourquoi, il est conseillé de ne pas utiliser le délock de Merkator via un monstre car ils seront morts quand vous vous attaquerez à ce dernier. Il est possible d’utiliser les résurrection de Merkator pour profiter de cet effet mais il commence à ressusciter à partir du tour 7 et le combat sera normalement déjà fini depuis longtemps.

De plus, cet effet dépend du placement des monstres qui sont indéplaçables.

NOTE : Vous pouvez utiliser cet effet si vous voulez tuer Merkator en premier, cependant nous vous conseillons de privilégier la méthode où vous finissez tous les monstres avant de vous attaquer à Merkator.

Une fois que Merkator est seul dans le combat, il faut placer un personnage (de préférence celui qui joue en premier en initiative) en diagonale à 3PO ou moins de Merkator.

Votre deuxième personnage en initiative, tapera alors le personnage placé précédemment proche de Merkator afin d’appliquer l’effet « Mer Cure » et de déplacer Merkator pour lui retirer son état Invulnérable 1 tour et lui donner 1PM pour tout le reste du combat.

Merkator devient alors vulnérable jusqu’au début du tour suivant ! C’est pourquoi il est important de lui retirer l’état invulnérable le plus tôt possible dans le tour.

Attention, plus vous mettrez de tours à éliminer Merkator, plus il aura de PM et deviendra ainsi de plus en plus dangereux.

Il est donc conseillé de le finir rapidement avec des classes pouvant taper fort en mêlée (car pour rappel Merkator réduit les dégâts à distance de 50%).

Solar
Idole de l'audace
30
Idole de la bravoure
55
Idole de l'audace
expéditions modifications des idoles
Solar boost ses alliés et ses ennemis en fonction de son cycle solaire au début de chacun de ses tours :
  • État Aurore : 1000 PB pour 1 tour.
  • État Zenith : 300 Puissance pour 1 tour.
  • État Crépuscule : 3PA pour 1 tour.
  • État Nadir : 3PM pour 1 tour.

Les effets ne peuvent pas être désenvoûtés.

Quand Solar change de cycle solaire, le boost appliqué sera celui avant son changement de cycle solaire et non pas celui du cycle solaire en cours.
Tactique :
NOTE : Lorsque Solar change de cycle solaire il s’applique les effets du cycle solaire précédent (uniquement au changement de cycle).
Exemple : Solar est en état Aurore et va passer en état Zénith, Solar passe en état Zénith au début de son tour mais le boost appliqué à toutes les entités est celui de l’état Aurore : 1 000 points de bouclier.

Le succès est presque facilité grâce à l’idole car les boosts octroyés par l’idole sont trop intéressants pour nos personnages comparés à ce qu’ils apportent aux monstres (le boost de 300 puissance est le seul qui peut être problématique).

Pour ce combat, il est conseillé d’éliminer tous les monstres avant de s’attaquer à Solar en commençant par le Moribombe (à cause de son sort Grenade Collant qui peut appliquer un malus de dégâts subis de 150%).

L’ordre ensuite importe peu, mais pour éliminer le Klémort s’il est sous l’effet de son sort « Magmagique » il faudra soit le taper avec une arme de corps à corps soit lui désenvoûter son effet.

NOTE : Quand Solar passe en état Zénith, il est conseillé de le Nécronyx afin de lui passer cet état car c’est l’état dans lequel il est le plus dangereux, de plus c’est l’un des seuls boost de l’idole qui profite réellement aux adversaires.

Une fois qu’il ne reste plus que Solar, il est conseillé de le Nécronyx quand il est dans son état « Crépuscule » et de le finir au tour suivant pour profiter du bonus de 3PA conféré par l’idole Audace.

RAPPEL : N’oubliez pas de Nécronyx Solar avant de l’achever et il est préférable de le faire le plus tôt possible dans le tour afin qu’il ne renvoie pas les dégâts notamment si vous voulez taper en mêlée.
Idole de la bravoure
expéditions modifications des idoles
Au début de chacun de ses tours, Solar pose un glyphe de taille différente autour de vos personnages (invocations comprises) en fonction du cycle solaire de Solar :
  • État Aurore : Pose un glyphe marron en zone croix de taille 1 qui inflige 400 de dégâts terre si vous commencez votre tour dedans et met un malus de 300 Puissance tant que vous êtes dedans.
  • État Zenith : Pose un glyphe rouge en zone croix diagonale de taille 1 qui inflige 400 de dégâts feu si vous commencez votre tour dedans et met 20% érosion tant que vous êtes dedans.
  • État Crépuscule : Pose un glyphe vert en zone anneau de rayon 2 qui inflige 400 de dégâts air si vous commencez votre tour dedans et retire 2PA tant que vous êtes dedans.
  • État Nadir : Pose un glyphe bleu en zone ligne diagonale de taille 4 qui inflige 400 de dégâts eau si vous commencez votre tour dedans et retire 4PO tant que vous êtes dedans.

Ces glyphes se cumulent et disparaissent à chaque changement de phase de Solar. Le tour où Solar change de phase, aucun glyphe n’est posé.
Tactique :
Ce succès est plus facile si vous le faites avec peu de personnages (butin 4) plutôt qu’avec beaucoup de personnages car plus il y a de personnages dans le combat, plus il y aura de glyphes et moins vous aurez de marche de manœuvre.

NOTE : Il est également préférable de ne pas trop invoquer car Solar pose des glyphes sur les invocations et ces derniers ne disparaissent pas à la mort de l’invocation.

Les glyphes posés par Solar autour de votre personnage ne font pas très mal cependant leurs effets (dégâts et malus) sont cumulables. Si vous restez en fin de tour sur une case glyphée, au tour suivant Solar posera de nouveau un glyphe sur votre personnage qui subira alors 2 fois les dégâts.

Les malus des glyphes ne sont appliqués que lorsque vous êtes dedans et les dégâts ne sont subis que si vous commencez votre tour dans un glyphe. C’est pourquoi vous pouvez utiliser un personnage pour en déplacer un autre hors du glyphe afin qu’il ne subisse pas les dégâts.

Cela est d’autant plus vrai pour le glyphe dans l’état Aurore qui vous applique de l’érosion quand vous êtes dedans car c’est le seul glyphe qui a un effet néfaste en dehors de vos tours.

Tous les glyphes disparaissent quand Solar change de phase et il n’en pose pas le tour où il passe dans un autre état. Il est donc possible d’abuser du sort Nécronyx pour lui passer ses phases en boucle et ainsi réduire voir nullifier la mécanique de l’idole Bravoure.

Cependant, lorsqu’il est en état Crépuscule, il est préférable de se préparer à le taper (et si possible le finir) quand il va passer en état Nadir.

Attention : Les glyphes de l’état Crépuscule sont assez grands et retirent 2PA. Espacez vos personnages autant que possible afin de ne pas vous retrouver à 0PA.

Comme pour le succès Audace, il est préférable de vaincre tous les monstres avant de s’attaquer à Solar en commençant par le Moribombe.

Il en est de même pour sa phase « Zénith » qu’il est conseillé de passer grâce au Nécronyx car Solar est très dangereux dans cette phase et l’érosion appliquée par les glyphes est difficilement évitable.

Une fois tous les monstres morts, vous pouvez vous attaquer à Solar en vous préparant quand il est dans l’état Crépuscule. Une fois qu’il passe dans l’état Nadir, il ne vous reste plus qu’à le finir en lui appliquant l’état Nécronyx le tour où vous êtes certain de le finir.

NOTE : Utiliser Nécronyx sur Solar en début de tour permettra à vos autres personnages de pouvoir taper en mêlée sans subir de renvoie de dégâts.

Klime
Idole de l'audace
25
Idole de la bravoure
45
Idole de l'audace
expéditions modifications des idoles
Quand un ennemi subit des dégâts, il échange de place avec son attaquant et cet ennemi gagne 5% de dommages finaux pour toute la durée du combat.

NOTE : Cet effet n’est possible que 10 fois par tour par ennemi.
Tactique :
Étant donné que les monstres gagnent 5% de dommages pour chaque ligne de dégâts subis, il est préférable de les éliminer rapidement avant qu’ils ne puissent jouer. Se débarrasser de tous les ennemis en respectant le challenge « Blitzkrieg » est conseillé mais pas du tout obligatoire.

En effet, malgré les boosts en dommages, les monstres de ce donjon sont assez faibles et même avec des % de dommages supplémentaires, leurs dégâts sont tout à fait encaissables.

L’échange de place n’a guère d’utilité mais peut vous permettre de placer des monstres où vous voulez ou de vous placer plus facilement sur les glyphes.

NOTE : L’échange de place a lieu même si les entités sont en état « Indéplaçable » ou « Pesanteur ».

Pour réussir ce succès, vous pouvez utiliser la stratégie globale décrite dans l’article du donjon en commençant par les monstres avant de vous attaquer au Klime.

Une fois qu’il ne reste plus que le Klime, il est conseillé de l'éliminer en un tour pour éviter qu’il puisse profiter des pourcentages de dommages que vous allez lui donner en le tapant.

NOTE : L’effet de l’idole est limité à 10 fois par tour. C’est à dire qu’une fois qu’une entité ennemi a subi 10 lignes de dégâts, elle n’échange plus de place avec son attaquant et elle ne gagne plus de pourcentages de dommages (maximum : 50% de dommages finaux).
Idole de la bravoure
expéditions modifications des idoles
À partir du tour 3, si vous ne finissez pas sur un glyphe blanc, le Klime vous OS au tour suivant.
Tactique :
Pour ceux qui ont connu, c’est la même chose que le Klime avant la MAJ 2.43 qui a simplifié tous les donjons niveau 200 du jeu. Le système qui vous rend pacifiste avec l’effet « Carcassetagne » est remplacé par un OS.

À partir du tour 3, il faut impérativement finir dans un glyphe blanc posé par le Klime ou par les monstres en début de tour sinon vous serez OS au tour suivant du Klime.

Pour réussir ce succès, vous pouvez utiliser la stratégie globale décrite dans l’article du donjon en commençant par les monstres avant de vous attaquer au Klime.

Il faudra cependant faire attention, car une fois le Klime seul en vie, il n’y a plus que 2 glyphes sur la map au maximum. Quand les deux premiers personnages occuperont les glyphes, il faudra alors les déplacer pour faire de la place afin que vos autres personnages puissent finir leur tour sur un glyphe.

NOTE : Si le Klime termine son tour sur un glyphe, il faudra le déplacer sur une case non glyphée sinon au tour suivant il n’y aura plus qu’un seul glyphe de disponible sur la map pour vos personnages.

Protozorreur
Idole de l'audace
30
Idole de la bravoure
55
Idole de l'audace
expéditions modifications des idoles
Le Protozorreur n’est pas dans l’état indéplaçable quand il n’est pas dans l’état infection, vous pouvez donc le pousser, attirer, porter/jeter, etc …

De plus, le Protozorreur peut-être attiré autant de fois que voulu en lui infligeant des dégâts en ligne (contre une fois par tour normalement), cependant à chaque fois qu’on le déplace, le Protozorreur applique un poison air de début de tour pendant un tour (cumulable) qui inflige 250 de dégâts au personnage qui l’a déplacé.
Tactique :
Cet idole rend le combat plus simple qu’un donjon normal, en effet vous pouvez déplacer le Protozorreur à votre aise tant qu’il n’est pas dans l’état infection.

NOTE : Attention lorsque vous tapez le Protozorreur en ligne car quoi qu’il arrive il sera attiré jusqu’à vous.

Le combat se passe comme un Protozorreur normal, éliminez tous les monstres avant de commencer à vous attaquer au Protozorreur.

Une fois tous les monstres éliminés, vous pouvez placer le Protozorreur dans le glyphe soit en utilisant la mécanique du donjon, soit en le plaçant directement dans un glyphe avec par exemple un Pandawa qui le porte/jette.

Quand le Protozorreur est dans le glyphe, il passe en état Infection et devient indéplaçable. Le combat se déroule alors comme un Protozorreur normal (voir stratégie globale du donjon) à la différence que vous pouvez l’attirer autant de fois que vous voulez par tour en le tapant quand vous êtes en ligne avec lui. Ce qui vous évite d’être obligé de le placer dans le glyphe avec le premier personnage en initiative.

Cependant, pour chaque déplacement du Protozorreur, le personnage qui l’aura déplacé subira un poison air (250 de dégâts environ) de début de tour (cumulable).

Faites donc attention à ne pas trop abuser de cette mécanique !

Comme pour un Protozorreur normal, vous devez tenir 10 tours en l’attirant dans un glyphe au moins une fois tous les deux tours quand il est dans l’état infection !
Idole de la bravoure
expéditions modifications des idoles
La Malamibe a le double de PV (4 000 PV par personnage dans le combat), son invocateur gagne quant à lui 2PM et l’état intaclable tant que la Malamibe est en vie.
Tactique :
Avoir au moins une classe de retrait PM est conseillé pour ce succès (un Enutrof avec l’initiative étant l’idéal).

Pour réussir ce succès, vous pouvez utiliser 2 stratégie différentes :

Stratégie n°1 : Protozorreur en dernier (retrait PM fortement conseillé) :

Comme pour la stratégie globale, il faut vaincre tous les monstres en retirant un maximum de PM pour garder les monstres et le Protozorreur à distance. Il faudra taper également 2 fois plus que lors d’un donjon normal, profitez donc des attaques de zones pour infliger un maximum de dégâts à la Malamibe.

NOTE : Si vous avez des sorts pour augmenter les dommages subis (tel que Vulnérabilité), utilisez-les sur la Malamibe afin de l’éliminer plus rapidement.

Faites également attention au monstre qui va invoquer la Malamibe car il gagnera 2PM et l’état intaclable.

NOTE : Au début du combat, c’est le Protozorreur qui invoquera forcément la Malamibe.

Une fois tous les monstres éliminés, il faudra vous attaquer au Protozorreur. Comme dans la stratégie globale l’idéal étant d’avoir un Enutrof qui a l’initiative et qui peut s’infliger des dégâts avec le lancer de pièce, puis attirer le Protozorreur dans le glyphe en lui retirant un maximum de PM.

Le Protozorreur aura 9PM à tous les tours dès qu’il sera dans l’état Infection, il faudra donc un retrait PM efficace et se mettre hors de sa portée à chaque tour.

Si vous n’avez pas d’Enutrof, vous pouvez jouer avec un Pandawa qui a l’initiative, et placer le second personnage qui a l’initiative en ligne avec le Protozorreur, puis taper ce personnage afin qu’un glyphe soit invoqué et il ne vous restera plus qu’à taper le Protozorreur en ligne avec ce personnage (ou avec le Pandawa si c’est possible) pour attirer le Protozorreur dans le glyphe.

NOTE : Il n’est pas possible de faire cette technique quand le Protozorreur utilise son sort Infection (relance de 3 tours à partir du tour 3) car aucun glyphe n'apparaîtra si vous tapez un allié pendant ce tour. Pour contrer ceci, il faut impérativement attirer le Protozorreur dans un glyphe au tour précédent l’utilisation de son sort Infection. L’effet d’infection dure 2 tours, ainsi vous n’aurez pas besoin de mettre le Protozorreur dans le glyphe quand il lance son sort Infection.

Attention : Cette technique peut rendre le combat un peu plus difficile car cela empêche votre Pandawa de taper le Protozorreur et il faudra faire les dégâts sur un Malamibe qui a le double de PV avec un personnage de moins.

De plus, une fois qu’il ne reste que le Protozorreur, vous ne pouvez plus taper en zone et il faudra infliger beaucoup de dégâts à chaque tour pour éliminer la Malamibe ce qui réduit assez fortement votre marge d’erreur.

NOTE : Si certains de vos personnages sont inutiles et ne tapent pas très fort, vous pouvez les laisser mourir afin de retirer 4 000 PV à la malamibe !

Si vous n’avez pas de classe avec du retrait PM, il est conseillé d’utiliser une autre stratégie, car le Protozorreur ne peut pas être taclé lorsque la Malamibe est en vie à cause de l’idole Bravoure.

Stratégie n°2 : Ne pas éliminer le Protozorreur en dernier en gardant un monstre en vie (personnage qui tacle avec l’initiative fortement conseillé) :

NOTE : Il est conseillé d’avoir au moins 80 de fuite pour détacler partiellement le Protozorreur afin de le mettre facilement dans le glyphe. Pour un Pandawa il n’est pas forcément nécessaire d’avoir cette valeur de fuite car il peut se libérer en portant une entité à chaque fin de tour et en utilisant le sort Cascade (voir stratégie globale : Tanker le Protozorreur dans l’article du donjon).

NOTE 2 : Votre personnage tacleur devra avoir une bonne valeur de tacle (160 +) ou une ceinture de Dame Jhessica afin de retirer la fuite du Protozorreur.

Pour cette stratégie, on fera en sorte durant tout le combat que le Protozorreur n’invoque jamais la Malamibe hormis celle qu’il invoque à son premier tour de jeu (et que ce soit ensuite les monstres qui l’invoque).

Pour faire cela, il faut qu'il y ait toujours un monstre qui joue après le personnage qui tue la Malamibe.

Vous avez donc plusieurs choix : soit vous éliminez le Protozorreur en premier mais il peut être difficile de tenir tous les monstres à distance ou de les tanker. Soit vous gardez un seul monstre en vie qui joue de préférence loin en initiative (comme le Tabacille ou le Verminocule) afin de pouvoir éliminer la Malamibe le plus tard possible dans le tour.

Je conseille plutôt de garder un seul monstre qui invoquera toujours la Malamibe plutôt que de tous les garder en vie.

Le début du combat se passe normalement, vous vous débarrassez des monstres que vous ne voulez pas garder en utilisant au maximum des attaques de zones pour taper efficacement la Malamibe.

Une fois qu’il ne reste plus que le Protozorreur et le monstre que vous avez souhaité garder (Tabacille ou Verminocule), votre personnage qui tacle avec l’initiative pourra alors mettre le Protozorreur dans le glyphe en ayant été tapé au préalable par un allié ou par le Protozorreur pour faire apparaître ce glyphe. Il peut également utiliser n’importe quel glyphe déjà présent sur la map en ligne avec le Protozorreur.

NOTE : Si vous gardez la Tabacille en vie, il faudra utiliser des sorts de soin afin qu’elle ne meurt pas d’elle-même au bout de 5 tours.

Il faudra alors de préférence reculer d’une case à chaque tour afin de replacer le Protozorreur dans le glyphe qui apparaît car ce dernier vous tape à chaque tour.

NOTE : Ici, une marge d’erreur est possible car il est nécessaire de mettre le Protozorreur dans le glyphe qu’une fois tous les deux tours. Le mettre tous les tours dans le glyphe si on a rien à faire permet d’assurer pour le tour suivant au cas où il ne serait pas possible de placer le Protozorreur dans le glyphe.

Les autres personnages du combat taperont alors le Protozorreur ou le monstre qui reste en vie (ou bien les deux) en faisant attention de finir la Malamibe avec un personnage qui joue entre le Protozorreur et le monstre restant.

Si vous faites une erreur et que c’est le Protozorreur qui réinvoque la Malamibe, il deviendra Intaclable et vous perdrez très probablement le combat.

Il faudra également repousser et garder à distance au maximum le monstre que vous gardez afin de ne pas subir de dommages supplémentaires de sa part.

Votre personnage qui tacle le Protozorreur aura peut être aussi besoin de soin ou de protection afin de survivre pendant les 10 tours.

Une fois les 10 tours d’infection du Protozorreur passés, il mourra et vous n’aurez plus qu’à finir le dernier monstre en vie tout en faisant assez de dégâts pour finir la Malamibe.

Dantinéa
Idole de l'audace
25
Idole de la bravoure
45
Idole de l'audace
expéditions modifications des idoles
Les Grokillages sont invulnérables. Pour les éliminer, chaque personnage doit finir son tour au contact du Grokillage qui lui est désigné.

Les Grokillages réinvoqués à partir du tour 6 par Dantinéa ne sont plus Invulnérables mais peuvent toujours être éliminés en finissant à leur contact.
Tactique :
Pour ce combat, des personnages avec du placement et de la mobilité sont conseillés.

Il faudra que chaque personnage aille se débarrasser de son Grokillage en allant se placer en mêlée avec ce dernier à la fin de son tour (le personnage n°I devra éliminer le Grokillage n°I, le personnage n°II devra éliminer le Grokillage n°II et ainsi de suite).

Pour cela, vous pouvez soit rush le Grokillage avec vos PM et vos sorts de déplacements, soit ramener le Grokillage vers vous avec des sorts de poussés/d’attirance etc … afin qu’il soit plus proche de vous et ainsi finir votre tour plus facilement à son contact.

Vous perdez un PM à chaque tour quand le Grokillage lié à votre personnage est toujours en vie donc il sera de plus en plus difficile au fil des tours de finir à son contact.

De plus, pour ce succès, le Tryde peut être un véritable poison car il peut vous empêcher de bouger avec sa « Prison Aqueuse » et ainsi compromettre vos chances d’éliminer votre Grokillage si vous n’avez pas de sort pour vous téléporter. Il est donc conseillé de le repérer rapidement et de le garder à distance en le repoussant ou en lui retirant des PM. Si vous en avez la possibilité, l’idéal étant de le focus et de le vaincre rapidement.

Si vous jouez en Butin 5 ou plus, il faut également faire attention à ne pas finir 2 tours d’affilés en ligne de vue avec la Poulpée car elle vous retirera 100PM.

Dantinéa peut également tous les deux tours (à partir du tour 2) échanger de place avec un Grokillage, ce qui peut vous aider comme vous porter préjudice. Il peut être judicieux de la garder à distance des Grokillages ou de la placer de sorte à ce que l’échange de place ne vous embête pas.

Pour la stratégie du combat, il est conseillé de vaincre tous les monstres avant de s’attaquer à Dantinéa tout en la gardant à distance car elle a beaucoup de PV et elle ne représente un danger qu’à faible portée.

Le Tryde doit être focus rapidement, l’ordre des monstres suivant importe peu, cependant le Rilur sera souvent le deuxième à être éliminé à cause de ses 6PM et de sa capacité à rush.

Si le combat n’est pas terminé au tour 6, Dantinéa OS les personnages qui ont encore leur Grokillage liés et réinvoquera ses Grokillages mais ils ne seront cette fois plus invulnérables, vous pourrez donc facilement les éliminer en les tapant.

NOTE : Malgré le fait qu’ils soient invulnérable, il est toujours possible de vaincre les Grokillages en terminant son tour en mêlée avec le personnage correspondant.

Il ne vous restera plus qu’à éliminer Dantinéa pour réussir ce combat !
Idole de la bravoure
expéditions modifications des idoles
Les Grokillages ont 50% de vitalité en plus et partagent leurs dégâts entre eux. De plus, Dantinéa gagne 100 de puissance (infini) à chaque début de tour.
Tactique :
Ce combat est plus facile que le combat avec l’idole de l’Audace.

L’idéal pour réussir ce combat est de créer des zones avec les différents Grokillages pour les tuer rapidement. Cependant ce n’est clairement pas nécessaire, et il est possible de tous les éliminer en vous attaquant à un seul et unique Grokillage.

Attention : Étant donné que tous les Grokillages partagent les dommages entre eux, si un Grokillage est en vie au tour 6, tous les autres le seront aussi, et Dantinéa pourra OS tous vos personnages.

NOTE : En solo, il n’y a qu’un seul Grokillage et donc pas de partage de dommage, seul le bonus de 50% vitalité sur ce Grokillage et le bonus puissance de Dantinéa seront effectifs.

À l’inverse, plus vous avez de personnages dans le combat, plus les dégâts sont partagés entre un grand nombre d’entités (par exemple si vous êtes 8 il y aura alors 8 Grokillages et chaque sort de dégâts sera divisé par 8 sur tous les Grokillages).

Cependant, étant donné que plus vous avez de personnages, plus vous avez de force de frappe, cela ne devrait pas poser de soucis.

Une fois tous les Grokillages éliminés, il faudra vous attaquer aux monstres (en commençant par le Tryde qu’il faudra si possible ne pas perdre de vue) avant de focus Dantinéa.

Attention : Dantinéa gagne 100 de puissance (infini) à chaque début de tour, plus le combat est long, plus elle va faire mal, c’est pourquoi il est préférable de la garder à distance pendant toute la durée du combat.

Si, au tour 6, le combat n’est pas fini, Dantinéa réinvoquera ses Grokillages et il faudra les éliminer de nouveau avant de s’attaquer à Dantinéa. Il faudra également faire attention à ne pas être en ligne avec un Grokillage pour ne pas qu’elle vous tape grâce à son sort « Pacte Maléfique » (sort qui tape les personnages en ligne avec les Grokillages) car elle aura déjà accumulé 600 de puissance.

La dernière chose à faire attention est son sort qui lui permet d’échanger de place avec un Grokillage jusqu’à 6PO sans ligne de vue si ces derniers sont en vie lui permettant de se rapprocher plus facilement de vos personnages.

Une fois tous ces éléments pris en compte, il ne vous restera plus qu’à finir tranquillement Dantinéa pour réussir ce combat !

Larve de Koutoulou
Idole de l'audace
30
Idole de la bravoure
55
Idole de l'audace
expéditions modifications des idoles
Quand un personnage échange de place avec une entité à cause de l’effet « Horreur Cosmique » (échange de place avec l’entité la plus proche quand un personnage inflige des dégâts à un ennemi), il gagne 1PA et 1PM pour un tour mais perd 5% de ses PV maximum pour 2 tours.

Si l’entité avec qui il échange de place est un allié alors ce dernier gagne également 1PA, 1PM pour un tour et perd 5% de ses PV maximum pour 2 tours.

Tous les bonus et malus obtenus sont cumulables.
Tactique :
Ce combat n’est presque pas différent d’un Koutoulou normal.

Le gain de PA/PM vous permet de faire d'énormes tours de dégâts et de vous placer facilement hors des lignes de vue cependant le malus de PV peut rapidement être un problème si vous en abusez trop.

Il peut être préférable de ne pas taper ou d’utiliser des sources de dégâts indirects (comme les poisons et les invocations) afin que votre personnage n’échange pas de place et ne subissent pas de malus de PV.

Cependant, si vous n’utilisez des sorts de dégâts qu’une ou deux fois par tour, le malus de PV est tout à fait gérable.

Pour le déroulement du combat, cela se passe comme un Koutoulou normal :
  • On éloigne le Shokkoth ou on lui retire des PM afin qu’il ne puisse pas utiliser son sort « Triangle Dément » et invoquer des doubles de nos personnages.
  • On commence par focus le Klutiste et on essaye de le tuer avant le tour 2 du Li-fo qui ne pourra alors pas le copier.
  • On essaye d’éloigner le Li-fo des autres monstres et particulièrement du Klutiste s’il n’est pas encore mort puis on le focus une fois le Klutiste mort.
  • Une fois ces deux monstres morts, on peut s’occuper des autres monstres.
  • Le Koutoulou est de préférence placé loin des monstres pour qu’il ne puisse pas échanger de place avec (on pourra également lui retirer des PM) et on place une invocation devant lui à chaque début de tour afin qu’il n’ait pas la ligne de vue sur nos personnages.
  • Il faut également faire attention aux états de folie tout au long du combat (voir principe du combat).

Rappel : Si vous échangez de place avec le même ennemi pendant le même tour d’un personnage, cet ennemi deviendra invulnérable pour un tour.

Une fois qu’il ne reste que le Koutoulou, il ne vous reste plus qu’à le gérer tranquillement en plaçant à chaque fin de tour une invocation devant lui afin qu’il n’ait aucun personnage dans sa ligne de vue au début de son tour et ce jusqu’à la fin du combat.

NOTE : Un personnage en solo peut facilement gagner contre le Koutoulou en 1 contre 1 car s’il reste derrière un obstacle ou une invocation et a plus de 6 cases du Koutoulou, il ne pourra jamais être touché. Cependant, il ne pourra utiliser qu’une seule ligne de dégâts par tour sinon le Koutoulou deviendra invulnérable pour un tour.

Rappel : Si vous appliquez des poisons au Koutoulou, il n’y a pas d’échange de place et le Koutoulou ne deviendra pas invulnérable, ce qui vous permet d’utiliser des poisons en plus d’une attaque à dégâts directs par tour.
Idole de la bravoure
expéditions modifications des idoles
Au début de son tour, si un ennemi se trouve dans l’état « Hallucination », il gagne 20% de ses PV en bouclier pour un tour. Sinon il gagne 50% de dommages finaux pour un tour.

Rappel : Un ennemi gagne l’état « Hallucination » quand un personnage échange de place avec lui à cause de l’effet « Horreur Cosmique » qui lui permet un échange de place avec l’entité la plus proche quand un personnage inflige des dégâts à un ennemi.
Tactique :
Dans ce donjon, vous risquez de prendre plus de dégâts que lors d’un Koutoulou normal car beaucoup d’ennemis auront un bonus de 50% aux dommages finaux pendant leur tour.

Pour éviter cela, il faut essayer d’échanger de place avec les ennemis les plus dangereux (notamment le Klutiste et le Koutoulou).

Le gain de points de bouclier étant relativement faible (environ 1 300 pour les monstres), ce bonus est beaucoup plus anecdotique que le bonus de dégâts. Cependant si vous avez peu de dégâts et que vous êtes en train de focus un monstre, il est préférable de ne pas le faire entrer dans l’état « Hallucination » afin de ne pas lui donner de points de bouclier supplémentaires.

Le Li-fo ne pouvant pas infliger de dégâts direct, il est conseillé de ne pas le mettre dans l’état Hallucination en échangeant de place avec afin qu’il ne gagne pas de bouclier car il sera l’un de vos principaux focus.

Le Koutoulou peut être géré à distance en le plaçant dans un coin de la map et en plaçant les monstres à l’opposé, il ne pourra alors pas échanger de place avec et venir vous taper. Il ne sera alors pas nécessaire de lui appliquer l’état « Hallucination » pour lui retirer ses 50% de dommages finaux.

NOTE : N’oubliez pas de placer une invocation devant le Koutoulou afin de ne pas être en ligne de vue avec lui quand il commence son tour et qu’il ne puisse pas vous téléporter en mêlée.

Les monstres restants, Shokkoth, N’yalg et Grofond, sont moins dangereux et peuvent être facilement gardés à distance, il n’est donc pas nécessaire de leur appliquer l’état « Hallucination » s’ils ne sont pas proche de vous.

Pour le déroulement du combat, cela se passe comme un Koutoulou normal :
  • On éloigne le Shokkoth ou on lui retire des PM afin qu’il ne puisse pas utiliser son sort « Triangle Dément » et invoquer des doubles de nos personnages.
  • On commence par focus le Klutiste et on essaye de le tuer avant le tour 2 du Li-fo qui ne pourra alors pas le copier.
  • On essaye d’éloigner le Li-fo des autres monstres et particulièrement du Klutiste s’il n’est pas encore mort puis on le focus une fois le Klutiste mort.
  • Une fois ces deux monstres morts, on peut s’occuper des autres monstres.
  • Le Koutoulou est de préférence placé loin des monstres pour qu’il ne puisse pas échanger de place avec (on pourra également lui retirer des PM) et on place une invocation devant lui à chaque début de tour afin qu’il n’ait pas la ligne de vue sur nos personnages.
  • Il faut également faire attention aux états de folie tout au long du combat (voir principe du combat).

Rappel : Si vous échangez de place avec le même ennemi pendant le même tour d’un personnage, cet ennemi deviendra invulnérable pour un tour.

Une fois tous les monstres morts, il ne vous reste plus qu'à vous attaquer au Koutoulou. Il est facile de ne pas se faire toucher quand il est seul, car il vous suffit juste de rester à plus de 6 cases de lui et de rester hors de sa ligne de vue.

Il est conseillé de ne pas lui appliquer l’état « Hallucination » en échangeant de place avec sinon il va gagner 4 000 points de bouclier au tour suivant.

Tapez le donc au maximum en plaçant toujours une invocation devant lui en fin de tour jusqu’à sa mort !

NOTE : Un personnage en solo peut facilement gagner contre le Koutoulou en 1 contre 1 car s’il reste derrière un obstacle ou une invocation et a plus de 6 cases du Koutoulou, il ne pourra jamais être touché. Il pourra cependant uniquement taper un tour sur deux car dès qu’il infligera des dégâts, le Koutoulou gagnera 4 000 points de bouclier pour un tour au tour suivant. De plus, il ne pourra utiliser qu’une seule ligne de dégâts par tour sinon le Koutoulou deviendra invulnérable pour un tour, ce qui rendra le combat très long mais vous êtes sûr de gagner !

Rappel : Si vous appliquez des poisons au Koutoulou, il n’y a pas d’échange de place et le Koutoulou ne gagnera pas de points de bouclier. Le combat sera alors beaucoup plus rapide notamment si vous êtes en solo.

Dazak Martegel
Idole de l'audace
25
Idole de la bravoure
45
Idole de l'audace
expéditions modifications des idoles
Quand un ennemi incrémente son état de Nimpatience il gagne un bonus pour un tour :
  • Nimpatience I : 3PM.
  • Nimpatience II : 3PA.
  • Nimpatience III : 300 puissance.

Quand un personnage inflige des dégâts à un monstre, il gagne également le bonus lié à l’état de Nimpatience du monstre qu’il attaque pour un tour.

Les bonus ne sont pas cumulables et on ne peut en avoir qu’un seul.

NOTE : Les effets de l’idole de l’Audace sur les monstres semblent ne pas fonctionner comme prévu, car ils gagnent le bonus en fin de tour et ils le perdent avant de jouer leur prochain tour (en résumé, l’idole n’a aucun impact négatif sur le combat pour le moment).
Tactique :
Étant donné que l’idole ne semble pas fonctionner sur les monstres (pour le moment), le donjon est juste plus facile qu’à l’ordinaire car vous obtiendrez divers bonus sur votre personnage quand vous vous attaquez aux monstres sans aucune contrepartie.

Il suffit donc de reprendre la stratégie globale pour réussir ce combat en profitant au maximum des boosts que vous récupérez en tapant les monstres.

Si un correctif est appliqué et que les monstres peuvent utiliser les bonus liés à l’idole, il faudra faire surtout attention au boost PM de l’état Nimpatience I qui sera le plus dérangeant.

Les ennemis gagnent le bonus uniquement si leur état de Nimpatience change, s’ils restent dans le même état, ils ne regagnent pas le bonus qu’ils ont précédemment obtenu.

Il pourra donc être intéressant de se laisser taper par un monstre pour qu’il n’incrémente pas son état de Nimpatience et ainsi qu’il garde un bonus qui vous arrange.
Idole de la bravoure
expéditions modifications des idoles
À chaque fois qu’un monstre subit des dégâts, le Dazak échange de place avec ce monstre.
Tactique :
Tout d’abord, il faut noter que l’état « Pesanteur » n’empêche pas l’échange de place. Il en est de même pour l’état « Enraciné ».

Ce combat n’est pas particulièrement difficile. Cependant, les effets de l’idole peuvent vous déranger lors du focus d’un monstre.

Dans l’idéal, il est préférable de garder le Dazak dans votre ligne de vue afin de pouvoir continuer de taper le monstre que vous êtes en train de focus une fois que le Dazak aura pris sa place.

À la fin de chaque tour, votre personnage qui joue en dernier en initiative pourra taper le monstre le plus éloigné, afin d’éloigner le Dazak juste avant qu’il joue son tour.

Vous pouvez également utiliser les effets de l’idole à votre avantage afin de placer les monstres comme bon vous semble.

Rappel : Pour éliminer rapidement le Tanklume, il est préférable de le laisser utiliser son sort « Ninrmure » sur ses alliés. Ainsi il interceptera les dommages à leur place et vous pourrez taper sans avoir la réduction de dégâts du Tanklume mais également utiliser des sorts de zone pour le tomber encore plus rapidement.

Il est préférable de focus les monstres avant de s’attaquer au Dazak, car une fois que ce dernier sera seul, l’idole n’aura absolument plus aucun impact et le combat sera alors identique à celui contre un Dazak normal.

Ilyzaelle
Idole de l'audace
30
Idole de la bravoure
55
Idole de l'audace
expéditions modifications des idoles
À chaque fois qu’un ennemi commence son tour, il gagne 300 puissance pour 2 tours. De plus, si cet ennemi utilise un sort de déplacement (« Vers les ténèbres » d’Ilyzaelle ou « Revenant » du Feutôme) il gagne également 150 de puissance pour 2 tours.

Si un de vos personnage déplace un ennemi, le personnage gagne 150 de puissance pour 2 tours (cumulable) et l’ennemi qui a été déplacé ne gagnera pas les 300 puissance au début de son prochain tour.
Tactique :
Dans ce combat, il faut faire attention car les monstres gagnent 300 de puissance au début de leur tour et cela peut être très dangereux avec les monstres Crâme et Ectorche car le premier peut avoir beaucoup de PM et le deuxième tape à distance en zone en gagnant des PM. S’ils peuvent vous toucher il est préférable de les déplacer afin qu’ils ne gagnent pas le bonus de puissance au début du tour suivant.

NOTE : Ces monstres commencent uniquement à être dangereux à partir du tour 2.

Si vous êtes restreint au niveau des dégâts pour atteindre le premier quart de PV d’Ilyzaelle qui la fait venir dans votre camp, vous pouvez également pousser des monstres afin de gagner le bonus de 150 de puissance et ainsi infliger plus de dégâts rapidement.

Il en est de même pour son deuxième quart de PV une fois qu’elle sera repassée du côté des ennemis. Utilisez le boost de puissance lorsque vous poussez un monstre à votre avantage.

Cependant, faites attention à l’état « Brûlure » qui vous sera appliqué pour chaque ennemi que vous allez déplacer. Il faudra notamment faire extrêmement attention au sort « Combustion Spontanée » du Ectorche qui peut vous taper à une PO infini.

Pour cela, il faudra jamais finir à 3PO ou moins en ligne d’un autre allié qui a l’état « Brûlure ».

Quand Ilyzaelle est dans votre camp, il est conseillé d’éliminer les monstres présents sur le terrain grâce aux 400% de dommages finaux donnés par le glyphe lorsqu’un de vos personnages est dedans.

Les monstres gagnent 2PM quand Ilyzaelle est dans votre camp, il faut donc faire attention à leur bonus de puissance si vous ne pouvez pas les tuer avant qu’ils jouent. Il peut être préférable de les déplacer avant qu’ils ne puissent vous toucher afin de leur retirer au moins le bonus de 300 puissance.

Il faut focus en priorité les Crâmes et les Ectorches puis les Chauses qui pourraient utiliser leur sort de partage de dommage sur Ilyzaelle dans la deuxième phase du combat.

Cela simplifiera votre combat et permettra notamment d’aborder plus sereinement la deuxième phase d’Ilyzaelle s’il n’y a pas ou peu de monstres sur le terrain.

Rappel : Les monstres prennent également 15 000 de dommages neutre (une fois par tour) quand ils entrent dans le glyphe.

NOTE : La puissance gagnée par Ilyzaelle quand elle est dans votre camp n’augmente pas les dégâts du glyphe.

ATTENTION : Quand Ilyzaelle est dans votre camp pour la seconde fois, elle élimine tous les monstres dans le combat au bout de 2 tours vous permettant ainsi de le remporter. Cependant il faut faire attention à ce qu’il reste au moins un monstre sur le terrain à ce moment-là car si il n’y a aucun monstre, elle n’utilise pas son sort qui finit le combat et il continue jusqu’à ce que vous tuez Ilyzaelle.
Idole de la bravoure
expéditions modifications des idoles
Quand un monstre entre dans le glyphe d’Ilyzaelle qu'elle pose lorsqu’elle est dans notre camp, il passe dans l’état « Invulnérable » et « Indéplaçable » pendant 1 tour (non désenvoutable).

Cependant il prend tout de même les dégâts du glyphe d’Ilyzaelle avant de passer en état « Invulnérable ».

De plus, quand un monstre inflige des dégâts à un personnage, il lui applique l’état « Brûlure ».
Tactique :
Pour ce combat, dès qu’Ilyzaelle est dans notre camp et qu’un monstre entre dans son glyphe, il subit les 15 000 de dégâts neutre du glyphe puis devient « Invulnérable » et « Indéplaçable » pour un tour.

La méthode la plus simple consiste à taper les monstres normalement pour les éliminer en utilisant les 400% de dommages finaux du glyphe en faisant en sorte qu’ils ne rentrent dans le glyphe que si les dommages que celui-ci feront au monstre participeront à son élimination.

Il faudra donc utiliser des sorts de placement ou de retrait PM afin d’empêcher les monstres d’entrer dans le glyphe si le glyphe d’Ilyzaelle ne peut pas les finir.

Rappel : Quand Ilyzaelle est dans notre camp, tous les monstres gagnent 2PM.

Il faut focus en priorité les Crâmes et les Ectorches puis les Chauses qui pourraient utiliser leur sort de partage de dommage sur Ilyzaelle dans la deuxième phase du combat.

NOTE : Attention aux résistances des monstres qui ont un impact sur les dégâts d’Ilyzaelle quand un monstre entre dans le glyphe.

Exemple : Si le Crâme a 10% de résistance neutre, il ne subira que 13 500 de dégâts.

Cette méthode simplifiera votre combat et permettra notamment d’aborder plus sereinement la deuxième phase d’Ilyzaelle s’il n’y a pas ou peu de monstres sur le terrain.

NOTE : Si, par mégarde, un monstre arrive à entrer dans le glyphe et n’en meurt pas, il faudra attendre un tour complet avant de pouvoir le déplacer ou lui infliger de nouveau des dégâts.

ATTENTION : Quand Ilyzaelle est dans votre camp la seconde fois, elle élimine tous les monstres dans le combat au bout de 2 tours vous permettant ainsi de le remporter. Cependant il faut faire attention à ce qu’il reste au moins un monstre sur le terrain à ce moment-là car si il n’y a aucun monstre, elle n’utilise pas son sort qui finit le combat et il continue jusqu’à ce que vous tuez Ilyzaelle.

Autre méthode : Vous pouvez également ne pas éliminer les monstres et juste les repousser et/ou retirer leur PM jusqu’à la fin du combat (une tactique semblable au succès focus ou score 200). Cependant, nous ne vous conseillons pas d’utiliser cette méthode car elle rendra le combat juste plus compliqué. Vous risquez d’être submergé par les monstres ce qui compliquera non seulement les phases de focus d’Ilyzaelle mais augmentera également les dégâts que vous allez subir.

IV- Récompenses

expéditions événement dofus
Pour obtenir des récompenses lors de cet événement, vous devrez collecter un maximum d’expéditons, la monnaie spéciale de cet événement.
Vous obtenez des expéditons en réussissant un succès lié à cet événement. Pour rappel chaque donjon disponible dans cet événement a deux succès (un pour chaque idole) qui rapporte 0 points de succès et aucun bonus XP/Drop mais rapporte uniquement des expéditons.
Le succès de l’idole de la bravoure rapportera toujours plus d’expéditons que celui de l’idole de l'audace étant donné qu’elle rend le combat beaucoup plus compliqué.
Voici ci-dessous un tableau récapitulant les différents gains d'expéditons pour chaque gardien de donjon par idole d'expédition :
Audace
Bravoure
Bworker
15
25
Phossile
15
25
Minotot
15
25
Kanigroula
15
25
Grolloum
15
25
Missiz Frizz
20
35
Ombre
15
25
Capitaine
Meno
25
45
XLII
20
35
Comte
Harebourg
25
45
Audace
Bravoure
Toxoliath
20
35
Guerre
25
45
Merkator
25
45
Solar
30
55
Klime
25
45
Protozorreur
30
55
Dantinéa
25
45
Larve de
Koutoulou
30
55
Dazak
Martegel
25
45
Ilyzaelle
30
55
Il est donc possible de récupérer un total de 1235 expéditons maximum et il en faut au minimum 1000 pour avoir toutes les récompenses.
Les expéditons vont vous permettre d’avancer dans une frise de récompenses (comme on peut le voir sur temporis). Ainsi plus vous remportez d’expéditons plus vous avancez et débloquez des paliers de la frise et plus vous aurez de récompenses.
les expéditions événement dofus
Vous pouvez consulter cette frise et votre avancée dans l’événement dans l'onglet Expédition qui se trouve dans la même fenêtre que les succès, les quêtes et l’almanax.
expéditions médaille du mercenaire

Contrairement à temporis, il est possible d’obtenir des récompenses supplémentaires à chaque palier de la frise (uniquement cosmétique) en achetant la Médaille du Mercenaire en boutique.
Voici ci-dessous la liste complète des récompenses disponibles pour chaque palier :
Expéditons Récompense de base Récompense Pass du Mercenaire (boutique)
30récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
Les Élytres de Nedora (costume)
(Lié au compte)
60récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
100 x Pain bourratif du mercenaire
(420 Vie)
(Lié au personnage)
récompenses expéditions dofus
Potion de changement de couleurs
(Utilisation illimitée durant l'event)
90récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
2 x Chiquette exaltante du mercenaire
(Applique un bonus de 200% d'expérience pendant 60 minutes)
(Lié au personnage)
récompenses expéditions dofus
Bouclier à vent du Barde (bouclier)
(Lié 180 jours)
120récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
Besace uchronique
(Donne 12 Élixir uchronique mineur (lié), 8 Élixir uchronique amélioré (lié), 4 x Élixir uchronique majeur (lié))
(Lié au personnage)
récompenses expéditions dofusrécompenses expéditions dofusrécompenses expéditions dofusrécompenses expéditions dofusrécompenses expéditions dofusrécompenses expéditions dofusrécompenses expéditions dofus
10 x Badge d'expédition
S'échange à Tokageko en [4,-19] contre un item de la panoplie d'apparat Tokageko :
  • Bandeau de Tokageko (coiffe) : 20 Badges
  • Porte-Katana de Tokageko (cape) : 15 Badges
  • Lame secrète de Tokageko (bouclier) : 15 Badges
  • Anneau de Tokageko (anneau, laisse une trainée derrière vous) : 10 Badges
  • Familier Tokageko
  • Gekomodo (Montilier) : 60 Badges
(Badges liés au personnage, apparats, liés 180 jours)
150récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
Le Kapwet (cape)
(Lié au compte)
180récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
2 x Chiquette fortifiante du mercenaire
(Applique un bonus de 10 000 Pods pendant 1 jour)
(Lié au personnage)
récompenses expéditions dofus
Pelyre du Barde (cape)
(Lié 180 jours)
210récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
Besace du baroudeur
(Donne 10 Potion de Rappel (liée), 5 Potion de cité : Bonta (liée), 5 Potion de cité : Brâkmar (liée), 2 x Ankre de Xélorium, Srambad, Enutrosor, Ecaflipus (liée))
(Lié au personnage)
récompenses expéditions dofus
Émoticônes Mercenaire
(Lié 180 jours)
240récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
2 x Chiquette vivifiante du mercenaire
(Applique un bonus de 300 Prospection pendant 60 minutes)
(Lié au personnage)
récompenses expéditions dofus
Chapeau du Barde (chapeau)
(Lié 180 jours)
270récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
5 x Pain fortifiant du mercenaire
(Rend 5000 points d'énergie)
(Lié au personnage)
récompenses expéditions dofus
Faucombe du Barde (Montilier)
(Lié 180 jours)
300récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofusrécompenses expéditions dofusrécompenses expéditions dofusrécompenses expéditions dofusrécompenses expéditions dofusrécompenses expéditions dofusrécompenses expéditions dofus
10 x Badge d'expédition
S'échange à Tokageko en [4,-19] contre un item de la panoplie d'apparat Tokageko :
  • Bandeau de Tokageko (coiffe) : 20 Badges
  • Porte-Katana de Tokageko (cape) : 15 Badges
  • Lame secrète de Tokageko (bouclier) : 15 Badges
  • Anneau de Tokageko (anneau, laisse une trainée derrière vous) : 10 Badges
  • Familier Tokageko
  • Gekomodo (Montilier) : 60 Badges
(Badges liés au personnage, apparats, liés 180 jours)
340récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
Signe éthéré d'Ombre (compagnon)
(Lié au personnage)
récompenses expéditions dofus
Bouclier du Trappeur (bouclier)
(Lié 180 jours)
380récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
100 x Pain bourratif du mercenaire
(420 Vie)
(Lié au personnage)
récompenses expéditions dofus
Harnachement de Dragodinde du Trappeur
(Lié 180 jours)
420récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
Popoche de Havre-Sac Brâkmar
(Lié au personnage)
récompenses expéditions dofus
Coiffe du Trappeur (coiffe)
(Lié 180 jours)
460récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
2 x Chiquette exaltante du mercenaire
(Applique un bonus de 200% d'expérience pendant 60 minutes)
(Lié au personnage)
récompenses expéditions dofus
Émoticônes Trappeur
(Lié 180 jours)
500récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
L'Égide de Serviss-le-Libre (bouclier)
(Lié au compte)
550récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
Besace uchronique
(Donne 12 Élixir uchronique mineur (lié), 8 Élixir uchronique amélioré (lié), 4 x Élixir uchronique majeur (lié))
(Lié au personnage)
récompenses expéditions dofus
Cape du Trappeur (cape)
(Lié 180 jours)
600récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
2 x Chiquette fortifiante du mercenaire
(Applique un bonus de 10 000 Pods pendant 1 jour)
(Lié au personnage)
récompenses expéditions dofus
Harnachement de Muldo du Trappeur
(Lié 180 jours)
650récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
Popoche de Havre-Sac Bonta
(Lié au personnage)
récompenses expéditions dofus
Écharpe du Trappeur (costume)
(Lié 180 jours)
700récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
Besace du baroudeur
(Donne 10 Potion de Rappel (liée), 5 Potion de cité : Bonta (liée), 5 Potion de cité : Brâkmar (liée), 2 x Ankre de Xélorium, Srambad, Enutrosor, Ecaflipus (liée))
(Lié au personnage)
récompenses expéditions dofus
Anneau du trappeur (anneau)
(Laisse une trainée en forme de pas derrière vous)
(Lié 180 jours)
750récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofusrécompenses expéditions dofusrécompenses expéditions dofusrécompenses expéditions dofusrécompenses expéditions dofusrécompenses expéditions dofusrécompenses expéditions dofus
10 x Badge d'expédition
S'échange à Tokageko en [4,-19] contre un item de la panoplie d'apparat Tokageko :
  • Bandeau de Tokageko (coiffe) : 20 Badges
  • Porte-Katana de Tokageko (cape) : 15 Badges
  • Lame secrète de Tokageko (bouclier) : 15 Badges
  • Anneau de Tokageko (anneau, laisse une trainée derrière vous) : 10 Badges
  • Familier Tokageko
  • Gekomodo (Montilier) : 60 Badges
(Badges liés au personnage, apparats, liés 180 jours)
800récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
2 x Chiquette vivifiante du mercenaire
(Applique un bonus de 300 Prospection pendant 60 minutes)
(Lié au personnage)
récompenses expéditions dofus
Harnachement de Volkorne du Trappeur
(Lié 180 jours)
850récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
5 x Pain fortifiant du mercenaire
(Rend 5000 points d'énergie)
(Lié au personnage)
récompenses expéditions dofus
Mercenaire (attitude)
(Lié 180 jours)
900récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
Signe éthéré de la Malle O'Kranh (compagnon)
(Lié au personnage)
récompenses expéditions dofus
Popoche de Havre-Sac Mercenaire
(Lié 180 jours)
950récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
Diplôme de Mercenaire
(Donne le titre : Mercenaire)
(Lié au personnage)
récompenses expéditions dofus
Foque-Sterier (familier)
(Lié 180 jours)
1000récompenses expéditions dofus
récompenses expéditions dofus
Clint (chapeau)
(Lié au compte)

Article rédigé par Los et Arkaw du serveur Hell Mina.
Mis en ligne le 20/09/2022.
Dernière mise à jour le 22/11/2022.
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